continue

tapas tapas

New member
continue

בעיה אחת במשחקי תפקידים או במשחקים בכלל שיש בהם קרבות, היא שהדמויות יכולות למות. הבעיה עם מוות היא שהיא מונעת את יכולת התנועה של הדמות של השחקן, ולכן הוא אינו יכול להמשיך לשחק את הדמות. אז מה הפתרונות לבעית המוות במשחקים מרובי או אפילו מעוטי סכנות? הרי במצבים מסוכנים אנשים יכולים לעשות טעויות שיעלו להם בחיים או אפילו בגלל מזל רע, כי לא לכל בעיה יש פתרון מדוייק שעובד במאה אחוז. אפשרות אחת היא לאפשר החייאת דמויות באמצעות קסם חזק. כך שאפשר לסחוב את הגוויה או חלקי הגוויה של הדמות למקדש הקרוב למקום מגורייך, לשלם איזה יהלום לכהן והוא מחייה את הדמות. יש כוהנים שאפילו מסוגלים להחיות את הדמות וגם את הבגדים שבה הדמות מתה. אפשרות שניה היא פשוט לא לתת לדמויות למות. השה"ם ימצא דרכים יצירתיות להשאיר את הדמויות בחיים גם כשהם עושות שטויות. למשל דמות שמנסה לקפוץ ממקום גבוהה ולעוף כמו הנץ, בסוף תנחת על צמרתו של עץ ותנצל. יש דוגמאות אפילו יותר קשות שקורים בהם דברים אפילו יותר מופרכים כדי שהדמויות לא ימותו. אפשרות נוספת היא לעשות continue. אם הדמויות לא מצליחות במצס מסוכן מסויים, מתחילים את המצב הזה מחדש. זה יכול להיות קצת משעמם לפעמים, או לא, לא יודע. וגם מספיק שבן אדם אחד מת מהחבורה אז צריך להתחיל את הכל מחדש? זה גם יכול להיות מתסכל לחבורה. עוד אפשרות היא פשוט להכניס למשחק דמות חדשה שאותה ישחק השחקן, הדמות יכולה להיות באותה הדרגה שהדמות של השחקן מתה בה. אפשר אפילו להגדיל ולהכין אוסף של דמויות, למשל דמויות שקשורות לעבר של הדמות, אם לדמות יש דוד אפשר לתת לשחקן לשחק את הדוד במקום הדמות שמתה לו. יש לכם עוד רעיונות בנוגע לנושא?
 

מירטל

New member
פיקח זה אדם שיודע לצאת מצרות...

שאדם חכם לא נכנס אליהן. מה קרה לרעיון המהפכני שדמויות לא אוהבות את הרעיון של למות? שדמות נורמלית תשאף להישאר בחיים כמה שיותר זמן? שחלק ממשחק דמות אנושית הוא הרעיון של לשרוד?
 

tapas tapas

New member
כל אחד אוהב לשרוד

אבל עדיין יש אנשים שהולכים להילחם בעזה למשל. הם לא אוהבים לשרוד? הם לא חכמים? אולי לא... מי יודע.
 

Blue Beetle

New member
שם לב איך נלחמים בעזה

(או איך אמורים להלחם) נוהל קרב ברור, גיבוי הדדי, הישארות כמעט תמיד מאחורי מחסה, זריקת רימון לפני שמסתערים לקרב. - כל זה כדי להפחית את הסיכון בפגיעה. חוץ מזה - כשאפשר אחרת - בדר"כ מבקשים עזרה אלטילרית או אווירית להכרעת הקרב בלי סיכון חיי חיילים.
 

tapas tapas

New member
לא יודע מה קורה בעזה

למשל הקרבות בלבנון. אני בטוח שהיו הרבה חיילים ישראלים הרוגים, אז אנשים כן לוקחים על עצמם סיכונים. אף קרב הוא לא בטוח.
 

Serpent Axis

New member
לסיפורי הזוועה מלבנון יש מכנה משותף אחד

הקצינים והמפקדים האחראים כנראה לקו במחלה חמורה שנקראית "טיפשות". לפחות מהדרך שבה זה נראה מסיפורי השורדים שחזרו להתלונן על כך בתקשורת. למשל, אני לא יודע מה השיקולים של הקצין ההוא היו כשהחליט לשכן את חייליו בבניין חשוף לחלוטין באמצע שטח עוין במקום להתחפר באיזה כפר שנמצא פחות מחצי קילומטר ימינה או פשוט למצוא מחסה אחר לזמן מנוחה. אבל היי, מה אני מבין בתורת הלחימה הצבאית המודרנית?
 

tapas tapas

New member
אבל זה לא היו חיילי מילואים?

לחיילי מילואים אמור להיות כבר ניסיון, וזה אומר שהאימון הלקוי שלהם או החוסר ניסיון הוא לא מהיום אלא כבר מתקופות שירות מוקדמות יותר לפני שנים.
 

Blue Beetle

New member
בוא לא נתחיל בזה

כיוון שהכרתי את מערכות הטמטום מקרוב ואם אני אתחיל לכתוב מה לא בסדר בצה"ל, זה לא יגמר.
 

DDN

New member
הפגישה הבאה תהיה מספיק מצומצמת גם בלי

שיחות OFF PLAY בוש לך והיכלם לך על הרעיון לך.
 

Blue Beetle

New member
כמובן

בקרב יש סיכון גבוה מאד. אתה נלחם כשאין לך ברירה (או שהמחיר והסיכון פחות חשוב לך מהמטרה) וגם אז מנסה להפחית את הסיכון למינימום.
 

Ihavenonick

New member
הוא ידע שבר עצבני ושלא צריך להעיר אותו בשביל

זוטות
 

Blue Beetle

New member
פתרונות פנימיים ופתרונות חצוניים

משחקים טובים (ובמילה משחק אני כולל את השילוב של סיטואציה-שחקנים-מנחה-שיטה) מוות אקראי של דמויות הוא דבר שלא אמור לקרות בכלל. הדרך להימנע ממוות אקראי: תלוי כמובן במה משחקים**. אם האווירה של המשחק דורשת שדמויות השחקן יפחדו מהמוות, אזי על המשחק לתמוך בכך: בכל קרב חייב להיות סיכון גבוה לקטסטרופה בלתי ניתנת לתיקון (כלומר שכל קליע מקרי או דקירת חרב "קטנה" הם כמעט תמיד קטלניים, מפציעה קשה מאד להתאושש ולוקח לכך זמן רב ומוות הוא סופי ומוחלט באמת). במקרה זה הדמויות מראש ינסו להמנע ככל האפשר ממצבי קרב, וגם במצבי קרב שנכפים עליהם - הטקטיקה חייבת להיות פחדנית ביותר - כדי להמנע מסיכון. מוות יקרה לדמות שחקן שהיה מטומטם מספיק לא להמנע מסיכון שכזה לדמותו. במקרה זה דרך המניעה היא פנימית: על הדמויות להמנע ממצבי קרב ומסיכון. COC היא דוגמה טובה לשיטה כזו, שתומכת באווירת "כדאי לא להסתכן". במשחקים בהם יש דגש על אווירת אקשן - סצינות "הירואיות" כדוגמת אדם שבמו ידיו מצליח לעצור פלוגה שלמה של ברברים על הגשר או סוכן שחומק ממטח שלם של כדורים הם הכרחיים לאווירה. כאן המשחק חייב לתמוך בסצינות כאלו. שיטת הנק"פ של מו"ד, למשל, טובה לסגנון משחק כזה בדיוק: היא מאפשרת לדמות לחמוק ממכות או לגרום למכות להיראות לא רציניות רק בגלל שהן "גיבורות אקשן" היא מאפשרת קרבות "קלים" להנאת השחקנים שלא מסכנים באמת את הדמויות (בלי הסיכון למוות אקראי). מוות בשיטה כזו - יקרה לדמות שחקן, אם השחקן מטומטם מספיק כדי להרוג את הדמות שלו עצמו (לא לזהות מתי עליו להחליף טקטיקה בקרב לדוגמה) ** אם אני מעצבן, את הקוראים בפורום בכך שאני חוזר עד אינסוף על אותה מנטרה: "תלוי במה רוצים להשיג", "תלוי מה מטרת המשחק" וכו.. (תקף גם למנטרות אחרות שלי), ונמאס לכם לראות אותי כותב את זה שוב ושוב ושוב ושוב כמו מוטיב בלתי נסבל בכל ההודעות שלי, אנא הפנו לכך את תשומת ליבי. אני חושב שזו נקודה חשובה שמצדיקה חזרה עליה, אחרים עשויים לחשוב אחרת.
 

shadowfax

New member
תחלס מוות הוא חלק מהחיים

אני מתנגד לרעיון "דמויות לא יכולות למות" הדבר גורם לחוסר "פחד מוות" שמוביל למעשים מטופשים כי השחקנים יודעים שהם לא יכולים למות... מנגד יש את המשחקים היותר מידיי קטלניים שאינם כיפיים לפיתוח דמות לאורך זמן ואז איבוד השעות שהשקעתי רק בגלל עקיצת קיפוד שדמותי דרכה עליו וגילגול טוב של מנחה גרם לדימום קטלני בצוואר... הפיתרון הכי טוב שראיתי הוא של נקודות "מזל" (בWHFRP אבל קיימות בעוד מקומות) שמטרתם לאפשר לשחקנים שניתקלו באותה מקרה קטלני לעבור אותו, מבלי לאבד את הדמות עליה עבד, בניגוד למקרה "חוסר פחד מוות" שחקן יודע שיש לו סך מוגבל של נקודות ולכן יהסס להשתמש בהם, כמו כן לפחות בWHFRP ממליצים ששימוש בנקודות לא "מחזיר את הזמן אחורה" אלא המנחה צריך למצוא אופציה שתאפשר לדמות להינצל בצורה פנים משחקית ולא בצורה חוץ משחקית ע"י משחק בזמנים...
 
ואולי זאת הבעיה

אם דמות עשתה משהו ממש טפשי - אולי מגיע לה למות. אם דמות בחרה להקריב את חייה בשביל מטרה נעלה - הגיוני שתמות. אבל למות בגלל תוצאת קוביות?? אולי הבעיה היא הרבה יותר מושרשת. לפי דעתי הבעיה היא בקוביות...
 

shadowfax

New member
בלי קוביות המצב היה עוד יותר מטופש

שאז ההחלטה אם להרוג או לא להרוג נתונה בידי המנחה ולא בידי תוצאות החלטתו של השחקן. החלטה מטופשת תביא למות הדמות ואולי היא יכולה להינצל בעזרת רגע של גאונות או סתם מזל ולהביא לרגע בלתי נישכח של משחק שבו הדמות נלחמת התוצאות החלטתה, האופציות שהיו נעלמות אם המנחה היה מחליט מה קרה... הגיוני שדמות שבחרה להקריב את חייה למען מטרה נעלה תמות, אבל מה אם לא? מה אם כאשר הקוביות יזרקו והדמות תישאר בחיים? מה אם זה יוביל לכיוון אחר לגמרי לדמות? לעלילה? כיוון שהמנחה לא חשב עליו, במיוחד עם היה הורג את הדמות רק "כי זה הגיוני"? שימוש בקוביה מאפשר רנדומליות שהופכת את המשחק לאינטראקטיבי באמת, כן צריך משהו שיאזן את הקטליניות שקיימת במספר משחקים וזה נעשה בצורה טובה לטעמי בWHFRP בכך שזה שהם לא מעודדים פתרון של משחק מחשב אלא פיתרון שיפתח פתח להמשך העלילה בשינוי מתאימים...
 
להיפך

אני חושב שעם קוביות המשחק נהיה פחות הגיוני, מישהו אמר פעם שרק במשחק עם קוביות (אני חושב שבמקרה הזה הוא התייחס ישירות למו"ד אבל זה לא רלוונטי כרגע) איכר בלי מיומנות ועם קלשון יכול להרוג אביר מאומן עם שריון מלא וחרב. עם המנחה הנכון אפשר ליצור אקראיות. ולפי דעתי העובדה שהחלטה טפשית צריכה להענות בעונש ואני לא רואה סיבה שהחלטה טפשית במיוחד לא תבוא עם עונש רציני.
 

tapas tapas

New member
למה לא?

מספיק שהאביר נופל מהסוס ומקבל מכה בראש הוא יכול למות. אבל במוד זה לא היה קורה כי אביר הוא בדרגה יותר גבוהה ויש לו הרבה נק"פ כך שגם אם הוא היה נופל על חרב והיא היתה נתקעת בו הוא לא היה מת. קרבות זה לא משהוא שניתן לשלוט בתוצאות שלו במאה אחוז.
 
למעלה