וודאי, נסכים שוב שלא להסכים
לגבי עלילה בזמן הווה- זה מתקשר לקושי הפילוסופי של הגדרת זמן הווה וברשותך לא נלך לביצה הפילוסופית הזאת, זה מיותר וטרחני.
נשים את זה בצד.
הגישה שלך מצביעה על הנרטיב (מילה שלך) שהמנחה "מעביר" לשחקנים בתור ה"סיפור\עלילה" של המשחק.
מנקודת מבט כזו המנחה הוא כמו הסופר שמייצר יצירה ספרותית- בבירור קיים intelligent design של עלילה שמאגדת בתוכה את כל המתרחש.
מבט כזה על המשחק מעצים את החוויה המשחקית הנרטיבית של המנחה על פני החוויות הסובייקטיביות של השחקנים, מתוך הכרה בכך שלשחקנים יש רק פן אחד של הסיפור ולמנחה יש את כולו.
אם השחקנים לא כותבים יומני משחק או חולקים את החוויות הסובייקטיביות שלהם את המשחק עם אנשים אחרים אז לא נוצר כאן "עלילה או סיפור, אם תרצו, שמסופר על ידי כמה גורמים".
רק כאשר השחקנים חולקים יחד את חוויות ה"משחק" - וההתחלקות הזאת חייבת להתבצע בצורת נרטיב כי זו הדרך היחידה שאנחנו יודעים איך לחלוק חוויות- אנחנו מין שמספר סיפורים לעצמו כל הזמן- רק אז יש לך בנייה של סיפור משותף מסך חלקיו.
וזה תהליך שקורה מיחוץ ל"משחק" של משחק התפקידים- מיחוץ לפגישה עצמה.
זה ההבדל בין לחיות את הדמות לבין לספר על חוויותיה בדיאבד.
לגבי עלילה גמורה או חלקית- כשהגעת לשלב יצירת הנרטיב המשותף הנ"ל אז יש לך עלילה שאפשר להגדיר כשלמה או חלקית או גמורה או מה לא.
השלבים האלה של משחק המשחק והרכבת הסיפור שלו בדיאבד הם נורא קרובים זה לזה וקל למזג אותם לרצף מדומיין אחד.
הצורה שserpent axis מנחה מאוד נשענת על השילוב ההדוק בין שני השלבים האלה במשחק. אבל לא כולם משחקים ככה. למען האמת נראה לי שהרוב לא.
לגבי עלילה בזמן הווה- זה מתקשר לקושי הפילוסופי של הגדרת זמן הווה וברשותך לא נלך לביצה הפילוסופית הזאת, זה מיותר וטרחני.
נשים את זה בצד.
הגישה שלך מצביעה על הנרטיב (מילה שלך) שהמנחה "מעביר" לשחקנים בתור ה"סיפור\עלילה" של המשחק.
מנקודת מבט כזו המנחה הוא כמו הסופר שמייצר יצירה ספרותית- בבירור קיים intelligent design של עלילה שמאגדת בתוכה את כל המתרחש.
מבט כזה על המשחק מעצים את החוויה המשחקית הנרטיבית של המנחה על פני החוויות הסובייקטיביות של השחקנים, מתוך הכרה בכך שלשחקנים יש רק פן אחד של הסיפור ולמנחה יש את כולו.
אם השחקנים לא כותבים יומני משחק או חולקים את החוויות הסובייקטיביות שלהם את המשחק עם אנשים אחרים אז לא נוצר כאן "עלילה או סיפור, אם תרצו, שמסופר על ידי כמה גורמים".
רק כאשר השחקנים חולקים יחד את חוויות ה"משחק" - וההתחלקות הזאת חייבת להתבצע בצורת נרטיב כי זו הדרך היחידה שאנחנו יודעים איך לחלוק חוויות- אנחנו מין שמספר סיפורים לעצמו כל הזמן- רק אז יש לך בנייה של סיפור משותף מסך חלקיו.
וזה תהליך שקורה מיחוץ ל"משחק" של משחק התפקידים- מיחוץ לפגישה עצמה.
זה ההבדל בין לחיות את הדמות לבין לספר על חוויותיה בדיאבד.
לגבי עלילה גמורה או חלקית- כשהגעת לשלב יצירת הנרטיב המשותף הנ"ל אז יש לך עלילה שאפשר להגדיר כשלמה או חלקית או גמורה או מה לא.
השלבים האלה של משחק המשחק והרכבת הסיפור שלו בדיאבד הם נורא קרובים זה לזה וקל למזג אותם לרצף מדומיין אחד.
הצורה שserpent axis מנחה מאוד נשענת על השילוב ההדוק בין שני השלבים האלה במשחק. אבל לא כולם משחקים ככה. למען האמת נראה לי שהרוב לא.