ללחוץ יד עם תנשמת

major mouse

New member
לא התכוונתי מבחינה מכנית

כששחקן תפקידים בונה דמות הוא לא מתמקד רק בפלוסים שלה להתקפה למרות שגם לזה יש לדאוג. הוא משתדל לתת לה סיפור ולתת מימד נוסף לדף הדמות.

כששחקן האק אנד סלאש בונה דמות הוא סה"כ מתרגל מתמטיקה פשוטה.

כששתי הדמויות האלו ייפגשו במשחק אחת מהן לא תתאים.

אם המשחק פונה לכיוון הקצץ וחתוך - אז הדיבורים המיותרים על רגשות ופחד באמצע הקרב ובזבוז תור שלם בהתבכיינות על שפיכת דם חסרי הישע רק יסיחו את דעתו של השחקן הרציני ממטרת המשחק
.
אם המשחק פונה לכיוון משחק העומק - הדמות החד מימדית תבלוט כמו פצעון מכוער כשהיא תתקיף את הסוחר שמרמה אותה לאחר שהיא תתיל עליו גילוי רוע והשחקן יגלה שהסוחר שווה ככה וככה נק"פ
 

דרגורן

New member
טעות בהבנה, וחוסר בחידודי הגדרות

לפי שאר הקבוצה, כן יש רצון למשחק עומק.
כנראה שאני הייתי בצד אחד של הקיצון מבחינת משחק עומק, ושאר הקבוצה הייתה בצד השני של הציר.
אנחנו ננסה בפגישה הבאה לראות אם אפשר למצוא את האמצע.
אם לא - אז נפרד כידידים :)
 

major mouse

New member
זה לא נשמע משכנע

הרי גם דני אומר שמבחינתו אין מ"ת עמוק. זה לא נשמע שאתה עומד מול חומה מאוחדת של אנשים שבטוחים שהם צודקים ואתה טועה.

אני מכיר את דני ויצא לי לשחק איתו ולמרות חילוקי הדיעות ביננו ואולי תפיסה שונה במ"ת אני יודע כמעט בוודאות שהוא לא היה זורק בפניך את משפט ה- אני לא מעוניין ברולפליי מיותר בקבוצה שלי.

קראתי את היומנים שקישרת ממקודם וזה לא נראה (לפחות משם) שהיית קיצוני ברולפליי שלך.

וכאן נשאלת שאלה יותר פרודקטיבית:
האם אפשר להמיר שחקן האק אנד סלאש לרולפלייר וההפך? האם ניתן להראות לצד השני את ה"אור" או שעדיף שלא לנסות?
 

דרגורן

New member
קצת יישור קו (המשך מלמעלה)

במערכה שדני דיבר עליה - היה הרבה משחק עומק והוא היה טוב (לפחות מהצד שלי - פרנג'ינג'וש הוא דמות שנהניתי מאד לשחק)
דני ספציפית לא הצליח להתחבר למשחק.

במשחק של אוורנוס (שבו משחקים אני, דני, טוביאס ושמר מנחה) - ההרגשה שקיבלתי הייתה ששאר הקבוצה בטוחים שהם צודקים ואני טועה.
אני אתקן את המשפט הקודם - חלק מהקבוצה לא לקח צדדים (כלומר לא אמר שאני צודק או טועה - פשוט לא השתתף בדיון).
אחרי המפגש ההוא, החלטתי שאם זאת הגישה - אני צריך לעזוב את הקבוצה.

הקבוצה התכתבה במיילים, ויישרנו חלק מההדורים (בעיקר יישור קו שהשחקנים רוצים יותר משחק עומק ופחות משחק hack and slash) - אז ננסה במפגש הקרוב לראות אם זה יכול לעבוד.

ולגבי השאלה של המרת שחקן -
אני חושב שאפשר להמיר שחקן H&S למשחק עומק (כשהתחלתי לשחק מו"ד בגיל 14 זה היה H&S, והיום אני חושב שיעידו עלי שאני שחקן עומק)
לגבי המצב ההפוך - אני לא בטוח שאפשר.
שחקן עומק יוכל לשחק פגישה/שתיים בהן הדמות שלו תהיה עסוקה ב-H&S אבל אני לא חושב שהוא יהנה מזה לאורך זמן.
בשביל H&S יש משחקי מחשב מעולים - למה צריך עוד שחקנים ומנחה?
 

major mouse

New member
המשך להמשך מלמעלה

אני אמשיך כאן את הדיון שהתפצל.

יופי, יישרתם חלק מההדורים - זה תמיד טוב. אבל האם אתה חושב שמנחה שמכוון למשחק בו סצנה הזויה ולא משחק תפקידית בעליל ירצה להריץ פגישות שיתאימו לך?

אני כבר לא בטוח איזה יומן משחק שייך לאיזה קבוצה אבל זה נשמע לי כאילו משימות סטייל משחקי מחשב בסגנון NeverWinter Nights (שזאת דרך משחק לגיטימית לחלוטין) היא לא הכיוון הרצוי מבחינתך.

וזה מביא אותי לחזור לשאלה של המרת שחקן:
אני התכוונתי ל*המרה* של שחקן ולא לאבולוציה הטבעית שבו כל שחקן משפר את המשחק שלו ומוסיף רבדים חדשים על גבי הטקטיקה המתבקשת.
ואם ניקח את הדוגמא האישית שלך: להבנתי אתה מנסה לשדרג את החוויה האישית שלך בקבוצה על ידי הוספה של רולפליי לקבוצה שאולי עדיין לא מוכנה לרובד הנוסף שאתה חייב כדי להנות מהמשחק לאורך זמן ומאחר והם כנראה חברים שלך ואנשים נחמדים ברמה האישית והיו מעוניינים שגם אתה תהנה מהחוייה הקבוצתית שלהם, הם ינסו לקבל על עצמם את אותה תוספת שהם לא ביקשו לעצמם לפני שהעלת את הרעיון.

לגבי דני (וכל שחקן אחר או המנחה שהיה רוצה להגיב):
האם אתה רואה את הקבוצה הזאת מוכנה ל- ורוצה את השינוי שדרגורן מציע?
יש קבוצות שמעודדות רולפליי יותר, יש כאלה שפחות ויש כאלה שמתנערות ממנו בכל תוקף. איפה הקבוצה הזאת נמצאת על הסקאלה? האם אתה מרגיש שנוח לך להכנס לדמות בקבוצה והאם היו לך רגעים של כניסה למשחק עמוק שהתקבלה בברכה ושיתוף פעלה בקבוצה בעיקר שזה על חשבון קרבות וטקטיקה?
 

DDN

New member
לגבי

אין לי תשובה וודאית.
אני מקווה.

השחקנים, כולל אני אומרים שאנחנו רוצים את השינוי שדרגורן מציע.
הקבוצה רוצה רולפליי. השחקנים בקבוצה (מלבד המנחה, דרגורן ואני) הם טריים, קל עוד להשפיע ולעצב אותם, הם עוד לא "מקולקלים". אז כן.
 

Nihau

New member


למה לעשות את זה?
כי סיפורים בדיונים הם כיפיים וטובים הרבה יותר כשהשעיית ההספק נדרשת כמה שפחות. ככל שההגיון הפנימי בסיפור חזק יותר ככה הסיפור טוב יותר. ואם רולינג וטולקין היו טורחים יותר בדיוק על האלמנטים האלו בסיפורים שלהם (כמו למשל Coldfire trilogy של C. S. Friedman) הספרים שלהם היו טובים יותר. שניהם כתבו ספרים שזכו לתהילת עולם אבל היו יכולים להשתפר המון מיד עורך רצחנית שלא נכנעת לדעת קהל. אבל זה כבר דיון אחר.

בקשר לעובדות- יש עוד עובדות:

- כן ניתן לחזק עצמות באמצעות יצירת עומסים ושברים כל עוד הדבר מנוטר ומבוצע בדרך הנכונה.
נכון, אבל בקרבות אין רופאים שמבקרים את הביקוע והקיבוע המדוייקים הנחוצים להשגת המטרה. למען האמת לא נראה לי שאפילו מדע מודרני מסוגל לייצר תוצאה כזו באמינות, והאתיות של עבודה רפואית כזו מוטלת בספק עז.

- כן ניתן ליצר חסינות לכאב על ידי הריסה שיטתית של תאי העצב במקום מסויים באמצעות משטר דיי כואב של חבטות.
נכון, ואז מתקבל אדם שנפגע הרבה יותר אבל לא מודע לנזק ונפגע עוד יותר- זו מגבלה, לא יתרון. אנשים שעובדים בזיפות גגות מאבדים את תחושת החום באצבעות אבל הם לא נכווים פחות, הם נכווים יותר.

לשתי ההערות האחרונות אני אוסיף הערה מתקנת- העובדות המציאותיות הללו לא רלוונטיות למ"ת כי אין שום סיבה מציאותית מאחורי ההחלטה השרירותית לתת לדמויות יותר נק"פ עם עליה בדרגות. אנחנו יכולים להניח את כל החלק הזה של הדיון בצד אם זו המטרה היחידה למה אנחנו מנסים להסביר או להפריך תהליך של התחסנות כתוצאה מקרבות.


- כן יש אנשים שתחושת הבלתי מנוצחות, אותה אופוריה מוכרת לכולם מאותה פעם שכמעט ועפתי מצוק, שנכנסה בי מכונית ויצאתי מזה ללא פגע, או כל חוויה מזרימת אנדרנלין אחרת. הופכת לממכרת בשבילם. הופכת למשהו שמגדיר אותם והרבה פעמים הופכת אותם לטובים יותר במה שהם עושים - לשרוד במצבים קיצוניים.

דווקא האנשים שמצליחים הרבה יותר בחיים במצבים קיצוניים עושים זאת על ידי כיבוד אמיתי של הסכנות והערכה שקולה של היכולות שלהם. אלו האנשים שהצליחו לטפס על האוורסט. בניגוד למתים בדרך שחשבו שכל הר גדול שווה לכל הר אחר מרגע שחוו את האופוריה של טיפוס הראשון.


- כן יש אנשים שהם הדג הכי גדול בבריכה, או לפחות מספיק קרובים לכך. דמויות שחקן הן הרבה פעמים בדיוק הדבר הזה. הן אולי לא בעלות הכי הרבה כסף, כוח, או יכולות קרב וטקטיקה אבל יש להן את אותה תכונה שיש לכל הגיבורים - מזל. יש להן מזל שהן דמויות שחקן ולא עוד אקסטרה שהמנחה זורק לכיוונן. יש להן את המזל להיות הבחור שהכדור הטועה בקרב לא פגע להן בראש אלא לבחור שישב חצי מטר לשמאלן. יש להן את המזל להיות אילו שניחנו במתנת הסקרנות להכנס אל המערה שאף אחד מהכפר (אלה שחושבים על יצר ההישרדות שלהם) לא יעז להיכנס אליו ולמצוא את מנורת הקסמים.

נכון, לדמויות שחקן יש הרבה מזל- בעיקר כי מנחים עוזרים להם לשרוד והמשחק מכור לטובתם (דירוג קושי להתקלות מחושב עבור השרדות של קבוצה ממוצעת וכו). נכון, דמויות בדרגות גבוהות צוברות גודל בבריכה. בכל זאת, אין סיבה להאמין שכל התקלות תצליח, לא משנה איזו טקטיקה תבחר, וזה לא משחק טוב אם אין חשש אמיתי. כל אחד מהאנשים מהכפר יכלו להכנס למערה אם הם היו ד"שים, הסיבה היחידה שהם לא נכנסו היא שהם דב"שים שלא יגנבו לשחקנים תהילה משחקית. האנשים מהכפר כקבוצה של דב"שים עדיין הייתה יכולה להתארגן בצורה מסודרת ולהכנס למערה- אבל שוב, זו בחירה של מנחה כן או לא לעשות זאת.
במשחק בהנחייתי הם כן היו עושים את זה ולשחקנים היה אתגר מעניין להבין למה כפר מזערי הפך בין לילה לממלכה עשירה שמבוססת על עבודת גלמים ומגודרת על ידי קיר קסום.
ועוד לגבי מזל ושחקנים- במשחקים שאני הנחיתי השחקנים משום מה לא האמינו במזל שאתה מתאר כאן כמובן מאליו. הם באמת ובתמים האמינו שכל התקלות עלולה להוביל למות הדמויות שלהם והם עשו משחק הרבה יותר מעניין וחכם בעקבות זאת, למרות ש*הבטחתי* להם שאף דמות לא תמות במשחק. הבטחה שחששתי שעלולה עוד להרוס לי את המשחק ולמזלי השחקנים היו טובים ולא ניצלו אותה לרעה. (או שהם לא האמינו לי, גם החלטה טובה ואם אני הייתי במקומם- מוצדקת hehe)

- ניהאו
 

major mouse

New member


למה לא לעשות את זה?
כי זה מה שכולם עושים ומסיבה טובה מאוד - זה עובד.

יש המון דוגמאות לכך:
- האם רוקי היה מקבל אוסקר על התסריט הטוב ביותר גם אם היו מכניסים הגיון בריא לסרט? הרי זה לא הגיוני שמתאגרף נחות יהווה תחרות ואפילו ינצח (בסרט ההמשך) את אלוף העולם
- האם אינדיאנה ג'ונס היה הופך להיות סרט קאלט גם אם הדמות הראשית לא הייתה סופרמן שבסופו של דבר הכל מצליח לו, מסוגל להלחם בכל כלי נשק שהוא נתקל בו, נוהג בכל כלי רכב ידוע לאדם, מצליח להשיג את הבחורה ולנצח את הרע באותה נשימה? הרי ההגיון נח בצד לשעתיים בהם הסרט מוקרן
- האם זה הגיוני שג'אפר הואזיר החכם, זה שתחמן את דרכו דרך ממלכה שלמה במשך שנים יפול למלכודת הכל כך ברורה שאלאדין טומן לו בסרט של דיסני?
- האם הדרך הטובה ביותר להלחם בכריש ענק בסדר גודל פרה-היסטורי הוא לצאת בספינת דיג קטנה ולנסות ולהרוג אותו כאילו היה דג טונה? לא, אבל זה עבד במלתעות

אני יכול להמשיך ולהוסיף דוגמאות אבל אני חושב שהבהרתי את עצמי: ההגיון לא תמיד מוסיף, הוא גם יכול לגרוע

אותי, אישית היה יותר מעניין לשחק את הדמות שנכנסת למערה למרות ששאר אנשי הכפר פוחדים מהסיפורים על השדונים אוכלי העצמות שחיים בה מאשר ולשחק במשחק בו אני צריך להבין איך הכפר התעשר לפתע. אבל זה רק אני.
 

Nihau

New member
לא בגלל כולם

כולם עושים את זה כי זה קל יותר ופונה למכנה משותף נמוך יותר.. ובל נשכך- נשען על תסריט בו הכותב מחליט לבד מה תהיה התוצאה הסופית, לא קוביות או שכל ישר.

בכל הדוגמאות שהבאת ההגיון הבריא מונח בצד כי תסריטאי החליט לקצר תהליכים ולהמעיט הערכה כלי האינטיליגנציה של הצופים במטרה להשיג תחושת הערצה לדמות הראשית.
במשחק תפקידים אמנם אין דמות ראשית, אבל אאל"ט אתה טוען שהמנחה פועל כמו התסריטאי כדי לקדם את תחושת הניצחון האפי של השחקנים.

אכן הסרטים שהבאת כדוגמא מפגינים את הזלזול באינטיליגנציית הצופה:
אינדיאנה ג'ונס אמור לעשות את כל זה על המסך במסגרת שעה וחצי. שחקנים יכולים להשקיע זמן ומחשבה ומאמץ מרוכז במשך כל הפגישה רק כדי לפצח את המבוך הראשון (ועדיין לא להשיג את הבחורה כי סיפורי אהבה עם נשיקות במ"ת זה "יותר מידי משחק עומק"). את רוב הקטעים בהם הוא באמת פותר וחושב על דברים קיצצו החוצה לטובת אקשן. זה לא עובד במ"ת.
ג'אפאר בסיפור המקורי הפסיד כי אלאדין היה גנב טוב יותר ממנו, לא כי הם נאבקו זה בזה ישירות, מוחית או אחרת. התסריט של דיסני הפך את הסיפור לבועת סבון ציבעונית וריקה מתוכן כמו שדיסני עושים לכל עלילה שהם נוגעים בה.
מלתעות לא ראיתי, אבל לדעתי alien טוב יותר כי הוא מציג תמונה ריאליסטית של איך אמורים להתנהג טורף-על וקבוצת נטרפים הסגורים בתנאי שטח מועדפים על הטורף ולזה בדיוק מתחברים הצופים.

בוא נפריד כאן שני נושאים לדיון:

1. תחושת ניצחון.
משהו שמנחה מייצר בשחקנים בקטעי שיא של המשחק, כאשר יש מנחים עבורם כל האמצעים כשרים ויש כאלה עבורם יש גבולות ושחקנים צריכים לעבוד קשה כדי להצדיק את התחושה.

2. הגיון סיפורי.
אחד המרכיבים החשובים בבניית עלילה\כתיבת סיפור\העברת עולם. כמו איזון משחקי, זה משהו יותר מעודן במשחק ולרוב לוקחים אותו כמובן מאליו ולרוב גם לא מבחינים בו מייד אבל כשהוא חסר או פגום בטוח הרחוק זה צורם עד כדי הריסת המשחק.

האם אתה מסכים איתי על לפחות חצי ממה שכתבתי כאן?
 

major mouse

New member
לצערי, אני לא מסכים על חצי, אילו לא קרוב

לקרוא לאינדיאנה ג'ונס המכנה המשותף הנמוך ביותר זה אחד הדברים המוזרים ששמעתי.
לקרוא ליצירות של דיסני בועות סבון ריקות מתוכן זה דבר מוזר ומציק לא פחות.

אבל כנראה שמבחינת המדיה שאנחנו צורכים יש ביננו הבדלים ענקיים וזה בסדר, לא חייבים להסכים על כך.

בדוגמא שאת נתת לסרט שאת כן מתחברת אליו ההגיון גם הלך הצידה קצת אחרי כותרות הפתיחה וחזר לאחר כתוביות הסיום. אין שום דבר ריאליסטי בהתנהגות של האנשים שהם הגיבורים בסרט ולא החייזר המגניב אבל הלא רלוונטי. אני ושאר האנשים שדיברתי איתם על הסרט לא התחברו אליו בגלל ההגיון שבו הם התחברו אליו בגלל שהוא עושה טוב את מה שהוא אמר לעשות וזה להשאיר אותך על קצה האצבעות, לנסות ולנחש מה קורה שם לעזאזל ולהיות במתח. תוסיפי לזה החייזר האוטא-מגניב ואת ריפלי שהיא-היא בדיוק הגיבור שדיברתי עליו קודם, זה ששרד בזכות הרבה מזל וקצת תושיה עם תוספת קטנה: הגיבור שבסרטים מהסוג הזה אתה רוצה לראות, זה שהוא לא סופרמן שיכול לנצח את החייזר ביד אחת, אלא זה שמפחד על חייו רוב הסרט, עד שדוחקים אותו לפינה והוא הופך לגיבור שהוא נועד להיות.

אשמח להתדיין איתך בקשר לשני הנושאים, אם רק תרחיבי עליהם.
 

Nihau

New member
it takes all kinds to make a world

סבבה, דיון מדיה נשאיר בצד כרגע- מהדברים שעדיף לשמור למפגש פורום.
אנחנו רואים דברים בצורה מאוד שונה, לדוגמא, אני בדיעה שהגיבור הראשי בalien הוא הalien***.

על כל מקרה, בחזרה לעייניינו:

שני אלמנטים של משחק:


1. תחושת ניצחון.
משהו שמנחה מייצר בשחקנים בקטעי שיא של המשחק, כאשר יש מנחים עבורם כל האמצעים כשרים ויש כאלה עבורם יש גבולות ושחקנים צריכים לעבוד קשה כדי להצדיק את התחושה.

נקודה לדיון- האם מנחה צריך לתאם ציפיות מול השחקנים על איזו רמת קושי המשחק הולך להיות?
במשחקי מחשב יש רמות קושי מכוונות, במשחק תפקידים זה משהו יותר אמורפי. ידוע שמנחה מייצר התקלויות אפיות ככל שהמערכה מתקרבת לסיומה, ידוע שאתגרים נהיים יותר קשים עם הזמן. הנקודה שרבים מתעלמים ממנה היא שרמת קושי רצויה איננה מובנת מאליה במשחק, זה משהו שצריך לייצר, ולתפור עבור השחקנים. כשלשחקנים קל מידי הם מתלוננים שהקרב הסופי לא היה אפי מספיק. כשזה קשה מידי הם מתלוננים שהמשחק מתסכל מידי. במו"ד מנחים נשענים על טבלאות דירוג קושי... בשיטות אחרות זה יותר החלק האמנותי שבלהיות מנחה (=שיטה פיוטית להגיד "אין לי מושג").


2. הגיון סיפורי.
אחד המרכיבים החשובים בבניית עלילה\כתיבת סיפור\העברת עולם. כמו איזון משחקי, זה משהו יותר מעודן במשחק ולרוב לוקחים אותו כמובן מאליו ולרוב גם לא מבחינים בו מייד אבל כשהוא חסר או פגום בטוח הרחוק זה צורם עד כדי הריסת המשחק.

נקודה לדיון- מתי עדיף להתעלם מחוקי שיטה למען הצמדות להגיון בריא? (הנחת יסוד- חוקי השיטה מאזנים את המשחק מבחינה מכאנית).
למשל, במו"ד יש הגדרה אחת עבור חרב ארוכה. אבל במציאות יש המון סוגים של חרבות ארוכות עם המון תתי הבחנות ביניהן שמשנות את היעילות שלהן בקרבות ובצורות קרב מסויימות. דוגמא עוד יותר טובה- במירוצללים מהדורה 2 כל הרובים והטכנולוגיות היו מיושנות להחריד בהתחשב במשחק שמתאר את העתיד עתיר הטכנולוגיה. חברים מנוסים ברזי התחמושת והציוד מצאו את החלק הזה במשחק זוועתי והשקיעו שבועות לתקן את הפרק הזה בספר לשביעות רצונם המקצועית. במשחק ההוא לי לא הפריע לשחק עם השיטה הישנה או החידוש כי לי לא צרם ההבדל בציוד, מתוך בורות פשוטה. מצד שני בחופשיטה היו לי קטעים רבים בהם הגיון בריא פתר יותר בעיות מאשר כלי נשק, ובHERO הגיון בריא עשה הרבה צרות כי השיטה בנויה על החלטות שרירותיות ולא על הגיון אינטואיטיבי. אז אין לי כלל אצבע ברור מתי כן ומתי לא.


**********
Alien
A rambunctious alien child invites itself aboard a human cargo ship; a memorable game of hide-and-seek follows.

**********
 

major mouse

New member
כל מה שרצית לדעת על ניצחון, הגיון ומה שבניהם

ראשית, הייתי רוצה לשנות את ההגדרה של תחושת ניצחון לנקודות שיא. שנינו מסכימים שהמטרה במ"ת היא לא לנצח אלא לייצר חוויה משותפת.

האם כדאי לתאם ציפיות לפני שמתחילים לשחק?
כן. חד משמעית ובפונט גדול ומהבהב. אין סיבה לצאת למסע משותף כשהמטרות שלנו לא מוגדרות ולא מתואמות. אם אני מעדיף להריץ משחק אומנותי/דרמתי שרובו ככולו מתרחש בבית דירות מעופש בשכונה לא סימפטית בדרום תל אביב ומתמקד בסיפור החברות בין מהגר ניגרי לאב הבית המזדקן ואת רוצה משחק אקשן בין כנופיות שמערב חייזרים אוכלי אדם מהמימד השביעי כדאי שנתחיל לחפש קבוצות אחרות או לחפש משהו שונה ומשותף ששנינו נהנה לשחק בו.

דירוג קושי
המצאה דיי מפגרת שהופכת לפחות ופחות יעילה ככל שמורכבות השיטה ותחכום השחקנים עולה. גילוי המינון הנכון של הקושי שבו כל אדם נהנה היא אומנות, בדיוק כפי שציינת. ואחד הדברים שהופכים מנחה טוב למנחה גדול. בכלל, האימרה "הכר את שחקניך" צריכה להיות חקוקה על כל כריכה של מדריך למנחה.

התעלמות מחוקי השיטה = רמאות
כל מנחה צריך לדעת לרמות פה ושם, זאת עובדה ידועה. האומנות האמיתית היא לעשות את זה בלי שהשחקנים אפילו יחשדו בכך. יש כמה טריקים לעשות זאת אבל האהוב עליי הוא לא טריק בכלל: להכניס את השחקנים לתוך עולם המשחק כל כך עמוק שהם אפילו לא יחשבו על הקשיים בצורה מכאנית, לא איכפת להם אם אתה מבקש מהם להוסיף מתאם שלילי או חיובי להתקפה, זה לא קריטי אם גלגול השכנוע שלהם נפל על המקסימום בקוביה והנסיון עדיין נכשל.

אבל את התכוונת בכלל למשהו אחר: העברת השיטה תהליך ראציונאליזציה. לנסות לדמות את העולם האמיתי בשיטת המשחק.
אל תנסי, אפילו לא בצחוק. בעולם אמיתי אפילו אחוזי הלחות באוויר משפיעים על מעוף החץ. אז מה אם במרוצללים הטווח האפקטיבי של רימון רסס הוא לא הגיוני בעליל? זה מה שיהרוס לנו את החוויה? אז הבה ונחשב את מהירות הרוח לפני כל יריה ברובה הצלפים. ואת מצב הכוכבים בשמיים לפני כל בדיקת ראיה בלילה. מטומטם נכון?

היית רוצה להבהיר כיצד שיטת גיבור בנויה על החלטת שרירותיות ולא על הגיון אינטואטיבי?
 

Nihau

New member
שיטת גיבור

שיטת גיבור היא שיטת סופר גיבורים לפיה צריך לקנות כל יכולת מיוחדת של הכוח בנוסף לכוח עצמו.
למשל כוח הקרח של איש הקרח.
הכוח הכללי טוען שהוא נותן יכולת הקפאה ושליטה בקרח.
אבל אי אפשר לעשות עם זה דברים בפועל עד שלא נקנו כוחות נלווים כמו "התקפה למרחוק"- שמתוארת על ידי "יצירת חנית קרח באוויר והטחת החנית באויב"
או כוח כמו "תנועה מהירה" שמתואר על ידי "יצירת שביל קרח והחלקה עליו במהירות ריצה".
על פניו, לפי הגיון פשוט ויומיומי, אפשר היה לצפות שבעל שליטה מלאה על קרח ומים מרחוק יכול להקפיא את המים בגופו של כל אדם וכך להרוג אותו מיד, אבל אי אפשר בפועל לבצע את המהלך בלי לקנות את הכוח המיוחד "הרג מרחוק" או משהו דומה.
כנ"ל אפשר היה לחשוב שכוח שליטה על קרח יאפשר לייצר מפתחות קפואים וכל לפתוח כל מנעול, אבל גם זה לא זמין בלי לקנות כוח "פריצת מנעולים".
 

DDN

New member
ניטפוק קטן

שיטת הגיבור היא שיטה אוניברסלית ולא שיטה למשחק סופרגיבורים. היא נבנתה כדי לתת תשובה להכל, בצורה ריאליסטית. יש אנשים שמעדיפים לשחק עליה פנטזיה דווקא. . .
 

major mouse

New member
תרשי לי לתקן

בשיטת גיבור לא קונים כוח של שליטה על קרח או אש או כל דבר אחר. הדברים האלו הם רק "אפקטים".

למשל אם אני רוצה לקנות כוח שמאפשר לי לירות חצי אנרגיה מהידים אני אקנה התקפה מרחוק עם האפקט של חצים שיוצאים לי מהידיים. עכשיו נתחיל לשחק עם הכוח:
אם אני רוצה ליצור קסם שיורה חצים מהידיים, אני הוסיף לכוח מגבלה שאומרת שדרוש להפעלת הכוח גלגול הטלה (קסם) ומגבלה נוספת שאומרת שיש צורך במרכיבים (קיסמים)
אם אני רוצה שהחצים האלו יהיו חצי רעל, אני הוסיף לכוח הזה תוספת שמחברת אותו לכוח נוסף שעושה נזק מיוחד שלא ניתן להתנגד לו אלא רק על ידי נוגדן (תוספת יקרה מאוד)
נניח שאני רוצה שלחצים שאני יוצר תהיה נוכחות בעולם הפיזי. אני אוסיף לכוח תוספת שאומרת שאני משנה חפץ מקיסם לחץ רעיל שמחברת את הכוח לכוח נוסף של שינוי מינורי.
וכך אני יכול להמשיך עוד ועוד...

נשמע קצת מסובך אבל זה לא. והקטע המטוב ביותר הוא שאתה מקבל *בדיוק* את מה שאתה רוצה.
 

Nihau

New member
כן, טוב, אינטואיטיבי זה לא.

הרעיון של קניית אפקטים לא עולה בקנה אחד עם הצורה הקונספטואלית בה אני בונה דמויות.
מבחינתי זה כמו לנסות לבצע סקי לגובה, מישום מה כל הזמן מחליקים אחורה והתקדמות היא מגושמת ולא נוחה, עד כדי תסכול.
אני וספרי שיטות לא הולך טוב גם ככה. בשיטת גיבור זה פשוט לא עובד.

אם אני רוצה לבנות איש קרח אני אתחיל עם קונספט של אדם עם שליטה בקרח. לא אדם עם ערמת כוחות לא קשורים שלכולם יש אפקט תאטרלי של קרח.
אני אצפה שקיר קרח יוכל לשמש כמנסרה כדי לשבור ולהטות קרני ליזר או למקד קרני שמש. אני אצפה שאם כיסיתי מישהו שקרח הוא יקבל נזק קור. כי כל הדברים הללו נובעים מהגיון מבוסס מציאות. זה לא עובד בשיטת גיבור כי הקרח הוא רק הפנוטיפ התאטרלי של כוחות לפי מה שקניתי בשיטה. זה צורם לי ברמות שלפעמים אפילו מונעות ממני לשחק בשיטה הזו.
 

major mouse

New member
חבל

שיטת הגיבור היא אחת השיטות הטובות ביותר בשוק. ובתכלס, אין אף שיטה שתעמוד בציפיות שלך.

איך מחשבים את עוצמת החזרת האור של הקרח? זה לא דבר שכדאי להכניס כחוק מאחר והוא רק יסבך את מהלך המשחק. וזה מה שיש לזכור: זה רק משחק והמטרה שלו היא לא לדמות את המציאות, יש המון מטרות שניתן להשיג וכדאי, כפי שציינו קודם לכן, לשבת ולתאם ציפיות כדי שהמטרות יהיו ברורות ומוסכמות על כל המשתתפים אבל לדמות מציאות ברמה מורכבות שכזאת היא בהחלט לא אחת מהן.
 

Nihau

New member
לא בדיוק. בעיה של הרמה להנחתה.

רוב השיטות נותנות כוחות שבנויים אחרת קונספטואלית.
רוב השיטות מספקות עסקאות חבילה שרירותיות- שלמות או חצי מודולריות. כמו לגו (חלל או רגיל בהתאמה).
הן נותנות את החופש להרכיב מהחלקים הידועים מראש שלהן את הדבר הכי קרוב למה שאולי אני ראיתי בדמיוני.
זה לפעמים יהיה קשה עד בלתי אפשרי לבנות מהן דברים שהן לא עוצבו עבורן.
היתרון שלהן הוא בגבולות הברורים. אני לא אנסה לבנות דמות של starcraft לפי מו"ד 3 וחצי כי ברור מההתחלה שזה לא מתאים.

שיטה כמו גיבור מבטיחה מודולריות מלאה, בה אפשר להרכיב כל דבר, כמו פלסטלינה.
אין לה עמוד שדרה יציב, אין לה חיבור חזק בין החלקים השונים שלה והקרבה שלה התוצאה למה שדמיינתי תלוי ביכולת הפיסול שלי בשיטה.
כאן נכנס האלמנט שהכי מציק לי- ההגיון ההפוך של השיטה- לפיו ההסבר הוא skin לכוח ואין לו אפקטים נוספים אלא אם קניתי אותם בנפרד.
זה יוצר דיסונאנס עם הגיון בריא מצד אחד ועלויות לא סבירות בנקודות מצד שני.
אם יש לך דמות בראש כמו Worsel מlensmen ואתה מנסה לבנות אותו בשיטה יקח לך כל כך הרבה זמן וכל כך הרבה נקודות לעצב את הדמות נכון שזה כבר מסתכן בלשבור את השיטה.
שיטת גיבור מייצרת את הנתק בין הציפיות להגיון בריא לבין איך השיטה בפועל עובדת.

אם אני הייתי בונה שיטה מודולרית בה אפשר לקנות כוח "תעופה" ואז להחליט שהוא נובע מכך שיש לדמות שלי כנפיים אז מגולמים בתוך ההחלטה של "כנפיים" גם החסרונות והייתרונות הייחודיים לכנפיים- איבר חי, אווירודינמי, זול לייצור, דליק, בעל קונוטציות פסיכולוגיות תלויות צבע, בעל גודל וצורה שמשפיעים על היכולת להסתתר או להחזות למישהו אחר, חזק ויכול לגרום לנזק בהתקפה (עם סיכון מסויים לפגיעה בתפקוד האיבר) וכן הלאה. כלומר- עסקת חבילה קטנה שמשמעותה "כנפיים".
ככה ההגיון שלי עובד, וכה זה עובד בחופשיטה כשבונים דמויות בצורה חופשית אך נשענת על ההגיון הפנימי בעולם.
 

DDN

New member
והנה ההגיון של הצד שכנגד

מרבית האנשים (ואני בתוכם) צריכים כללים כדי לעשות משהו. כל דבר. אני לא מאמין באנרכיה, אני מאמין בסדר של הדברים. סדר צריך חוקים, כללים ומוסכמות.

גם במשחק שלי, אני צריך לדעת שכולנו מסביב לשולחן משחקים אותו משחק, וזהו המקום של השיטה והחוקים - שכולנו נתחיל ממקום שווה.

במשחק פריפורם, הפער בין הדמיון והיצירתיות של שחקנים גדל, כמו כן, הפער בין הדמיון והיצירתיות של המנחה מול השחקנים גדל.

אם ניקח את הדוגמא הקלאסית: במשחק מבוסס שיטה, "הדמות הכי מהירה בקוניה" תצטרך דירוג מספרי ומישהו שתופס לה את היד, צריך כשרון/מיומנות או מספר גבוה יותר בעמודת המהירות כדי שזה יצליח.

בשיטה (MUTANTS AND MASTERMINDS) שאנחנו משחקים את משחק שוטרי-העל שלנו -
כשאת קונה "שליטה בקרח" את קונה תחתיו את מה שאת רוצה לעשות עם הקרח. כל עוד מדובר על פעולה אחת בו זמנית, זה עולה לך רק עוד נקודה וקיים בדירוג כוח עד דירוג הכוח שקנית את הכוח המקורי.
לדוגמא - אם את רוצה לבנות את ICEMAN בשיטה הזו, את קונה את "שליטה בקרח", מוציאה על זה את כמות הנקודות שאת רוצה, ואז מתחת לשליטה בקרח, את מסבירה מה זה אומר מבחינתך. את לוקחת את CREATE OBJECTS כדי לייצג יצירת חפצים, לוקחת את FLY כדי לייצג את המזחלת המעופפת שלו, לוקחת את BLAST כדי לייצג חיצי קרח שהוא יורה ועוד.
את לא קונה מחדש כל כוח וכוח, את רושמת אותם מתחת ל"שליטה בקרח"
 

Nihau

New member
דג גדול בא וגנב את כל קוביות הקרח שלי!

את לקחתי את CREATE OBJECTS כדי לייצג יצירת חפצים מקרח אבל לא קניתי יכולת שהחפצים הללו ממשיכים להתקיים אחרי שהפסקתי להתרכז בהם אז הם פשוט נעלמים, לא נמסים על פני זמן. זה שגוי.
 
למעלה