עוד תשובות, מסובך יותר...
אקולוגיה מוגדרת בצורה הבסיסית ביותר כמערכת היחסים בין החי, הצומח והדומם. ובעולם שלי יש פשוט גורם נוסף- קסם. הקסם מתנהג בצורה דואלית, כמו אור שמתנהג גם כגל וגם כחלקיק הקסם בטיאן יכול להראות כאלמנט חי בעל כיווניות בפעולתו וגם כאלמנט סביל עליו מתבצעות פעולות. מצד אחד כל אחד מהצדדים במשולש האקולוגי (חי, דומם, צומח) עושים אינטראקציה עם הקסם ומצד שני הקסם מבצע עליהם אינטאקציה חזרה. התשובה לדואליות הזו היא פשוטה אך בעלת השלכות מרחיקות לכת. כאשר גורם חי בעל כיווניות מנצל את הקסם בגופו הקסם משתנה וסופג אליו מאפיינים של אותו הכיוון, מאפיינים שנשמרים גל לאחר שהיצור מת. המאפיינים הללו פועלים על העולם עד שהפוטנציאל שנוצר מקיום אותה הכיווניות של אותו הקסם מתפוגג לחלוטין לסביבה. כאשר מדובר ביצור גדול מאוד וקסום מאוד התוצאה היא סוג של זיהום קסום. דוגמא מהשטח אולי תבהיר את זה טוב יותר: דרקון הוא יצור בעל רמת קסם פנימית גבוהה מאוד מלידה. לאורך חייו הארוכים הדרקון צובר עוד הרבה קסם, גם במודע כיצור המנצל קסם לחיי היומיום וגם לא במודע פשוט לקיום פעולות החיים. כאשר דרקון מת הקסם הזה לא נעלם סתם. הוא מתגבש סביב השיירים של הדרקון בעוד גופו מתפורר. העצמות הן האחרונות להתפורר וכבר היו מקרים בהם ההתפוררות הייתה איטית מספיק כך שהקסם התגבש לגבישים ברורים בצורת עצמות הדרקון- קסם טהור. טקס האשכבה של גזע הדרקונים כלל ביצוע פעולת קסם שמשחררת את הקסם הצבור בגוף הדרקון לסביבה בתוך מספר שעות, טקס שנועד כדי למנוע זיהום קסום של הסביבה. המלחמה של נבחרי האלה נגד הדרקונים הסתיימה בנצחון נבחרי האלה והכחדות הדרקונים- ללא ביצוע טקסי השכבה כמובן- זהום קסום הפך לנחלתם של האיזורים בהם התרחשו הקרבות. הקסם סופג את הרגש או האלמנט החזק ביותר שהיה ביצור ברגע מותו- בבני אדם זה קטן מכדי לעשות הרבה נזק לסביבה למרות שידוע שאדם שמת בנסיבות שליליות קברו מקולל עד שנה לאחר מותו ויש להזהר בקרבה אליו. כאשר דרקון מת ביאוש רב כמו הדרקונית שנרצחה- הקסם סופג את היאוש ומתפוגג לסביבה, מפזר יאוש איום ונורא לכל עבר, מתפשט עם המים - אלמנט סופג השפעות ומפזר אותם- ומסכן כל יצור תבוני בעל יכולת לחוש את הרגש הזה. כאשר דרקון מת בשיבה טובה בשנתו עצמותיו התגבשו לקסם שינה עז שמשך אליו חיות קטנות ועייפות (ודמויות) שלעולם לא התעוררו עוד... כדי לקבוע אקולוגיה בעולם כזה קודם מיקמתי את מוקדי וסוגי הזיהומים הקסומים ואחר כך את השפעתם על הסביבה. חיות (ותבוניים חלשי שליטה קסומה) יכולות לעבור שינוי קסום דרסטי אבל זה לרוב לא ייצר את המפלצת העוצמתית אלא את היצור החולה המוטרף והדי מסכן בסה"כ צמחים מושפעים קצת אחרת, בצורה פאסיבית יותר. כך צמח קטן מטיבעו ניזון ממים קסומים (גדל על שפת נהר שמעיינו קסום) הופך לצמח ענק שהקסם מקיים את ההפרש בהוצאות האנרגיה שלו. כך אתה מקבל עולם פנטזיה בו אין לך כמעט "מפלצות" אבל יש לך המון השפעות קסומות לפי הזמנה שמשפיעות על כל המערך הסביבתי. בנית חיות קסומות בטיבען או חיות ייחודיות למקומות מסויימים איננה ממש בעיה אקולוגית שדורשת תצומת לב רבה, רק לשמור על האיזון הסביר על הסביבה. לא יהיו לך 70 אריות באותו הר פשוט בגלל שטריטורית האריה הממוצע היא משהו כמו 30 קמ"ר. חיות עם אלמנט ייחודי למקום מקבלות בנייה יותר מהותית למשל זאבי הרוח של ווינדיה: תבנית של זאב רגיל עם מהירות גבוהה יותר, יכולת זינוק למרחקים ארוכים וגבוהים, שינוי קטן של הגובה (גובה הכתף שלהם הוא כמו זה של חמור ממוצע) שבה על חשבון המאסיביות - הם דקי גזרה ועדינים יחסית לזאבי היער. וכך הלאה, זה כבר תלוי בנכונות שלך לבנות חיות באמת ייחודיות לעולם משחק. לי יש כמה וכמה חיות שיודעות לבצע קסמים פשוטים כמו הגברת הגנה או התקפה בעת צרה, תקשורת עדר טלפתית וכך הלאה. זה כבר עיניין של נכונות ההשקעה שלך ליצור עולם ייחודי ולא כזה שבו בכל מקום יש מרק עגבניות עם גריסים ואפונה, לצד אורז לבן. (רמז- כל צמח בא מיבשת אחרת בעולמנו)