מכל ההודעה הארוכה שלי,
דווקא לנקודה הזו החלטת להתייחס? אוקיי. אז נדבר על חשיבות הפרטים במשחקי תפקידים. אני מכבד את דעתך, אבל לא מסכים עימה. ייתכן שזה בגלל שאני ואתה מתייחסים שונה למה חשוב ומה לא חשוב במשחק. לצורך הדיון, אעשה הפרדה בין אלמנטים חשובים מאוד (מבחינת העלילה או הדמויות), לבין אלמנטים שאינם חשובים עד כדי כך. גם אלו וגם אלו צריכים להיכנס לעולם המשחק שלכם, כמנחים, רק אם יש להם סיבה לעשות כן. ההבדל ביניהם הוא בסיבה שגורמת להם להיכנס לעולם. הדוגמאות שנתתם הן בהחלט טריוויאליות - עוד פונדק, ברקים בבוקר. יום יומי. אפילו משעמם. בואו נניח שמדובר באלמנטים שאינם עקרוניים למהלך העלילה. אז למה המנחה החליט בכל זאת להכניס אותם? ניחשתם נכונה - כי היתה לו סיבה לעשות זאת. הסיבה היא בד"כ שהאלמנטים הטריוויאליים משרתים את האווירה של המערכה, או שהם נועדו להעביר מסרים לשחקנים, תוך כדי משחק (בלי שהמנחה יצטרך להיות בוטה מדי). למשל, המנחה רוצה לתת לשחקנים הרגשה שהם חלק מעולם מגוון, דינמי, ריאלי, ושהאופציות לא סגורות בפניהם אם הם יסתבכו בצרות בפונדק שבו הם נמצאים. אז הוא מאלתר עבורם על המקום עוד שני פונדקים, שעליהם המקומיים בעיירה יודעים ויכולים לדווח. נכון שהוא אילתר את שני הפונדקים בזה הרגע, ושאף אחד מהם לא חיוני למהלך העלילה שלו. אבל חשוב לו שהשחקנים יידעו שהוא לא מגביל אותם, ושהם נמצאים בעיר חיה, דינמית ותוססת. או למשל, המנחה רוצה לייצר אווירה מנוכרת של חורף. אז הוא ממציא עבור השחקנים תיאור שכולל ברקים בבוקר גשום. לברקים אין שום משמעות עלילתית חוץ מהאווירה שהם בונים. הם רק מסייעים בידי המנחה להעביר את התחושה הרטובה והזועפת. באמת שלכל דבר שהמנחה עושה יש סיבה. לא כל אלמנט שנכנס לעלילה שלו הוא רמז עלילתי עבור השחקנים שנועד להצעיד אותם קדימה במורד ההתרחשויות. זה - אכן יגרום למנטליות של "היו ברקים היום בבוקר, המנחה רוצה להראות לנו שהיום יקרה משהו מיוחד". אבל כל דבר נמצא שם כי הוא משרת מטרה. אווירה, מסר סמוי לשחקנים, ווטאבר. ואם העקרון הזה נכון עבור אלמנטים לא-כל-כך-חשובים, הרי הוא נכון שבעתיים עבור אלמנטים חשובים מאוד. עבור אלמנטים חשובים מאוד, "סיבה" זה לא מספיק. אלמנטים חשובים מאוד צריכים להופיע בגלל "סיבה טובה מאוד". בלי שום ספק, אתגר שלא ניתן להתגבר עליו, או סכסוך פנימי בתוך החבורה, הם אלמנטים חשובים מאוד. לכן, הם צריכים להיכנס לעלילה רק תחת הצדקה של סיבה טובה מאוד. מהי סיבה טובה מאוד? חזרה לשני עקרונות המפתח שהצגתי - 1. שום דבר לא סתם - האלמנט החשוב מאוד צריך לעזור לי לקדם את העלילה או לתת במת משחק עבור שחקן, כדי להציג את הדמות שלו. 2. השחקנים מעל הכל - שום דבר לא נמצא מעל הנאת השחקנים. אם משהו פוגע בהנאת השחקנים, הוא יבוטל. כולל אלמנטים חשובים מאוד. אני עקרונית מתנגד הן לאתגרים שאינם פתירים והן לסכסוך בין הדמויות בתוך החבורה, מתוך תחושה שהם פוגעים בעיקרון מספר 2. עד כה, הניסיון שלי עם שני האלמנטים האלה היה גרוע, והשחקנים לא נהנו. זו הסיבה לתשובה השלילית שכתבתי עבור השאלות ששאלת בדיון. אבל אני מסוגל לקבל את שני האלמנטים האלה אם בסופו של דבר הם עשויים לקדם את אחד מהסעיפים של מטרה מספר 1 (קידום עלילה, חופש ביטוי לשחקן מסוים), וכל עוד אני משתכנע שבסופו של דבר הנאת השחקנים נשמרת. למשל - אחרי סכסוך קשה מאוד בתוך החבורה, חלה איזו תפנית עלילתית או אישית, והמחלוקת באה על פתרונה. אולי זו רק היתה אי הבנה, או שהחבורה מגלה שיקול נסתר בפעולות אחת הדמויות ועוזרת בפיתרונו (חיסול דב"ש מהעבר של הדמות שסחט אותה, וכו'). כתוצאה מכך, אנשי החבורה יוצאים מחוזקים זה באמון של זה. או למשל, האתגר הבלתי פתיר לא באמת היה בלתי פתיר. הוא אמנם בלתי פתיר באמצעים הנוכחיים שעומדים לרשות הדמויות, אך אם הן רק ימצאו את החפץ/יפתחו לחש קסמים/ישיגו את תמיכת האצילים המקומיים - הן יוכלו לפתור את הבעיה. וכמובן, אותו חפץ/לחש/אציל חיוני לעלילה, ובעזרת האתגר ניתן להציגו פנימה. אבל להכניס סכסוך בין אנשי החבורה רק כי זה נראה מתאים באותו רגע? או לבנות אתגר בלתי פתיר רק כדי להוכיח נקודה? בעיניי זה פסול.