RAILROADING

  • פותח הנושא DDN
  • פורסם בתאריך

Serpent Axis

New member
עוד משהו בנושא - משחק תפקידים ממוחשב כדוגמא

Neverwinter Nights 2 הוא משחק שהייתה לי איתו מערכת יחסים של אהבה-שנאה.
היינו רבים הרבה, זה היה מגיע לצעקות. אני הייתי מטיח את היד על השולחן ומאיים למחוק אותו - הוא היה נסגר ומתרסק. זה לא היה יפה.

אבל מה ששנאתי אצלו הכי הרבה היה הBait-and-Switch שהוא ביצע - Railroading במסווה דק של חופש.
איך הוא עשה את זה?

המשחק מתחיל בכך שיש לך את האפשרות לבחור את הדמות שלך. "כן גבירותיי ורבותיי!" הוא מכריז בחיוך מזמין כמו רוכל תרופות סבתא, טופח במקל הליכה על במת עץ רעועה "לפניך עשרות וילונות אדוני!" הוא אומר לי אישית "לא עוד תהיה חייב לשחק מה שהמשחק מכתיב לך! לא ולא! הנה לך מספר גזעים - ראה איזה מבחר, אדוני! אדוני אוהב אלפים? יש לנו אלפים ממגוון סוגים! הבט אדוני, אלפי ירח, אלפי יער, אלפי פרא ואפילו אלפים אפלים - כן, כן, אדוני שמע טוב, אלפים אפלים כדמויות שחקן קבילות לחלוטין!" נוורווינטר רואה שלמרות חיוך קל בצד הפה, אני לא ממש מעוניין באלפים אפלים, אך זה לא עוצר אותו "אדוני! אדוני! אלפים זה לא כל הסיפור, יש לנו גמדים, זוטונים וננסים מכל המינים והסוגים! יש לנו אנשים, חצאי-אורקים ו...." הוא טופח על במת העץ, קולו הופך לאינטימי יותר, מפתה "...יש לנו גם טיפלינגים..."

אני לא מספיק להתאושש מהרטיבות החדשה בירכתי המכנסיים שלי וכבר נוורווינטר מזנק עליי שוב וטופח לי על השכם "...ואם טיפלינגים מדברים אליך, אדוני, אולי תהיה מעוניין גם לשלב את זה עם מקצוע מתאים, משהו אפלולי ועוצמתי כגון... Warlock?"

אני לא מספיק למצמץ כשהרוכל כבר לוחש לי באוזן "...ודרך אגב, אדוני... בניגוד למשחקים אחרים, אצלי לא תהיה חייב לשחק את הבחור הטוב, אם אתה מבין לכוונתי..." הוא מחליק לי פתק קטן בכיס. יש עליו שתי מילים: Chaotic.... Evil...
אני רק מספיק להציץ במגוון האפשרויות האחרות ולא מאמין למראה עיני - אפשר לשחק לא רק טיפלינג אלא גם Blackguard, מתנקש, Shadowdancer...

זהו, נמכר, You had me at "Hello"!

"בהחלט אדוני!" הוא מכריז כשהוא חוזר לוילונות "ועכשיו למשחק עצמו, אדוני יכול להרגיש חופשי לבחור לשחק מה שהוא רוצה כדי להיכנס לנעליו של אדם-זכר-לוחם-סדר-טוב-שמתמחה-בחרב-ארוכה!"

....רגע, מה?!

"אה, כן, אם אדוני ייקרא את האותיות הקטנות, אדוני ייראה שלמרות המגוון, אנחנו, אה..." נוורווינטר מתחיל להזיע ולהיאבק בעניבה הזולה שלו "...לא באמת חשבנו ש... שאדוני באמת יבחר... זאת אומרת... המשחק לא באמת מותאם ל..."

אז התחיל הריב הראשון שלנו... באותו לילה, ישנתי אצל ההורים...
 

Nihau

New member
Ouch

מה לגבי NW1?
הייתה בעיה לשחק בו נטיות שליליות?
 

Serpent Axis

New member
במשחק הראשון בסדרה לא שיחקתי הרבה

אני לא זוכר, שיחקתי בו קצת כשהוא רק יצא ואני לא זוכר מה שיחקתי שם או מה היה הסיפור בדיוק. המשחק איבד אותי באיזשהו שלב, כנראה שלב מוקדם.

אני מניח שכמו ההמשך שלו, הייתה שם -האופציה- לבחור נטייה אבל כמו אצל קוסם שאומר לך לבחור קלף, אבל לא באמת מוכן לזה שאשכרה תבחרי את הקלף בצד שמאל.
כמה זה השפיע על העלילה והקווסטים, אני לא זוכר.
 
שיחקתי בו קצת ממזמן

היה שם חור עלילה מעניין - למרות שהחייאות זמינות כמו זבל, היה מישהו מהדבשי"ם שהואשם בבגידה על סעיף טכני די טיפשי והוצא להורג. זה גרם לאהובתו הפלדינית להצטרף לרעים (אנשי לטאה שנסעו בזמן או משהו) ולהפוך לשומרת-שחורה. זה היה נשמע נורא הגיוני, אלמלא אותה פלדינית היא זו שהיית מוחייה אצלה כל פעם כשמתה לך הדמות. לא היה הרבה יותר הגיוני מצידה פשוט לעשות שימוש בלתי הולם בציוד המשרדי שלה ולהחיות אותו?

מה שהיה חמוד שם זו האפשרות להכין מבוכים משלך, כולל אופציות לעריכה והוספת דרגות ומקצועות למפלצות. כמובן שמה שאני עשיתי זה לבנות שלב שבו יש שדה ירוק וריק בו מסתובבות מלא פרות עם דרגה 20 בנזיר וקראתי לזה "kong fu cows"
 
משחקי תפקידים פנטסטיים נוטים להרואיות

גם אם הדמות העיקרית היא של אנטי-גיבור, הוא יעשה מעשי גבורה.

קונאן הוא גנב ופיראט ורודף בצע חרמן שרק מחפש רווח אישי, אבל שוב ושוב מוצא את עצמו מציל את העולם.
אלריק הוא מכשף שחור עובד שדים, פסיכופט מתוסבך ופרוידיאני, מזוכיסט, סדיסט ועם בעיות בזהות המינית שלו, שלא סתם מציל את העולם אלא גם מקריב את עצמו בדרך.
פאפארד והעכברן האפור הם שני גנבים חסרי עקרונות וכנראה זוג הומואים, שרק מחפשים להשיג רווח אישי, אבל נראה לי שגם הם מצילים את העולם - למרות שקראתי רק ספר אחד עליהם שהיה גם משעמם וגם מתורגם רע, אבל הבנתי שזה מה שהם עושים בין היתר.
פו הדוב הוא אלכוהוליסט שמן וחמדן שהלך להיות שכיר חרב ביוגוסלביה.. אה, אופס, זה מהקומיקס הכושל שניסיתי לצייר בכיתה ח'.

כי ככה זה, הז'אנר די מכווין אותך להרואיות. אתה תעשה מעשי גבורה גם אתה אנטי-גיבור. אף אחד לא באמת רוצה לשחק בעולם פנטזיה בשביל מערכה בה צ'יבי גנב התרנגולות, סילאס הסוטה הסורי, פייר המהמר הכושל וז'וליקור מרקיד הקופים והבבון שלו חיים בצריף ליד הים ומעבירים כל הרפתקה בחטיפת ארנקים מזקנות, שידול לזנות וצריכת סמים קלים. לעומת זאת, אם יתברר שהבבון של ז'וליקור הוא בעצם אווטאר של האנומאן ועכשיו הם צריכים לעזור לו לחסל את זולטאן שטן הזמן...
 

Serpent Axis

New member
האמת לא חשבתי על זה ככה

זה מעניין וקצת מדכא (כי לא משנה מה, התוצאה היא אחת ואין לה קשר לאיזה דמות אתה משחק - תהיה הגיבור שמציל את היום כך או כך).

מצד שני, העניין הוא תהליך. הדוגמאות הנ"ל הן קצת קיצוניות ואולי ילדותיות-אימואיות אבל הרעיון הבסיסי של "החלאה שבסוף מציל את היום" הוא לגיטימי לגמרי.

בקורסים הקולנועיים שלקחתי במכללה הסבירו שעלילה היא דבר שמובל על ידי גיבור ושגיבור צריך לעבור איזשהו תהליך לאורכה. אם הגיבור סטטי לאורך העלילה, זה פשוט לא מעניין. להיפך, חלאה-שהופך-לגיבור זה יותר טוב מאשר משחק שבו כולם התחילו כ"סדר טוב" וסיימו את הקריירה כ"סדר טוב" - זה כמו להסתכל על flatline שהוא פשוט שטוח כל הזמן. אין תהליך או שינוי אמיתי (אז הם התחילו בדרגה 1 ועכשיו הם 20? הם עדיין אותם אנשים, פשוט המעטפת שלהם יותר חזקה או משוריינת אחרת), אין שום דבר מפתיע בכך שהם בוחרים בטוב בסוף.
 

Blue Beetle

New member
יש בדמות המון רבדים מעבר להשקפה אידאולוגית

א. ההשקפה האידאולוגית של דמות יכולה להישאר "סדר טוב" לכל אורך העלילה, ובכל זאת הדמות יכולה להשתנות בכל כך הרבה דברים: באופי, בצורה בה היא מסתכלת על דברים, בגישה שלה לפתרון בעיות, בביטחון העצמי שלה. אין פה הכרח לשטחיות. דמות בדרגה 20 מנוסה יותר, שקולה יותר, בטוחה יותר בעצמה, בוגרת יותר מדמות בדרגה 20. ההבדל גדול הרבה יותר מסתם סדרה של נתונים מספריים.

ב. משחק תפקידים הוא קודם כל משחק ולא סיפור עלילתי (יש בסוף גם סיפור שנוצר, אבל הוא לא העיקר). המשחק סובב סביב הרבה דברים: הרבה דברים שמתרחשים במשחק מחוץ לעולם המשחק (בין השחקנים ובין השחקנים למנחה) ובתוך עולם המשחק (בין הדמויות לעצמן, בין הדמויות לעולם). במשחק תפקידים בקבוצה הסיפור של דמות ספציפית הוא לא מושג רלוונטי. "הסיפור" שלה דה-פקטו מסתיים ברגע שהיא מצטרפת לקבוצה. לדמות אין סיפור.

אני אנסה להסביר למה אני מתכוון:
אני מדמה את הדמות לטיסן. בסיפור יש כותב שמחזיק את השלט לטיסן ומחליט לאן הוא יעוף. משחק תפקידים משול לטיסן בלי אנטנה. איפה הוא יטוס תלוי עכשיו ברוח ולא ניתן לחיזוי. הדמות משתנה בהתאם לאינטרקציה שלה עם העולם, עם הדמויות האחרות ובתגובה להחלטות של השחקן באותו רגע . הדמות בהחלט יכולה לתכנן תכניות ולבצע אותן (במידת הצלחה זו או אחרת) אבל השחקן לא יכול לתכנן שמשהו יקרה לדמות שבעקבותיו היא תהפוך מ-X ל-Y. זה פשוט לא חלק מהמשחק. הדבר הכי קרוב שיכול לקרות, הוא שהמנחה (או אחד השחקנים האחרים) גורם לדמות לחוות X ובעקבות זאת השחקן מחליט שהדמות מגיבה ב-Y.
 

Serpent Axis

New member
אני מסכים איתך, כמעט

א. צודק, אני עומד על טעותי.

אבל נטיי היא עדיין חלק לא קטן מהאישיות של דמות מו"ד\PF וממנה נגזרים הרבה חלקים מאיך שהדמות מתנהגת והאופי שלה. ציינת את הגישה של הדמות לפתרון בעיות - לי זה די ברור שלנטייה של הדמות תהיה השפעה חזקה שם.
לדוגמא: סדריק הוא לוחם, הוא הסתובב בדרכים כבר שבועות והמזל לא האיר לו פנים. גשמים, עייפות ודרך הררית תלולה זממו יחד נגד היכולת שלו לשמור כמו שצריך על האספקה שלו ועכשיו רעב התווסף לחבורה... אז סדריק נתקל בשיירת סוחרים קטנה ומצ'וקמקת. לא לוקח הרבה זמן להבחין שמדובר בקבוצה קטנה של אנשים פשוטים וחסרי ישע שאיבדו את דרכם משיירה גדולה יותר. מה שכן, העגלות שלהם עמוסות באספקות ולחגורותיהם ארנקים מלאים מטבעות...

ללא קשר להאם סדריק מרוצה מהחיטוב שלו, אלרגי לחתולים או מעדיף בלונדיניות - העובדה שהוא תוהני-מרושע או סדר טוב תהיה גורם מכריע בתגובה שלו למה שהוא רואה. סדריק סדר-טוב ייגש קדימה ולמרות שהרעב לקח את החיוך מפניו, יברך את האנשים לשלום ואחרי שיקנה מהם אוכל ומים (אם לא יציעו לו אותם בחינם) יציע להתלוות אליהם בדרכם - החרב שלו תעזור לשמור על בטחונם והוא אינו מבקש דבר בתמורה, הוא פשוט נוהג כמו שאדם הגון וחמוש, בעל אחראיות, חוש צדק ודאגה לזולת ינהג. הוא לא יסרב לתמורה, כמובן, אבל הפרס זה לא מה שמניע אותו.
...לעומת זאת, סדריק התוהני-מרושע יתנפל על האנשים חסרי הישע, אולי הוא יהרוג אותם כדי להוציא עליהם את העצבים שלו, אולי הוא רק יאיים עליהם, אולי הוא יתגנב אליהם וייקח מהם את מה שהוא רוצה - אולי הוא "ישחק" איתם קצת בחתול ועכבר כדי להפיג את השעמום של השממה. אבל מה שהוא לא יעשה להם, זה לא יהיה טוב - ולמה שזה יהיה טוב? סדריק הוא בעל הכוח לשם שינוי ואותם "חסרי ישע" חלושים ומפוחדים צריכים לקום על הרגליים ולהיות מוכנים למות כדי להגן על עצמם - או שחייהם פשוט לא חשובים להם. הם אשמים במותם שלהם אם ימותו ואם ישרדו, הם יוכלו להודות לו בכך שיעניקו לו את כל מה שיש להם והוא יכול או ירצה לסחוב איתו.

בהחלט ייתכן שמישהו אחר שישחק את סדריק (לא משנה מאיזו נטייה יהיה), יבחר לעשות משהו אחר. אבל הנה דוגמא לאיך נטייה יכולה להשפיע על פתרון בעיות.

ב. אם אתה מדבר על מו"ד בלבד, אתה צודק לחלוטין ואין לי תגובה.

אם אתה מכליל על משחקים אחרים (כולל אלו שמוגדרים Storytelling Games ומפוקסים-דמויות), אז אתה טועה - הגישה שאתה מעלה היא גישה של משחק שהוא יותר משחק קופסא מאשר משחק בסיפור אינטרקטיבי שבו השחקנים הם הדמויות הראשיות.

<<במשחק תפקידים בקבוצה הסיפור של דמות ספציפית הוא לא מושג רלוונטי.>>

במשחק תפקידים קבוצתי דמויות שונות עם סיפור מאחוריהן הוא חלק מהעניין. יש אנשים שאוהבים להתחיל עם tabula rasa ולשזור משהו באימפרוביזציה משותפת ולגלות פרטים באופן ספונטני עם העלילה הגדולה. הרבה אנשים אחרים מעדיפים את הסיפור קודם ויש משחקים שבהם הסיפור של הדמות הוא חלק חשוב מהעניין. הדמות היא סיפור והסיפור שלה הוא חלק מהעלילה הגדולה. יש בו קרסים לעלילות נוספות או שהוא שזור בסיפור הגדול והוא מה שמניע את הדמות קדימה. במיוחד אם המשחק הוא מז'אנר שמפוקס על הדמויות והן אלו שמובילות את הסיפור הגדול.

כמובן, יש אנשים (רוב שחקני מו"ד) שמעדיפים (או לא מכירים אלטרנטיבה) שהסיפור של הדמות יהיה פשוט רקע קצר שמסביר איך היא למדה להשתמש בנשקים שהיא מתמחית בהם ואין לו קשר למשחק עצמו יותר.

<<"הסיפור" שלה דה-פקטו מסתיים ברגע שהיא מצטרפת לקבוצה.>>

רק במשחקים בהם לסיפור שלה אין קשר לקבוצה או למשחק עצמו.

במשחקים אחרים, הסיפור של הדמות לא מסתיים כשהיא מצטרפת לקבוצה - הוא רק מתחיל.

<<לדמות אין סיפור.>>

אז היא לא דמות - היא תרגיל בטקטיקה מתמטית.
 

Blue Beetle

New member
הצלחת לא להבין אותי

א. נטייה היא לא אופי אלא השקפה אידאולוגית. אפשר להיות נדיב, נחמד וחברותי ולהיות מרושע, אפשר להיות אכזר וצדיק, פדאנט ותוהני או מפוזר וסדרי. הנטייה לא קובעת מה האופי שלך, אלא מה תעשה אתו (אתה רוצה? אני אתן לך דוגמאות לכל אחת מהקומבינציות הללו).

ב. פספסת את הכוונה שלי בענק.
אפשר לשחק מו"ד כמשחק לוח אינטרקטיבי. זה לא משחק תפקידים בעיניי, אז אני לא מתייחס למקרה הזה.

אתה מבלבל בין רקע (מאיפה הדמות התחילה, ומה הקשרים שלה עם העולם, מה העבר שלה, מה השקפה/דעותיה/אופיה הנוכחי) לבין סיפור. על הרקע של הדמות (בתיאום עם המנחה) השחקן יכול לשלוט. לא על הסיפור.
השחקן יכול להחליט (יחד עם המנחה) שהוא משחק חבר בכת דתית מרושעת העוסקת בטקסים אסורים ושהיא בוגדנית, הוא יכול להחליט שהוא מצטרף לקבוצה כסוכן כפול. זה הרקע של הדמות . הוא לא יכול להחליט מראש שהדמות, בעקבות מוות של אחד מחברי הקבוצה שהתחבב אליו בלי שהתכוון, תהפוך את עורה ותהפוך לאחד מהטובים. זה דוגמה לסיפור . השחקן לא יכול לשלוט על הסיפור, הוא יכול לקוות ולכוון שהדמות שלו תשתנה לטוב, אבל אין לא שליטה מראש על מה שקורה במשחק ועל מה שיקרה לדמות. ה"סיפור" של הדמות הוא בסך הכל האינטרקציה בין הדמות לעולם ולדמויות האחרות בזמן המשחק. אין לו תבנית ידועה מראש ואף אחד אין שליטה מה הוא יהיה. הוא נבלע ב"סיפור" הקבוצתי והכוחות שמנחים את התפתחותו הם לא עלילתיים אלא משחקיים . הקבוצה לא כותבת סיפור אלא משחקת משחק. זה נכון בכל משחק תפקידים: ממו"ד, דרך וומפייר ועד נוביליס. הרלוונטיות של הסיפור האישי ששחקן תכנן לדמותו פשוט לא קיימת, כי מעצם היותו של המשחק משחק, אי אפשר לכוון אותה.
גם אם המשחק מתרכז ובמאורעות הקשורים לרקע של אחת הדמויות, המשחק שייך לכל הקבוצה ולא לדמות הספציפית. ה"סיפור" שיתגבש יכול להיות רחוק מאד ממה שהשחקן כיוון אליו.

שחקן שמשחק דמות בשביל "לשחק את הסיפור שלה" הוא הסוג הגרוע ביותר של מאנצ'קין. הוא רוצה שהמנחה ושאר השחקנים יכופפו את המשחק שלהם כדי שהסיפור שלו יתממש. זה לא משנה אם הוא רוצה לשחק את רייסטלין (כילד כפות שהופך לבריון הכי גדול בשכונה), כסופר ברברי (שמנתח את כולם והוא תמיד הכי חזק בשכונה) או כאמן מיוסר עם סוף טראגי.
 

Serpent Axis

New member
אתה בטוח?

בוא לא נעשה רגרסיה לאימרות מחוננות כמו "הצלחת לא להבין אותי" או "פספסת את הכוונה שלי בענק", יש בהן איזשהו טון של עווית בצד הפה, רמז של קצף וטיק בעפעף שמתלווה לטון מתגבר ואנחה חסרת סבלנות שבאה במקום המשך המשפט שעומד לך על קצה הלשון ויש בו התייחסויות לא מחמיאות לאופי שלי.

הדגש|א. תרגיש חופשי לתת לי דוגמא לדמות שהיא נדיבה, נחמדה, חברותית ותוהנית-מרושעת. אם הצלחת להוכיח שהנטייה לא קשורה לאופי הדמות בעולם שבו טוב ורע הם כוחות שחור ולבן, קיימים וממשיים שנלחמים ביניהם באופן אקטיבי ומגדירים כל דבר סביבם כחלק מהמלחמה שלהם, אני אשמח גם לשמוע מה הפואנטה בנטייה בכלל אם אני יכול לשחק חלאה מוחלטת ופסיכופתית ועדיין לקרוא לעצמי "סדר טוב" (ולמען האמת, רוב החבר'ה ה"טובים" שפגשתי במשחקי מו"ד שונים היו חלאות, לא פחות ולא יותר. אם תרצה, אוכל לחלוק כמה דוגמאות מעוררות השתאות.).

ב.

<<אתה מבלבל בין רקע (מאיפה הדמות התחילה, ומה הקשרים שלה עם העולם, מה העבר שלה, מה השקפה/דעותיה/אופיה הנוכחי) לבין סיפור.>>

לא, אני מנסה להסביר לך שיש משחקים שבהם הם לא דברים נפרדים. שהרקע של הדמות הוא סיפור שממשיך לתוך הסיפור הגדול של המשחק הקבוצתי ושהוא לא תלוש ממנו או נפרד ממנו אלא חלק ממנו. זה הכל.

אתה פשוט מסרב לעכל את המידע החדש שיש משחקים שונים שהגישה שלהם שונה מאוד משלך ושאצלם משחק תפקידים הוא לא הקיצון שאתה מתאר ("אין לסיפור רלוונטיות! אי אפשר לעשות את זה! זה לא קיים! זה לא יכול להיות! אין דבר כזה ככה! שחקן שמשחק דמות בשביל "לשחק את הסיפור שלה" הוא הסוג הגרוע ביותר של מאנצ'קין!") אלא משהו אחר. משחקים שמגדירים את עצמם כStorytelling Games מתייחסים למשחק כאל סיפור אינטרקטיבי שבו השחקנים משחקים את הדמויות הראשיות. המשחק הוא גם משחק וגם סיפור (לא או זה או זה - שניהם ביחד). המשחק הוא סיפור והסיפור הוא המשחק.
במשחק כזה, עלילה ורקע של דמות שזורים וההתפתחות של הסיפור של הדמות קשור בהתפתחות של הסיפור הגדול של הקבוצה והדמויות האחרות. כזכור לך, הבאתי לא מזמן דוגמא לאיך אפשר לעשות את זה (והדוגמא שהבאתי הייתה למשחק פנטזיה), בשרשור שבו דיברנו על סוג משחק כזה בדיוק ואיך עלילות אישיות יכולות לעבוד יופי-טופי לצד ובתוך העלילה הגדולה.

אם תרצה, אני יכול להראות לך פרק מהספר של אחד המשחקים האלה שמסביר את הדבר הזה בדיוק.

הגישה שלך קיצונית והשקפת העולם שלך מאוד סגורה. אני מתחיל לקבל את ההרגשה שהקביעות החד-משמעיות והמבטלות-כל-גישה-אחרת האלה שלך לא משרתות דיון - אתה לא באמת מחפש להבין את הגישה שלי אלא "לנצח" אותי ו"ולהוכיח" לי שהאמת האוניברסלית בצד שלך.
 

Blue Beetle

New member
ובכל זאת לא הצלחת להבין אותי

וגם לעוות את דברי תוך כדי

א. תוהנית מרושעת וגם חביבה וחברותית אני יכול לבנות (אני לא מכיר דמויות ספרתיות כאלו) ומפחיד אותי אפילו לדמיין אותה. היא כמובן מסוכנת הרבה יותר מסתם בריון אלים. ניטרלי מרושע מספיק טוב בשבילך? הדוגמה הקלאסית היא כנראה גריפית מ- Berserk.

ב. ועדיין לא הבנת, באמת שלא.

אפשר שהרקע ועולמה הפרטי של הדמות יהיו חלק מהמשחק ויתפתחו ביחד עם תלות והפרייה הדדית בניהם. גם יכול להיות שהמשחק סובב סביב אותו רקע של הדמות ושהנאפסים והעולם שהשחקנים יצרו לעצמם הם הבמה המרכזית בה המשחק משוחק. על זה כתבת לא על זה אני מדבר. שחקתי גם בכאלו ונהניתי מהם (ספציפית, הסיטואציה כמו שתיארת בהודעה ההיא היא מאד שבירה כי המניעים של הדמויות שונים מאד - אפילו לא מנוגדים אלא סתם לא קשורים. מצב הדברים הטבעי הוא שכל דמות תלך מתישהו לדרכה, אני אשמח לראות משחק כזה בפעולה אם כי אני סקפטי לגבי השרידות שלו).

מה שדיברתי עליו הוא ההבדל בין משחק לסיפור:
בסיפור יש התחלה A אמצע B וסוף C. המטרה של "שחקן" הרוצה לשחק סיפור, יתחיל מ-A ויצפה לעבור דרך B ולהגיע לשיא המיוחל C. הוא יתאכזב שפתאום המשחק לא מתקרב בכלל ל-B אלא מגיע ל-D ול-E שמשם אין שום דרך חזרה ל-C. הוא יהיה מתוסכל שהדמות המגניבה שלו שמחויב שהיא תגיע ל-C לא באה כלל לידי ביטוי! רייסטלין לא הפך לאל, רודאר האיום לא ניצח את מלך הדרקונים באבחת חרב אחת וג'ון אנדרסון לא קפץ מהגשר בליל סערה. שחקן כזה, לא מעניין אותו המשחק, אלא רק דמותו וכמה היא מגניבה/חזקה/עוצמתית/מתוחכמת/יפה/עמוקה.
מנחה שרותה להעביר סיפור פשוט עושה Railroading.

במשחק, לעומת זאת יש התחלה A ויש את מה שקורה במשחק. אין סיפור שנכתב. יש משחק. יש החלטות, דיבורים ואינטרקציות שנעשות במסגרת המשחק. אין נקודות C ו-B מוגדרות. אפילו שיש גבולות למה שקורה במשחק, הדמות יכולה להתפתח לכיוונים שונים וכמעט כל דבר יכול לקרות. הדמות יכולה לתכנן תכניות ולהצליח בהן אבל אין שום ערובה לכך שזה יקרה. השחקן יכול לכוון את דמותו לכיוון מסוים, אבל אין לו שליטה מוחלטת על מה שיקרה לה, כי מה שיקרה לה מוכתב על ידי מה שקורה במשחק ולא בעלילה כתובה מראש.

אני מתעלם מהפסקאות הראשונה והאחרונה בהודעה למעלה.
 

Nihau

New member
ניהאו /0\

היא דמות תוהנית מרושעת וגם חביבה וחברותית -אם מניחים "בני אדם" כבסיס ה"נורמלי" לאופי.
היא חברותית וחביבה על הבריות... שנראית רוב הזמן כמו חצי עלפית אבל החצי השני הוא חתול גדול- טורף בלתי צפוי ובעל נטייה "לשחק" עם הטרף, שמחשיבה גזעים תבוניים אחרים כטרף בלי נקיפויות מצפון.... יותר כמו החלטות אסטרטגיות של מתי שווה יותר לא לאכול אנשים כרגע.

לגבי הדיון הסיפורי משחקי- שני האגורות שלי:
למשחק יש סיפור, לא בהכרח לסיפור יש משחק.
הסיפור של המשחק הוא לא אסופת הסיפורים של הדמויות. סיפור המשחק לא "נכתב" על ידי המנחה, הוא נארג מסך כל ההתרחשויות בין כל המשתתפים והוא גדול מסך חלקיו.
סיפור המשחק נחווה על ידי כל אחד מהמשתתפים בצורה סובייקטיבית, מנקודת המבט של הדמויות - לשחקנים, או התמונה הגדולה של העולם- למנחה.
אאל"ט serpent axis מתאר חוויה סובייקטיבית בה הסיפור של הדמות שלו הכי חשוב לו כשהוא שחקן. לעומת זאת הסיפור הגדול של העולם יותר חשוב לו (אישית) כשהוא מנחה.
וקשה לו לראות את מציאות המשחק משתי נקודות המבט בו זמנית.
 

Serpent Axis

New member
אני חושב שמי שלא מצליח להבין זה לא אני

א. לגריפית אין נטייה, הוא לא דמות מו"ד. הוא דמות אנימה-מאנגה ולכן לנשגבים יש זכות קדימה.

ב. אני מסביר שמה שאני מתכוון אליו זה רקע שהוא סיפור ולא רק "מה קרה לפני".

קודם כל, סיפור יכול (ובמשחק תפקידים, רצוי) להיות דינאמי - הסוף שלו יכול להיות C ויכול להיות גם X או @. כשאני יוצר דמות עם סיפור (שהיא חלק מסיפור, דמות שהיא סיפור מהלך), אין לי סוף מוגדר - יכול להיות לי, יכול להיות לי רעיון ערטילאי, ציפייה כללית או שום שמץ של מושג מה יהיה. לרוב מה שיהיה לי זה איזשהו כיוון כללי אבל לא מחייב כמו תסריט מוגמר. קצת טיפשי להתייחס לדמות דינאמית כאל תסריט מוגמר ואז "להתאכזב" שזה הולך בכיוונים אחרים.
אגב, לסיפור יכול להיות סוף קבוע אבל דרך דינאמית שמובילה לשם - זה לא פחות טוב מאשר סוף פתוח וסיפור שלעולם אינו נגמר. לסיפור יכולה להיות פשוט מסגרת כלשהי, עלילה מסוימת אבל עדיין דינאמית ועם סוף פתוח או כמה סופים אפשריים - ולהיות נתונה לשינויים על ידי בחירות שהשחקנים עושים.

המצב שאתה מתייחס אליו - שחקן שרוצה כיוון מסוים ומתאכזב שזה לא קורה, נשמע כמו מקרה שבו אין תיאום ציפיות, המנחה והשחקנים לא מתקשרים בינם לבין עצמם. אחרת, למה שזה יקרה מעצמו באופן אוטומטי? אם ישבו החבר'ה ותיאמו ציפיות ודיברו על המשחק שהם רוצים לשחק והסיפור שהם רוצים לקחת בו איש איש את חלקו, אז הם יעבדו כצוות כדי להגיע לשם. כמו שהבלש אמר, הם ילכו בדרך לאיתקה - ולא יחליטו פתאום להתפזר למוסקווה, הונג קונג ונג'מנה בבת אחת.
אם הקבוצה דיברה על משחק שמתרכז במאמציהם של אופנוענים מזדקנים (למעשה סופר-גיבורים בדימוס) לשמור על המועדון שלהם מטלפיהם של פושטי-תאגידים זבי-חוטם (למעשה נכדיהם של נבלי-העל בדימוס) והחבר'ה דיברו על דרמה, קומדיה שחורה ומשחק שמתרחש ברובד שאינו קרבות טקטיים (מי שהיו פעם סופר-גיבורים ללא חת נאלצים להתמודד עם עולם שבו בעלי העוצמה לובשים פל זילרי ואיסי מיאקי וכוח העל שלהם רשום על צ'ק לצד יד-רוחצת-יד ונפלאות החוק הקר והאנשים שמפעילים אותו), הם לא יודעים איך זה ייגמר - אולי אפילו אין להם רעיון קונקרטי, אבל יש להם ציפיות מסוימות, כלליות. כיוון סיפורי, ז'אנר מסוים שהם רוצים. זה יהיה הפאק של המנחה אם הוא יוציא פתאום מפה טקטית ויתעקש שהמועדון פשוט נסגר ועל השחקנים ללבוש שוב את הגלימות ולצאת להכות באנשי העסקים עד שהם ידממו את כל הדולרים הגנובים שלהם...
קצת כמו להגיד "אני רוצה סרט אקשן, סיפור משטרתי, בא לי איזה גיבור מסוקס, הטרונורמטיבי, קצת דביל, מלח הארץ, מעשן כמו קטר ומכור לקפאין. משהו עם פיצוצים ומישהו שפולט שטויות מצחיקות כשדברים מסתבכים..." - ולקבל במקום זה דרמה משפחתית כבדה עם יהודה לוי.

הסיפור הוא לא משהו שנכתב מא' ועד ת', הוא דינאמי - פשוט שהכיוון דוסקס מראש והעניין העיקרי הוא ההתפתחות הדרמטית, שיכולה להיות שונה ומשונה ממה שצופה בהתחלה וזה בסדר.
אני לא מבין למה אם שחקן רוצה שלדמות יהיה סיפור משלה (ושלשחקנים האחרים סביבו יהיה אותו הדבר) אז הוא בהכרח "מאנצ'קין רייסטלין מוצץ-צומי" או אגואיסט חולירע מניאק שלא מעניינים אותו אחרים אלא רק עצמו.

עוד פעם: אם הקבוצה החליטה שהיא רוצה להגיע לאיתקה, כולם אמרו "איתקה", המנחה "איתקה סבבה, בואו נעבוד לקראת איתקה" - למה שנגיע פתאום לנג'מנה ולא כעצירת ביניים אלא כתחנה סופית?

ואני מזכיר את זה.
 

Blue Beetle

New member
אני אנסה לסכם

יש עניין של תיאום צפיות. זה חשוב. לא על זה אני מדבר.
לדמויות יש רקע, יש יחס לעולם ולעולם יש יחס אליהם. יש להם בית, אמונות, מחשבות, חברים, משפחה. אלו בהחלט דברים ששייכים למשחק. לא על זה אני מדבר.

על מה אני כן מדבר: (אני בכוונה משטח את מה שאמרת רק כדי לקצר, לא להיעלב :))
1. שאתה אומר "אני רוצה לשחק את הנבל שיהפוך לטוב" אתה מגדיר נקודת פתיחה A. ונקודת סיום B. פה ההתנגדות שלי.
אני אומר שאתה משחק נבל. מה יקרה אתו, לא ידוע.
2. כשאתה אומר "הסיפור של דמות המתחילה בגיבורה נוצצת ומסיימת ככזו לא מעניין" בעוד "דמות המתחילה כנבל ומסיימת בטוב" מעניין. אני אומר שזה לא רלוונטי. רוב המשחקים בהם שיחקתי לא הגיעו לכדי סיום. ההנאה מהם לא נבעה מה"סיפור" שנוצר אלא מהדרך בו הגבתי כדמות לאירועים שהתרחשו. ה"סיפור" יכול בסופו של דבר להיות מעניין אבל אין שום ערובה לכך וזה כלל לא תנאי הכרחי למשחק מעניין.
3. אתה מדבר על סיפור של כל דמות בנפרד. אני אומר: במשחק תפקידים (של קבוצה המשחקת סביב שולחן) אין כזה דבר. יש סיפור של כל הקבוצה, כל הדמויות ביחד. כל דמות בה יכולה להיות מרכזית בה. אירועים מסוימים אפילו יסבבו סביב דמות ספציפית אבל זה לא הסיפור שלה, אלא של הקבוצה והדמויות כמכלול. דמות שחיה בקו עלילה נפרד משחקת משחק נפרד. במשחק, אין קווי עלילה נפרדים (גם לא מתמזגים או משתלבים או מקבילים), יש קו עלילה אחד משותף. שחקן שמשחק את דמותו בקו נפרד, פשוט לא משחק בקבוצה.

4. גריפית הוא לא דמות מו"ד. אבל בקלות אפשר לבנות אחת כזאת המבוססת עליו. איזו נטייה תהיה לה? נטייה היא כלי מצוין לניתוח השקפה אידאולוגית גם לדמויות בדיוניות לא מו"דיות.
 

Serpent Axis

New member
אתה פשוט לא מקשיב

1. ואני מנסה להסביר לך שיש עוד גישות חוץ משלך והן לגיטימיות לא פחות אם לא יותר.
לגיטימי לחלוטין שיהיה רעיון לדמות עם כיוון מוגדר כזה. זה חלק ממה שאתה קורא לו תיאום ציפיות. משום מה, אתה מפרש את זה באופן קיצוני כ"השחקן מכתיב את הסוף" ומשם אתה יורה למסקנה ש"בכלל אין מצב שזה יעבוד כי כל משחק תפקידים הוא כאוס לא צפוי וזה כיף וזה המשחק וזהו".

2. אז רוב המשחקים שאתה שיחקת לא הגיעו לסיום מספק, אז מה? מה זה אומר על אנשים אחרים - ועוד על אנשים אחרים שלא משחקים כמוך?

3. נמאס לי לחזור על מה שכתבתי באלף ההודעות הקודמות שלי. אתה פשוט לא מוכן לקבל את זה וזהו. אתה לא חייב להסכים עם הגישה שלי, אבל כמה פעמים אני יכול לחזור על אותם הסברים שעונים על אותן נקודות שאתה מעלה?
 

Nihau

New member
לגיטימיות

serpent axis אתה לוקח את כל הדיון כאן קשה מידי.

1. אין כאן וויכוח על לגיטימיות. אתה כשחקן יכול לעשות ולהחליט מה שבא לך. כולל לקבוע בינך לבין עצמך ולבין המנחה מה הכיוון המוגדר של הדמות עם נ"צ בדרך.
blue beetle טוען שזה מקדים את המאוחר כי אין לך ערובה לכך שהדמות תצליח להגיע לשם במסגרת המשחק הקבוצתי.
משחק תפקידים הוא לא כאוס מוחלט, אבל הוא כן נוטה להפתיע ולהרוס תוכניות מסודרות- של מנחים ושל שחקנים כאחד.
אם במשחקים שלך הדמות שלך מצליחה לממש את התוכניות האלה אז כנראה קבעת מסגרת זמן קצרה מספיק לתהליך שרצית שהיא תעבור.

2. הוא לא אמר סיום מספק, הוא אמר סיום.
וזה נכון. מבין עשרות המשחקים ששיחקתי 2 הגיעו לסיום, אולי 3 אם מעקמים קצת את ההגדרה של סוף.
ממה שאתה מספר פה בפורום זו סטאטיסטיקה שנכונה גם למשחקים שלך- אולי עם % יותר גבוהים של משחקים שהגיעו לסיום המיוחל- אולי כי אתה בונה עלילות כסיפור ויש לך מושג מראש מה מגדיר להם סוף.
מנקודת מבט ביולוגית - למשחקים יש life history and fitness של מבחנות זכוכית- אם כל מי שעובד איתם עובד נכון ובזהירות הם יכולות לשרוד שנים... אבל רובן לא, כי העולם הוא מקום מסוכן למבחנות זכוכית.

3. הוא הבין את ההסברים שלך.
blue beetle הוא אחד מהאנשים היותר רגועים (שלא כמו חוטאים מנוסים כמוני) והוא לא עויין כלפיך או כלפי הרעיונות שלך. הוא לא חייב להסכים איתם.
הדיון יגמר "בטוב" אם תצליח להבהיר שגם אתה הבנת את ההסברים שלו. גם אם אתה לא מסכים איתם.
 

Ihavenonick

New member
אחד מהבעיות שאני חושב שאני רואה

זה המצב שהוא רואה סוף לסיפור.

אני חושב שבתור שחקנים, אנו לא אמורים לראות איך כל העסק אמור להסתיים. אני חושב שהמטרה שלנו בתור שחקנים זה להביא דמות מהצד שלנו, שאמורה להתמודד עם מה שהמנחה מביא לנו.
 

Serpent Axis

New member
ו"הוא" מגיב

אני מצטער אם בלבלתי מישהו אבל מה שאני כתבתי זה:

<<קודם כל, סיפור יכול (ובמשחק תפקידים, רצוי) להיות דינאמי - הסוף שלו יכול להיות C ויכול להיות גם X או @. כשאני יוצר דמות עם סיפור (שהיא חלק מסיפור, דמות שהיא סיפור מהלך), אין לי סוף מוגדר - יכול להיות לי, יכול להיות לי רעיון ערטילאי, ציפייה כללית או שום שמץ של מושג מה יהיה. לרוב מה שיהיה לי זה איזשהו כיוון כללי אבל לא מחייב כמו תסריט מוגמר. קצת טיפשי להתייחס לדמות דינאמית כאל תסריט מוגמר ואז "להתאכזב" שזה הולך בכיוונים אחרים.
אגב, לסיפור יכול להיות סוף קבוע אבל דרך דינאמית שמובילה לשם - זה לא פחות טוב מאשר סוף פתוח וסיפור שלעולם אינו נגמר. לסיפור יכולה להיות פשוט מסגרת כלשהי, עלילה מסוימת אבל עדיין דינאמית ועם סוף פתוח או כמה סופים אפשריים - ולהיות נתונה לשינויים על ידי בחירות שהשחקנים עושים.>>

כיוון עלילתי עם רעיון כלשהו ל"לאן זה הולך" זה לא אותו דבר כמו "לראות איך כל העסק אמור להסתיים" - זה יותר כמו מטרה כלשהי, ציפיות, כיוון. אלה לא דברים מחייבים או סגורים הרמטית וזה לא שהם לא יכולים להשתנות במהלך המשחק.
 
למעלה