למה לעשות את זה?
כי סיפורים בדיונים הם כיפיים וטובים הרבה יותר כשהשעיית ההספק נדרשת כמה שפחות. ככל שההגיון הפנימי בסיפור חזק יותר ככה הסיפור טוב יותר. ואם רולינג וטולקין היו טורחים יותר בדיוק על האלמנטים האלו בסיפורים שלהם (כמו למשל Coldfire trilogy של C. S. Friedman) הספרים שלהם היו טובים יותר. שניהם כתבו ספרים שזכו לתהילת עולם אבל היו יכולים להשתפר המון מיד עורך רצחנית שלא נכנעת לדעת קהל. אבל זה כבר דיון אחר.
בקשר לעובדות- יש עוד עובדות:
- כן ניתן לחזק עצמות באמצעות יצירת עומסים ושברים כל עוד הדבר מנוטר ומבוצע בדרך הנכונה.
נכון, אבל בקרבות אין רופאים שמבקרים את הביקוע והקיבוע המדוייקים הנחוצים להשגת המטרה. למען האמת לא נראה לי שאפילו מדע מודרני מסוגל לייצר תוצאה כזו באמינות, והאתיות של עבודה רפואית כזו מוטלת בספק עז.
- כן ניתן ליצר חסינות לכאב על ידי הריסה שיטתית של תאי העצב במקום מסויים באמצעות משטר דיי כואב של חבטות.
נכון, ואז מתקבל אדם שנפגע הרבה יותר אבל לא מודע לנזק ונפגע עוד יותר- זו מגבלה, לא יתרון. אנשים שעובדים בזיפות גגות מאבדים את תחושת החום באצבעות אבל הם לא נכווים פחות, הם נכווים יותר.
לשתי ההערות האחרונות אני אוסיף הערה מתקנת- העובדות המציאותיות הללו לא רלוונטיות למ"ת כי אין שום סיבה מציאותית מאחורי ההחלטה השרירותית לתת לדמויות יותר נק"פ עם עליה בדרגות. אנחנו יכולים להניח את כל החלק הזה של הדיון בצד אם זו המטרה היחידה למה אנחנו מנסים להסביר או להפריך תהליך של התחסנות כתוצאה מקרבות.
- כן יש אנשים שתחושת הבלתי מנוצחות, אותה אופוריה מוכרת לכולם מאותה פעם שכמעט ועפתי מצוק, שנכנסה בי מכונית ויצאתי מזה ללא פגע, או כל חוויה מזרימת אנדרנלין אחרת. הופכת לממכרת בשבילם. הופכת למשהו שמגדיר אותם והרבה פעמים הופכת אותם לטובים יותר במה שהם עושים - לשרוד במצבים קיצוניים.
דווקא האנשים שמצליחים הרבה יותר בחיים במצבים קיצוניים עושים זאת על ידי כיבוד אמיתי של הסכנות והערכה שקולה של היכולות שלהם. אלו האנשים שהצליחו לטפס על האוורסט. בניגוד למתים בדרך שחשבו שכל הר גדול שווה לכל הר אחר מרגע שחוו את האופוריה של טיפוס הראשון.
- כן יש אנשים שהם הדג הכי גדול בבריכה, או לפחות מספיק קרובים לכך. דמויות שחקן הן הרבה פעמים בדיוק הדבר הזה. הן אולי לא בעלות הכי הרבה כסף, כוח, או יכולות קרב וטקטיקה אבל יש להן את אותה תכונה שיש לכל הגיבורים - מזל. יש להן מזל שהן דמויות שחקן ולא עוד אקסטרה שהמנחה זורק לכיוונן. יש להן את המזל להיות הבחור שהכדור הטועה בקרב לא פגע להן בראש אלא לבחור שישב חצי מטר לשמאלן. יש להן את המזל להיות אילו שניחנו במתנת הסקרנות להכנס אל המערה שאף אחד מהכפר (אלה שחושבים על יצר ההישרדות שלהם) לא יעז להיכנס אליו ולמצוא את מנורת הקסמים.
נכון, לדמויות שחקן יש הרבה מזל- בעיקר כי מנחים עוזרים להם לשרוד והמשחק מכור לטובתם (דירוג קושי להתקלות מחושב עבור השרדות של קבוצה ממוצעת וכו). נכון, דמויות בדרגות גבוהות צוברות גודל בבריכה. בכל זאת, אין סיבה להאמין שכל התקלות תצליח, לא משנה איזו טקטיקה תבחר, וזה לא משחק טוב אם אין חשש אמיתי. כל אחד מהאנשים מהכפר יכלו להכנס למערה אם הם היו ד"שים, הסיבה היחידה שהם לא נכנסו היא שהם דב"שים שלא יגנבו לשחקנים תהילה משחקית. האנשים מהכפר כקבוצה של דב"שים עדיין הייתה יכולה להתארגן בצורה מסודרת ולהכנס למערה- אבל שוב, זו בחירה של מנחה כן או לא לעשות זאת.
במשחק בהנחייתי הם כן היו עושים את זה ולשחקנים היה אתגר מעניין להבין למה כפר מזערי הפך בין לילה לממלכה עשירה שמבוססת על עבודת גלמים ומגודרת על ידי קיר קסום.
ועוד לגבי מזל ושחקנים- במשחקים שאני הנחיתי השחקנים משום מה לא האמינו במזל שאתה מתאר כאן כמובן מאליו. הם באמת ובתמים האמינו שכל התקלות עלולה להוביל למות הדמויות שלהם והם עשו משחק הרבה יותר מעניין וחכם בעקבות זאת, למרות ש*הבטחתי* להם שאף דמות לא תמות במשחק. הבטחה שחששתי שעלולה עוד להרוס לי את המשחק ולמזלי השחקנים היו טובים ולא ניצלו אותה לרעה. (או שהם לא האמינו לי, גם החלטה טובה ואם אני הייתי במקומם- מוצדקת hehe)
- ניהאו