ו...?
ברוב השיטות שנכתבו לאחר מו"ד, יש שימוש במערכת תכונות דומה - בכל מיני הבדלים - במו"ד למשל עד היום ההבדל היחיד בין תבונה לחוכמה הוא בהשפעה על לחשים בהתאם להיותך קוסם או כוהן (לא ברור למה, אגב), והכריזמה סוף סוף הפכה לתכונה משמעותית רק במו"ד שלוש, וגם זה לפי מיטב המסורת המו"דית - בונוסים להתקפות, גלגולי הצלה ולחשים לפי המקצוע. בBRP, לעומת זאת, יש לנו תכונות "נפשיות" מובחנות וברורות - תבונה ועוצמה, כשהתבונה מייצגת את רמת האינטלקט, בעוד שהעוצמה מייצגת משהו "מיסטי" יותר, שניתן להגדיר כיכולתה של הדמות להשפיע על גורלה - קצת כוח רצון, קצת מזל, קצת חסד אלוהי. אין גם הרבה קשר בין הכריזמה של מו"ד למראה של BRP - כדי לשקר, לשכנע ולהתמקח יש בBRP מיומנויות, בעוד שהמראה הוא מדד בעיקר אסתטי, שמשפיע על יכולתה של הדמות להותיר רושם ראשוני טוב. ברונקווסט המקורית לא היו דרגות, אבל הייתה לדמויות אפשרות לעמוד בנתוני קבלה של כתות שונות ("פולחני רונה"), וכך לזכות לכל מיני לחשים שאחרת לא היו נגישים עבורה. קצת מזכיר את הקונספט המעצבן של "מקצועות יוקרה", רק שזה נכתב שני עשורים לפניו. כדאי לזכור שם שרונקווסט פיתחה כבר מההתחלה את התפיסה של משחק בעולם, על תרבויותיו השונות, בעוד שמו"ד עד היום לא ממש מצליחה לצאת מהמבוך. רונקווסט עצמה שייכת לעבר, אבל ה"מנוע" שלה, כמעט ללא שינוי, שימש בהרבה משחקים אחרים - חלק נעלמו כמו "אלפקווסט" (מבוסס על איזו חוברת קומיקס, אאל"ט), במקרה אחד המכניקה שונתה לשימוש בק20 מול רמת כשרון אישית (פנדרגון), וחלק עדיין קיימות, כמו קריאתו של קת'ולהו וסטורמברינגר - המכניקה שלהן זהה לחלוטין פרט לתוספות תלויות-מערכה (שפיות והשכלה בקת'ולהו, צבירת נקודות נטייה וחוקי זימון מודולריים בסט"ב) ולדגשים הנובעים מאופי המשחק - כל נושא הקרב הפנטסטי (חרבות וכשפים) מפותח יותר בסט"ב מאשר בקריאתו של קת'ולהו, בעוד שזו האחרונה מרחיבה יותר על כל הקשור במחקר ולמידה. COC ק20 הוא וריאנט של מו"ד - הוא משתמש במערכת הכללים של מו"ד (דרגות, מקצועות וכו') ואין לו שום קשר לשיטה המקורית פרט לנושא אחד - מערכת השפיות מועתקת ישירות מהשיטה המקורית ומוטלאת לשיטה המודי"ת שלא מסוגלת להתמודד עם הנושא בכלליה שלה. במקום רוח המשחק המקורית, יש לנו הרפתקני מו"ד שמכונים חוקרים, שנלחמים במפלצות המיתוס, מנצחים, ועולים בדרגה. סט"ב, מניגוד, מסתובבת ב"מרחב" של מו"ד - פנטזיית חרב וכשפים. אך מכיוון שמדובר בשיטה שונה, נוצר צביון שונה - כאן מעניין להשוות זאת לערכת "אדוני הדרקונים של מלינבונה" שמשתמשת באותו עולם בדיוק כעולם מערכה למו"ד. מי שממש רוצה לשחק בעולם של מורקוק (אישית, אני לא ממש אוהב אותו) יכול לעשות זאת במו"ד, אבל מי שרוצה מכניקה שונה, שיטה שונה ודגשים משחקיים שונים, עשוי לבחור באפשרות המקורית. דוגמה טובה לפערי התפיסה יכולה להיות הבאלבוסט - שד לא נחמד עם שתי חרבות ועור אדמדם-סדוק. בשיטה המקורית, הוא נחשב ל"שד בכיר" (להבדיל מזוטר - יותר חזקים ויותר קשה להשתלט עליהם), כדי להשיג את נקודות הקסם הדרושות לזימונו יש לנו צורך בשיתוף פעולה של כחמישה או שישה מכשפים ממוצעים (מגזר שאיננו נוטה לשתף פעולה במיוחד - נו, תוהו...), והוא מהווה סכנה אף לדמויות מנוסות ומצויידות היטב - בתיאור שלו נרשם כי "אם אין לך שד דומה או כשפים - תברח". בהמרה למו"ד, הבאלבוסט הוא שד זוטר, זמין יחסית, והוא בסך הכל "חוצן בדרגת אתגר 5" זאת אומרת שאחרי 57.333 היתקלויות מאוזנות (מה שנדרש מדמות כדי להגיע מדרגה 1 לדרגה 5), או, במילים אחרות אחרי ארבע-חמש הרפתקאות (לא קראתי הרבה הרפתקאות מו"ד, אבל באלו שראיתי היו לפחות 10 היתקלויות מאוזנות, ועוד אחת או שתיים לא כל כך), כל דמות ממוצעת יכולה להביס אותו בסיכוי סביר, ואחרי עוד הרפתקה או שתיים, גם לקרוע לו את הצורה ולעבור לחפש את קואלנרגון הרוצח העיוור - שד ששווה הרבה יותר נק"נ. השד לא השתנה - המשחק השתנה. עד כמה שידוע לי עד כה, פגיעות קריטיות הופיעו ברונקווסט ב1978 - כשהכוונה היא לסיכוי לגרימת נזק מוגדל, וזאת לפני רולמאסטר שיצאה ב1980, אותה רונקווסט הקדימה גם בטבלת מיקומי פגיעה (מעצבנת). אם אני טועה, מה קדם לרונקווסט בכך? בכל אופן, רונקווסט הקדימה את מו"ד - בה פגיעות קריטיות בצורה די גולמית הופיעו רק בסוף שנות התשעים (התייחסות מעט פחדנית ומסרסת למיקומי פגיעה הייתה עוד קודם), ובמהדורה השלישית זכינו למנגנון לא באמת קריטי, ודי סבוך. לשם השוואה בין שתי השיטות בנות זמננו, הנה: בסט"ב, אם גילגלת חמישית מהרמה שלך, פגעת פגיעה קריטית, שגורמת לנזק כפול. זה יכול להיות די קטלני, בהתחשב בעובדה שחרב גורמת ל2 עד 9 נקודות נזק, ולדמות ממוצעת יש רק 13 נק"פ (ושריון שיכול לחסום נזק). במו"ד, לכל כלי נשק יש טווח קריטי משלו ומכפיל נזק משלו. זאת ועוד, הטווח הוא רק "טווח איום קריטי" שדורש ממך לגלגל *שוב* גלגול פגיעה נוסף, כדי לראות אם הנזק באמת הוכפל. אבל נו, מו"ד היא הרי השיטה הכי פשוטה וכייפית, כולם יודעים את זה - במיוחד אלו שלא משחקים בשיטות פנטזייה אחרות, כי DND RULEZ!!!. בק20 יש קבוצות מיומנות - יש לנו מיומנויות כלליות שעולות לכולם אותו דבר, מיומנויות-מקצוע שעולות לך מחיר רגיל - ועבור כל מי שמחוץ למקצוע עולות מחיר כפול, ומיומנויות אסורות, שלא תוכל ללמוד גם אם ממש תרצה - אבל ברגע שתעבור 13.333 היתקלויות מאוזנות, תוכל לעלות בדרגה, לקחת דרגה מהמקצוע האחר והן כולם יהיו זמינות עבורך. מספרי מטרה נמצאו בשיטות שקדמו למו"ד3 כרונולוגית - בפיוז'ן, בשיטת הק10 שהייתה החצי השני של פיוז'ן (סייברפאנק 2020?), בשחר האדמה (גלגול לפי ה"צעד" מול גלגול נגדי), ב"אגדת חמשת הטבעות" (לא סופרים הצלחות אלא מנסים לעבור מספר מטרה - עם יותר ק10 זה יותר קל),והיי- אם שמים בצד את העניין של הטבלאות, גם ברולמאסטר ומארפ! ואישית, מצאתי את הצ'ארמים כטרחניים. שיחקתי אקזלטד, ופשוט לא אהבתי את זה - המנחה היה מצויין, ההרפתקה הייתה מושקעת, השיטה עייפה אותי, והעולם הגעיל אותי.