High fantasy מול low fantasy

High fantasy מול low fantasy

מצטער על האנגלית, אבל אני לא מכיר תרגום טוב למונחים האלה. כשמדברים על high fantasy הכוונה לעולמות מ"ת שבהם יסודות הפנטזיה נמצאים בשפע. חצי מהאנשים הם מכשפים, מפלצות משוטטות בכל מקום, חפצים מכושפים הם דברים שבשגרה, יש הרבה מאוד גזעים פסאודו-אנושיים שמאכלסים את העולם, וכיוצא בזה. רוב העולמות של D&D הן עולמות מסוג זה. אבל ישנם גם עולמות אחרים. Low fantasy מאפיין כמובן את ההפך הגמור. מכשפים כמעט שלא קיימים, ולמעשה כל הכישוף הוא משהו מיסתורי ולא ידוע, חפצים קסומים הם דברים מאוד נדירים שרק מעט מאוד אנשים זכו להשיג, מפלצות קיימות רק באזורים נידחים (ואולי אף רק באגדות ...) וכו'. כמובן שכמו בהרבה דברים אחרים, גם כאן לכאורה הכל שאלה של טעם. יש אנשים שיעדיפו לשחק בעולם של פנטזיה מרובה, ויש כאלה שיעדיפו עולם בו הפנזטיה נדירה. אישית אני מעדיף את הסוג השני. הסיבה לכך היא שבעיני כל המושג של high fantasy הוא מושג שסותר את עצמו, כלומר פנטזיה מעצם ההגדרה שלה אמורה להיות משהו מיסתורי ולא ידוע, כל הפנטזיה מבוססת על כך שאנו נאלצים להתמודד עם הלא-ידוע. מה מבדיל למשל מפלצת כגון טרול מסתם חיה גדולה ומסוכנת, נניח נמר ? ייתכן שמבחינה פיזית הם שווים בכוחם ובסכנה שהם מהווים לאדם רגיל, אבל ההבדל הגדול הוא ש"טרול" הוא משהו מיסתורי שמעולם לא פגשנו, ואין לנו אפשרות לדעת מה הוא מסוגל לעשות לנו. כנ"ל לגבי שאר יסודות הפנטזיה. בעולמות של high fantasy חפצים קסומים הם דבר שבשגרה, אז מה מבדיל אותם מחפצים רגילים ? לפעמים יש אפילו מצבים אבסורדיים בהם חפצים רגילים נהיים יותר נדירים מאשר חפצים קסומים ("מה, הרגנו לוחם רמה 12 ולא הייתה עליו חרב קסומה ?! איך זה יכול להיות ?!"). אז שוב, נכון שהכל תלוי בטעם האישי, אבל בכל זאת אני סבור שדווקא חווית המשחק בסביבה של low fantasy היא הרבה יותר "קסומה" מאשר בעולם של פנטזיה גבוהה, קשה להסביר זאת במילים אלא צריך פשוט לחוות זאת. לפני הרבה שנים יצא לי לשה"מ במו"ד (מהדורה שניה), והסביבה שבה בחרתי היא העולם של לאנקמר (ליתר דיוק: לאנח'מר. על פי סידרת הספרים המפורסמת). סביבה זו הייתה מאוד שונה מהעולמות הרגילים של מו"ד, ואני עוד הקצנתי את הדבר, כך למשל לא היו שחקנים קוסמים, אלא רק לוחמים וגנבים. וגם מפלצות כמעט שלא היו קיימות, אלא רוב היריבים של השחקנים היו בני אדם רגילים. אני חייב לציין שזו הייתה חוויה מאוד מהנה, וגם כל השחקנים נהנו מכך, אף על פי שכולנו היינו רגילים לסגנון משחק אחר. אשמח לדעת מה דעתכם בנושא.
 

ננסק

New member
לחלוטין טעם

אתה מכיר את סדרת פיינל פאנטזי? בדרך כלל היא מציגה עולם בפנטזיה גבוהה, וכמעט תמיד מדובר בעולם מופלא, סיפורים מעולים, שיטת קסם מצוינת, וכו'. אני מת לשחק בעולם כזה, כבר הרבה זמן. גם אקזלטד יכול להיות פנטזיה גבוהה. אני חושב שהבעיה היא שאתה מתייחס למשחק במו"ד בעולמות האלו. כנראה שהחוויה היחידה שלך בפנטזיה גבוהה היתה במו"ד, ולמרות שזה בהחלט אפשרי לשחק בה כך, רוב הקבוצות יהפכו את המשחק למה שתיארת: "מה, הרגנו לוחם ולא היתה עליו חרב קסומה?". זה בכלל לא צריך להיות שיקול בפנטזיה גבוהה. זה בכלל לא משחק נכון של הדמות. לדעתי, ה-"גובה" צריך להיות תקף גם לדמויות, למניעים שלהן, ולראיית העולם. הלוחם אמור להישאר כל הזמן עם אותה חרב- חרבו העתיקה והקסומה, שהיא מורשתו המשפחתית, וכו'. רק להבהרה, אני גם מאוד אוהב פנטזיה נמוכה. וגם גבוהה (מתכנן מערכת פנטזיה גבוהה במישורים החיצוניים של מו"ד, מתישהו).
 

מירטל

New member
הפרדת מושגים.

אני מכירה את המושגים האלא - אבל בהקשר אחר : פנטזייה גבוהה ( בלי מעבר לאנגלית כי המקלדות פה מחורבנות) היא פנטזיה שמתרחשת בעולם אחר לחלוטין, שאינו קשור לעולמינו : העולם של טולקין, של רובין הוב ושל רומח הדרקון הוא פנטזיה גבוהה. פנטזיה נמוכה מתרחשת בעולמינו שלנו : הארי פוטר, עליסה בארץ הפלאות ולעולם לא עולם הן פנטזיה נמוכה. כך שאולי כדאי להפריד בין הדיון לבין הכותרת, כי מה שאתה רצית לשאול הוא לא האם אנו עוסקים בפנטזיה גבוהה או נמוכה, אלא על כמות הקסם בעלמינו, נכון? עכשיו, קסם... זה תמיד תלוי בעצמך : קת'ולהו הוא עולם שורץ "קסם", אבל לא בכמות שאתה באמת תרצה לראות - הקסם בקת'ולהו מעוות את המציאות ואת תפיסתה, לעומת זאת, במשחק שיבוסס על הקוסם מארץ ים יהיה לך קסם כתחליף לכל דבר אפשרי, אבל האם זה אומר שלא יהיו לך עדיין את המסתורין וההתרגשות של מציאת משהו חדש, אבל חדש לחלוטין...
 

Ferenheit

New member
מאיפה השימושים האלה?

אולי לא מדובר כאן על הבחנה אחרת אלא על דרך הצגה שונה של אותה אבחנה (כי קל להגיד שזה דומה לעולם שלנו). מאיפה זה בא, והאם הדוגמאות שלך הן אבחנות "רשמיות"?
 
למעשה

את ההגדרה הזו ראיתי גם בעוד מקומות. High Fantasy - מצב שבו יש לך סביבה דמיונית שלמה, עם היסטוריה דמיונית, תרבויות דמיוניות, וכו'. למשל - "שר הטבעות". Low Fantasy - סביבה נורמלית ומציאותית, שמתרחשות בה התרחשויות פנטסטיות. למשל - האזרח ק' מתעורר בבוקר ומגלה כי הפך לשרץ ענקי.
 

Ferenheit

New member
זה הרבה יותר טוב

מאשר בדיקה על סמך הלוקיישן. השאלה היא מינון הפנטזיה, ומכאן והלאה זו שאלה של ניסוח.
 

JuffoWup

New member
אני, אישית, מעדיף low fantasy

אני מעדיף לשים דגש על המיסתורין שמאחורי הדברים והמיוחדות שבהם. גם במשחק של אקזלטד לצמצם את הגורם העל-טיבעי ובמשחק של וואמפייר לצמצם את כמות הערפדים והמפלצות ולשים יותר דגש על אנשים - בין אם הם אנטגוניסטים בפני עצמם או עוזרים של מפלצת אחרת. חבורה של שוטרי ימ"מ שנשלחים ע"י ערפד אחר עושה בדיוק אותו אפקט של חוסר אונים מלהתמודד עם ערפד בלתי-מנוצח ועל טיבעי. חוצמזה, אני מסכים ש- high fantasy נוטה להפוך למשחקי כוח של להשיג כמה שיותר חפצים קסומים יותר חזקים כדי להתמודד עם שאר החפצים בעולם...
 

Nihau

New member
הממממם שאלה קשה. נושא בעייתי.

התשובה חייבת להיות "עיניין של טעם" מגובה בתוספת "העיקר שהכל נעשה בטוב טעם ובמידה הנכונה". זה מאוד סובייקטיבי. ההעדפה שלי כרגע היא לעולמות רוויים בקסם במידה בינונית- לא כולם מכשפים אבל לכולם יש לפחות קצת קסם- בין אם בשיקוי ריפוי שנקנה בכסף טוב מהרופא הנודד ובין אם זה סכין בעל קסם חדות בלתי נגמרת שהיה שייך לסבא רבא שהשתתף במלחמה הגדולה על הרי הירח. מוצא חן בעיני לבדוק בדיוק עד כמה אפשר לשלב בצורה ריאליסטית את הקסם לתוך העולם בלי להפוך את הקסם ללא מעניין ולתת לזוהר המיסתורי להעלם. לאחר שקראתי את הטרילוגיות של רובין הוב (הרואים למרחוק, הספינות החיות, האיש הזהוב) מצאתי שעולמות דלי קסם לא מושכים אותי כל כך- החיים בהם קשים מידי ואפורים מידי לטעמי- אבל יכול להיות שזה פשוט סגנון הכתיבה של הסופרת. שה"מ טוב בעל כישורי סיפור סיורים טוב יכול לשמור על המיסתורין גם בעולם בו כולם מכשפים. אן לי תשובה חד חד ערכית... 'צטערת.
 

ASP zone

New member
זהו סיגנון הכתיבה של רובין הוב

רגע את קראת אותם בעיברית? כי אני יודע שרק הרואים למרחק וחלק מהספינות החיות תורגמו. איפה אפשר להשיג את האנגלית?
 

Nihau

New member
קראתי אותם רק באנגלית

קניתי אותם במיטב כספי מחנויות ספרים משומשים והזמנות מאמאזון של אנגליה- ההוצאות לאור של אנגליה טובות יותר.
 
אני משתמש במינוח שונה

"עצימות גבוהה" מול "עצימות נמוכה" מהטעמים שמנתה כבר מירטל. בכל אופן, קלעת לנקודה נכונה - כשיש יותר מידי קסם, זה קצת מוציא ממנו את, אהמ... הקסם. הבעייה בפנטזייה בעצימות גבוהה היא שהקסם מהווה תחליף לפתרון בעיות בצורה יצירתית ודי מחסל אתגרים רגילים. קשה להגיע לראש ההר הגבוה? נטיל קסם. קשה להכנס למצודה המוגנת? נטיל קסם, וכך הלאה. כמו כן, כשמתרגלים לקסם, אז כל דבר לא קסום נראה פתאום אפור, שגרתי ומשמים. המלך הגדול מחוויר מול שר-המכשפים, המוסטנג מתבייש בצל קרנו של החדקרן, והלווייתן זה לא כוחות מול נחש הים. אישית, קראתי סיפורי הרפתקאות היסטוריים הרבה לפני שקראתי פנטזייה, ואני חושב שעודף קסם לא מוסיף תוכן, אלא רק צבעי מאכל ואפקטים. גם ההתייחסות לקסם כתחליף טכנולוגיה בהרבה עולמות פנטזייה יוצרת זילות ופיחות. מה הגישה שלי? באופן כללי רשמית, אין קסם בעולם. מעשית, יש קסם, ואפילו קסם אדיר ורב עוצמה, רק שהוא לא מוטל לראווה על אם הדרך. כפי שיעץ יגיל יצחקוב בספר הבישול המופתי "נראה אותך גבר במטבח", אזי "אם תשים פחות מידי תבלינים במהלך הבישול, תמיד תוכל להוסיף אחר כך, אבל אם תשים יותר מידי, אף אחד לא ירצה לאכול".
 
(התשובה מיועדת לכולם)

ראשית בנוגע למינוח, אכן נראה יותר מדוייק לומר high LEVEL fantasy מול low LEVEL fantasy. הואיל ואין למונחים אלה מקבילות בעברית, ארשה לעצמי להיות שגריר האקדמיה (!) ללשון העברית ולתרגם אותם ל: עולמות עתירי פנטזיה, מול עולמות דלי פנטזיה. כעת לגופם של דברים, נראה לי שיש אפשרות לשלב בין שני הז'אנרים, כלומר ליצור עולם שמצד אחד הוא עתיר בפנטזיה, אבל יחד עם זאת הוא גם דל בפנטזיה, לדוגמה (אני חוזר כאן על חלק מהדברים שכבר כתבו לפני): 1. עולמות מקבילים. הדמויות חיות בעולם הנורמלי שלנו, בו אין שום כישוף. אולם במקביל לעולם שלנו יש עולם מקביל שיכול להיות עתיר מאוד בפנטזיה. לדמויות יש את היכולת לעבור בין העולמות וההרתפקאות שלהם מתנהלות במקביל. כך למשל יכול להיות דמות שבעולם הזה הוא מאוד חלש פיזית, אבל בעולם המקביל הוא מכשף רב עוצמה. זה יכול להיות מאוד מעניין לראות כיצד הוא מתנהג באותן סיטואציות בכל עולם. למעשה הרבה מאוד עולמות פנטזיה בנויות כך, לדוגמה "האריה המכשה וארון הבגדים" (מקווה שזכרתי את הסדר הנכון), המטריקס, פיטר פן ועוד ועוד. 2. עולם שהוא עתיר בפנטזיה, אבל לדמויות אין שום נגישות לכך. למשל ישנם מכשפים רבי עצמה בעולם, אבל השחקנים לא יכולים להיות מכשפים, אלא רק דמויות NPC. העולם של קריאת קת'ולהו בנוי כך, וגם העולם של פנדגון די דומה לכך (לפחות לפי המלצת הכותבים של הספר) 3. עולם עתיר בפנטזיה שבו לדמויות יש אמנם נגישות לפנטזיה, אך יש מגבלות רבות למי שרוצה להיות נגיש אליה. למשל כל אחד יכול ללמוד כיצד להיות מכשף, אבל כל פעם שמשתמשים בכישוף יש סכנה למכשף שהוא יאבד את שפיותו (זמנית או אף לנצח), או שיש צורך בקרבן גדול מאוד כדי להטיל כישוף, או שיש תמיד סכנה שהכישוף יחזור וישפיע על המכשף לרעה. העולם של לאנקמר קרוב לכך, ולמעשה גם בתרבות שלנו היה מקובל להאמין שהכישוף הוא מסוכן ביותר ושהמכשפים כורתים ברית עם השטן. בכל אופן, עיקר הבעיה בעולם עתיר בפנטזיה היא שהפנטזיה הופכת להיות משעממת מאוד. כמה פעמים אפשר להיות מופתע מהתקלות במפלצות ? בגלל סיבה זו נוצרת בדרך כלל אינפלציה של מפלצות, כלומר השה"מ חייב להמציא כל פעם מפלצות אחרות כדי להמשיך ולהפתיע את השחקנים, וזאת במקום שהמפלצות פשוט יהיו דבר נדיר. גם מכשפים הם לא משהו מופלא ומדהים, אלא בסך הכל המחליפים מימי הביניים של נושאי הלהביורים\מ"גיסטים של ימינו. המכשף הוא בסך הכל צוות אפקטים מיוחדים של איש אחד, אבל מצד הrole playing בדרך כלל לא מרגישים את האלמנט של הפנטזיה אצלהם. המכשף הוא לא אדם על טבעי שחי בעולמות עליונים ומשיג השגות על אנושיות, אלא רק איזה בחור שמסתבובב ומפוצץ את הצורה (כפשוטו!), לכל מי שעולה לו על העצבים. אבל מאידך גיסה אני מודה שגם עולמות עתירי פנטזיה יכולים להיות מעניינים, למשל העולם של אמבר או ארס מג'יקה, גם VAMPIRES נראה לי כעולם עתיר פנטזיה, ובכל זאת אין חולק על כך שזהו עולם מרתק. בקיצור, העיקר הוא שיסוד הפנטזיה יהיה מעניין, עמוק ולא-שגרתי. אם שומרים על כך אז הפנטיזה רק תוסיף ל role playing, אבל אם לא אז זה הופך למעין מירוץ חימוש של הדמויות מול היריבים שלהם, בו כל אחד מנסה להשיג כמה שיותר כוחות על. די משעמם לא ?
 

ננסק

New member
זה בכלל לא מחוייב

מירוץ החימוש הוא לא חולי שנובע רק מתוך "תקלת עצימות", ואני חושב שזה נושא נפרד שלא קשור לכאן. זאת בעייתיות שיכולה לצוץ בכל סוג של מערכה, זה עניין של סגנון משחק ת'כלס יותר מאשר עולם רקע.
 

Nihau

New member
אלמנטים מאזנים תמיד חשובים

בעולם שאני יצרתי (טיאן) קסם הוא פשוט צורה נוספת של אנרגיה- במהותו מאוד דומה לאנרגיה החצי מיסטית שמוכרת ברפואה הסינית כצ'י. לכל דבר ולכל יצור יש אותה- בדיוק כמו שלכל דבר ויצור יש אנרגיה פוטנציאלית\גובה. sorcerers נולדו עם היכולת הטבעית לחוש ולנצל את האנרגיה הזו בצורה מודעת מצד אחד אבל כאן נכנס אלמנט האיזון לפי העיקרון שכאשר את מביט לתוך האביס האביס מביטה לתוכך חזרה- הם רגישים יותר לקסם- הוא חודר אליהם בקלות רבה יותר מהסביבה. דוגמא: הדמויות במשחק יצאו לשחות במעיין קסום. הדמויות ששחו במעיין פשוט הרגישו טוב יותר ונהנו מהמים המוסיקליים אבל הsorcerer כמעט הפך לאלמנטל מים בתהליך- לשמחת השחקנית ומגינת ליבם של כל השאר- זה די מזוויע להסתובב חצי שקוף כשכל האיברים הפנימיים שלך נראים לעין דרך העור והבשר שכבר הפכו למים... וזה די מזוויע לדמות לא להיות מסוגל לדבר כי הריאות שלו היו מלאות מים קסומים עדיין... ואילו רק החסרונות שהשחקנית מצאה. ההשפעות הבלתי צפויות הללו של קסם סביבתי שמשפיע על הדמויות הכניס הרבה מאוד מיסתורין למשחק- פשוט כי זה לא כתוב באף ספר. אלמנט נסף של איזון קיים כנראה רק בי בצורה כל כך מובהקת- הכשרתי האקדמאית הנרחבת בתחום האקולוגיה נותנת לי יכולת מיוחדת לבנות סביבה טיבעית ריאליסטית למרות היותה קסומה למחצה. אין דבר כזה מפלצות בעולם שלי- רק בעלי חיים (צמחים ואפילו תופעות טבע) שחיים את חייהם ומידי פעם חייהם וחיי הדמויות נפגשים ועימות יכול להתרחש- אבל לא חייב. אריה הרים רעב ניסה לאכול להם את הסוסים והתפשר על כמה מנות קרב שהם זרקו לו ומכת מקל נחושה אחת או שתיים. זוג חמוסים ניסה לגנוב להם את תיק האוכל ולאחר מרדף קצר נכנעו וברחו רעבים אך מצחקקים לעשב הגבוה. לטאת יער ענקית (דמויית ולוסירפטור) ניסתה לאכול אותם ולבסס את העליונות שלה על הטריטוריה ומצאה את עצמה בורחת ליער ללא רגל ועם כמה כוויות קשות משמן בוער על הגב - היא מתה תוך יומיים הרחק הרחק מהחבורה. עשרות לטאות ארסיות קטנות ואוכלות נבלות בעיקר באו לנסות לגנוב להם את שאריות האוכל והזבל שלהם בבוקר. צמחים רעילים פרחו במקומות מסויימים וצמחים טורפים במקומות אחרים אבל הכל היה מנוהל ללא עויינות אישית כלפי הדמויות. והרשימה ארוכה- גם לחיוב וגם לשלילה וגם לניטרליות- העולם נמצא שם ואלמנט המיסתורין נכנס לתוכו פשוט מהוספה מיניאטורית של פרטים קטנים קסומים לתיאור שלו שילהיבו את הדמיון של השחקנים והדמויות. כיוון שאין את המידע הזה באף ספר הם חייבים לנחש לבד איך דברים עובדים ומה פשר התופעות הקסומות יותר שהם נתקלים בהם.
 
אני אמנם מסכים שאיזון הוא דבר חשוב

אבל כאן הנקודה הייתה אחרת. אני חושב שיש להטיל מגבלות כלשהן על הכישוף לא דווקא כדי לאזן אותו, אלא כדי להפוך ליותר מעניין ויוצא דופן. כפי שכבר כתבתי לעיל, מכשפים הם בדרך כלל אנשים שהולכים ויורים כדורי אש לכל כיוון, אז בסדר בהתחלה זה מעניין אבל נמאס די מהר. לעומת זאת בעולם של קת'ולהו כל פעם שמכשף מטיל כישוף יש סיכוי שהוא יאבד את השפיות שלו, מה שמשנה את כל היחס לכישוף ומעניק הזדמנויות יפות מאוד למ"ת. בדרך כלל בכל המיתוסים של התרבות האנושית היה מקובל לראות בכישוף מעין חרב פיפיות, כלומר אמצעי לכוחות על, אך מלווה בסכנות עצומות מאוד. בהרבה מיתוסים מכשפים גדולים בסוף מוכנעים דווקא על ידי הכישוף שלהם שחוזר כנגדם (למשל הסיפור על המדוזה במיתולוגיה היוונית). לדעתי אלמנט זה חסר ברוב העולמות שיצא לי להפגש. דרך אגב, המושג של איזון חשוב כאשר מדובר על שיטה שבה לשחקן יש חופש מלא ביצירת הדמות שלו. אם למשל כישוף מעניק הרבה מאוד כוחות אבל אין עליו שום מגבלות - מי האדיוט שלא ירצה להיות מכשף ? לכן בשיטות כמו מו"ד מאזנים את העסק, וקובעים שיש למכשף פחות נק"פ, שאסור לו להשתמש ברוב כלי הנשק וכו'. אבל יש גם גישה אחרת, למשל יש שיטות שבהן הכישוף הוא אכן חזק וללא הגבלות רבות, אבל הבעיה היא שלא כל אחד יכול להיות מכשף. למשל בסט"ב אין שום מגבלה על הכישוף, אבל צריך דירוג גבוה מאוד של Pow (אם אני זוכר 16). כך שלמרות שאין איזון בין מכשפים ללא-מכשפים, בכל זאת לא כל אחד יוכל להיות מכשף.
 
הכישוף בסט"ב

הכישוף הוא דרכו של התוהו להשפיע על העולם, וככל שתשתמש בו יותר תשרת את מטרותיו, תגביר את התוהו בעולם, ותהפוך לכלי שרת בידיו.
 
קודם כל אני חושב שאת זה הם

הוסיפו רק במהדורה האחרונה של סט"ב ("אלריק !"). ככל הזכור לי במהדורות הקודמות לא היו הגבלות כאלה על הכישוף, אולי רק על חפצים מכושפים רבי עצמה בסגנון של החרב סט"ב. בנוסף, גם לפי החוקים של המהדורה האחרונה זה לא ממש מגבלה רצינית, אני חושב שגם במקרים מסויימים השחקן דווקא ירצה מאוד שהדמות שלו תצבור נקודות תוהו כדי להיות AVATAR של אלי התוהו. בכל אופן, זה בטח לא מגבלה כמו שיש בקת'ולהו ועולמות דומים.
 
זו אכן לא בדיוק הגבלה

אלא יותר מאפיין. שימוש בכישוף (גם השניים-שלושה לחשי חוק מסכנים שיש) מביא לצבירה של נקודות תוהו, והרבה נקודות תוהו, להצעה שאי אפשר לסרב לה מדוכסי השאול. מכיוון שלעולם המערכה יש "תאריך תפוגה" בו התוהו ינצח זמנית אך משרתיו יגלו באמת כמה הם שווים, זה בהחלט משהו שכדאי להתחשב בו. עדיין, זה לא משהו בנוסח "קסם עושה אותך חזק אז הנה לך עונש", אלא דרך לאפיין את הקסם במשחק תפקידים. אגב - המהדורה "אלריק!" הודפסה מחדש כ"סטורמברינגר מהדורה חמישית" עם מידע נוסף על כמה מפולחני האלים וארגונים כנסיתיים ורוחניים. אפילו כתבתי עליה סקירה לפני שנה ומשהו:
 
למעלה