continue

Ihavenonick

New member
במו"ד יש אפשרות לקחת 10 או 20

אם זו פעולה שנתנת ע"י ניסוי וטעייה שלא מפריעה, כל עוד יש זמן לזה (עשר דקות או חצי שעה בהתאם אאל"ט) כלומר- לפריצת מנעול אפשר להשתמש בזה כי מנסים ומנסים עד שמצליחים. לפירוק מלכודת זה לא ישים, מאחר ואם הדמות טועה, היא יכולה להפעיל את המלכודת. לקחת 10 או 20 לא אומר שכל דבר מצליח. נחזור למנעול- אם המנעול בעל דרגת קושי מעל ומעבר ליכולת של הגנב, אפילו אם הוא מוציא 20 (או לוקח 20), הוא לא יצליח.
 

Nihau

New member
למי אתה מסביר את זה?

לי ברור שאפשר לקחת 10 או 20 וההשלכות של זה על זמן המשחק. לי גם ברור שאם אדם התאמן וחקר וערך את כל ההכנות הראויות לפני ביצוע מעשה מן הראוי שמנחה יקל עבורו את התנאים הדרושים להצלחה גם עבור גלגול קוביה רגיל וגם עבור לקיחת 10 או 20.
 

Ihavenonick

New member
זה היה בשביל השאלה:

"אבל אז למה לגלגל קוביה על המנעול?" שאלת, עניתי
 

Ihavenonick

New member
ועכשיו ברצינות: זה היה מיועד לפאנדמוניום

הוא אמר: " ואם אדון גנב למד את השרטוטים של מבנה מסוים בעל-פה במשך חודשים וכעת מתכנן לפרוץ לתוכו, אבל הקוביה מכשילה אותו שוב ושוב בפריצת מנעול פשוט וטיפשי, לא שווה למנחה לוותר ולהגיד שהוא הצליח רק כדי שהשחקן יהנה ויוכל לממש את התוכנית שלשמה הגנב שלו למד ועבד כל-כך הרבה זמן?" אם המנעול פשוט וטיפשי ויש לו את הזמן, אז הוא לא צריך לזרוק קוביות, הוא יכול פשוט להגיד: "אני לוקח 10". זה נועד למצבים כאלו
 

0Pandemonium0

New member
אני לא מכיר את החוקים של ק20, אז תאלץ לסלוח

לי. אני גם מודע לזה שהדוגמאות האלה ממש גרועות כי הן הומצאו ברגע רק בשביל ההודעה, אבל דרכן ניסיתי להעביר איזשהו רעיון שהסברתי כאן, קצת יותר למטה.
 
חוקים הם יותר מתוספים ומחסרים לקוביות.

חולצה עם המון פעמונים קטנים עליה לא נותנת לך מחסר להליכה חרישית, היא פשוט מרעישה מספיק עד שרק חרש לא ישמע אותך...
 

0Pandemonium0

New member
אתה די מצדיק את מה שאני אומר, אז לא הבנתי אם

זה מה שהתכוונת לעשות או לא. הדוגמה שלך טובה: במקרה של חולצה מלאת פעמונים אני לא חושב שהמנחה צריך לתת לשחקן לגלגל קוביה כדי לבדוק אם שמעו אותו, כי זה ברור שכן.
 

Ihavenonick

New member
אבל יש משהו אחר שאתם שוכחים-תנאי סביבה

נחזור אל חולצת הפעמונים: נניח שיש גנב שלרוע מזלו חוייב ללבוש חולצה כזאת ולכייס אביר בלי שהאביר יידע שהוא כוייס. זריקה מעולה בקוביות לא מעידות רק על כך שהפעמונים לא השמיעו רעש. היא מעידה על כך שנוצרו התנאים לכך שהאביר (או כל אחד שיכול להזהיר את האביר) לא שמע את הפעמונים, לפחות לא בצורה שתעורר אותו שישים לב לגנב שמכייס אותו. דוגמא לתנאי מקל מאוד: רעש חזק בשוק הומה. המולה שמתחילה פתאום כשהגנב מתגנב מאחורי האביר. מחשבות עמוקות של האביר על אהובתו שנמצאת רחוק ממנו והוא נזכר איך הוא לקח אותה על מזחלת עם פעמונים (נכנס כל כך במחשבה הזאת עד שהוא ממש יכול לשמוע את הפעמונים
). יכולים להיות הרבה סיבות שימנעו מלשמוע את הפעמונים. הרעיון של קוביות הם באמת בשביל הכנסת המזל לתוך סיפור. אני אישית די יכול להתעצבן מהרעיון שמישהו פתאום יגיד לי "אתה נכשל בלהוריד עץ" סתם ככה מאשר שאם אני מגלגל אחד בקובייה והגרזן שלי עף מהידיים שלי. אז אני מתעצבן בגלל סיבה מובנת לי ומקלל את העולם ולא את השה"מ
 

0Pandemonium0

New member
הקוביות מייצגות במשחק את אלמנט האקראיות והמזל

בכל מקום שבו נראה כאילו יש "יותר מדי מזל" או "מעט מדי מזל", אני חושב שהמנחה צריך להתחשב בזה לטובת אמינות הסיפור והעולם. יש גבול עד כמה דמות יכולה להיות מזליסטית, או עד כמה דמות יכולה להיות חסרת מזל. כמובן שהתעלמות מהקוביה צריכה להיעשות במקרים מאוד מסוימים שלא ייפגעו בהנאת השחקנים או המנחה. זה הכל.
 
אז שהאביר יגלגל בדיקת שמיעה...

מצד שני, בק20 בדיקת השמיעה חייבת להיות מול מספר מטרה שמספק היריב, וככה חזרנו לתחילת הדיון...
 

Ihavenonick

New member
...שעדיין תלוי בתנאי הסביבה

וצריך גם שהשה"מ יהיה יצירתי בלתת את הסיבות להצלחות כאלו או לכשלונות כאלו. אני יכול לתת דוגמא מאוד נחמדה שקרתה לפני איזה שנתיים פלוס: אני שיחקתי גמד לוחם בעל שריון מתכתי, וביצה קטנה שיחקה גרסא צעירה של דמות גנבת. היינו צריכים להגיע לחומת העיר בלי שהשומרים ידעו שאנחנו שם. נחשו מי הצליח ומי נכשל..... נכון! בעוד הגמד הצליח למרבה הפלא לעבור בלי שהשמיע אפילו פיפס קטן, גנבת מסויימת החליטה להפעיל תזמורת שלמה בזמן שהתגנבה לכיוון החומה
ודני יכול להעיד על כך זאת דוגמא שממחישה את העולם המטורף שבו אנו חיים. ולכן אני מעדיף את הקוביות
 

Nihau

New member
תלות במטרה המשחקית שלך

אם אתה מתכנן את המשחק כך שהחוויה של השחקנים יותר חשובה מבניית העולם הרציפה שלך אז לתת להם למות ואז לתת אפשרות של העלאת המשחק מחדש בנקודה בעבר לפני הבלגן זהו בחירה סבירה מאוד. אני ביצעתי שינויים כאילה במשחק של טיאן לפחות פעמיים כי השחקנים הרגישו שהם יכלו לשחק את הקטע ההוא טוב יותר והכיוון שהם הגיעו אליו לא היה מהנה כמו שאני רציתי שיפיקו. זו בחירה סבירה אם אתה מעוניין ללמד שחקנים את החשיבות של ההחלטות שלהם ואת ההשפעה של ההחלטות הללו לטוב ולרע בטווחים ארוכים יותר מהרגיל. במשחק יותר מנוסה שחקנים כבר מכירים את ההשלכות של ההחלטות שלהם ולוקחים עליהן את האחראיות המלאה ולכן בדרך כלל לא נוצר הצורך לערוך איתחול משחק מנקודת עבר נוחה כדי לתקן ולשפר דברים. למרות זאת יש מקום לפעמים לבצע איתחולי עלילה כאילה גם במשחקים מנוסים. במיוחד אם קוביות הורסות משהו מאוד חשוב לעלילה בעיני המנחה אך זניח כרגע בעיני השחקנים. או להיפך. שוב- תלוי מה אתה כמנחה מעוניין להשיג. סיפור כולל טוב יותר? חוויה לשחקנים טובה יותר? בניית עולם טובה יותר?
 
למעלה