תרמיות והונאות

  • פותח הנושא DDN
  • פורסם בתאריך

DDN

New member
האמת?

המשחק המקורי היה רצף של אלתורים
ידעתי איפה אנחנו מתחילים, היו לי כמה סצנות שרציתי "לדחוף"
אבל רק במהלך המשחק נבנה ה"יעד הסופי"
המשחק, ואיך שאתם הסתדרתם טרם לבנייה של ה"עלילה".
אבל הייתה כזו, אחרי שקלטתי מה מניע אתכם, מה מעניין אתכם (רובכם) ולאן הרוח תנשוב.

היה לי שלד סיפורי (קרי - העלילה) והבשר, העור והגידים הותאמו במעשים שלכם ובהכנות שלי לגבי מה שהאמנתי שמושך אתכם.
 

Nihau

New member
נראה שפספסתי את ההודעה הזאת בזמנו

תשובות שלוש השאלות:
1. לדעתי הרשימה די מלאה, אין לי רעיונות להוסיף אליה.

2.
ביטול הקשרים: אלמנט שניתן לשחק איתו- ככה בניתי את המשחק פורום של "היער בין העולמות"
חוקים חלופיים: כל עוד החוק החלופי עקבי כלפי עצמו אפשר לעבוד עם זה, ככה קסם עובד וזה לא בעיה.
הגיון חלופי: זה כבר מותח את הדמיון יותר מידי, יהיה מאוד קשה לעקוב אחרי זה. אולי אפשר לעבד את העולם של coldfire trilogy לעולם משחק שבו זה עובד אבל זה ידרוש מהמנחה לייצר חוקים חלופיים מתאימים לתמוך בהגיון החלופי. והאלמנט של הגיון חלופי אמיתי יתמסד להגיון מסודר לפי חוק חדש.
נ.ב- בעולם של coldfire יש כוח טבע זר שמשפיע על הסביבה בהתאם למחשבות של בני אדם. לדוגמה אם אדם מפחד שהרובה שלו יתפוצץ הוא משקיע רגשות ומחשבות ברעיון הזה והכוח טבע הזה מייצר את התוצאה המדומיינת והרובה מתפוצץ. רק אם האדם מאמין באמנה שלמה לחלוטין שהרובה ירה כרגיל אז הוא אכן מתפקד לפי הציפיות. כנ"ל סיוטים בלילה וכנ"ל מחלות נפשיות. כיוון שרק מעט מאוד אנשים שולטים במודע והתת מודע שלהם בכזו עוצמה... העולם נהיה מקום מסוכן מלא מפלצות וקסמים עובדים בו כל עוד מאמינים בהם.

שבירת עקביות: לא יעבוד. אפילו לא במשחקים כמו פאראנויה. זה יותר מידי כאוטי וגם בסרט זה עובד בצורה מוגבלת ויש רק דוגמאות ספורות ביותר שמישהו בכלל ניסה.

3. ראה 2. :)

תודה על הקישור וסליחה על האיחור.
 

Serpent Axis

New member
אם ככה

<<אם במחזות אימפרוב השחקנים מאלתרים במסגרת עלילה, אז יש עלילה.>>

מה ההבדל בין אילתור "במסגרת עלילה" (?) על הבמה לבין אילתור "במסגרת עלילה" (?) מסביב לשולחן?

<<זה שלא לכל סרט/ספר יש עלילה לא מחליש מאומה מהטיעון שלי. >>

אתה זה שאמר "במשחק תפקידים אין עלילה כי משחק תפקידים זה לא ספר או סרט" - אם שניהם עובדים אותו הדבר, אז הטיעון שלך מועד.

<<...זה יוצר דינמיקה משחקית ומאורעות שקורים במהלך המשחק. זו לא עלילה. לעלילה יש התחלה, סוף ונקודות ציון מוגדרות המובילות מההתחלה לסוף...>>

העלילה לא מוכתבת מראש במובן של הכתבת פעולות השחקנים או הדיאלוגים שלהם מראש, ויש להם יכולת להשפיע על העלילה ואפילו לקחת אותה למקומות לא צפויים. כל זה לא סותר קיום עלילה. גם אם המנחה לא מכין כלום מראש, "עלילה" זה משהו שנטווה במהלך המשחק, מסביב לשולחן, על ידי הקבוצה ביחד.
ב"מולהולנד דרייב" המצלמה מתחילה לעבוד מתישהו, אבל זו לא בהכרח נקודת ההתחלה של העלילה בסרט והסוף הוא לא בהכרח הסוף ואני חושב שאת האמצע רואים לפחות שלוש-ארבע פעמים. כנ"ל לגבי סרטים שמתחילים In Medias Res.

חוץ מזה, מה נראה לך? שכשמצלמים סרט אז התוצאה הסופית נראית כמו מה שכתוב על הנייר? לא. 99% מהפעמים, יש חריגות מהתסריט, דברים לא מתוכננים מראש, פשלות קטנות שהופכות לרגעים גדולים. אתה אוהב את דיוויד לינץ' - אז בTwin Peaks יש הרבה כאלה. לדוגמא: כשקופר (קייל מקלאקלן) פונה אל הצעיר בחדר המתים ואומר "Could you leave us alone, please?" ולהפתעתו של כל הצוות, הצעיר ענה משהו כמו "David". קופר ממצמץ לרגע וחוזר "I was hoping you could leave us alone, please", הצעיר קולט מה קרה ופונה החוצה בהתנצלות - זה לא היה בתסריט. מה שקרה זה שהשחקן הצעיר כנראה חלם לרגע ושכח את התסריט, בטעות הוא חשב שקייל מקלאקלן שאל אותו "What's your name please?". דיוויד לינץ' פשוט אהב את הרגע הכל כך אמיתי הזה שהוא השאיר אותו. יש הרבה סיפורים דומים (ופחות מרשימים) על ג'ורג' לוקאס.

את "שודדי הקריביים" אני מניח שראית? בתסריט המקורי, הדמות של קפטן ספארו (ג'וני דפ) היה אמור להיות הרבה יותר מתון ונורמלי ופשוט לשמש מעין מורה-מכוון עבור הדמות של אורלנדו בלום, שפשוט מאמן אותו להילחם בפיראטים וטופח לו על השכם כשהוא מנצח. אבל ג'וני דפ שינה את הדמות לגמרי במשחק שלו וכל כך התלהבו מזה ששינו את המקור. אז בעצם, כל הסדרה (כל שלושת הסרטים שבה), היא "בלי עלילה", לפחות כשג'וני דפ מופיע על המסך.

<<לעלילה יש תבנית קבועה, קצב, דגשים - הכל נקבע מראש>>

קצב זה משהו שנוצר הרבה יותר מהבימוי והמשחק, מהאפקטים הקוליים והשוטים עצמם - אתה יודע... "**בזמן אמת**" מול המצלמה. התסריט שנכתב מראש יכול להיות הכי קיצבי בעולם, אבל אם ישחקו אותו שני שחקנים שיעשו הכל לאט, יזוזו מעט וידברו בקולות רכים ושקטים, זה יהיה מאוד מרדים ולא משנה על מה הם ידברו (ע"ע Fall Down Dead או "הסיבה שאודו קיר לא נועד לגלם דמות של רוצח מטורף", ידוע גם כ"אחד מסרטי הסלאשרים הכי מרדימים ומשעממים בעולם" - לא מומלץ בכלל).

מה הקשר למשחק תפקידים?
בעשיית סרטים, התסריט הוא רק חלק מהעניין והרבה פעמים הוא חלק קטן. ממש כמו הדברים שהמנחה כתב לעצמו מראש. מהר מאוד השפעות אחרות והעובדה שמעורבים ביצירה מספר אנשים גוררת את כל העסק למחוזות בלתי צפויים.
חוץ מזה, מה בדיוק קורה כשתסריטאי יושב לכתוב תסריט? איך התהליך הזה עובד? התסריטאי יושב ופולט מילים על הנייר. מילים שהן תוצאה של דברים שהוא חושב באותו הרגע. מחשבות שפשוט עולות בתודעה והוא לא הזמין אותן מראש, אלא הן פשוט צצו אצלו והוא מעבד אותן על הנייר. הוא כותב באותו הסדר שאתה רואה על המסך, גם אם יש לו תמה, רעיון שמכוון את מהלך העניינים. הרבה תסריטאים לא יושבים וכותבים לעצמם מראש תבנית מסויימת ולא יודעים מה יקרה הלאה מהשורה שהם כותבים כרגע. חוזרים אחר כך ומשכתבים דברים, אבל זה לא מתחיל כמוצר מוגמר וזה גם לא מסתיים כמוצר מוגמר, לא כשאחר כך הוא עובר לידיים של אנשים שצריכים לתת לו את האישור והמימון שלהם (ואוהבים לשנות דברים) עוד לפני שהוא מתגלגל אל במאים, שחקנים ואנשי צוות שלכל אחד מהם רעיונות והשפעה משלו.

אז לפי ההגדרות שלך, גם לסרטים אין עלילה...

הפואנטה היא: אני לא יודע מה עולה לך בראש כשאתה חושב "עלילה", אבל עלילה במשחק תפקידים זה משהו שנטווה בקבוצה, זה מתחיל עם המנחה, ממשיך עם הקבוצה ונגמר כשסוגרים את המשחק סופית. זו יצירה דינאמית ומשותפת. ויש משחקי תפקידים שמתפקסים על זה יותר מאחרים.
לרוב האחרים במשחקי תפקידים ההגדרה של "עלילה" היא הסיפור שהמנחה מכין, שחקנים יכולים לסטות ממנו (ובעצם להתחיל ליצור עלילה חדשה משלהם דרך הפעולות שלהם והתגובות לפעולות שלהם ופעולות התגובה שלהם לתגובות לפעולות שלהם). מבחינתי, כל מה שקורה In-Play מסביב לשולחן הוא חלק מהעלילה. כאן נכנס התפקיד של השחקנים והיכולת שלהם להשפיע על כיוון הסיפור והיעד הסופי שלו.
 

Blue Beetle

New member
חובות כלפי הדיון

לא הייתה לי ההזדמנות להגיב לדיון בימים האחרונים וגם לא תהיה לי כנראה עד סוף השבוע.

אלו החובות שלי כלפי הדיון, אני אמלא אותם כנראה בפוסט נפרד בעתיד.

1. הגדרה לנרטיב, עלילה. ההבדל בין נרטיב משחקי לעלילתי, ולמה לא כל רצף אירועים הוא עלילתי.
2. למה למהולנד דרייב (לפי איך שאני רואה את הסרט) אין עלילה במובן הקלאסי ומכאן גאוניותו. צריך להקדים ולציין שלפי הפרשנות המקובלת לסרט דווקא יש בו עלילה (ולא מרגשת במיוחד, עם מבנה שדומה ל-ספרות זולה לעניים).
3. למה במשחקי תפקידים (בזמן המשחק!) אין עלילה. זה מה שאני מנסה להסביר כל השרשור, אני מקווה שהפעם אני אצליח להסביר למה אני מתכוון.
4. מה ההבדל בין תאטרון אלתורים, אלתורים בבימוי וכדומה ובין משחקי תפקידים. ומה כל זה קשור לעלילה.
5. מה ההשלכות של מה שכתבתי ב-3 (וב-4) למשחק בפועל, ואיך זה מתקשר לדיון המקורי.
 

major mouse

New member
לא הצלחתי להבין

הבהרה לפני הקריאה: למרות הציניות הברורה שמשתמעת מדברי. אני באמת לא מצליח להבין את הטענות שלך.

בזמן המשחק:

יש עלילה? כמו שאני אמרתי ואתה ציינת שזה מה שהתכוונת אליו במשך כל הדיון.

אין עלילה? כמו שכתבת עכשיו.

מבלבל מאוד...
 

major mouse

New member
לא נכון ולא נכון

לפי ויקיפדיה -
עלילה היא מונח ספרותי לאירועים שכולל בתוכו הסיפור, אשר מקושרים זה לזה באמצעות תבנית מסוימת, רצף, גורם נסיבתי או בדרך מקרה. תבנית אירועים זו גורמת לרוב לתגובה רגשית או יצירתית בקורא או בצופה.

לפי סיקינג (אתר כלשהו) -
רצף ההתרחשות על תוואי הזמן בסיפור והנמקתם.

לפי אתר נוסף -
סדרת אירועים פנימיים (בנפשו של הגיבור) או חיצוניים או שניהם הקשורים בקשרי זמן (רצף כרונולוגי) או בקשרי סיבה (אירוע א' הוא סיבה לאירוע ב'). לעיתים אירוע פנימי בנפש הגיבור גורם לאירוע חיצוני, למעשים...

לפי אתר מגמת קולנוע של שער הנגב -
מכלול האירועים המוצגים ישירות לצופה, כולל יחסיהם הסיבתיים, הסדר הכרונולוגי שלהם, אורכם, תדירותם (במקרה שאותו האירוע חוזר יותר מפעם אחת בעלילה) ומיקומם המרחבי...

אני יכול להמשיך ולהביא לך הגדרות של המונח עלילה. באף אחד מהם לא תמצא דרישה לתכנון מראש. עלילה היא התוצר, לא הכוונה. עלילה היא הדרך לשם ובחזרה (תשאל את טולקין). הרבה סיפורים טובים התחילו כדבר אחד במוחו הקודח של הסופר והסתיימו בצורה אחרת לחלוטין להפתעתו של הסופר עצמו.

בכל מקרה, יש עלילה במשחקי תפקידים וזה הרי אמור להיות ברור מהשם עצמו. יש תפקיד (מאנגלית, role) ויש משחק (מאנגלית, playing). אתה משחק משחק (חוקים, קוביות, קלפים וכו') ואתה מגלם תפקיד.

בכל מקרה לא ענית לי לשאלה המקורית:
להגדרתך "מבחינתי הדבר העיקרי במשחק הוא מה שקורה סביב השולחן. הסיפור הוא למעשה תוצר לוואי..."
ואני שואל - למה צריך עלילה כשאין סיפור? למה להשקיע בתוצר לוואי במקום להינות מהעיקר? אני לא מבין למה אתה בכלל מתאמץ לשחק תפקיד ולבצע משחק תפקידים "מיותר" כשהמטרה היא התמודדות מול מכשולים.
 

Blue Beetle

New member
להפך גוטה להפך

אני מוכן לקבל את ההגדרה שלך (לשיטתך ההגדרה המקובלת) לעלילה, ולקרוא לכוונה שלי "עלילה מכוונת" או "עלילה תבניתית", בתנאי שתסכים שש מושגים שרלוונטיים לעלילה תבניתית (למשל נקודות שיא, נקודות מפנה) אבל למושג הכללי של עלילה כרצף מאורעות. למאורעות כחלק מרצף מאורעות אין מדרג חשיבות שלעצמן. אתה לא יכול להגיד שמאורע מסוים הוא נקודת שיא או נקודת מפנה אלא, או שמאורע אחד חשוב יותר מהשני. ** אלא אם ** אתה מלביש על רצף המאורעות הזה נרטיב או הקשר ואז רצף המאורעות הזה הופך לעלילה מובנית. אני מסכים איתך שזה לא משנה אם אותה עלילה מובנית היא פרי תכנון מראש או רצף של מאורעות שקרו בזמן משחק, אני אומר שרצף המאורעות הזה הופך לעלילה תבניתית ** רק בדיעבד**, אחרי משחק, שבהחלט ייתכן שכל שחקן רואה את העלילה המובנית מנקודת מבט שונה ודרך נרטיב שונה לחלוטין.

בזמן משחק אי אפשר לדעת אילו מאורעות הם חשובים, אילו מאורעות יהיו נקודות שיא או מפנה. ייתכן שמאורעות שהיו אמורים להפוך למאורעות שיא או מפנה לא יישחקו בכלל או שתהיה להם חשיבות זניחה בעיני השחקנים. בזמן משחק אי אפשר לדעת מה יהיה המאורע המציין את הסוף של העלילה, ואם הסוף הזה בכלל יהיה.

המטרה במשחק תפקידים היא לשחק דמות. לקחת החלטות בתור הדמות לפי אופיה, המניעים שלה והעולם בו היא חיה. אם אני משחק דמות של גיבור (מו"ד למשל) זה יכלול גם התמודדות (דרך הדמות) עם אתגרים (של הדמות), אבל לא רק. אני משחק בשביל לחיות דרך הדמות, בשביל הדינמיקה עם הדמויות האחרות והעולם. זה המשחק. רצף המאורעות שקרו, שמוכנס לתוך מסגרת עלילתית זה תוצר הלוואי - בעל ערך ומעניין הרבה פעמים שלעצמו, אבל הוא בהחלט לא העיקר.

באחד המשחקים של דני, ששרד אולי שלוש פגישות בשל אילוצים שונים של המנחה והשחקנים, שיחקנו דמויות מתחילות בעולם הנשלט על ידי כוחות האופל. המשחק נעצר כאשר הדמויות היו כלואות בעגלות מסורגות עם משמר כבד סביבן ובדרכן למוות בטוח. ה"עלילה" מעולם לא הסתיימה אבל זה היה אחד המשחקים שיותר נהניתי בו.
 

major mouse

New member
לא מסכים לתנאים שלך, אבל יש התקדמות

כאשר אתה, בתור צופה או קורא, חווה את הסרט/ספר. אתה לא יכול לדעת אילו מן הקטעים יהיו המשמעותיים עבורך. אתה יודע זאת רק לאחר הצפייה וגם אז לא תמיד וגם אז זכותך לשנות את דעתך לאחר צפיות/קריאות נוספות.

כן אפשר לדעת בזמן המשחק אלו נקודות הן נקודות שיא. הן מבחינתך והן מבחינת המנחה. אתה מכוון לנקודת שיא אישית שהיא הריגת האיש בעל ששת האצבעות שרצח את אביך וכשתגיע לשם אתה תדע שלא משנה אם נכונה לך נקודת שיא נוספת (וכנראה שיהיו כאלה), חווית אחת כרגע.
ואילו המנחה מכוון לנקודת שיא ברגע שבו תגלה שרוצח אביך בעצם לא היה האיש בעל ששת האצבעות *הזה* אלא אדם אחר שנמצא בעיר אחרת.

אתה עלול להרגיש מרומה, אבל אתה לא צריך. הדמות שלך צריכה להרגיש מרומה. אתה שיחקת דמות.
הדמות שלך רצחה אדם חף מפשע (לפחות בפשע שבגינו הוצאת אותו להורג) האם זה ישנה את הדמות שלך? האם זה יוביל לנקודות שיא נוספות? זה מעניין...

ומה אם לא רצחת את האיש הלא נכון? למרות כל הנסיונות של המנחה "להפיל את דמותך בפח", הצלחת לעצור בעצמך. אז נקודת השיא מתחלפת בנקודת שיא חדשה. כזאת שעלולה להיות משותפת לשניכם:
איניגו מונטויה עומד על פסגת ההר, מרים את חרבו אל השמיים וצועק בקול ניחר "אבא! אני לא אוותר, דמך יינקם, בי נשבעתי."

יכול להיות שזאת תהיה סצינה כל כך חזקה שהיא תהווה נקודת שיא עבור שחקן אחר שחווה את הסינה כמו צופה בתיאטרון וייקח את הרגע הזה כרגע משחקי וסיפורי הלאה איתו. ויכול להיות שלא.

כשסופר כותב יצירה (בעיקר הארוכות מבינהם, לסיפור קצר יש בדרך כלל פואנטה מאוד ברורה) הוא לא יודע תמיד איזה קטע ייזכר כמשמעותי ביותר עבור כל קורא וקורא. הוא כן ייכוון לנקודות שיא עלילתיות מסויימות אבל גם כאן, הוא עלול (וזה קורה הרבה יותר פעמים ממה שנראה לך) לגלות שמה שהוא תיכננן אתמול לסיפור שלו פשוט לא יצא לפועל והסיפור הפך לייצור דינאמי שקיבל חיים משל עצמו.

בהתייחסות לפיסקה האחרונה שלך: סוף הוא לא תנאי הכרחי לעלילה, יש דבר כזה סוף פתוח.

נקודה נוספת וחשובה לא פחות:
כאשר אתה לוקח אחריות רק על הדמות שלך, אתה בעצם לוקח צעד אחורה מהאחריות שלך כלפי הקבוצה. אתה מסרב להיות שותף פעיל בכתיבת הסיפור המשותף בכוונת תחילה. אתה אומר לעצמך שזה לא המנדט שלך, שזה תפקידו של המנחה ופה יש ביננו נקודת מחלוקת נוספת.

נקודה אחרונה:
להתמודד עם אתגרים של הדמות לא שווה ערך להתמודדות עם אתגרים כשחקן. להצליח לגלגל קוביה שתגלה מי משקר לדמות שלך בהחלט לא נכנס תחת התמודדות מול אתגר של הדמות.
 

Blue Beetle

New member
אני אוהב שיש התתקדמות

כי אז הדיון מתחיל להיות מעניין ולומדים דברים חדשים.

>>כאשר אתה, בתור צופה או קורא, חווה את הסרט/ספר. אתה לא יכול לדעת אילו מן הקטעים יהיו המשמעותיים עבורך. אתה יודע זאת רק לאחר הצפייה וגם אז לא תמיד וגם אז זכותך לשנות את דעתך לאחר צפיות/קריאות נוספות.>>
נכון, אבל בעיקר לא נכון. סופר מעביר סיפור דרך נרטיב מוגדר. הוא לא סתם מתאר רשימת מאורעות. נכון שהסיפור שאתה חווה כקורא, עובר גם דרך הנרטיב האישי שלך. אבל העלילה המתוארת בספר היא עדיין מובנית ולפי נרטיב מסוים. זה שונה לגמרי מחווית משחק בה המאורעות הם דינמיים, חיים ולא עוברים סינון נרטיבי (יש את המוסכמות/נרטיב של המשחק עצמו, אבל זה משהו שונה לגמרי).

>>כן אפשר לדעת בזמן המשחק אלו נקודות הן נקודות שיא. הן מבחינתך והן מבחינת המנחה. אתה מכוון לנקודת שיא אישית שהיא הריגת האיש בעל ששת האצבעות שרצח את אביך וכשתגיע לשם אתה תדע שלא משנה אם נכונה לך נקודת שיא נוספת (וכנראה שיהיו כאלה), חווית אחת כרגע.
ואילו המנחה מכוון לנקודת שיא ברגע שבו תגלה שרוצח אביך בעצם לא היה האיש בעל ששת האצבעות *הזה* אלא אדם אחר שנמצא בעיר אחרת. >>
זו נקודת שיא משחקית, לא עלילתית. חווית אחת כרגע, אבל בהחלט ייתכן שהיא לא חשובה בעלילה הסופית (בהנחה שיש בכלל כזו בסופו של דבר).

>> הדמות שלך רצחה אדם חף מפשע (לפחות בפשע שבגינו הוצאת אותו להורג) האם זה ישנה את הדמות שלך? האם זה יוביל לנקודות שיא נוספות? זה מעניין... >>
זה מעניין רק אם השחקן יימצא את זה מעניין ויפתח את זה. בהחלט מעניין שהסוגיה הזו תזכה להתעלמות מצד השחקן. יכול להיות שהדגש שהשחקן ייתן הוא דווקא על "לעזאזל, הוא חמק ממני שוב! וחשבתי שזה כבר נגמר!". זה עניין של משחק חי, לא של עלילה.

>>כשסופר כותב יצירה (בעיקר הארוכות מבינהם, לסיפור קצר יש בדרך כלל פואנטה מאוד ברורה) הוא לא יודע תמיד איזה קטע ייזכר כמשמעותי ביותר עבור כל קורא וקורא. הוא כן ייכוון לנקודות שיא עלילתיות מסויימות אבל גם כאן, הוא עלול (וזה קורה הרבה יותר פעמים ממה שנראה לך) לגלות שמה שהוא תיכננן אתמול לסיפור שלו פשוט לא יצא לפועל והסיפור הפך לייצור דינאמי שקיבל חיים משל עצמו.>>
נכון. סופר רשאי לשנות את דעתו. לערוך את היצירה. להוסיף או להסיר קטעים בדיעבד. אבל בסופו של דבר הוא מוציא תחת ידו יצירה גמורה. כל הלבטים שלו, הדברים שהוא רצה לכתוב אבל לא יצאו לפועל וכן הלאה הם לא חלק מאותה יצירה. במשחק אותם אלמנטים הם חלק אינטגרלי מהמשחק ואין להם מעמד שונה מהחלקים ש"כן" יהיו חלק מה"עלילה".

>>בהתייחסות לפיסקה האחרונה שלך: סוף הוא לא תנאי הכרחי לעלילה, יש דבר כזה סוף פתוח. >>
אבל זהו סוף פתוח מכוון. ספר שכתיבתו הופסקה באמצע הוא יצירה לא שלמה. אני טוען שמשחק שהופסק באמצע הוא לא, כי הערך הוא במשחק עצמו ולא בתוצר שכביכול אמור להיות לו.

>>
נקודה נוספת וחשובה לא פחות:
כאשר אתה לוקח אחריות רק על הדמות שלך, אתה בעצם לוקח צעד אחורה מהאחריות שלך כלפי הקבוצה. אתה מסרב להיות שותף פעיל בכתיבת הסיפור המשותף בכוונת תחילה. אתה אומר לעצמך שזה לא המנדט שלך, שזה תפקידו של המנחה ופה יש ביננו נקודת מחלוקת נוספת.>>
להפך גוטה להפך. *** שוב ***. אני טוען:
אין בהכרח סיפור משותף. והוא לא צריך להיכתב. ** יש משחק **. יש דינמיקה בין דמויות ובין העולם **בזמן המשחק**. אני משחק דמות, לדמות הזו יש אופי שאיפות ומטרות. אני כשחקן המייצג של הדמות בעולם המשחק (האינטרסים שלנו אבל לא לגמרי חופפים - זה בסעיף הבא) ופועל בשמה. האחריות שלי כלפי הקבוצה היא ליצור אנטרקציה מעניינת עם הדמויות האחרות. בסופו של דבר אני יכול לזכור חוויות מהמשחק בצורה עלילתית, זה ערך מוסף. אבל הוא לא הכרחי ובטח שהוא לא מטרת המשחק (אחרת פשוט היינו יושבים בקבוצה וכותבים סיפור משותף - זו לא דרך רעה להעביר את הזמן אבל זה לא משחק תפקידים).

כמובן שהאינטרס שלי ושל הדמות לא תמיד חופף. ייתכן שיוצא שהאינטרס של הדמות מנוגד לזה של שאר הקבוצה, אבל אני כשחקן חייב למתן אותה ולכוון את פעולותיה על מנת שהדמויות בקבוצה יוכלו לשחק ביחד. אני כשחקן יעשה מדי פעם שינויים קטנים הדרגתיים באופי הדמות כי אני רוצה לחקור פן אחר שלה. אני כשחקן אגרום לדמות שלי להיעלם ברקע אם נמאס לי לשחק אותה.

>>נקודה אחרונה:
להתמודד עם אתגרים של הדמות לא שווה ערך להתמודדות עם אתגרים כשחקן. להצליח לגלגל קוביה שתגלה מי משקר לדמות שלך בהחלט לא נכנס תחת התמודדות מול אתגר של הדמות.>>
מסכים בהחלט. מה כל זה קשור לדיון?
 

major mouse

New member
אז הבה נתקדם עוד קצת

1. למה אתה טוען שהמוסכמות/נרטיב של המשחק שונות ברמה שהן הופכות את העלילה ללא קיימת? יש מוסכמות שונות לכתיבת תסריט לסרט, לתיאטרון, לכתיבת סיפור קצר, רומן, תסריט לפרק של סידרה ועוד מיליון ואחד סוגי יצירות. למה דווקא זאת של בניית סיפור משותף דרך משחק מבטלת קיום עלילה? וכאן אני רוצה לציין שאתה שוב נגרר להגדרה לא נכונה לעלילה (לפחות להגדרה המקובלת).

2. גם וגם. נקודות שיא משחקיות יכולות להיות עלילתיות וההיפך. מי מגדיר מה חשוב ומה לא? ברגע שיצירה משוחררת לעולם ובמשחק תפקידים, זה מיידי, היא כבר לא נחלת הסופר בלבד. הקוראים יכולים להגדיר את הרגעים המשמעותיים ביצירה, לקבוע רגעי שיא אישיים וקולקטיביים ולהתעלם מרגעים אותם הסופר ניסה להדגיש.

3. ראה 2. השחקן חווה את המשחק ואת הסיפור, מקבל את הקלט, מעבד אותו ומוסיף את הנתח שלו לסיפור באופן מיידי. איזו דרך מדהימה לכתוב סיפור! ד"א: קטעים מרומח הדרקון נכתבו בזמן משחק והעלילה השתנתה בעקבות רגעים משחקיים.

4. שוב פעם, ראה 2. בן אדם מתחיל כאסופה של תאים ומבלה תקופת "הבשלה" ברחם. הסיפור עושה את אותה הדרך. הוא נולד כאשר הוא נחווה על ידי מישהו חוץ מהסופר ואז הוא כבר לא ברשותו הבלעדית.

5. סטיבן קינג כתב את ה-"מייל הירוק" כיצירה בחלקים. הוא פרסם את החלקים הראשונים שלה לפני שההמשך נכתב. הוא השאיר סוף פתוח. לא בכוונה, אלא בהגדרה של הדרך שבה הוא בחר לכתוב - בדיוק כמו במ"ת. כחלק מהגדרת הז'אנר. למחזור כישור הזמן אין עלילה? הסופר שלה נפטר לפני שהספיק להשלים את הסיפור.

6. שוב פעם אתה דואג רק לעצמך. למה לא לנסות ולהשאיר את הדמות שלך במשחק גם אם מתחיל להמאס לך עליה? תעבוד על זה. תשקיע בה, תשנה את מה שמפריע לך. תפתח אותה ותראה איך הסיפור שלה ושל האחרים נבנה למשהו שיפתיע אותך.

7. זה קשור ללב ליבו של הדיון! הפרדה בין ההרגשה שרימו אותך לבין הידיעה שרימו את הדמות שלך.
 

Blue Beetle

New member
אוקיי

1. שוב. אתה מסתכל כמשחק כאל סיפור או סרט. הוא לא. הדינמיקה שלו שונה לחלוטין. משחק לא בנוי כסיפור. מראש, בזמן משחק אין עלילה שאני כשחקן חווה אותה - החוויה שלי היא לא פסיבית כמו בסרט או ספר. אני מפעיל את הדמות בהתאם לסיטואציות של העולם - אני יוצר את המאורעות בזמן אמת, יחד עם שאר חברי הקבוצה. שוב. אני לא בונה סיפור משותף, אני משחק דמות. זו הנקודה העיקרית - אבן הרוזטה - תבין את הנקודה הזאת ותבין את הטיעון.

2. נקודות שיא משחקיות הן נקודות שיא משחקיות. הן חוויה שנחוותה בזמן משחק. יכול להיות שהשיא המשחקי שלי היא שיחה מקרית שהדמות שלי ניהלה עם דמות שחקן אחר, שלשיחה אין 'שר בכלל למאורע בעבר או בעתיד ה"עלילתי".

3. ברומח הדרקון אתה יכול לזהות מתי הם גילגלו 1 בקובייה. זה לא משנה. מה שמוצג לך כספר זה עיבוד של המשחק לעלילה, לא המשחק עצמו (אני חוזר לנקודה 1).

4. ספר הוא אסופת מילים בסדר מסוים שנכתבו על ידי יוצר. נכון שמי שקורא את הספר משלב את המטען האישי שלו תוך כדי קריאה, זה לא משנה כלל את העובדה שכשאנחנו מדברים על "אליס בארץ הפלאות" אנחנו מדברים על הטקסט שקרוי "אליס בארץ הפלאות".

5. אז מה? ראה סעיף 1
.
6. לא אני לא! אם הדמות שלי נמאסה עלי זה סימן שכבר קשה לי לנהל באמצעותה אינטרקציה משחקית ואין לי כיוונים לשינוי שלה בצורה שתאפשר לי לשחק אותה בצורה מעניינת. יעידו מי ששיחק איתי, שנדיר שאני נוטש דמויות, אבל גם זה יכול לקרות.

7. אוקיי. אבל אם אני כופה על הדמות שלי שירמו אותה לצרכים "עלילתיים" אני לא משחק את הדמות. ראה שוב את סעיף 1.
 

major mouse

New member
הכי לא אוקיי שיש

1. רוב החוויה שלך במשחק (בייחוד במשחק שלך, שכולל 3-5 שחקנים ומנחה) היא חוויה פסיבית. וגם אם לא, אתה יכול לחוות משהו בצורה יצרנית ותורמת ועדיין לחוות אותם כקורא. אתה צריך להבין משהו - הטענה שלך היא רק טענה. אני מבין אותה ודוחה אותה מכל תוקף. כשתבין את זה תבין את הטיעון שלי.

2. תפסיק לחלק ערכים כמותיים למשמעות של חלקים מהעלילה, גם שיחה מיקרית יכולה להיות קטע סיפורי מבריק מאין כמוהו.

3. אתה תתפלא. מאוד. מאוד. מאוד. יש חלקים בספר שהם עיבוד של המשחק זה לא אומר שהעלילה השתנתה. זה רק אומר שיש יותר מדרך אחת לפשוט עור של חתול (לא מומלץ, זה משפריץ) ושיש יותר מדרך אחת לספר סיפור.

4. אתה מדבר על הטקסט. אני מדבר על החוויה שבקריאה של הטקטס. החוויה שלי כוללת את שלך, שלך מתעלמת משלי.

5. אז מה? ראה 1? מה זה אמור להביע?
אתה כתבת:
"סופר רשאי לשנות את דעתו. לערוך את היצירה. להוסיף או להסיר קטעים בדיעבד. אבל בסופו של דבר הוא מוציא תחת ידו יצירה גמורה."

אני אומר שלא: יש יותר מדרך אחת לכתוב סיפור. בחלק מהן הסופר לא מוציא יצירה גמורה, הוא מוציא יצירה חלקית בין אם בכוונה או עקב אירועים אחרים.

6. הכל שאלה של מתי. אבל זה דיון אחר.

7. מתי ציינתי שאתה צריך לכפות על הדמות שלך שירמו אותה? המנחה הצליח לעבוד על הדמות שלך ואתה צריך לקבל את זה כחלק מהסיפור. וכהערה נוספת: לפעמים אתה כן צריך לכפות דברים על הדמות שלך. גם אם אני יודע שקשת בענן נגרמת משבירה של האור במנסרות קטנות שמורכבות מלחות באוויר זה לא אומר שאם מישהו ינסה למכור לדמות שלי חלק מקשת בענן בשקית, הדמות שלי תדע. זה חלק ממשחק דמות.
 

Blue Beetle

New member
NOOK

1. אם החוויה המשחקית שלי היא פסיבית, אני אלך לצפות בסרט במקום. נכון, האמירה הזו היא הקצנה, אבל אני פשוט לא מסכים אתך שהחוויה של משחק תפקידים היא פסיבית במהותה.

2. שיחה מקרית יכולה להיות חוויה משחקית נהדרת עבורי ובלתי משמעותית לשחקן מולי, בעוד שאר השחקנים + מנחה עסוקים בכלל במשהו אחר ולא יידעו שהשיחה התקיימה בכלל. מה זה קשור לציונים כמותיים? אתה מותח את ההגדרה של עלילה הרבה מעבר לסביר.

3. שוב חוזר הניגון. לא אמרתי שהעלילה השתנתה. אמרתי שמראש המשחק יוצר לכל היותר אסופה של מאורעות אמורפיים, לא בהכרח קשורים, לא בהכרח עקביים זה עם זה וכמעט תמיד שונים מנקודות המבט השונות של המשתתפים במשחק (כן, אפילו אם לך כשחקן נראה שיש עקביות עלילתית- לרוב זה פשוט לא המצב). מה שאתה רואה בספר זה אותו מרק אמורפי **אחרי** שהוא עובד לכדי עלילה, אחרי סינון ופרשנות סובייקטיבית.

4. לא, אני דיברתי על הטקסט. לא על חווית הקריאה שלו. חווית הקריאה היא סובייקטיבית, הטקסט הוא מה שהוא. אני לא יכול לחוות את הספר כמוך, כי אני לא אתה. אני יכול מקסימום לנסות לשתף אותך בחוויות שלי.

5. אם נמשיל כתיבת ספר לבניית בניין - לסופר יש הערות שוליים, מחיקות, יומן רעיונות, עצי קשרים בין דמויות, עזרים ויזואליים (רולינג למשל כתבה ביוגרפיה שלמה לכל דמות שלה רק כאמצעי עזר). כל אלא הם פיגומים (מעניינים שלעצמם) בדרך לכתיבת הספר. מה שאתה כקורא אמור לראות, זה רק את מה שהוכנס למבנה של ספר. למשחק אין פיגומים, מה שקורה בזמן משחק זה מה שקורה בזמן משחק. בזמן משחק אין עריכה בדיעבד.

6. אחלה.

7. אני מסכים איתך. אתה פשוט לא מסכים איתי שאני מסכים איתך אז אני לא רואה טעם להתווכח.
 

major mouse

New member
OK NO NO

1. אם נמדוד את הזמן הפסיבי/האזנה לבין הזמן האקטיבי/משחק פעיל, הזמן הפסיבי יהיה גדול יותר במשחקים בהם יש יותר משני שחקנים ומנחה. וזאת עובדה, אלא אם חלק מהשחקנים לא משתתפים במשחק באופן מתמשך ואז החוויה האקטיבית שלך באה על חשבונם והמנחה לא מבצע את עבודתו נאמנה.

2. לא מותח את ההגדרה של עלילה מעבר להגדרות שהבאתי באחת מההודעות למעלה. אלו לא הגדרות שלי. דיאלוג יכול להיות לב ליבה של עלילה. ראה מקרה הסרט "תא טלפון" או הסרט "13 המושבעים", סרטים שבהם הדיאלוגים הם הם הסרט וכל סצינה כזאת היא עוד חלק בעלילה.
יש לך בעיה עם הז'אנר. לא עם הגדרת העלילה. אתה לא מוכן להסכים איתי שהיצירה המשותפת של המשחק שוות ערך לספר או סרט טוב.

3. המאורעות בהכרח קשורים ואילו רק בגלל העובדה שהם מתארים את קורותיהם של אותן הדמויות בצורה סיפורית (הדרך בה אני מריץ משחק היא בהחלט סיפורית) ולא רק זה, יש גם בדר"כ עלילת גג שמאגדת את אסופת הסיפורים הללו. עלילת הגג הזאת היא העלילה שהמנחה מכוון אליה.

4. אתה לא יכול לדבר רק על הטקסט. אתה יכול לדבר רק על ההבנה שלך של הטקסט. טוב, זה לא נכון. אנחנו יכולים לציין את מספר האותיות, המילים והמשפטים בטקסט ועוד זוטות שכאלה אבל טקסט נרטיבי הוא לא סיכום דיון.

5. אני לא מצליח להבין איך מה שכתבת מתקשר למה שאני כתבתי.

7. לא אתה לא מסכים איתי.
אתה כתבת:
"אם אני מציג בפני השחקנים שלי סיטואציה בה מנסים לרמות את הדמויות שלהם והדמויות נוקטות בפעולות שנועדו למנוע רמאות, (כתלות בכמה הפעולות הללו אפקטיביות) הן פשוט לא ירומו. אם נגזר משה"ם (נגיד לצרכי עלילה) שהדמויות ירומו בכל זאת, השחקנים פשוט יקצינו את אמצעי ההגנה שלהם (לקיצוניות. מעכשיו הם לא יסמכו על אף אחד)."

אני כותב:
שחקן שדמותו רומתה ובעקבות זאת לא יסמוך על אף דמות מנחה מכניס מטה-משחקיות לתוך משחק הדמות שלו ולכן נחשב שחקן לא טוב או לכל הפחות פוגע בחווית המשחק של שאר השחקנים.
 

Blue Beetle

New member
round and round and round

1. אני לא יושב רוב המשחק ולא עושה כלום. אני משתתף אקטיבי במשחק. זה לא אמור שאני מדבר כל הזמן או תופס את זמנו של המנחה כל הזמן, אלא שאני שם לב למאורעות במשחק ומגיב מתי שזה מתאים. זה לא פסיביות. הזמן היחד שבו אולי הדמות "משותקת" היא כאשר יש תורות קרב וזה לא תורה של הדמות.

2. אני לא אמרתי שדיאלוג לא יכול להיות חלק מהעלילה.

3. >>המאורעות בהכרח קשורים ואילו רק בגלל העובדה שהם מתארים את קורותיהם של אותן הדמויות בצורה סיפורית>> אז זה לא משחק תפקידים, זה סיפור אינטרקטיבי. אני לא אומר שזה נחות או לא ראוי. אני פשוט אומר שאנחנו מדברים על דברים שונים.

4. אני יכול לדבר על הטקסט, אני יכול לדבר על המאורעות שקורים בו, אני יכול לדבר על הדמויות המופיעות בו. כל זה עניינים אובייקטיבים ביצירה. גם אלמנטים רכים יותר כמו נקודות שיא או נקודות מפנה הם אלמנטים די אובייקטיביים. אי אפשר לנהל דיון על יצירה אם אין מחנה משותף.

5. אני מנסה להסביר לך את הטיעון שלי: משחק תפקידים הוא ***לא **** יצירה ספרותית.

7.דמות לומדת מהעולם סביבה. אם ירמו את הדמות היא תהיה חשדנית. אני לא אהיה נאמן לדמות שלי אם היא לא תתחיל לחשוד ולנקוט אמצעי הגנה נגד רמאות בעתיד.
 

major mouse

New member
לא חייבים להמשיך אם אתה מרגיש שאנחנו

מסתובבים במעגלים.

1. לא אמרתי שאתה יושב רוב המשחק ולא עושה כלום. אתה פאסיבי. כמו בסרט, אתה במצב הקשבה, אתה שם לב לאירועים מסביבך וחווה את המשחק מנקודת מבט שונה מאשר את משחק את דמוך באופן אקטיבי.

2. משפטים עם מספר חד סיפרתי של מילים הם דבר מעניין אבל לא נהיר במיוחד. מה שמעניין אותי זה מה אתה כן אומר ולא מה לא אמרת... אתה אמרת שאני מותח את ההגדרה של עלילה בהתייחסות לדיאלוגים. תסביר את עצמך בבקשה.

3. איך זה לא משחק תפקידים? אני משחק דמות? כן. יש מנחה? כן. משתמשים בחוקים (אפילו שיש משחקי תפקידים ללא חמוקים כתובים)? כן. במה זה שונה ממשחק התפקידים שלך? משחק תפקידים יכול להיות עוד הרבה דברים חוץ מזה. מפגש חברתי זה אחד מהם וכזה שכולנו מסכימים עליו. גם בניית סיפור אינטאקטיבי היא חלק מהותי ממשחק תפקידים.

4. דיי אובייקטיבי זה התחום שבו אנו מתדיינים. בעניינים סובייקטיבים הדיון הופך מהר מאוד למשעמם ובעניינים אובייקטבים יש אמת אחת. מכנה משותף גם יש לנו הוא פשוט ממש נמוך.

5. מ"ת הוא לא ספר. ספר הוא לא סרט וכו'. אנחנו יכולים להסכים על זה, נכון? נכון.
ספר וסרט הם שניהם יצירות נרטיביות, נכון? נכון.
אני מאמין שמ"ת הוא גם יצירה נרטיבית שכבודה במקומה מונח. הוא לא יצירה ספרותית, הוא יצירה נ-ר-ט-י-ב-י-ת. וזה הטיעון שלי.

7. רימו אותך לפחות עשרות פעמים בעולם האמיתי ואתה לא הופך לחשדן ברמת פאראנויה ומאמין שכולם מרמים אותך. אבל מאחר ואתה משייך את *כל* הדמויות בעולם למכנה משותף אחד - כולם דמויות מנחה. אתה מתרץ את ההתנהגות המטה-משחקית שלך, החשדנות החדשה שלך (ולא של הדמות שלך כפי שאתה מנסה להציג זאת) בתירוצים תוך משחקיים לא נכונים.
 

Blue Beetle

New member
אנחנו במבוי סתום.

1. זה לא כמו בסרט. הסרט ימשיך בין אם אני אצפה בו ובין אם לא. במשחק דברים לא יזוזו אם הדמויות לא יפעלו. אני אקטיבי, ההקשבה שלי לתיאורי מנחה ושחקנים אחרים היא לא המטרה, היא האמצעי - אני מנסה להבין את הסיטואציה בה הדמות שלי נמצאת כדי לפעול. הדמויות במשחק הן לא העגלה, הן הסוס.

2. הדיאלוג הייתה רק דוגמה לנקודת שיא משחקית שהיא לא נקודת שיא עלילתית בהכרח. אתה הפכת את זה כאילו טענתי שדיאלוגים לא יכולים להיות חלק מעלילה. זה לא מה שאמרתי. אתה מגדיר כל רצף מאורעות כאילו היה עלילה. פתח ynet ותסכל על שורת המבזקים שם, הם מתארים מאורעות (אמתיים או בדיוניים) הם מתארים עלילה? עלילה צריכה נרטיב. במשחק תפקידים אין נרטיב עלילתי מוגדר למאורעות במשחק (ובוודאי שלא במהלך המשחק). במקרה הטוב יש נרטיב לכל משתתף בנפרד, אותו הוא מלביש על המאורעות.

3. roleplaying games. אתה מתאר roleplay אבל דרך story לא דרך game. אתה משחק דמות כמו ששחקן תאטרון משחק דמות (כמובן אם הרבה יותר חופש) אבל אתה לא יכול לפרוץ את מסגרת הסיפור. ב- roleplay game זה אחרת, אתה משחק דמות. המוסכמות והנרטיב של המשחק (לא של העלילה!!!!!) מגדירים לך את גבולות הגזרה לגבי מה הדמות שלך מקובל שתעשה, אבל לא מה היא תעשה ובטח שלא לאיזו תוצאה היא תגיע.

5. יש נרטיב משחקי (הדמויות הן גיבורות בשירות הצדק, הדמויות הן ערפדיות בחברה מודרנית עם מלחמה פנימית) זה שונה מנרטיב עלילתי כי זה מגדיר מה תפקידה של הדמות בעולם, לא מה יהיה הסיפור שלה. אם תרצה זה מגדיר נקודת פתיחה וגבולות גזרה - לא את המסלול.

7. אתה מקצין וחבל. אתה מניח אוטומטית "רמאות" של שחקן. זו לא הנקודה. דמות שנכוותה מרמאות שגרמה לה נזק, תזהר להבא בסיטואציה דומה. אין לה סיבה לחשוב שהתפוח שהיא קונה בשוק מורעל, אבל היא בהחלט תחשוב פעמיים אם מישהו ניגש אליה ומציע לה לקנות תכשיט בזול אחרי שכמעט תלו אותה כי היא קנתה לא ביודעין את היהלומים הגנובים של הדוכס.
 

Nihau

New member
המבוי סתום אבל הדיון מעניין


 

major mouse

New member
לא מאמין במבוי סתום

לא ניתקלתי בחיי בקיר שאי אפשר לעקוף אותו או לשבור אותו.

1. הסרט ימשיך איתך או בלעדייך וכך גם החלקים במשחק שלא נוגעים ישירות לדמות שלך. אתה יכול להקשיב להם או לא. שאר השחקנים ימשיכו לשחק. ולמען האמת גם החלקים שנוגעים לדמות שלך ימשיכו להתקיים אם תבחר שלא להגיב. אי תגובה של הדמות שלך היא סוג של התקדמות (גם אם משעממת במידה וזה כל מה שהיא עושה) של הסיפור.

2. אתה מסתכל על כל עיניין הנרטיב בראייה מאוד צרה. תסתכל על התמונה הכוללת. תסתכל על המשחק ממבט על ותבין שנרקם כאן סיפור בין אם תיצור אחד בכוונת תחילה או לא. זה יכול להיות סיפור מעניין יותר או פחות. אבל סיפור שכזה ירקם ונרקם בעודך משחק. זה לא קשור לאיך שאתה מפרש אותו. אני ממליץ לך לקרוא קצת על ההבדל בין נרטיב לסיפור (גם בזה המומחים חלוקים בדיעותיהם) ותבין שבכל מקרה. עלילה יש במשחק.

3. התוצאה לא מגדירה את הסיפור! הסיפור מגדיר אותו. אם סיפרת שני סיפורים שבשניהם זרקת אבן לאוויר.
בראשון האבן נחתה כרגיל למטה, פגעה לך בראש ובעקבות המקרה איבדת את הזיכרון ויצאת למסע הזוי של 24 שעות בו גילית את משמעות החיים
בשני האבן לעולם לא נחתה וגילית שיש לך כוחות קסם. השתמשת בכוחות האלו לטוס לירח ולאכול מהגבינה הטעימה שממנה הוא עשוי.

שני הסיפורים הם - סיפורים! זה לא משנה אם האבן נחתה או לא, מה שמשנה זה ההתקדמות העלילתית של הסיפור וזה מה שמדיל בין הסיפורים. זה שהעלילה לא ידועה מראש לאף אחד מהמשתתפים לא אומר שהיא לא נוצרת ברגעי המשחק בדיוק.

5. הנרטיב, גם המשחקי וגם הסיפורי משתנה ממשחק למשחק ומפגישה לפגישה ולפעמים כמו ביצירות אחרות מפרק לפרק. אל תחשוב על המגבלות שלך בתור דמות תחשוב על האפשרויות שפתוחות בפניך.

7. אני לא מקצין. אתה זה שהקצנת:
"...השחקנים פשוט יקצינו את אמצעי ההגנה שלהם (לקיצוניות. מעכשיו הם לא יסמכו על אף אחד).|

אתה ציינת שהשחקנים יהפכו לקיצונים עד הרמה שהדמויות שלהם לא יסמכן על אף אחד. תראה לי איפה אני הקצנתי בבקשה.
 

Blue Beetle

New member
אם אתה אופטימי לגבי הקיר אני איתך

1. אם הדמויות ישבו על הספסל ויביטו ביונים שום דבר לא יקרה.

2. ושוב:
א. במשחק יש מאורעות שמתרחשים בעולם דמיוני. אני מקווה שאנחנו מסכימים עד כאן.
ב. לרוב (לא תמיד) בין המאורעות הללו יש רצף כרונולוגי. אני מקווה שאנחנו מסכימים עד כאן.
ג. מכאן ועד מעמד של עלילה מובנית (אני מקווה שאנחנו על ז'רגון מוסכם) המרחק גדול. ה"סיפור" (עלילה לפי הז'רגון שלך) של השחקן משתנה דינמית עם המשחק, לא רק בגלל שהמאורעות מתפתחים, אלא בגלל שהפרספקטיבה של השחקן (כשחקן) והמטרות של השחקן כשחקן משתנות. אירועים שהיו חשובים יהפכו ללא חשובים ולהפך. אירועים שהם חשובים בעיני המנחה זוכים להתעלמות מצד השחקנים. אירועי עבר נשכחים או מוצאים מהקשרם. דברים קורים שרירותית או אקראית. בזמן משחק (ואני מדבר על זמן משחק) השיקולים שלי כשחקן הם משחקיים (לפעול בתור הדמות, לפי האופי, האינטרסים שלה וההבנה שלה את העולם) ולא עלילתיים - מסיבה פשוטה: אין לי שום אפשרות לדעת מה יהיו המאורעות העתידיים! בגלל המנחה, בגלל השחקנים האחרים, בגלל תוצאות הקובייה (ברוב המשחקים גם האלמנט הזה קיים). הדבר היחיד שאני יכול לכוון כשחקן זה את הפעולות של הדמות. נכון שיש לי כשחקן את הכוח לכוון את התנהגות הדמות כדי שהדינמיקה תהיה יותר מעניינת, אבל אני לא יכול לכוון לעלילה יותר מעניינת כי אין לי דרך לעשות זאת.
בדיעבד, יש גם סיפור עם עלילה לפי הנרטיב שכל שחקן מלביש על המאורעות. אבל זה לא סיפור - זו חוויה של מאורעות שהופכות לסיפור. השאלה היא איפה לעלילה כהגדרתך יש מעמד: אני טוען: מחוץ למשחק, לא בתוכו!

3. עיין ערך 2.

5. הנרטיב המשחקי בהחלט יכול להשתנות (בהסכמה מפורשת או מרומזת של חברי הקבוצה כמובן). אני שמח שאנחנו מסכימים על משהו מראש, כי אם זו לא היתה הנקודה שהתווכחנו עליה מלכתחילה.

7. להבהרה: מה שאני טענתי:
דמות שרומתה בצורה שהזיקה לה ולא היו לכך סימנים מקדימים סבירים, תזהר כפליים בפעמים הבאות. ככל שהנפילה כואבת יותר, אמצעי הזהירות שלה קיצוניים יותר.
מה שאתה טענת שטענתי: שחקן שדמותו רומתה, ישחק safe כדי לנצח את המנחה. בערך כמו גנב שמחפש דלתות סודיות כל מטר מרובה במבוך.
ברור שהשני מעיד על משחק גרוע. מה שאני עוד טוען, ששחקן שדמותו לא תזהר אחרי שנכוותה, לא משחק אותה נאמנה (אלא אם דמותו סופר נאיבית).

אנחנו ב- 5/7. אם החומה עדיין מוצקה..
 
למעלה