תגובה קוהרנטית באיחור אלגנטי
א. אז תני למיומנויות משקל כבד יותר. 20 אינו הצלחה אוטומטית אלא רק התוסף המשמעותי ביותר שקוביה (מזל) יכולה לתת למיומנות. 1 אינו כשלון אוטומטי מרגע שהמיומנות עוברת סף מסויים של יכולת, למשל 10. אם את רוצה להשאיר את אלמנט הקריטיקל במשחק אז בגלגול 20 טבעי יש לזרוק את הקוביה שוב ואם היא שוב עוברת את מספר המטרה אז יש הצלחה אוטומטית. אם את רוצה להוריד את אחוזי ההצלחה האוטומטית עוד יותר אז רק בזרית 20 טבעי שני תתקבל הצלחה אוטומטית. שם המשחק הוא דינמיות- לא מתאים לך - תשני. ב.1. בעקרון הטענה נכונה- הדרגות אכן יוצרות הפרדה מסודרת בין רמות עוצמה. עם זאת אי אפשר להשקיע בכל המיומנויות את כל הנקודות. גם דמות בדרגה 5 לא טובה בהכל- רק בכמה מיונויות שהיא מתמחה בהן ולכן גם דמות דרגה ראשונה יכולה להיות טובה יותר ממנה בכל התחומים בהם היא לא השקיעה. זה יוצר ריאליות מסויימת בשיטה שלא מנסה להיות ריאלית. תחשבי על שיטת דרגות כעל שיטת מיומנויות בקפיצות צפרדע. בגדול זה נוח. אבל אם זה לא מתאים לך באופן בסיסי אז אל תשחקי בזה. קחי חופשיטה שבה אין לך כלל מגבלות ומידת ההשתפרות היא אקספוננציאלית לא מדידה. או קחי שיטת מיומנויות בה כל מיומנות משתפרת לינארית בניפרד. אשמח אם תסבירי איך בשיטת מיומנות משתפרים אלמנטים כמו HP ותכונות. ולמה לא נראה לך שיש צורך בשיפורם על פני זמן אם אין שיפור שלהם בשיטה שלך. ב.2. מקצועות- זה יותר כמו דרך חיים. שוב- זה קיים כי זה נוח לתיפעול השיטה- חבילות קטנות של יכולות מאוזנות בקטגורית חיים מסויימת. בגלל שיש לך יכולת לקחת יותר ממקוע אחד לדמות את יכולה ליצור עירוב של האלמנטים שאת מחפשת. אם זה לא מתאים לך פשוט תיצרי לך מקצוע חדש. אם גם זה לא נוח אז שחררי עצמך מהמגבלה ואיספי לעצמך את הנתונים שבה לך- בחרי את רשימת המיומנויות של הדמות, גלגלי קוביות וחלקי נקודות לתכונות, קבעי פרמטרים לפי התכונות הללו - HP לפי כושר למשל והמשיכי לדרכם ללא כאב הראש. אם זה נראה לך לא הגיוני זרקי הכל לרוח ושחקי חופשיטה. ג. גובה הדרגה לא משנה כלל ליכולת לשחק אותה. את אדריאן שיחקתי מדרגה 2 עד 6, את ניהאו (לפי הערכת שה"מ) שיחקתי מדרגה 3 עד דרגה 15 או אפילו יותר- היא דמות חופשיטה- אפילו לשה"מ קשה להעריך. מצאתי שאין כלל קשר בין גובה הדרגה ליכולת המשחק- זה כבר עיניין של יכולתך כשחקנית ויכולת המנחה להנחות. המשחק צריך להיות מותאם לדמותך כמו כפפה טובה- כאשר זה קורה גובה הדרגה זניח לאיכות המשחק. ניצול נכון של יכולות הדמות שלך יביא להנאה בכל מצב. (חוץ מריבים בין דמויות ושחקנים ודינמיקה קבוצית גרועה והעדפות מנחה שחקנים מסויימים ושטויות קלות דעת של שחקנים אחרים ושאר רעות חולות של משחק עם עוד אנשים) דמויות דרגה ראשונה הם לא הרבה יותר טובות מהאיכר המצוי שגם הוא לא ישרוד מכת חרב מלוחם מיומן. זה מה שהופך לוחם למיומן. בדיוק כמו שלמתאגרף המתחיל יש רק 4 סוגי אגרופים ולאלוף העולם באגרוף יש רק 4 סוגי אגרופים- ההבדל הוא ביכולת לתזמן, בניצול הנכון של הסביבה, בהבנה אסטראטגית ויישום של אינטרגצית כל המרכיבים הללו ביחד, של תזוזת רגליים נכונה- כל אילו באים להמחיש ביחד את מהות הניסיון והכל נכנס לתוך המספר הלא ברור שנקרא HP. זה לא שלוחם דרגה 5 חוטף נזק מלא של מכת חרב ושורד כי העור שלו חזק יותר- זה כי הוא יודע לזוז הרחק מהמכה, לצמצם נזקים, להגביל את הנזק לאיברים שלא יפריעו לו להמשיך להלחם, להסיט את רוב עוצמת המכה ועוד. לא מתחילים לחשב את כל זה אלא פשוט נותנים לו יותר HP כדי למחיש את העמידות הזו. בשיטות אחרות פשוט מפרקים את הקרב להמון חלקים שבכל אחד מהם הלוחם יכול למנוע מעצמו נזק משמעותי. אם זה לא ברור לך אינטואיטיבית אז נפתח על זה דיון חדש. ד. די לקטל דרקונים! נסיכות צריכות להתחיל להציל את עצמן או להפסיק לשוטט ללא רשות בביתם של דרקונים. ולידיעתכם גיבורים שטופי הורמונים, מכתב פשוט המבקש ראיון על הנסיכה היה נענה בנימוס. לא צריך לשבור את הדלת! ה. מה שמפריד בין גיבור לסתם אחד מהרחוב זה הדחף ששחקן נותן לדמות שלו להתגבר מעל מכשולים שאדם פשוט מהרחוב היה מוותר עליהם וממשיך הלאה בחייו האפרוריים משהו. אנחנו לא אוהבים לשחק אנשדים מהרחוב אלא אם הם משתפרים בגלל המשחק שלנו אל מעבר ל"סתם". מצד שני אפשר להגיד שבעולם רווי גיבורים כל גיבור הוא "סתם" גיבור עד שיוכיח אחרת. סיפור קצר: שלושה מאסטרים נפגשו על אם הדרך והחלו להתווכח, למי יש יותר גדול. שעות עמדו והתווכחו, התנצחו והתנגחו, ולא יכלו להכריע. עודם הולכים הגיעו לכפר ביום שוק. החליטו לתת לכפריים להכריע. נעמד הראשון במרכז הכיכר, והחלו הכפריים לרגום אותו באבנים. מול כל אבן - אגרוף או בעיטה, כל אבן מתנפצת לפני שפגעה בו. כך הוכיח המאסטר גדולתו, ויצא בלא פצע או חבורה. השני נעמד בתורו, וגם אותו רוגמים באבים. הנד ראש קל ימינה, חצי סיבוב שמאלה, וכל האבים מחטיאות מטרתן, והמאסטר מתחמק ומרקד בתוך המטר, ואף לא אבן פוגעת בו. נעמד המאסטר השלישי במרכז... דממה. אף אדם לא משליך לעברו אבן יחידה. עד כאן הסיפור. לפי הסלמת תגובות המאסטרים הראשון והשני סביר להניח שהכפריים הניחו כמוני שכל אבן שתעוף לכיוונו של המאסטר השלישי תחזור אל השולח עם ריבית. הראשון הרס את האבנים לפני שנפגע השני חמק מהן השלישי אמור להחזיר אותן. הכפריים מהסיפור אחרי הכל חיים בעולם בו מאסטרים מתווכחים על בסיס קבוע הם כבר מתורגלים בכמות הFUN שאפשר לשאוב מכל אירוע כזה בלי לחשוש מההשלכות. מוסר השכל- בעולם בו מסתובבים גיבורים העולם מתנהג אחרת (חברתית)- יותר כמו באגדות הסיניות או הוולשיות- על טהרת הגיבור הניצב מול האתגר הגדול. העולם שלנו הרבה יותר מבוס על נצחון הקבוצה\עדר על האתגר ולכן חסר האלמנט של הבודד הנמנצח במערכה. ו. המשחק נגמר בחציבת HP רק אם המנחה גרוע- תחליפי מנחה. לדעתי ככל שהדרגות גבוהות יותר האתגרים צריכים להיות רוחניים יותר כי את האתגרים הפיסיים הפשוטים כבר למדנו איך לפתור וניהיינו מספיק טובים כדי שלא יפריעו לנו לחיות. הערה- חלק מהכתוב הנ"ל הוא נכוןרק לגבי, חלק ממנו יומרני בטירוף וחלק ממנו נכון. בררי את המוץ מהתבן לפי השקפת עולמך. זו רק דעתי האישית אבל אני עומדת מאחוריה.