תרמיות והונאות

  • פותח הנושא DDN
  • פורסם בתאריך

DDN

New member
תרמיות והונאות

כחלק ממשחק קונספירציות מגיע הרגע בו נותנים לשחקנים מידע מוטעה כדי לגרום להם לעשות את הדברים שיעשו להם את החיים קשים (לדוגמא, קוסם זקן וחביב שולח אותם לגנוב חפץ קסום ממלך רשע, כשבסופו של דבר הם הופכים לנבלים כי גנבו מהממלכה את החפץ ששמר עליהם מפני הליץ')

איך גורמים לשחקנים (שחקנים, לא דמויות) לא לקחת את זה קשה מדי, וכמובן, לא לשרוף להם את הגישה הזו לעתיד (כלומר, שלא יכוו יותר מדי ויהפכו להיות סופרחשדניים כלפי כל דבר שזז)

מבינים למה אני מתכוון, או שצריך לחפור יותר לעומק?
 

Serpent Axis

New member
זה לא רק מה שאתה עושה, זה איך שאתה עושה את זה

אני יכול לדבר רק על עצמי, אבל באופן כללי כשאני משחק אני לא אוהב שמעמידים אותי בעמדת הקורבן חסר הישע. אני אמור להיות הגיבור שפועל בעולם ומשיג משהו - לא זה שיושב ומחכה שיצילו אותו או זה שמשמש שק אגרוף עבור דב"שים שאני בכלל לא זוכה לגלות את קיומם.

אבל יש חשיבות לאיך עושים דברים.
אני לא מכיר את המשחק שלך ולא יודע עד כמה השחקנים מודעים לקונספירציות או לנכלוליות של הדב"שים, אבל אני יכול להציע משהו: Firefly, פרק שני. הגיבור מקבל עבודה מטיפוס מפוקפק ואכזרי - לשדוד איזה מטען מרכבת ממשלתית. על פניו, נשמע כמו משהו בתחום האפור (לגנוב מהעשירים כדי... למכור לעשיר קטן יותר). השוד עצמו מתבצע, הגיבור וחבריו מצליחים להבריח את המטען ולחמוק מחשד - אבל אז הם מגלים שהמטען הוא למעשה אספקה רפואית חיונית ליישוב ספר עני ששוררת בו מחלה כרונית.

הקטע הוא, שהגיבור וחבריו מגלים את זה לפני שהם משלימים את העסקה. החבילה בידיים שלהם והם עוד לא מסרו אותה הלאה לאף אחד. ההחלטה מה קורה עם האספקה הרפואית של היישוב נמצאת בידיים שלהם.

זה דבר אחד להעמיד שחקן בעמדה (המשפילה) של הפתי - ודבר אחר לתת לו הזדמנות להפוך את היוצרות.
אם אין להם סיכוי לעלות על התרמית מראש, לגלות מהו החפץ הזה או לתפוס את הקוסם בדבר השקר שלו - אז לפחות שברגע שהאסון עומד לקרות, שהם יוכלו לעלות על מה שקורה ותהיה להם ההזדמנות למנוע אותו ולהציל את הממלכה.
 

DDN

New member
או או או

הפרק של פיירפליי עם הרכבת - דוגמא מעולה!
מעולה מעולה!

תראה, כמובן שהד"שים הם הגיבורים של הסיפור.
העלילה נבנית כדי שהם יהיו הגיבורים שיוכלו להציל (או להרוס) את המצב.

אני מסדר את הפינים על המסלול, זה התפקיד של השחקנים לזרוק עליהם את הכדור (או בכלל לבחור לשבת בצד, להזמין פיצה ולצחוק על הקלוצים שלא מצליחים להפיל פין בודד)

ואם העלית את זה, אני אשאל לדעתך בנוסף -
דמות הועמדה במעמד המשפיל של הפתי. לא היה לה דרך לדעת שמשחקים בה - איך הופכים את זה לדבר בונה? (לדמות נוצר "אויב שנוא") במקום שזה יהפוך ל: "הדמות שלי כזו פתיה, לא רוצה לשחק אותה יותר" או "נמאס לי! עכשיו הדמות שלי לא בוטחת באף אחד יותר. לעולם לעולם"
 

Nihau

New member
לדעתי זה עיניין של תאום ציפיות ואימון הדרגתי

אם השחקנים מודעים לכך שיש פוטנציאל עלילתי של קונספירציות כאילה והם מוכנים לזה מראש אז הם יקבלו את זה יותר בהבנה כזה באמת קורה.
מצד שני אתה יכול להנחות אותם בהדרגה לקבל את האספקט הזה במשחק.
להתחיל בקטן- רמאויות קטנות של העודף בחנות, סיפורי מעשיות של קבצנים ברחוב כדי לסחוט מהם כסף, דברים קטנים שיתנו להם את התחושה שלא כל מה שדב"ש עושה ואומר אוטומטית נכון צודק ורלוונטי לעלילה שלהם.
להמשיך בקצת יותר גדול- לערב אותם בתוכנית קונספירציה מהצד המבצע של הקונספירציה- מבפנים- ככה שהם מודעים לכך שיש קונספירציות ושזו דרך לגיטימית בעולם להשיג מטרות ושזה כיף משחקי עלילתי למי שמצליח לבצע את העוקץ.
להמשיך למקום בו הם יכולים ליפול לקונספירציה אבל יש להם סיכויים הוגנים להצליח לגלות את הקונספירציה ולשנות אותה לטובתם
ולבסוף לערב אותם בקונספירציה שבה הם נופלים בפח- בשלב הזה הם כבר מכירים היטב את האלמנט המשחקי הזה ומוכנים טוב יותר להשלים את החוויה העגולה של להכיר את אלמנט הקונספירציה מכל צדדיו.
אם אתה רואה שהם לוקחים את הקונספירציה לא טוב אתה יכול לספק להם הזדמנות לייצר קונספירציה נקמנית הפוך על הפוך.
 

ננסק

New member


 

גורבש

New member
לא מתחילים עם זה ולא מגזימים עם זה

תן לשחקנים להיקשר לדמויות שלהם לפני שעובדים עליהם ותן להם אופציות אחרי.
למשל, אחרי שגילו שבעצם נתנו לליץ' את החפץ שהגן על הממלכה, לאפשר להם ליצור קשר עם המלך ולהציע לעזור להחזיר את החפץ בתמורה לחנינה.
בנוסף, להיות "סופר חשדן" זה גם לא נורא וגם עם זה אפשר לשחק, לתת לשחקנים לחקור ולדלות מידע מכל הקבצנים בעיר במשך שבועות רק כדי לגלות שהמידע שהם קיבלו מראש היה נכון.
בנוסף, תמיד אפשר לדבר עם השחקנים ואפילו להצביע להם על המקומות שאם היו בודקים בהם היו מגלים את האמת מראש. כך הם יעשו חשדניים, אבל לא יותר מידי.
כל זה גם קשור כמובן לשחקנים והדמויות שהם בחרו, אם ברור מראש שהשחקנים לא יהנו ממשחק כזה, אולי כדאי לוותר.
 

major mouse

New member
לא מצליח להבין מה הבעיה

למה שלשחקנים תהיה בעיה לשחק דמויות שעבדו עליהם?
הם הגיבורים של הסיפור, הסיפור שלהם צריך להיות מורכב רק מהצלחות? לי זה נשמע כמו סיפור משעמם במיוחד.

כמובן שאם הליץ' המדובר השמיד את הממלכה, הרג את כל האנשים הקרובים לדמויות והרס את כל התוכניות שלהם זה כבר מוגזם, בהנחה שלפני התחלת המשחק, בזמן ש"סגרתם" את החוזה המשחקי, המנחה לא ציין שברצונו להגיע למצבי הקיצון האלו במשחק.

אני מאתגר כל אחד בפורום שייתן לי סיפור/סרט טוב אחד שבו *הכל* מסתדר לטובת הגיבור/גיבורים ושהייתם רוצים לשחק משחק בסגנון שלו.

סיפור טוב (ומשחק טוב) מורכב מעליות וירידות, מהצלחות ופיספוסים, מטוב ורע. קוראים לזה עלילה.
 

Blue Beetle

New member
זה מזכיר לי את הוויכוח המתמיד עם serpent axis

מבחינתי הדבר העיקרי במשחק הוא מה שקורה סביב השולחן. הסיפור הוא למעשה תוצר לוואי, הוא לא הדבר העיקרי, איכותו לא מובטחת, עצם קיומו העקבי לא מובטח ובטח שאי אפשר להגדיר אותו מראש. משחק הוא לא סיפור ולא סרט. אם הדמויות עשו הכל "נכון" הן לא צריכות "להיענש" רק כי ככה נגזר משה"ם. כמובן, כדי שהמשחק יהיה מעניין, המכשולים צריכים להיות מאתגרים מספיק כדי לתת לדמויות גם אפשרות להיכשל.

אם אני מציג בפני השחקנים שלי סיטואציה בה מנסים לרמות את הדמויות שלהם והדמויות נוקטות בפעולות שנועדו למנוע רמאות, (כתלות בכמה הפעולות הללו אפקטיביות) הן פשוט לא ירומו. אם נגזר משה"ם (נגיד לצרכי עלילה) שהדמויות ירומו בכל זאת, השחקנים פשוט יקצינו את אמצעי ההגנה שלהם (לקיצוניות. מעכשיו הם לא יסמכו על אף אחד).
 

major mouse

New member
ההבדל הוא בדרך ולא במטרה

כמובן שהמטרה העיקרית היא להינות, פה אין ויכוח. אבל ההבדל בדרך הוא הדבר שמבדיל ביננו.

אתה לא "נענש" כאשר לוקחים משהו מהדמות שלך. אין במ"ת (בדר"כ, תמיד יש שיטות אינדי מעניינות) מושג של תגמול ועונש. זה סה"כ עוד טוויסט בעלילה. אתה לא "זוכה" בעוד דרגה רק כי הרגת מפלצת, אתה לא "זוכה" בחרב +1 רק כי פתרת את החידה.

מה זה מ"ת (במובן של משחק דמות) אם לא בניית סיפור? למה אתה טורח לתת רקע, אופי ומשחק דמות אם לא לתרום את חלקך בסיפור אינטראקטיבי?

אני לא אומר שאין מקום לתפיסת ה- "אני משחק לוחם דרגה X, עם פלוס Y להתקפה ודרוג שיריון Z" אני רק אומר שאם זאת המטרה למה בכלל לטרוח להשקיע במשחק דמות? למה לדאוג לסיפור מורכב? פשוט עוברים ממבוך למבוך באיצטלות שונות ומשונות: חיפוש אוצר, הצלת נסיכה, מצב נפשי מעורער וזהו! יש לך מ"ת מהסוג שאתה מדבר עליו.

בגדול. השאלה שלי היא:
למה צריך עלילה כשאין סיפור? למה להשקיע בתוצר לוואי במקום להינות מהעיקר?
 

Nihau

New member
הבדל בין ללכת בשביל לבין לחתוך דרך השדה

זה דיון פילוסופי במהותו על הגישה למשחק, וסדר העדיפויות שבו.

גישה אחת אומרת שלמנחה יש סיפור להעביר ולשחקנים יש נכונות לחוות את הסיפור מבפנים בתור הדמויות שבעלילה. זה השביל.

גישה אחרת אומרת שהמנחה מייצר עולם פתוח (השדה) שבו הדמויות של השחקנים מוזמנות לחוות אירועים שונים והמכלול של החוויות מסביב לשולחן יוצר, כפועל יוצא, את העלילה המשותפת.

בשתי הגישות מתקבלת עלילה, יש פרקים לסיפור, יש התקדמות אישית של הדמויות, יש סיפור אינטראקטיבי ויש אירועים גלובליים.

ההבדל הראשי הוא בסדר העדיפויות של המנחה- סיפור אישי שיש למנחה להעביר לשחקנים מול סיפור קבוצתי שהקבוצה כולה יוצרת יחד.
לכל גישה יש את החסרונות והיתרונות שלה.
גישת השביל רגישה יותר לrailroading, גישת השדה רגישה יותר להתפצלות קבוצתית.
גישת השביל קלה יותר למשחק כל עוד השחקנים והמנחה מתואמים, גישת השדה מאפשרת יותר הפתעות וחופש פעולה לכל המשתתפים.
שתיהן טובות באותה המידה, זה עיניין של טעם.

ויתקן אותי blue beetle אם פספסתי את כוונתו.
 

major mouse

New member
ועכשיו, כשה"חיפושית" תיקן אותך

מה דעתך על הדעה שלו. שאין עלילה במ"ת?
 

Blue Beetle

New member
אני דווקא מאד מסכים עם התשובה שלה

אתה פשוט לא הבנת מה אני מנסה להגיד.
 

major mouse

New member
אתה לא יכול להסכים איתה כשהיא כותבת:

"...בשתי הגישות מתקבלת עלילה, יש פרקים לסיפור, יש התקדמות אישית של הדמויות, יש סיפור אינטראקטיבי ויש אירועים גלובליים."

ואתה כותב:
"...ולכן לא תוכל לשלוט ברצף המאורעות. לכן אין עלילה."

כנראה שאני באמת לא מבין :(
 

Blue Beetle

New member
היא מדברת על סגנונות הנחיה

לגבי עלילה, שוב, יש פה עניין של מינוח. אני לא אומר שלא יכולה להתקבל עלילה בדיעבד. אני אומר ש - 1. בזמן משחק אין לעלילה (המובנית) מעמד בפני עצמה. 2. אפילו בדיעבד אין הכרח שתהיה עלילה. 3. העלילה (אם זו קיימת בסוף המשחק) אינה זהה לרצף המאורעות במשחק.

ניסוי תאורטי בשבילך. בפעם הבאה שתשחק בקבוצת משחק "סטנדרטית" (נגיד 3-5 + מנחה) למשך פרק זמן סביר (נגיד 4 שעות):
תקליט את כל מה שקורה בפגישה. תניח את ההקלטה בצד.
בתום הפגישה, תן לכל אחד מהשחקנים + מנחה (באופן בלתי תלוי) לכתוב את עלילת הפגישה מנקודת מבטם (של השחקן, לא של הדמות בהכרח).
תשווה את המאורעות שמתועדים בהקלטה ל"עלילות".
 

major mouse

New member
אז אתה מסכים איתה באופן חלקי - מקובל

1. ברור שבזמן המשחק יש לעלילה המובנית מעמד בפני עצמה. גם אם לא כל נפתולי העלילה הצליחו לעמוד במבחן התוצאה זה לא אומר שהיא לא שם אפילו אם רק חלקית.

2. אם אין עלילה בדיעבד, אין משחק תפקידים. יש משחק טקטי נקי. אני מכבד סגנון משחק שכזה, אבל קוראים לו משחקי מלחמה.

3. העלילה היא תוצר של רצף האירועים במשחק. יכולות להיות כמה עלילות במשחק אחד, חלקן מושלמות מהתחלה ועד סוף כולל נקודות שיא ואפילוג וחלקן במבנים פחות שמרניים.

לא הצלחתי להבין מה הניסוי התיאורטי שלך מנסה להוכיח:
שלכל סיפור יש מספר פנים כמספר הקוראים? את זה אני כבר יודע.

מה שהניסוי שלך לא יגלה זה שכל העלילות יהיו לא קשורות אחת לשניה בעליל. זה יהיה אותו הסיפור מנקודות מבט שונות. עוד "טריק" ספרותי דיי מוכר ומוצלח.
 

Nihau

New member
אתה מערבב בין סיפור לבין עלילה לבין משחק דמות

סיפור- כמו שיש בספר- מורכב מערמה של דברים שקיימים גם במ"ת- מקומות, דמויות, אינטראקציות, אירועים וכו
לסיפור לרוב יש עלילה- על רצף זמן יש התחלה אמצע וסוף- פשוט כי מתישהו נגמרים הדפים בספר. זו מדיה עם גודל מוגבל.
בקומיקס אמריקאי הרבה פעמים המבנה הזה מוחלש ואז יש מקטעי עליליה אבל הסיפור לא נגמר ולא בנוי להגמר ואז הוא צובר בעיות עד שהוא מתמוטט תחת המשקל של עצמו או עד ששוברים את הרצף העלילתי במהלך שנקרא איתחול.

עלילה- רצף אירועים עם קו לוגי מקשר ביניהם. אם יש לך חבורה של דמויות ויש לך גם ציפור שמשחיזה את המקור שלה על איזה הר ואין שום קשר ביניהם באף שלב אז אין ביניהם עלילה. אם החבורה מחליטה שמטרתה בחיים היא לתפוס את הציפור לפני שהיא מגיעה אל ההר אז יש לך קשר לוגי בין שני האלמנטים הסיפוריים ונוצרת לך עלילה.
במ"ת המשחק מיוצר מסך הדברים שקורים סביב הדמויות של השחקנים- לכן בגלל שהדמויות של השחקנים נעות ברצף הזמן (המשחקי, לא העולמי) אז יש קו לוגי אוטומטי ואתה מתייחס לכל מה שקורה להם בתור השתלשלות עלילתית. וזה בסדר, ככה נוצר הסיפור.

ההגדרה של "התחלה", "אמצע" ו"סוף" במ"ת היא במיד'ה מסויימת די נאיבית.
למשל במשחק FBI M&M שרץ כרגע- לדמות שלי ושל דני יש עבר משותף על הנייר. אנחנו עדיין לא שיחקנו את זה בפועל. נוצר מצב שבו דני ואני כנראה חושבים אחרת על אותו אירוע מכונן שהתחיל את האינטראקציה בין הדמויות שלנו ולפחות מצדהדמות של דני היה אירוע מכריע בעיצוב האישיות הנוכחית והקוד המוסרי הנוכחי של הדמות שלו- ועוד לא שיחקנו את זה, כך שזה קופסא אפורה בעבר, מחכה ליום שבו אולי נשחק את הפלאשבאק המפורסם. אז איפה ההתחלה של העלילה?
אמצע- כל המשחק הוא אמצע. לפעמים אפשר להכריז על אירוע חשוב ב"עולם" כסמן של מעבר "פרק" ב"סיפור", אבל זה עיניין של רזולוציה, כמה קרוב אתה מסתכל על האירוע מגדיל את החשיבות היחסית שלו בעיניך ואולי ברזולוציה כלל מערכתית זה היה רק מהמורה קטנה בדרך ולא ההר הענק שהעפלת במאמצים כבירים.
סוף- בעולם מ"ת מאוד קשה להגיע לאיזו נקודה שאפשר אפילו לקרוא לה סוף חלקי. המשחק היחיד שזכיתי לסיים היה נוסגות' וזה לקח 3 שנים. במשחק של נוסגות' הגענו לפגישה שסגרה את המשחק, עם אירועים "אגדתיים" של "סוף סיפור"- החתונה המאושרת, המסיבה, האושר העממי על ניצחון הטוב על הרוע וכו. זה לא הסוף של העולם, זה אפילו לא קרוב לדגדג את האירועים הגלובליים הקריטיים שמתרחשים בעולם של נוסגות'- הדמויות שלנו לא פגשו אפילו ערפד אחד בודד, או סאראפאן, או שומר עמוד... אנחנו אפילו לא הצלחנו לסיים את המסלול להגיע ברגל אל העמודים... וקיין עדיין לא נולד. אז איפה הסוף של העלילה? אנחנו החלטנו שכאן אנחנו סוגרים את המשחק והעלילה שלו, כמו שחותמים ספר. בנהר הזמן של העולם כולו מה שאנחנו שיחקנו היה הערת שוליים בעולם הגדול, עם פוטנציאל לחיבור אחרוה וקדימה בזמן לעלילות אחרות- אם אי פעם נחליט להמשיך לשחק- המשך הסיפור והקיום שלו תלוי ביכולת לארגן יחד קבוצה של 5 אנשים שלפחות כרגע די מפוזרים על פני כדה"א.
הרוב המכריע של המשחקים לא מגיע למקום הזה. המשחק נעצר הרבה לפני שה"סיפור" שלו מגיע למשהו שנראה מבחוץ כמו נקודת סיום.
 

major mouse

New member
לא, אני לא.

משחק הדמות היא הכלי שעומד ברשות השחקנים (הכלי היחידי במ"ת קלאסי) לטוות את המילים שלהם בעלילה הגדולה. למנחה יש יותר כלים ולכן במשחק הקלאסי הוא אחראי ישיר ליותר חלקים ממנה.

סוף והתחלה כרונולוגיים הם לא תנאי הכרחי לקיום עלילה. מתי העלילה של מלחמת הכוכבים התחילה? בחלק הראשון - אימת הפאנטום או בחלק הרביעי - תקווה חדשה? אולי בכלל מתישהו במגוון הסיפורת שנכתבה ומתארת את העולם אלפי שנים לפני התרחשות הסרטים?
התשובה היא כן, כן וכן. יש כמה עלילות. חלקן סובב סרט שלם, חלקן סובב סדרת סרטים, חלקן סובב ספרים, משחקים וסרטים וחלקן עדיין בתהליכי התהוות וכנראה יהיו "לא גמורות" לעד.

את מבלבלת את העולם עם העלילה. לעולם יש חיים משלו, גם אם דמיוניים. העלילה ממסגרת חלק קטן מארבעת המימדים שהם העולם התוך משחקי ואז לפעמים, מצמצמת אותו עוד יותר כשמדובר בעלילה מנקודת ראות של דמויות ולא כזאת של יודע כל.

הסיפור יכול להמשיך ולהרחיב את העלילה הקיימת או שלא ולהפסיק אותה במקום הספק מעניין, ספק מעצבן של - מה אם?
 

Nihau

New member
מקדם הזמן חשוב פה

מתקבלת עלילה - לאחר מעשה, בראיה לאחור.
אין עלילה- בזמן הווה, במהלך המשחק עצמו.

לכן כל משתתף במשחק חווה עלילה סובייקטיבית נפרדת ורואים את זה מאוד ברור ביומני המשחק בפורום.
הגישה שלך מבטלת את העלילות הסובייקטיביות לטובת העלילה הסובייקטיבית של המנחה- בגלל שלמנחה יש יותר מידע מאחורי הקלעים ונקודת מבט שרואה את כל המשחק "מבחוץ" כי למנחה אין ד"ש.
 

major mouse

New member
תרשי לי לא להסכים (זה כבר נהיה הרגל)

מסכים - מתקבלת עלילה בראיה לאחור.
לא מסכים - יש עלילה בזמן הווה. כמה עלילות, אולי, שנרקמות בזמן המשחק ולכל אחת מהן יש מספר צופים כמספר היוצרים (קרי: השחקנים והמנחה).

אשמח לראות היכן הגישה שלי מבטלת את עלילות השחקנים לטובת עלילת המנחה.

אני מציין שיש עלילה או סיפור, אם תרצו, שמסופר על ידי כמה גורמים וכל אחד מהם הוא סופר, קורא ומבקר של אותו הסיפור. יכולה להתקיים עלילת משנה בתוך הסיפור הגדול הזה שקוראים לו המשחק שרק חלק מהשחקנים ערים לו. למשל, סיפור רקע שנכתב בין שחקנים שונים או בין שחקן למנחה במייל. אך הדבר לא משפיעה כהוא זה על קיומה של עלילה, גם אם היא לא גמורה, גם אם היא רק עכשיו מתחילה להתהוות. בפרק החמישי של הספר יש עלילה בדיוק כמו שיש בפרק המסיים.
 

major mouse

New member
הבהרה

כתבתי:
לא מסכים - יש עלילה בזמן הווה. כמה עלילות, אולי, שנרקמות בזמן המשחק ולכל אחת מהן יש מספר צופים כמספר היוצרים (קרי: השחקנים והמנחה).

הכוונה שלי היא:
לא מסכים ואני אסביר במה אני מאמין - יש עלילה...

יכול להיות שהדרך בה כתבתי את ההודעה המקורית יצאה לא ברורה
 
למעלה