RAILROADING

  • פותח הנושא DDN
  • פורסם בתאריך

DDN

New member
RAILROADING

בהגדרתו, הכוונה היא לכוון את הדמויות לעשות משהו שהמנחה רוצה.

יש אנשים שעצם המילה הזו גורמת להם לפריחה או לבחילה.

טענתי בנושא - שמשחק תפקידים מונחה הוא RAILROADING מהגדרתו. אם למנחה לא היה סיפור להריץ, זה לא היה משחק, ואם לא משחקים את הסיפור של המנחה - אז בשביל מה יש מנחה?

נכון, שהמנחה לא משחק לבד. הוא לא יכול לומר לדמויות מה לעשות ולתת להם רק נתיב אחד (אאל"ט, ההגדרה היא בגלל מסילת רכבת שהיא חד כיוונית, RAIL=מסילה). מצד שני - אחרי הכל, אנשים התאספו סביב השולחן כדי לשחק סיפור מסויים.

דעתכם בנושא?
 

דמבוס

New member
השאלה היא מה אתה מגדיר כריילרואודינג

בדרך כלל הכוונה בRailroading היא שהמנחה נותן הרפתקה מאוד מוגדרת בלי אפשרויות לשחקנים, ותמיד מוזיז אותם לכיוון שהוא רצה שהם ילכו (בין אם בדרכים מתוחכמות יותר או פחות).
לדוגמא, ההרפתקנים פוגשים בפונדק את צריריך השמן. צריריך אומר להם שגנבו לו את קדרת הבשר האהובה עליו, והוא לא יכול לחיות בלעדיה. הוא אומר להם לאן ללכת. הם הולכים לשם. הם הורגים את הגנבים שלקחו את קדרת הבשר של צריריך, הם חוזרים לעיירה לצריריך, נותנים לו את הקדרה, צריריך מודה להם ומשלם להם.

אם אנחנו מדברים על הרפתקה פתוחה יותר, יש יותר אפשרויות - אתה נותן לשחקנים עולם שבנית, עם כל מיני קצוות אפשריים ואנשים וארגונים שפועלים בו, ונותן להם לחיות בו. כלומר, הם יכולים לפנות לעוד אנשים בפונדק חוץ מצריריך, הם עלולים לרצות לשמור את קדרת הבשר לעצמם, אולי הם ישתפו פעולה עם הגנבים כי צריריך הוא בעצם סתם שמן. כל אפשרות אפשרית.

מצד שני, אם תגיד שריילאואודינג הכוונה היא שהשחקנים יפעלו בהרפתקה שמנחה תכנן, אפילו באופן הקלוש ביותר, אז כן, כל הרפתקה היא ריילרואודינג, באופן כזה או אחר.
 

DDN

New member
אני לא

בתור אחד שדווקא לא מסכים עם המושג (כי לדעתי, כל משחק מונחה אמור ללכת בסופו של דבר בכיוון הסיפור שהמנחה תכנן) - אני לא מגדיר את המונח. אנשים שקרובים לי, משתמשים במונח הזה בצורה שלטעמי קלה ומהירה מדי.
 

Nihau

New member
גישת הנחייה

אתה מתאר סיגנון הנחיה בו למנחה יש סיפור להעביר והשחקנים מוזמנים לחוות אותו מנקודת מבט של הדמויות שלהם, ומעשי הדמויות מקדמות אותן בעולם הסיפור של המנחה, אבל לא בסיפור של המנחה. הסיפור מתרחש בכל מקרה ויש לדמויות יכולת להשפיע על הפרטים הקטנים בו אבל לא על הצורה הגדולה.

כשאני הנחיתי בחרתי סגנון אחר- קודם שאלתי את השחקנים מה הם רוצים לחוות ואז בניתי עולם שיספק להם הזדמנויות להחשף לחוויות הללו- במטרה מוצהרת למקסם הנאה וחוויות. לא היה לי סיפור מוגדר מראש, היו דברים ברי עיניין בעולם שאפשר לגלות אותם אם מחפשים. היו אירועים ואינטראקציות חשובות אבל רק אחרי שהשחקנים הפעילו אותם, דמויות אחרות לא היו מגיעות לשם קודם.

למשל- הייתה מערה שהורעלה ע"י קסם עתיק שיוצר אל מתים מכל דבר מת בטווח שלו- כולל חיפושיות ושלדים של גוזלי ציפורים. החבורה התאגדה על דעת עצמה ללכת לחקור את העיניין והם מצאו את המערה, סיירו בה לעומק, גילו רוח רפאים עתיקה של דרקונית ובשיחה עם הרוח היא השביעה אותם למלא משימה עבורה. הם נשבעו, חשפו את עצמם לתנאיי השבועה הקסומה מרצונם החופשי והעניקו לרוח את השלווה המיוחלת שתאפשר לה לעבור לעולם הבא. כיוון שהרוח הייתה המקור לקסם העתיק הוא נעלם איתה וכך הם פתרו גם את החידה של הופעת היצורים האל מתים וגם את האיום של הרעלת כל הכפר בעתיד הקרוב ואולי גם הממלכה בעתיד הרחוק.
השחקנים לא היו חייבים לחקור את המערה, או לדון עם הרוח, או להסכים לתנאיי השבועה בלי מו"מ... היו עוד המון אפשרויות שהם יכלו לבצע כדי להתמודד עם האתגר.
הכי פשוטה מביניהם הייתה להפיל מפולת סלעים על המערה ולסגור אותה הרמטית לעתיד הנראה לעין.
הם יכלו להבטיח לרוח להביא לה חפץ שישחרר אותה, בלי להשבע לכל מה שהיא רצתה, או שהם יכלו למצוא כוהן שיתפלל וישחרר את הרוח לעבור לעולם הבא... וכן הלאה.
כל אחת מהאפשרויות הללו הייתה מייצרת סיפור אחר. לי לא היה סיפור מסגרת שהם צריכים להתקדם בו.
מרגע שהם נכנסו למערה והחליטו לחקור אותה היו סיפור קטנטן- סיפור המערה, וגם בו הם לא היו חייבים ללכת עד הסוף.
כל הסיפורים הקטנים ביחד מייצרים חווית סיפור גדולה, שנראית לעין בעיקר במבט לאחור, כי קדימה הסיפור מסתעף כמספר האפשרויות המשמעותיות ששחקנים יכולים לדמיין.

בגישה הזאת תפקיד המנחה הוא לא להעביר סיפור אלא לתמוך בסיפור שכל הקבוצה יוצרת ביחד בתוך מסגרת העולם הקיים שהמנחה אחראי לתחזק.
 

Nihau

New member
נ.ב

תוכל לקרוא לגישה הצגתי "עולם פתוח" ולעומתו הגישה שהצגת נראית יותר כמו "מסלול"- ולכן railroading
יש לשתיהן יתרונות וחסרונות.
עולם פתוח נשען על שחקנים שלא הולכים לאיבוד, שיודעים מה הם רוצים ומתעניינים בדברים בעצמם.
מסלול נשען על שחקנים שרוצים מסלול ברור ללכת בו, הבטחה שיש סיפור עם התחלה אמצע וסוף.

יש משחקים שמתאים להם יותר עולם פתוח ויש כאילה שמתאים להם יותר מסלול ויש כאילה שחצי חצי.
למשל- אתמול דיברתי עם דרגורן על משחק בהשראת XCOM-UFO בהנחייתי.
במשחק כזה לכולם יהיה ברור מה הסיפור ומה המטרה- אבל העולם הוא כדה"א גדול ופתוח ויש גישה אל כולו מהההתחלה.
 

DDN

New member
גישת הנחייה

אני לא מסכים שההשפעה של הדמויות היא רק על ה"פרטים הקטנים". הדמויות הן הגיבורות בסיפור ולמעשים שלהן יש השפעה על הסיפור ועל העולם בהמשך.

הדוגמא הבנאלית -
נסיכת האלפים נחטפה ע"י דרקון אדום.
נציג האלפים פונה אל הדמויות בבכי שהוא צריך עזרה.
הדמויות יכולות להסכים או לא להסכים.

הפנייה של נציג האלפים אל הדמויות זה לא RAILROADING. זה ADVENTURE HOOK.

הדמויות מסיבותיהן, בוחרות לא לעזור לנציג האלפים
ביום למחרת, הסוחרים האלפים בשוק מקפיצים להם את המחירים

זה לא בהכרח RAILROADING להכריח אותם לצאת, אלא יותר השפעה של עולם הגיוני, שבו הדב"שים הם לא דמויות ממשחק מחשב שפשוט מחכות שיקליקו עליהן עם העכבר.

אגב, כשאת כותבת "החבורה התאגדה על דעת עצמה" - אני לא קונה את זה. את כמנחה שמת את המערה שם. נכון שהם יכלו לבחור, אבל אם לא היית שמה אותה שם, ומיידעת אותם שהיא שם - הם לא היו הולכים. עצם היידוע שיש מערה חשודה - זה להנחות. זה לשלוח אותם לסיפור שאת הכנת מראש.

ואני חוזר לפסקה הראשונה שלך (ומתנצל על הבלגאן)
הסיפור מתרחש בכל מקרה ויש לדמויות יכולת להשפיע על הפרטים הקטנים בו אבל לא על הצורה הגדולה.

במקרה שלך הייתה מערה שהורעלה ע"י קסם עתיק שיוצר אל מתים מכל דבר מת בטווח שלו- כולל חיפושיות ושלדים של גוזלי ציפורים
את המערה תכננת מראש? היא הייתה הHOOK לסיפור שלך. אז לדמויות לא הייתה השפעה על הצורה הגדולה - יש מערה מקוללת - והקללה יוצרת אי נוחות בסביבה הקרובה.
 

Nihau

New member
אתה לא לגמרי ברור לי

הבהרה לגבי המערה:
ההוק לא היה המערה, הקרס (hook) היה שביל של עצמות קטנות זזות שמצאה דמות של אחד השחקנים כשהיא נשלחה על ידי הוריה ליער לבצע משימה יומיומית.
הדמות חלקה את הסיפור של הממצא עם החברים שלה בכפר והם התאגדו יחדיו לחקור את העיניין יותר לעומק.
נכון, אני הצבתי את שביל הפירורים המקאברי בדרכה של אחת הדמויות אבל אני לא אמרתי להם לחקור אותו, ואף דב"ש לא התערב בהחלטה. זה התאגדו והחליטו על המשך הפעולות שלהם בעצמם.
אתה יכול להגיד שאלו שחקנים משתפי פעולה, שרואים משהו מעניין ומזהים אותו כקרס עלילתי שיותר מעניין לחקור מאשר לצוד ארנבות ביער ולכן שידלתי אותם לכיוון עלילתי מסויים שיוביל לסיפור... אבל לטעמי זה למתוח את ההגדרה של "שידול" מעבר לסף הגמישות שלה.

את המערה יצרתי רק אחרי שהם החליטו ללכת לחקור אותה.
אם הם היו מפספסים את הקרס שהוביל למערה הם היו מקבלים יומיים אחר כך קרס אחר בבית של ראש העיר- שהיה מוביל לסיפור של מחלת הבן הבכור
ואם הם היו מפספסים את הקרס הזה הם היו מקבלים בערב של אותו היום קרס אחר בארוות מסדר הפאלאדינים- שהיה מוביל לסיפור של סייח הפגאסוס
ואם הם היו מפספסים את הקרס הזה הם היו מקבלים בבוקר הבא קרס של סיפור הרוכל הנודד וציפור הברזל
וכן הלאה...
וכל אחד מהסיפורים הללו היה מוביל לסיפור מערכה אחר, כי זה היה מלמד אותי מהניסיון מה מעניין אותם ומה הם רוצים לעשות.
למזלי הם תפסו את הקרס הראשון באהדה רבה ורצו איתו קדימה לסיפור אפי שנמשך 3 שנים.
 

Nihau

New member
הבלגן... אולי

בחלק הראשון של ההו
דעה שלך אתה מציג סיבה ותוצאה פשוטים- השחקנים סירבו לעזור ובתמורה היחס כלפיהם התדרדר קלות
זה לא קשור לRR ועל זה גם אין לנו וויכוח. סיבה ותוצאה מהסוג הזה הם הגיוניים, מעגלים את העולם, ועוזרים לשחקנים לחוות את ההשפעה של מעשיהם על המשחק.

בחלק הבא אתה אומר שאתה לא קונה את הטענה שלי על איך החבורה בטיאן התאגדה. כאן היה לי חשד שאתה מבסס את הטענה שלך על מידע מוטעה אז בתגובה שלי אליך החלטתי להסביר את סדר האירועים. אחד השחקנים נחשף לקרס עלילתי ובחר לערב את שאר חבריו בחקירת העיניין והם הלכו יחד= התאגדו.
...אולי ראוי להזכיר שלפני תחילת המשחק דרשתי מהשחקנים לבנות את הדמויות שלהם עם עבר יציב משותף- כולם חברי ילדות מהכפר בו מתחיל המשחק.
זה לא נחשב בעיני RR כי זה תנאי הגבלה קדם משחקי.

בחלק האחרון של ההודעה שלך אתה אומר שעצם קיום המערה הוא RR כי המערה היא "צורה גדולה" שהשחקנים לא יכלו להשפיע עליה?
לי זה לא ברור.
בתגובה שלי אליך ניסיתי להסביר למה לדעתי המערה לא הייתה קרס עלילתי או RR אלא אלמנט עלילה שהגיע רק אחרי שהשחקנים בחרו לפעול על פי הקרס הרך יותר שהצגתי בפניהם עוד קודם לכן. הם יכלו בהחלט לשנות את המערה. הם יכלו לקבור אותה במפולת. הם יכלו להתעלם ממנה לחלוטין.
למה אתה אומר שהעובדה שהכנתי מערה פוטנציאלית למשחק הופכת אותה לצורה גדולה שאי אפשר לשנות?
ד"א הקללה יצרה אי נוחות בסביבה אבל לא במידה משמעותית עדיין. היה חשש אמיתי לאסון שיכול לקרות בחורף הבא עם השטפונות שיציפו את המערה- אבל היו המון דרכים לפתור את הסיכון הזה עד אז. המשחק החל בקיץ.
אם השחקנים היו מתעלמים מההוק שהוביל אליה או מתעלמים רק מהמערה אולי לא היה קורה שום דבר גם בחורף- בתלות במה שהיה מתאים לשחקנים ולמערכה בשלב הזה של המשחק. אולי זה היה גורם לי להחליט ליצור חורף מתון בלי שטפונות או חורף קשה שיפיל על המערה מפולת בוץ לפני שהיא תיצור בעיות... או שגם אני הייתי מתעלמת מהמערה כרגע כי היא לא חשובה והסיפור כבר הלך למקום אחר לגמרי.
אתה רואה איך בגישה הזאת הסיפור פתוח?
 

דרגורן

New member
Railroading - המצב בו הסיפור חזק יותר מהשחקן

אני מחשיב Railroading כמצב בו למנחה יש סיפור, וזה לא משנה מה השחקן יעשה - זה הסיפור שיקרה.
הנסיכה נחטפה ע"י דרקון?
המלך ביקש מהשחקנים להציל אותה?
כשהדמויות לא מוכנות להציל אותה, העולם מתחיל להתעוות בשביל שזה כן יקרה.
פתאום הדרקון חוטף את ההורים של אחת הדמויות
או שהדמויות עולות על ספינה ומגיעה סערה שמעיפה את הספינה למרגולת ההר של הדרקון
או שאיזה קסם פתאום משתבש, והדמויות מוצאות את עצמן במאורה של הדרקון

עוד סממן של Railroading, זה חזרה מרובה על Adventure hook או מספר גדול של Adventure hooks שמובילים לאותו המקום.
הדמויות לא הלכו להציל את הנסיכה?
אז עלו המחירים של כל הדברים בעיר (שזה הגיוני).
עדיין לא הולכים להציל את הנסיכה?
אז מגיעים גובי מיסים של המלך וגובים יותר מיסים מכולם, כולל ההרפתקנים (שוב - הגיוני)
עדיין לא הולכים להציל את הנסיכה?
אז מגיע כוח של המלך בשביל לאסור את המשפחה של אחת הדמויות, כי הם לא שילמו את המיסים הגבוהים יותר (עדיין הגיוני?)
עדיין לא הולכים להציל את הנסיכה?

ועכשיו התשובה שלי לטענה שבהודעה הפותחת:
בשביל מה יש מנחה? - בשביל לשחק את העולם שמסביב לדמויות.
למנחה יכול להיות סיפור - אבל זה לא הסיפור שלו בלבד. אחרת הוא לא היה צריך את השחקנים, והוא פשוט היה כותב ספר.
הסיפור הוא יישות ששייכת למנחה ולשחקנים ביחד, ואם השחקנים רוצים לקחת את הסיפור למקום מסוים - זאת האחריות של המנחה ללכת איתם למקום הזה (במקום להחזיר אותם "בכוח" לחלקים שהוא רוצה בסיפור).
מצד שני - זאת האחריות של השחקנים לשחק את הדמויות בצורה "אמינה" לסיפור.
 

DDN

New member
אני הייתי מציל את הנסיכה

רק כדי לגבות את הכופר בעצמי. . .
מה שתיארת זה אפילו לא ריילרואדינג, זה לתקוע אותך בקוביה.
 

דרגורן

New member
יש מקרים קשים יותר, ויש פחות

ואם היית מציל את הנסיכה, ולא היית יכול לגבות את הכופר?

הרבה שחקנים מעריכים במשחק תפקידים את חופש הפעולה (אפילו החופש המדומה)
ברגע שהשחקן מרגיש שאין לו את חופש הפעולה - הוא יצעק Railroading
זה לרוב לא נובע מהרצון של המנחה להגביל את השחקנים, אלא מחוסר יצירתיות, ופחד מהלא נודע.
המנחה חשב על סיפור, והכין בו הרבה מאד פרטים - ואז השחקנים הולכים למקום אליו המנחה לא התכונן - מה אז?
האם לאלתר? האם להגיד לשחקנים שאין לך מושג מה קורה שם?
כשהמנחה מחליט שללא קשר לרצון השחקנים, הוא יחזיר אותם לעלילה המתוכננת - אז זה Railroading.

מה אפשר לעשות?
לא להתקבע על עומק עלילה ופרטי פרטים, לפני שהשחקנים "נכנסו" לעלילה (אחרי שהדמויות יצאו לעבר ההר בשביל להציל את הנסיכה - אז אפשר להתחיל לתכנן את מאורת הדרקון לעומק)
להכין "עלילות על" ואירועים כלליים שיכולים למלא מצבים לא צפויים
לאלתר :)
 

DDN

New member
למה לא יכול לגבות כופר?

ואני לא בטוח שפתרונות 2 ו3 יעילים כ"כ

אתה יכול לתכנן הרבה דברים בהרבה מקומות - פשוט כדי "שיהיה מה לעשות" - השחקנים יטענו לריילרואדינג.

אתה יכול לאלתר - ושחקן שלא אוהב את האילתור שלך יצעק "ריילרואדינג"
 

דרגורן

New member
אני כנראה לא מסביר את עצמי טוב

לא תוכל לגבות כופר, כי העולם יתעוות כך שלא תוכל.
פתאום המלך לא מוכן למשא ומתן.
או שפתאום יש לו צבא שילחם בכוח ויקח את הנסיכה.
או בשנייה שהדרקון מת, הנסיכה מוערבת בצורה קסומה אל ארמון המלוכה - כך שאין לך "על מה לבקש כופר"

לגבי 2/3 - השחקנים לט יענו ל-RR סתם.
אם תכננת הרבה דברים בהרבה מקומות - אבל השחקנים הולכים למקום האחד שלא תכננת, ואתה מסיט אותם משם - אז הם צודקים לטעון RR.
שחקן לא יצעק RR אם אתה נותן לו לעשות מה שהוא רוצה לעשות.

נניח שיש עיירה שהדמויות הגיעו אליה.
בעיירה יש פונדק, נפחיה, בנין עירייה, סתם בתים של אנשים, וכנסייה.
אתה תכננת את הפונדק (עשית פונדקאי, ציירת את המפה של הפונדק, הכנת דב"שים ואירועים בפונדק וכו'), את הכנסייה ואת בניין העירייה.
אבל השחקנים מעקשים ללכת לנפחייה ולבקר בבתים של התושבים (הם לא רוצים לשלם לפונדקאי, ובטוחים שהם יכולים לשכנע תושב לתת להם לישון באורווה בחינם).
RR יהיה במקרה שבו הם יוכלו לישון "רק" בפונדק.
או שהנפחיה תהיה "סגורה" בכל פעם שהדמויות ינסו ללכת אליה.

אין שחקן שיצעק RR כשאתה מאלתר עבורו את מה שהוא רוצה לעשות.
אם אתה מאלתר סיבות למה הוא לא יכול לעשות את זה - זה RR.

זה ההבדל בין "לאפשר" לבין "לחסום" (וזה לא משנה אם החסימה היא בגלל החוקים היבשים, או בגלל חוסר תכנון).
RR חוסם לשחקנים את האפשרויות.
 

DDN

New member



פתאום המלך לא מוכן למשא ומתן.
או שפתאום יש לו צבא שילחם בכוח ויקח את הנסיכה.
או בשנייה שהדרקון מת, הנסיכה מוערבת בצורה קסומה אל ארמון המלוכה - כך שאין לך "על מה לבקש כופר"



ברגעים כאלה, פשוט הייתי קם והולך (או פשוט לא מגיע לפגישה הבאה)
אתה לא ראית איתנו את הסרט "גיימרז", אבל שם היה מנחה שעושה RR ושחקנים שעושים לו דווקא (לא יודע אם הם שחקנים גרועים או שזה דווקא כמחאה)

שחקן לא יצעק RR אם אתה נותן לו לעשות מה שהוא רוצה לעשות.
נכון, אבל לא תמיד אפשר לתת לשחקן לעשות את כל מה שהוא רוצה לעשות, אלא אם אנחנו משחקים אחד על אחד. המנחה מכוון לA, שלושה שחקנים רוצים לעשות A ושחקן שלישי מתעקש לא לעשות A ולעשות B - לחסום את שחקן שלישי זה לא RR לדעתי.

השאלה היא האם ההיפך הוא הנכון - אתה לא נותן לשחק את מה שהוא רוצה לעשות, אז הוא צועק RR?
אני זוכר את הדוגמא של ערן בן סער מWIZ: שכתב שאירח פעם שחקן שהתרגל להצליח בהכל, שלא עזב את הארון כי לא מצא חפץ קסום, פירק אותו לגורמים, ואז האשים את המנחה שהוא מנחה גרוע כי אם הוא כשחקן רוצה למצוא חפץ קסום מוחבא בתא סודי בארון, המנחה צריך לאלתר ולספק לו את זה.

ולפישוט הדוגמא - השחקן מתעקש לעשות משהו שמנוגד למה שתכננת, להיגיון הבריא ולמוסכמות של העולם - לחסום אותו זה RR? אתה חוסם לו את האפשרויות, מצד שני - האפשרויות האלה לא מתאימות למשחק שאתה מריץ.
 

דרגורן

New member
אתה קושר שלושה דברים לאחד - ופה ההבדל

אמרת "השחקן מתעקש לעשות משהו שמנוגד למה שתכננת, להיגיון הבריא ולמוסכמות של העולם"
וזה לא יהיה RR בגלל שזה מנוגד למוסכמות העולם או היגיון הבריא (שתיים/שלוש הודעות קודם כתבתי "השחקן מתחייב לשחק את הדמות שלו בצורה אמינה לסיפור")

RR זה שהשחקן רוצה (הוא לא צריך להתעקש) לעשות משהו שמנוגד לתכנון שלך (ומדובר על התכנון בלבד! לא מוסכמות עולם, ולא היגיון בריא)- ואתה לא מאפשר את זה לעשות את זה.
ה-RR הוא לא קביעת התוצאה "לא מצאת חפץ קסום", אלא שלילת היכולת לנסות "אתה לא יכול לחפש את החפץ" או "אתה לא יכול לפרק את הארון" (ואז פתאום הארון עשוי מאדמנטיום, ועוד כל מיני סיבות הגיוניות יותר או פחות)

הדוגמא שלי עם חטיפת הנסיכה והדרקון - היא דוגמא מוקצנת בשביל לתת דוגמא ברורה שבה כולם יודעים שזה "לא בסדר".
ומייד התגובה שלך הייתה לקום וללכת.
אם הייתי מוצא הסברים למה זה נכון והגיוני מבחינת העולם, שהנסיכה תועתק לארמון המלוכה (זוכר מה קרה כששחררת את הדוב ב-Quest for glory 1?) - האם עדיין היית קם והולך?
כנראה שלא.
האם זה אומר שבוצע פה RR?
יש שיגידו כן, ויש שיגידו לא.
וזה יהיה תלוי מאד בכמה דברים כאלה אתה חוסם, הסיבות לחסימה, וכו'.

גם מבחינת פיצול החבורה - לחסום את השחקן השלישי "רק" בשביל שיהיה לך נוח, או סיבות דומות - זה RR.
 

Serpent Axis

New member
התייחסות נקודתית

<<נכון, אבל לא תמיד אפשר לתת לשחקן לעשות את כל מה שהוא רוצה לעשות, אלא אם אנחנו משחקים אחד על אחד. המנחה מכוון לA, שלושה שחקנים רוצים לעשות A ושחקן שלישי מתעקש לא לעשות A ולעשות B - לחסום את שחקן שלישי זה לא RR לדעתי.>>

זה Railroading.
מנחה רוצה משהו מסוים, שחקן רוצה לעשות משהו אחר (לאו דווקא מנוגד - אמרת A וB, לא שחור ולבן), מנחה חוסם אותו ומכריח אותו לעשות את מה שהוא רוצה במקום לאלתר או לזרום עם השחקן = Railroading.

חד וחלק.

נסיבות מסוימות עלולות "להקל" על לשפוט את זה בתור Railroading, אבל בגדול סביר להניח שמדובר באיזשהו חוסר איזון בתיאום ציפיות מקדים.

בוא נהפוך את זה לדוגמא יותר קונקרטית וניקח אותה למקום קיצוני:
יש לנו חבורת מו"ד\PF שבה שלושה שחקנים משחקים דמויות בעלות נטיות טובות ורקע צחור - שחקן אחד יצר דמות של מעלה-באוב אפלולי ואנוכי, המנחה בהתחלה נראה דווקא מתלהב מהכיוון (זה הכניס לו גיוון בין שלוש דמויות די שטחיות ובנאליות שהוא ראה כבר 20 פעם בגלגולים שונים) ואחרי שהוא ראה שהדמות מסתדרת עם הדמויות האחרות, הוא אפילו זרם קצת עם השחקן ויצר לו אגודה סודית של מעלים-באוב שהמכשף חבר בה והם מדי פעם משחקים את הפגישות הסודיות של הקבוצה ומכניסים רובד נוסף למשחק - המעלה-באוב הוא פתאום סוכן כפול עם נאמנויות חצויות, הוא נכנס לחבורת ההרפתקנים הבנאלית בתור סוג של מרגל אבל הוא התקרב אליהם יותר ממה שהוא מוכן להודות ועכשיו הוא לא רוצה לפגוע בהם אלא לעזור להם, אבל האגודה שהיא הכל בשבילו בעלת אג'נדה שסותרת את המטרות של הקבוצה (הם מתכננים כבר שנים את הרצח של מישהו שהחבורה נשבעה להגן עליו בחייה).

הזמן עובר והמנחה מתחיל פחות להתלהב מכל הסיפור, זה מתחיל להיות לו יותר מדי דרמה אפלולית ודילמות מוסריות שהוא לא רצה בכלל כשהוא יצר את המשחק - הוא רוצה משחק אפי, עם גיבורים צחים וצחורים שהחיוך שלהם מנצנץ כשהם מצילים כל חתול מהעץ. פתאום האגודה הסודית שהייתה מורכבת ובעלת-רבדים מצטיירת יותר ויותר כמו כנופייה של נבלים מצחקקים והחבורה עולה על קיום האגודה "במקרה" ויוצאת מיד למגר את הנבלות. השחקן הרביעי מן הסתם נגרר אחריהם תוך שהוא מנסה להסיט את שאר החבורה מהאגודה כדי לנסות להרוויח זמן לחשוב איך לרקוד על שתי החתונות בלי לפגוע באף אחד מהצדדים, אבל לשווא.
החבורה מוצאת את המחבוא הסודי של האגודה והגיבורים הצחורים מחליטים לטבוח בכל הנוכחים. השחקן הרביעי מנסה לשכנע את החבורה שלו שלא לחסל את האגודה אבל כל הדב"שים שנקרים בדרכם משכנעים אותם (בעזרת הסתערות עם חפצים חדים) שזה באינטרס שלהם לעשות את זה.
נואש, השחקן הרביעי מנסה לחמוק בכל הכאוס שנוצר שם כדי לפחות להציל את ראש האגודה שהייתה הדב"ש הקרובה אליו ביותר, דמות-אם שבעצם גידלה את הדמות והכניסה אותו לרזי האגודה מלכתחילה. הוא עושה הכל כדי להוציא אותה משם בלי שאף אחד יידע ולתת לה סיכוי לשרוד - אבל הלחשים שלו מתפקששים משום מה, הד"ק להתגנב גבוה עד כדי כך שכל תוצאה שהיא לא 20 טבעי תהיה כשלון וגם כשהוא מגלגל 20 טבעי מסתבר שהפתח הסודי לנתיב ההימלטות למקרי חירום בעצם נחסם מוקדם יותר ואי אפשר בכלל לגלגל כלום...

עכשיו, אפשר לומר שהיי, האופי של הדמות מנוגד לאופי של המשחק והעולם, אם השחקן היה יוצר דמות יותר "מתאימה" אז לא היו בעיות...

...אבל הדמות שלו לא צצה יש-מאין. היא לא נקטפה מהעץ. היא נכתבה על ידי השחקן עם השקעה ואושרה על ידי המנחה. הוא היה בסדר עם הדמות, הוא נתן לשחקן את ה"אוקיי" לשחק אותה והוא עודד אותה בעזרת הדב"שים והארגון שהוא יצר עבורה.

במילים אחרות: המנחה נתן לשחקן את האופציה לשחק משהו מסוים. הוא נתן לו את הבחירה לשחק מה שהוא רוצה, איך שהוא רוצה - ואז הוא חטף לו אותה. זה כמו להגיד למישהו "הבאתי שתי גלידות, תבחר איזו שאתה רוצה - רק לא את השמאלית".
 

Blue Beetle

New member
מסכים איתך, כמעט

ברור שתאום ציפיות והגדרה ברורה של הקמפיין, תוך סינון החוצה של אלמנטים לא מתאימים מונע הרבה בעיות.

בפועל, גם אם הגדרת המשחק והגבולות שלו ברורה מאד, לשחקנים שונים ולמנחה תהיה הבנה ופרשנות טיפה שונות לגביו. לכן,

על המנחה לספק מצד אחד "שביל זהב" (פחות התחלתי) בו הקבוצה יכולה ללכת מבלי להתפזר יותר מדי.
על המנחה אפשרות מספקת לדמויות להיות גמישות ולשחקנים להיות יצירתיים, במסגרת המטרות שהוגדרו במשחק.

על השחקנים החובה להשתדל לשמור על מסגרת המשחק. גם אם במקרה הקיצוני, על השחקן לעגל פינות ולא לשחק אותה נאמנה. יש מקרים שבאם אפילו על השחקן לנטוש דמות, אם יוצא שהיא לא מתאימה.
 

Serpent Axis

New member
הדגש הוא על "לשחק"

מכיר את זה כשהיינו ילדים והיינו מתאספים סביב צעצועים, אטארי או פלייסטיישן בבית של אחד - ותמיד היה אחד שהיה חוטף את כל הצעצועים לעצמו או מחזיק את השלט בזמן שאחרים צופים בו משחק ומשתעממים? זה כי הילד הזה לא באמת רצה לשתף אחרים במשחק - הוא רק רצה שיהיה קהל שיראה איזה יופי הוא משחק, איזה מגניבים הצעצועים שלו וכמה הוא אדיר במשחק שהוא משחק כרגע.

אצל מבוגרים, זה לא שונה בהרבה.

במשחקי תפקידים זה מתאפיין בשחקן שתלטן שמנסה לדחוק את האחרים מהמשחק ולחטוף את אור הזרקורים או מנחה שפשוט לא מסוגל לתאר לעצמו שלשחקנים שלו יש איזושהי איכות משחקית או סיפורית ולכן אי אפשר לסמוך עליהם בכלום והוא חייב להכתיב הכל מא' ועד ת'. לא יכול להיות שהם יודעים מה הם עושים או פשוט שהכיוון שלהם והרצונות שלהם יכולים להוביל למקום כיפי - לא, הסיפור של המנחה מושלם ואם הם ייסטו ממנו, אז זה יהיה מפגר ומשעמם. מישהו צריך להחזיק להם את היד ולהוביל אותם באף.

Railroading הוא לא רק מונח משחקי, זה סלנג להובלה באף ומניפולציות דומות באופן כללי.
נניח רגע להתפלספות על האם לשחקנים ייתכן חופש פעולה בעולם בו יש רצון מכוון-מלמעלה של המנחה ושליטה שלו באירועים ודמויות - שחקנים מתאספים סביב השולחן כדי לשחק את המשחק, שאחד הSelling Points הכי גדולות שלו מבחינתי היא היכולת של השחקן לבחור את דרכו בסיפור (ואפילו לסטות מהסיפור המקורי לחלוטין ולגלות סיפור חדש ואחר לגמרי!), להשפיע על אירועים (ואפילו ליזום ולכוון אותם) ולהגיב באופן חופשי לשיחות ופעולות. שחקנים באים כל שבוע כדי לשחק, חלק מהמשחק זה שהם שולטים בדמויות הראשיות בסיפור ובוחרים את דרכם בו. ברגע שאתה מבטל את זה ולוקח מהם את השליטה, אתה מבטל את מקומם בסיפור כשחקני תפקידים והופך אותם לקהל פאסיבי או במקרה הטוב, לשחקנים שקוראים שורות מתסריט שנכתב לפני שהם בכלל נולדו וימשיך לעבור מההתחלה לשחקנים אחרים הרבה אחרי שהם יקריאו אותו.

Railroading הוא מונח שבמשחק בד"כ מתייחס גם לאירועים שמכריחים שחקן לפעול כנגד אופי הדמות שלו ומבטלים אותו כשחקן אנושי וחושב.

דוגמא מהחיים: בזמנו כששיחקנו בקמפיין המקורי שלך ואני שיחקתי את הכומר לוקאס, המשרת הבוהק של אל השמש, נקלענו למרדף על גגות שבמהלכו נפצע אחד הכוהנים הזוטרים שלי ונפל מטה לגורל לא ידוע. אני החלטתי שלוקאס, מחודש באמונה בטוב ובהקרבה עבור הזולת, לא ייתן אפילו לאדם שהוא לא מכיר פשוט למות לבד בסמטא קודרת מפציעות נוראיות מבלי אפילו לוודא שהוא מת. מתן החליט שזה מטומטם שלוקאס יסכן את עצמו בשביל דב"ש חסר שם ודיאלוגים וניסה לעצור בעד לוקאס. אני התעקשתי שלוקאס מנסה לרוץ לעזרת הכומר. באותו רגע, עצרת את המשחק והורית למתן לגלגל עליי Intimidate, הגלגול צלח ודוריאן (הדמות של מתן) בקיצור מאיים על לוקאס וגורם לו להישאר עם הקבוצה ולהמשיך במנוסה ולעזאזל עם הכומר חסר השם.

מה קרה באותו רגע?
שחקן אחד בוטל כשחקן אקטיבי שיכול לבחור את פעולות הדמות שלו ולהתמודד עם התוצאות - והפך בעצם לסוג של אוטומטון שמופעל על ידי מספרים (ולא ההיפך) ופעולותיו נקבעות באקראי-מכוון על ידי אנשים אחרים. האופי שהיה לדמות והאישיות והאמונות שלה נדרסו על ידי צורך טקטי באותו רגע.
 
למעלה