נוזגות' כשר לפסח.

  • פותח הנושא DDN
  • פורסם בתאריך

בורן

New member
על מה אתם דנים???

על איך קוראים לאומנות לחימה בסין ואיך ביפן???
 

Nihau

New member
בנוגע לדיון... זו רק דעתי אבל...

1) כאשר שה"מ רוצה להמחיש לשחקנים שהם ניצבים מול אתגר גדול מידי יש לו הרבה כלים לעשות זאת, הבעיה האמיתית מתחילה כאשר יש טעות בזיהוי האתגר- כאשר השחקנים חשים מסיבה כלשהי שהאתגר סביר והשה"מ יודע שאין להם סיכוי. כאן מגיע הרגע בו יש לשחקנים סיכון לגלגול דמות חדשה. לעומת זאת יש את המצב השני שבו השחקנים חשים שהם הולכים למות ולא משנה מה הם יעשו והשה"מ כמובן יודע את הדבר הנכון שיציל אותם אבל מסיבה כלשהי הם לא מוצאים את הפורמט הנכון הזה. במקרה כזה השחקנים עלולים לעשות שטויות מתוך האמונה ששום דבר לא משנה בעצם כי הם הולכים למות בכל מקרה אז לפחות נהנה מזה... 2) אחד הכלים החשובים הנמצאים בידי השה"מ להזזת העלילה קדימה הם הרגשות והשאיפות של הדמויות. דמות חסרת רגשות ושאיפות הרבה יותר קשה להזיז מאשר דמות איכפתית רגשנית בעלת חלומות לעתיד. היכרות עמוקה של השה"מ עם השחקים ודמויותיהם נותנות לו את הידע והרמזים למיקום של נקודות הלחץ שעליהן יש ללחוץ כדי להזיז את הדמויות לכיוונים שהוא רוצה. מצד שני יש לשחקנים את זכות הבחירה בין הרגש להיגיון והם תמיד יכולים להחליט אחרת בהנחה והם שחקנים טובים מספיק כדי להצדיק את זה IN PLAY או שבאמת יש להם איזו דרך מוצא שהשה"מ לא חשב עליה או כמובן תמיד פתוחה האופציה של גלגול קוביה... לדעתי תחום זה של המשחק מהווה חלק ניכר מההנאה ששואבים שה"מים מהמשחק (מגלומנים שכמוהם וכו) וכך בסופו של דבר גם השחקנים. DDN אמר "הוא כנראה מבין את ראש השחקנים ואת לב הדמויות שלהן, כדי לדעת לנגן להן על התווים הנכונים."- בצורה אירונית הוא לגמרי פספס את שלי...
 

l o r e

New member
הייאוש כמקדם עלילה

אני משתדל בתור שה"מ לדאוג לכך שיהיו אתגרים לא ברורים, כלומר אתגרים שהדמויות אינן יכולות לדעת שהם חסרי סיכוי (לפחות במבט הראשון). אני גם לא בונה דברים עם פתרון בדרך כלל. זאת אומרת שיש פתרון, אבל הוא לא ברור לי מראש. המטרה היא להוריד מהשחקנים את אווירת הסופרמן, שיש לשחקנים בדרך כלל. לפעמים הדרך הטובה ביותר להתמודד עם משהו היא דווקא לקוות ולהתפלל שמישהו יציל אותך. אין לי גם שום בעיה עם מקרים בהם השחקנים יעשו טעות שתהרוג את הדמות שלהם. מוות של דמות הוא חלק מאוד חשוב במשחק. הוא נותן את פן הסיכון, שאין במשחקים אחרים, ובנוסף הוא מחזק את הקשר של השחקנים לדמויות, והופך את המשחק שלהם לעגול יותר. שחקנים שחושבים, שהדמות שלהם תשרוד בכל מצב, נוטים בדרך כלל לשחק את הדמות שלהם כמכונת מלחמה, ולא כיצור חי, בעל השאיפה הבסיסית ביותר - לחיות. בנוגע ליצירת מצבים פסיכולוגיים "אכזריים", דעתי היא שאין מדובר באכזריות כי עם בכלי חשוב בידי השה"מ. קבוצות רבות נוטות לעבוד באופן של 'אנחנו נגד העולם'. רוב האינטראקציה מתבצעת בין הדמויות לבין ה-NPCים. כאשר מכניסים גורם מחלוקת בין השחקנים עצמם ניתן באמת לראות משחק אמוציונלי, שיוצא מגדר 'יש לו שחקן אז אני חייב להסתדר איתו'. במצב זה הדמויות מקבלות תפקיד משני, והשחקנים נכנסים לשליטה אמיתית במתרחש. שחקן טוב ידע להשתמש בנתונים של הדמות, כדי ליצור סיטואציה שלמה ומעניינת הרבה יותר מאשר קרב או שיחה עם ה-NPC הרשע. השחקן הפחות טוב יתקפל בשלב הזה, וישתמש בגלגולי קוביה כדי להמנע מהתמודדות. בסיטואציה שעליה דיברתם, ומתוך הכרות עם דומיניק מהדברים שכתבתם, הייתי נוקט באופן דומה. אני יכול לחוש באוויר את אווירת הייאוש החונקת, את חוסר הסיכוי ואת הרצון להחבא בפינה אפילה, כאשר לפתע מופיע קרן אור דקה באפילה בדמות הצעה מגונה.
 

DDN

New member
תודה.

אני חושב. . . .. . בכל מקרה, רציתי להתייחס לנקודה קטנה, רשמת כאשר מכניסים גורם מחלוקת בין השחקנים עצמם ניתן באמת לראות משחק אמוציונלי, שיוצא מגדר 'יש לו שחקן אז אני חייב להסתדר איתו'. כאן המחלוקת היא בין הדמויות בלבד, לא בין השחקנים.
 

l o r e

New member
...

זה ברור שזה בין דמויות. ההבדל הוא שבדרך כלל שחקנים נוטים להתחשב בדמויות של שחקנים אחרים. במצבים כאלה זה בדרך כלל נעלם.
 

DDN

New member
להתחשב?

לא יודע. לא מכיר את המילה הזאת. מה שאני כן יודע זה לשבת רחוק מניהאו, כי עדיין לא סיימתי להתעלל לה בדמות.
 

סנדרין

New member
מסכימה עם 2 ../images/Emo142.gif../images/Emo1.gif

בנוגע ל-1 - במקרה של טעות בזיהוי, אם הגיוני שהדמויות יבינו את המצב והשחקנים לא עולים על זה, מגיע זמנו של השה"ם לשלוף הרמזים - התנהגות של הסביבה ("הערפד לא נראה מתאמץ בכלל כש..."), רמיזות בדיבור ("מעולם לא נתקלתם בקרב מתיש יותר..."), או זריקת קוביה ל-INT או WILL. כשהקבוצה שלי שיחקה קרב בלתי-אפשרי, השה"ם בחר באפשרות של הקוביה. רק הדמות שלי (תמיד אמרתי שקאמאריה מוכשרת
) הבינה שהמצב חסר סיכוי, ודווקא הדילמה הזאת הפכה את הקרב למרתק הרבה יותר, ובסופו של דבר לאחד המעניינים ששיחקתי. (שלא לדבר על הסיפוק כשחזרנו לזירת הקרב, חמושים בידע ונשק מתאים, והפכנו את המומיה המרושעת לערימת אבק חביבה) לכן, התשובה שלי למצב הסופרמן - לא רק שלמצבים כאלה יש מקום, הם גם מוסיפים אפשרות לשאלות ומצבים ששווה לנסות. מה תעשה דמות, שחבריה נמצאים בעיצומו של עימות סופני ומתעקשים לא להכנע? רק הערה - אם הדמויות\שחקנים *עדיין* מתעקשים, זה הזמן לגלגל דמות חדשה. רק אם ההחלטה לא להכנע מתאימה להגיון של הדמות, משוחקת היטב וכו', הדמות לדעתי צריכה להשאר בחיים, אבל זה כבר תלוי בשה"ם.
 
I can see into your heart...

האם להעמיד בפני יצור חמדן יהלום אדום ונוצץ בידיעה שהוא מלווה בסכנת מוות זה התעללות ? או שמא הזרז לאחת הסצינות הכי טובות באלאדין ? דע את אויביך.. היכולת לזהות את הכפתורים הפגיעים בכל אדם היא מפתח להצלחה ורק מעטים מאד ניחנים באינטואיציה טובה שכזאת.. השה"ם מתוקף תפקידו מודע לכפתורים של כל דמות במשחק שלו.. ועל כן יכול להשתמש בהם בכל תכיפות שהיא.. אבל כמו כל כלי שיהומי אחר יש להשתמש בכלי הזה בזהירות מירבית.. האם להשתמש בו על מנת ליצור מתחים בקבוצה/מצבים לא נעימים ? בוודאי ! בעיני חצי מהמשחק (והסיפור) הוא הדינאמיקה הקבוצתית.. כאשר שלב ההתחברות הראשונית עובר והקבוצה מתגבשת מתחיל החלק של הדינאמיקה הקבוצתית להיראות כמו אסופה של runing gags וקלישאות ומאבד מהאנושיות שלו.. במציאות כל יחיד בקבוצה עומד בפני מצבים שבהם רגשותיו/דעותיו/רצונותיו עומדים בניגוד או בדיסוננס כלשהו עם הקבוצה.. האחידות הקבוצתית עומדת כל הזמן למבחן ונתונה תמידית למשברים.. שה"ם שדואג לתבל את המציאות שהוא יוצר כך שתיצור מצבים מציאותיים שכאלה ראוי למלוא השבח
האם זאת התעללות/סירוס הדמות ? בוודאי... אך כך גם הצעת משימה בעלת אופי שמתאים לדמויות כך שהדמויות יבצעו אותה.. הלא גם זה סירוס הדמויות.. כמו במקרה ב' גם במקרה א' השחקנים/הדמויות עלולים להפתיע את השה"ם ולפעול בדרך שלא צפה.. כך שבעצם אין פה התעללות/סירוס.. אלא רק שיהום ברמה גבוהה מאד.
 

סנדרין

New member
נכון. ../images/Emo142.gif../images/Emo1.gif

לדעתי, החלק החשוב ביותר במשחק הוא הסיפור של הדמויות עצמן. מתחים, כעסים וחילוקי דעות בתוך הקבוצה רק מוסיפים עומק וטעם והופכים אותן לאנושיות יותר.
 

ketalar

New member
השאלה היא, מה אתה מנסה להשיג?

אף מתבונן מבחוץ לא יכול לשפוט או להגיב בצורה הוגנת לגבי מה שקורה בחבורת משחק שאיננה שלו. כדי לחוות דעה על התנהלות של חבורת משחק, יש להיות חלק ממנה. אבל אומר את דעתי בכל זאת. אם היא תהיה פוגענית או חריפה, אנא קחו זאת בעירבון מוגבל. אני אינני חלק מהחבורה. יש כמה עקרונות שמסייעים לי בהנחיית משחק. שניים שרלוונטיים לדיון הזה הם: 1. שום דבר לא סתם - אם אני עושה משהו, אותו משהו צריך לעזור לי לקדם את העלילה, או לתת לשחקן במת משחק עבור הדמות שלו. תעלול הנחייה שלא משיג את אחד מהיעדים האלה מיותר לגמרי, עד פסול (תלוי עד כמה הוא מזיק). 2. השחקנים מעל הכל - פשוט ככה. ההנאה של השחקנים היא המטרה העליונה. ההנאה של השחקנים שלי נשאבת בעיקר משיתוף פעולה בין הדמויות ומהצלחה במשימות שהם לוקחים על עצמם. ייתכן שאצלכם זה שונה. "כמה חשוב לדעתכם שהש"מ יזכיר לשחקנים לפעמים שיש אתגרים שהדמויות שלהם לא יכולים לעמוד בהם?" לא חשוב, ולא רצוי. שחקנים, עד כמה שזה יישמע מפתיע, נכנסים למשחק כדי להצליח בו, ולא כדי להיכשל בו. אני נמנע ככל האפשר מלכלול אתגרים בלתי פתירים בעלילה שלי. מניסיוני, זה לא משיג שום תוצאה חוץ מלתסכל את השחקנים ולגרום להם להרגיש שהמאמצים שלהם לא משתלמים. אני רוצה מאוד שהשחקנים שלי ישקיעו בעלילה וירגישו שהם חלק אינטגרלי ממנה. למה לי ליצור מצבים בהם הם מרגישים חסרי תועלת? "האם זה "הוגן" לעמת את הדמויות נגד משהו שהן לא יכולות לנצח? האם צריך "לנער" את השחקנים ולהוציא אותם מאופוריה של "אנחנו יכולים לעשות הכל?"" לא. זה לא הוגן. לא משנה מה אתה מנסה להשיג - הנחיית הרפתקה איננה כתיבת ספר. לשחקנים תמיד צריך להיות מקום להשפיע, ולהטות לטובתם את הכף. אם הם משחקים בצורה חכמה ומעניינת, אני מרשה להם להצליח, אפילו אם אני עצמי לא חשבתי על האפשרות. התחושה של השחקנים, שמותר להם לעשות הכל, היא לא אופוריה ולא אשליה. זו תחושה מוצדקת של שחקן שרוצה להשתתף במשחק. המשחק הוא לא במה של המנחה להציג עליה את כישוריו. משחק הוא פעילות משותפת של אנשים שווים. מה זאת אומרת השחקנים לא יכולים לעשות הכל? מי מונע את זה מהם? המנחה? ואם זה באמת המנחה, אז למה הוא מונע מהשחקנים שלו לעשות את מה שהם רוצים לעשות? אני חושב שבבסיס המחשבה שצריך להגביל את אפשרויות השחקנים עומדת התחושה שאם השחקנים יצליחו בכל מה שהם עושים תאבד להם תחושת האתגר. מניסיוני כמנחה, מעולם לא נתקלתי בבעיה הזו. אם השחקנים מחוברים לעלילה ונהנים לקחת בה חלק, הם גם ירצו להשפיע עליה. העבודה שהם משקיעים כדי להשפיע על מהלך העלילה היא-היא האתגר, בפני עצמו. כישלון מאמציהם, או חסימת נסיונותיהם להשפיע על העלילה - אינם מחזקים את תחושת האתגר. הם רק מובילים לתסכול מצד השחקנים. בסופו של דבר, השחקנים יאבדו את האמון שהם רוחשים למנחה שלהם, כי הם ירגישו שהוא פועל נגדם. מי רוצה לשחק במשחק שבו הוא מרגיש שהמנחה פועל נגדו? שחקנים אוהבים להצליח, לא להיכשל. והם לא נוטרים טינה למנחה שמאפשר להם להצליח. אפילו אם הם מצליחים כל הזמן. "והאם התניית מצב בו אין לחבורה ברירה חוץ מלברוח מעימות או להיכנע יכול להיחשב "הולכת החבורה באף"?" בהחלט כן. אפשר לעשות זאת בדרכים מעודנות יותר ומעודנות פחות, אפשר להביא הצדקות ממהלך העלילה, אבל זו הולכת השחקנים באף. או במונח המועדף עלי - זהו ניתוב. "ובנוגע לאכזריות שה"מ (למי שחושב שגם מה שנאמר למעלה זה אכזריות), האם לוחמה פסיכולוגית, או יצירת מצב שבו הדמויות תסתכסכנה אחת עם השניה היא אכזריות שה"מ?" מנחה יכול ליצור סכסוך בין הדמויות. זה לא קשה, ואפילו מאוד מפתה, בהתחשב במשאבים שעומדים לרשותו. כל שחקן מחזיק רק את הקלפים שלו, קרובים לחזה. המנחה מחזיק את הקלפים של כולם, פלוס עוד כמה הפתעות לדרך! אבל מה הסכסוך יכול להשיג, חוץ מעוינות בין הדמויות? למה שהמנחה ירצה לעודד מאבקים בין הדמויות, במקום שיתוף פעולה ביניהן? ברוב ההרפתקאות שאני מנחה, הרבה יותר קל להתגבר על האתגרים אם עובדים בשיתוף פעולה. סכסוך בין דמויות מאיט את ההתקדמות בעלילה ויוצר מתחים לא רצויים, שבאופן בלתי נמנע מחלחלים מרמת הדמות לרמת השחקן. יכול להיות שיצירת מתחים וסכסוכים בין הדמויות יוצרות רגעים של משחק תפקידים אינטנסיבי וטוב. בחבורה שלי המצב הוא הפוך. המתחים המעטים שנוצרים (ואנחנו משתדלים לשמור אותם למינמום האפשרי) גורמים להרעת האווירה סביב שולחן המשחק, ול"טעם רע בפה" בסוף המפגש. השיאים של משחק תפקידים הושגו אצלינו בשיתוף פעולה או (במקרים קיצוניים מאוד) באקטים הירואיים של הקרבה עצמית. המנחה איננו האויב של השחקנים. השחקנים אינם האויב של המנחה. אין מקום למנטליות של לוחמה בין המנחה לשחקנים. אם ישנה - זה לא טוב. זה לא מועיל לעלילה, זה לא מקדם את ההנאה של השחקנים, ואם זה נותן במה לאחד השחקנים, היא תבוא בדרך כלל על חשבון דמויות של שחקנים אחרים. מה השגנו בזה?
 

DDN

New member
תגוביינה

אני אגיב לא לפי סדר ברשותך, רק אני רוצה לציין שאני לפחות לא נפגעתי משום דבר שרשמת, שלדעתי ממש לא היה בלשון פוגעת או מתנשאת וכו'. "מה זאת אומרת השחקנים לא יכולים לעשות הכל? מי מונע מהם?" אוקיי, השאלה היא כזאת: האם אתה, קטאלאר יכול לעשות הכל? אם תחליט יום אחד ללכת לפוצץ את בנין השגרירות האמריקאית בתל אביב (סתם דוגמא) כשפלוגה של מג"ב, של השב"כ ושל המוסד דולקות אחריך. האם תצליח? האם יש לך סיכוי סביר? מה מונע ממך לעשות את זה? (וכן, אתה יודע שאתה מבוקש על ידי כל העולם ואשתו). וגם אם אף אחד לא היה רודף אחריך? האם היית עושה זאת? יש פה כניסה לקטע של הSOD, של דברים הגיוניים לעשות, ולא הגיוניים לעשות. השחקנים לא הבינו את חומרת המצב והכוח שהתמודדו נגדו. לפחות ככה זה נראה. לא נרמז פה שהמנחה הוא אויב השחקנים, והסכסוכים בין הדמויות נגרמו בגלל השחקנים עצמם (במצבים שהמנחה יצר, משחק נכון של הדמויות גרם להם להגיב בדרך שהדמויות האחרות לא אהבו) ולא בגלל המנחה. ה
לדרגורן, לניהאו, לאנימוס ולאייס (שאני לא זוכר את כינוי השחקנית שלה בפורום) הוא שלא נתנו לעובדה ש"אנחנו שחקנים בקבוצה אחת" להשפיע, והשחקנים שיחקו את הדמויות לעומק, ודרגורן נתן לזה להמשיך, עד שראה שהוא כן צריך "לתפור" אותנו חזרה ביחד. "מה הסכסוך יכול להשיג חוץ מעוינות בין הדמויות"? אין לי תשובה לשאלה הזאת, חוץ מזה שאני כנראה חולני מספיק כדי כן לשחק את הדמות שלי עד הסוף, וכן לסכסך אותה עם החבר שלה בשם "משחק הדמות". האם זה השיג משהו? חוץ ממשחק דמות עמוק בטירוף של ניהאו, של אייס ושלי (אייס כי היו לה הרבה אינטרקציות עם דומיניק בנושא) - לא. לא השיג שומדבר עלילתי. אבל עדיין, אנחנו נהנים מאוד לשחק את הדמויות כדמויות. ואלו הנקודות שרציתי להגיב עליהן.
 

ketalar

New member
אם כך, כל הכבוד.

נקצר את התגובה שלי למינימום, בשביל כל אלה שסובלים מ ADHD בפורום ולא רוצים להמשיך לקרוא טקסט ארוך - משחקים כאלה לא מצליחים בחבורה שלי. משחקים כאלה כן מצליחים בחבורה שלך. אני מעריך מנחים שמצליחים לעבוד עם נושאים שאני לא מצליח. זהו. עכשיו לתגובה הארוכה. "האם אתה, קטאלאר יכול לעשות הכל?" אין קשר בין מה שאני, קטאלאר (או בשמי האמיתי, ארז) יכול או לא יכול לעשות בעולם שלנו - לבין מה שהדמויות בחבורה שלי יכולות לעשות, בעולם הדמיוני שהומצא עבורן. זו בדיוק הסיבה שאנחנו ממציאים דמויות ולומדים להריץ עולם - כדי להתרחק לכמה שעות מהמגבלות המטרידות של חיי היום יום. "אם תחליט יום אחד ללכת לפוצץ את בנין השגרירות האמריקאית בתל אביב (סתם דוגמא) כשפלוגה של מג"ב, של השב"כ ושל המוסד דולקות אחריך. האם תצליח? האם יש לך סיכוי סביר? מה מונע ממך לעשות את זה? (וכן, אתה יודע שאתה מבוקש על ידי כל העולם ואשתו). וגם אם אף אחד לא היה רודף אחריך? האם היית עושה זאת?" סתם דוגמא, אבל דוגמא טובה, ולכן אשתמש בה. התשובה היא לא. בחיים האמיתיים כמובן שלא אצליח. אבל לא לשכוח שכאן זה משחקי תפקידים, ולא הזרוע הצבאית של אל-קעידה. ובמשחקי תפקידים, לכל דבר צריכה להיות סיבה. במציאות, בניין השגרירות נמצא שם כי הוא נמצא שם - את מי מעניין למה? אבל במשחק תפקידים הוא נמצא שם כי המנחה החליט להעלות אותו למשחק. למה? מה הסיבה שהמנחה החליט להעלות את בניין השגרירות למשחק שלו? יש לבניין חשיבות מסוימת? דמות מפתח מתגוררת בו? יש בו פרט מידע שצריך להגיע לידי השחקנים? הוא מהווה תפאורה למשחק קונספירציות? אני יוצא מנקודת הנחה שלבניין יש חשיבות, אחרת המנחה לא היה שותל אותו בהרפתקה. כאמור - שום דבר לא סתם. אם הבניין עד כדי כך חשוב שאסור שהשחקנים יחסלו אותו בבוקר אחד של אש ובטונאדות, אזי על המנחה להבהיר להם בצורה שאינה משתמעת לשתי פנים שהבניין צריך להישאר על תילו, לפחות לזמן מה. אפשר להיות עדינים מאוד עם ההבהרה הזו. השחקנים לא חייבים להיות מודעים לכך שמדובר בפרט עלילה שהמנחה מגן עליו כעל בבת עינו. אבל המסר צריך להיות ברור. הדרך הטובה ביותר להעביר לשחקנים את המסר היא ישר ברגע שהם נפגשים עם אותו אלמנט. במקרה הזה, הייתי מתאר משהו בסגנון: "אתם ניצבים באור ראשון של בוקר על האספלט הקר. זכר הסוכנים שרדפו אחריכם רק לפני מספר שעות עודו טרי בזיכרונכם. לפניכם, במלוא הדרה של המעצמה אותה הוא מייצג, עומד בניין השגרירות של ארצות הברית של אמריקה. חומה גבוהה, כשישה מטר לערך, מפרידה בין הכביש ובנייני המגורים הסמוכים לבין הבניין עצמו. מצלמות אלקטרוניות לאין ספור צופות מקירות הבטון בעין אוטומטית ועירנית. מגלי מתכות מוצבים בכניסות, וגם במסדרונות שניתן לראות מהכביש. שומרים חמושים מפטרלים בעמדות השמירה וברחבת הכניסה, אצבעם לא רחוקה מההדק של רובה הסער שתלוי על צווארם. נראה שמישהו רוצה מאוד שמה שבפנים יישאר בפנים... ...או שמה שבחוץ - יישאר בחוץ. לא עובר רגע ואחד מהשומרים מבחין בכם, וניגש אליכם. בטון אדיב אך בלתי מתפשר (ובאנגלית מושלמת) הוא פונה אליכם - 'בוקר טוב, רבותיי. אתם עומדים על אזור שמור של ממשלת ארצות הברית. אם אין לכם עיסוק בשגרירות, אבקש ממכם לנוע למקום אחר'." "השחקנים לא הבינו את חומרת המצב והכוח שהתמודדו נגדו. לפחות ככה זה נראה" לפעמים המסר לא עובר, וזו באמת בעיה. במקרה הזה מותר לך לנסות להעביר את המסר עוד פעם או פעמיים - לא יותר. שלוש אזהרות זה מספיק בהחלט, אפילו בשביל הרחומים מבין המנחים. אם בכל זאת השחקנים מחליטים שחשוב להם להיכנס פנימה, למרות המסר הברור שהבניין שמור היטב, לא אמנע מהם לעשות זאת. אבל אברר איתם שהם מודעים במלוא החומרה לקושי שבמעשה (כאמור, הגבלת שלוש האזהרות). ואז אשפוט את תוכנית הפעולה שלהם. אם היא תהיה הגיונית וסבירה - הם יצליחו. אם לא הגיונית - ובכן... ...על טיפשות משלמים בדמויות אהובות. הם קיבלו מספיק אזהרות, ואני לא אוהב לחזור על עצמי. המטרה היא לא להוכיח להם שיש אתגרים שאין בכוחם להתמודד עימם, אלא לאפשר להם לשאת בתוצאות מעשים שחשוב להם לבצע. וזה עניין שונה בתכלית. "והסכסוכים בין הדמויות נגרמו בגלל השחקנים עצמם (במצבים שהמנחה יצר...)" ההדגשה היא שלי. זו בדיוק הנקודה. שום דבר לא סתם, נכון? אז בשביל מה המנחה יצר במיוחד סיטואציות שיגרמו לקרע בין הדמויות? אני שמח שבחבורה שלכם הדבר קידם משחק תפקידים טוב בלי לחלחל לרמת השחקנים. בחבורה שלי זה היה גורם לריבים בין הדמויות, מתחים בין השחקנים, אווירה רעה סביב שולחן המשחק והאטת מהלך העלילה לקצב של זחילת השבלול ביום קיץ חם. בדיוק בגלל זה אמרתי שקשה לשפוט מקרה שקורה לחבורה אחרת. אתה תמיד תשפוט את אותו מקרה דרך המחשבה של "איך זה היה נראה אם אותו דבר היה קורה בחבורה שלי?"
 

Nihau

New member
הערה קטנה אחת או שתיים

השה"מ משחק גם את הסיטואציות שהדמויות נתקלות בהן אבל שליטתו באירועים עוצרת בגבול של הדמויות- עליהן יש לשחקנים שלהם שליטה בלעדית פרט למיקרים מאוד מיוחדים. אתמול בסוף הפגישה שעוד אעדכן כאן מאוחר יותר, ניהלתי שיחה ארוכה עם השה"מ לגבי התוצאות של הסיטואציות הללו. אם הבנתי אותו נכון בסוף השיחה אז הוא יצר מפגש בין הדמויות לדב"שים עם מטרה מסויימת ופשוט שיחק את הדב"שים לפי האופי שלהן והן עשו את ההחלטות שלהן בהתאם לתגובות של דמויות השחקנים וכך אם הוא לא השיג את האפקט שרצה במפגש הדמויות הזה הוא פשוט המשיך הלאה ויצר אחד אחר שבו היו אינטריגות אחרות ושם השיג מה שרצה בלי לשבור לנו SOD על התנהגות דב"שים במצבים לחוצים ועויינים מול הדמויות. הערה נוספת נוגעת למשחק שלי מול DDN- אני רוצה להדגיש כאן ולחזק את דבריו שהקונפליקטים בין הדמויות לא מחלחלים להפריע ליחסים בין השחקנים או מתדרדרים למריבות פרט אולי לוויכוחי סמנטיקה מידי פעם ולפחות לפי דעתי זה נובע מחוסר נטייתי "להשאיר את הקלפים צמודים לחזה" אלא העדפתי היא תמיד לשתף את השאר גם INPLAY ןגם OOC במה שעובר על הדמות שלי שנוגע אליהם כדי שלא יהיה מצב בו האחרים מרגישים שדברים עויינים מתרחשים מאחורי גבם. כמובן שאסייג כאן את דבריי ואציין שאני עושה זאת רק כל עוד זה לא מפריע למהלך התקין של המשחק וכאןהמקום להריע ליכולת המשחק העמוקה והמעולה של כל שחקני חבורת נוסגות' והשה"מ כמובן.
 

DDN

New member
אני נאלץ לחלוק על דעתך.

אני לא מסכים עם זה שלכל מה שהמנחה עושה יש סיבה. לפעמים דברים הם "פשוט שם" כי הם חלק מהתפאורה. אולי אנחנו ישנים בפונדק, ואחד השחקנים ישאל: "יש פונדק שני בעיר?". אולי יש, אולי אין, ואולי המנחה מחליט פתאום שלמרות שתכנן רק פונדק אחד, אין סיבה שבעיר כזאת גדולה יהיה רק אחד, אז הוא יוצר בין רגע פונדק. זה לא אומר שאמור להתרחש שם משהו. אם לכל דבר שהמנחה היה עושה הייתה סיבה, מתישהו הייתה מתקבלת התחושה של: "היו ברקים היום בבוקר, המנחה רוצה להראות לנו שהיום יקרה משהו מיוחד" במקום: "היו ברקים היום בבוקר, כנראה תהיה סופה. החורף מגיע". לעניות דעתי. וכן, אני יודע שהשם שלך זה ארז, זה רשום גם בכרטיס שלך, אבל כל עוד לא אין חוקי "אאוטינג" מוגדרים בפורום, נמנעתי מלפנות אליך בשמך האמיתי. אני דני, נעים מאוד.
 
מסכים עם DDN

פרטי הרקע הם בעלי חשיבות משל עצמם אפילו אם אין להם חשיבות עלילתית - תפאורתית.. אם העיר גדולה אז יהיו בה אפילו שלושה פונדקים.. רוב הסיכויים הם שהדמויות לעולם לא יגיעו לשני הפונדקים הנוספים והשה"ם אף פעם לא יאלץ לאלתר אותם.. אבל בוא ניתן דוגמא תלושה מהאויר על קוסם שמתחיל להתווכח עם בעל הפונדק העצבני גם ככה על מחירים ולא מוכן לוותר (למה ? ככה.. לך תבין דמויות לפעמים) האם ההגיון לא דורש שבשלב כלשהו בעל הפונדק יסלק את אותה דמות מעיקה מהמקום ? האם לא יווצר אז צורך בפונדק נוסף.. אפילו אם ההוא היה "בעל חשיבות" ? שה"ם טוב ידע לייצר את החשיבות הזאת בכל מקום.. ולא להיתלות בדברים שאותם תיכנן בקפידה יתרה.. נו.. במילה אחת.. אילתור. דברים חסרי חשיבות מתרחשים סביבנו כל הזמן.. ורק בזכות קיומם אנו יכולים לתת הגדרה למשהו כ"בעל חשיבות".. כמו שלא נוכל להגדיר לעצמנו את ה"טוב" בלי שיתקיים לידו "רע"..
 

ketalar

New member
מכל ההודעה הארוכה שלי,

דווקא לנקודה הזו החלטת להתייחס? אוקיי. אז נדבר על חשיבות הפרטים במשחקי תפקידים. אני מכבד את דעתך, אבל לא מסכים עימה. ייתכן שזה בגלל שאני ואתה מתייחסים שונה למה חשוב ומה לא חשוב במשחק. לצורך הדיון, אעשה הפרדה בין אלמנטים חשובים מאוד (מבחינת העלילה או הדמויות), לבין אלמנטים שאינם חשובים עד כדי כך. גם אלו וגם אלו צריכים להיכנס לעולם המשחק שלכם, כמנחים, רק אם יש להם סיבה לעשות כן. ההבדל ביניהם הוא בסיבה שגורמת להם להיכנס לעולם. הדוגמאות שנתתם הן בהחלט טריוויאליות - עוד פונדק, ברקים בבוקר. יום יומי. אפילו משעמם. בואו נניח שמדובר באלמנטים שאינם עקרוניים למהלך העלילה. אז למה המנחה החליט בכל זאת להכניס אותם? ניחשתם נכונה - כי היתה לו סיבה לעשות זאת. הסיבה היא בד"כ שהאלמנטים הטריוויאליים משרתים את האווירה של המערכה, או שהם נועדו להעביר מסרים לשחקנים, תוך כדי משחק (בלי שהמנחה יצטרך להיות בוטה מדי). למשל, המנחה רוצה לתת לשחקנים הרגשה שהם חלק מעולם מגוון, דינמי, ריאלי, ושהאופציות לא סגורות בפניהם אם הם יסתבכו בצרות בפונדק שבו הם נמצאים. אז הוא מאלתר עבורם על המקום עוד שני פונדקים, שעליהם המקומיים בעיירה יודעים ויכולים לדווח. נכון שהוא אילתר את שני הפונדקים בזה הרגע, ושאף אחד מהם לא חיוני למהלך העלילה שלו. אבל חשוב לו שהשחקנים יידעו שהוא לא מגביל אותם, ושהם נמצאים בעיר חיה, דינמית ותוססת. או למשל, המנחה רוצה לייצר אווירה מנוכרת של חורף. אז הוא ממציא עבור השחקנים תיאור שכולל ברקים בבוקר גשום. לברקים אין שום משמעות עלילתית חוץ מהאווירה שהם בונים. הם רק מסייעים בידי המנחה להעביר את התחושה הרטובה והזועפת. באמת שלכל דבר שהמנחה עושה יש סיבה. לא כל אלמנט שנכנס לעלילה שלו הוא רמז עלילתי עבור השחקנים שנועד להצעיד אותם קדימה במורד ההתרחשויות. זה - אכן יגרום למנטליות של "היו ברקים היום בבוקר, המנחה רוצה להראות לנו שהיום יקרה משהו מיוחד". אבל כל דבר נמצא שם כי הוא משרת מטרה. אווירה, מסר סמוי לשחקנים, ווטאבר. ואם העקרון הזה נכון עבור אלמנטים לא-כל-כך-חשובים, הרי הוא נכון שבעתיים עבור אלמנטים חשובים מאוד. עבור אלמנטים חשובים מאוד, "סיבה" זה לא מספיק. אלמנטים חשובים מאוד צריכים להופיע בגלל "סיבה טובה מאוד". בלי שום ספק, אתגר שלא ניתן להתגבר עליו, או סכסוך פנימי בתוך החבורה, הם אלמנטים חשובים מאוד. לכן, הם צריכים להיכנס לעלילה רק תחת הצדקה של סיבה טובה מאוד. מהי סיבה טובה מאוד? חזרה לשני עקרונות המפתח שהצגתי - 1. שום דבר לא סתם - האלמנט החשוב מאוד צריך לעזור לי לקדם את העלילה או לתת במת משחק עבור שחקן, כדי להציג את הדמות שלו. 2. השחקנים מעל הכל - שום דבר לא נמצא מעל הנאת השחקנים. אם משהו פוגע בהנאת השחקנים, הוא יבוטל. כולל אלמנטים חשובים מאוד. אני עקרונית מתנגד הן לאתגרים שאינם פתירים והן לסכסוך בין הדמויות בתוך החבורה, מתוך תחושה שהם פוגעים בעיקרון מספר 2. עד כה, הניסיון שלי עם שני האלמנטים האלה היה גרוע, והשחקנים לא נהנו. זו הסיבה לתשובה השלילית שכתבתי עבור השאלות ששאלת בדיון. אבל אני מסוגל לקבל את שני האלמנטים האלה אם בסופו של דבר הם עשויים לקדם את אחד מהסעיפים של מטרה מספר 1 (קידום עלילה, חופש ביטוי לשחקן מסוים), וכל עוד אני משתכנע שבסופו של דבר הנאת השחקנים נשמרת. למשל - אחרי סכסוך קשה מאוד בתוך החבורה, חלה איזו תפנית עלילתית או אישית, והמחלוקת באה על פתרונה. אולי זו רק היתה אי הבנה, או שהחבורה מגלה שיקול נסתר בפעולות אחת הדמויות ועוזרת בפיתרונו (חיסול דב"ש מהעבר של הדמות שסחט אותה, וכו'). כתוצאה מכך, אנשי החבורה יוצאים מחוזקים זה באמון של זה. או למשל, האתגר הבלתי פתיר לא באמת היה בלתי פתיר. הוא אמנם בלתי פתיר באמצעים הנוכחיים שעומדים לרשות הדמויות, אך אם הן רק ימצאו את החפץ/יפתחו לחש קסמים/ישיגו את תמיכת האצילים המקומיים - הן יוכלו לפתור את הבעיה. וכמובן, אותו חפץ/לחש/אציל חיוני לעלילה, ובעזרת האתגר ניתן להציגו פנימה. אבל להכניס סכסוך בין אנשי החבורה רק כי זה נראה מתאים באותו רגע? או לבנות אתגר בלתי פתיר רק כדי להוכיח נקודה? בעיניי זה פסול.
 

Nihau

New member
a leap of faith...

כאן אני אבקש ממך פשוט להאמין על סמך הדיעה הסובייקטיבית מאוד שלי שדרגורן הינו שה"מ תכמן, נבזי, רשע מרושע, מנוול, ערמומי, מניפולטור, גאוני, נהדר, נפלא, אסטרטג ומריץ עלילות מעולה שמכיר את השחקנים שלו כבר שנה ויודע איך להרים אותם מהצרות שהם מגיעים אליהן באותה מיומנות שהוא יודע להוריד אותם אל אותם תהומות נשייה כשזה מתאים לו. אם נוצר כאן סכסוך בין דמויות כולנו נדאג שהוא לא ירעיל למוות את החבורה, לא ישאר בעלילה ליותר זמן ממה שמתאים לשה"מ ו\או לשחקנים ולא יעבור לרמת השחקנים ויעכיר את האווירה. זאת הצהרת הנאמנות שלי בתחום הזה. אתה יכול כאמור רק להתבונן על זה מבחוץ ואם תרצה להאמין לי ואם לא אז לא. ((disclaimer דרגורן אם אתה קורא את זה דע מראש שאין לך רשות לצטט אותי))
 

ketalar

New member
אני מאמין לך.

השאלות האם החבורה שלכם מוצלחת או לא, ואם המנחה שלכם הוא מנחה טוב או לא טוב, בכלל לא עלו על הפרק. הנושא בשרשור זה הוא פשוט מאוד - DDN שאל לדעת המנחים שבפורום בנוגע לסוגיה כלשהי ביחסי מנחה-שחקנים. עניתי את דעתי. כל אמוני נתון לבריאות ולשלמות של החבורה שלכם, וכל הערכתי למנחים שמצליחים במקום שבו אני נכשל.
 
למעלה