call of cthulho vs world of darknes

ראיתי פעם דוגמא יפה לכך

באחד הפורומים הקדומים (נדמה לי שהאדום): כותב א': אני משחק סייר שאורקים הרגו את ההורים שלו והוא שונא אורקים ורוצה להרוג אותם כותב ב': זו דמות נורא שטחית, אתה צריך להוסיף קצת עומק, כולם אומרים שצריך לגעת בכאב כדי שתהיה לך דמות טובה! כותב א': אז איך אני עושה את זה? כותב ב': בוא נחשוב - נגיד שאתה משחק סייר שאורקים הרגו את ההורים שלו וגם אנסו אותו והכריחו אותו לשחק כדורגל עם הראש של אבא שלו ולאכול את הכבד של אמא שלו, ובגלל זה הוא שונא אורקים ורוצה להרוג אותם - זאת דמות עמוקה!
 
משהו בסגנון

זה היה העידן בו בשורת המשחקים בחצר האחורית הייתה על הגובה, וכל מי שרצה להראות שהוא לא מנצ'קין שטחי נגע בכאב ובנה דמויות שבעבר או בהווה שיחקו להן בחצר האחורית.
 

Serpent Axis

New member
יתרונות וחולשות

ובכן, כשמעמידים את קריאתו של קת'ולהו מול עולם האפלה, ללא ספק קריאתו של קת'ולהו היא בעלת ימנית חזקה מאוד אבל כדאי לה להיזהר מהשמאלית המסובבת של עולם האפלה. אגב, גיליתי שהספרים של White-Wolf בעלי ריח מאוד מעניין ואם נוגעים יותר מדי בציורים בפנים יישארו שם טביעות אצבעות שמקלקלות את כל העניין. גם קל לקרוע את הדפים שלהם בטעות והעותק שלי של ספר הליבה של Vampire: The Masquerade במצב כבר די רעוע (הוא עבר הרבה בשנים האחרונות ואפילו הנעים כמה שבועות מהחודש הראשון שלי בטירונות, המסכן). אבל ברצינות? מה זה נקרא "יתרונות וחולשות"? מדובר בשני סוגים של אימה, שלעיתים יש ביניהם מן החופפים (בVampire יש קונספט די לאבקראפטי שקשור ל"אבות הקדמונים" של הערפדים שלפי נבואה עתידים להתעורר - ולהתעורר רעבים...) ולעיתים לא. מה היתרונות שלהם? מדובר בשני משחקים מאוד מהנים. מה החסרונות שלהם? וואלה, הם לא המשחקים לשחק Hack & Slash בהם ואין להם הרבה מקום לדמויות שהן רק אוסף סטטיסטיקות שנועד לכתוש אויבים ושתיהן חצופות מספיק כדי לעודד משחק תפקידים ועוד לספק תוכן בספרים שלהן... נו נו נו... איפה הבושה תיגמר?
 

מירטל

New member
שני דברים - מכניקה ותפיסה.

ואני חייבת כאן לגילוי נאות - אני זו שתרגמתי את חוקי הפתיחה המהירה של קת'ולהו שנמצאים באורק, כך שאני משוחדת. הראשונה היא המכניקה - עולם האפלה מבוסס על ק10 ( אם אני לא טועה, אותה מכניקה שעובדת עם אקסלטד), קת'ולהו עובד עם BRP, אני עדיפה את השניה, בעיקר בגלל שהיא הרבה יותר גמישה לטעמי, אבל שוב, אמרתי כבר שאני משוחדת? תפיסה - בשתי העולמות יש הנחה שיש עולם רגיל ( שלנו, שאנו חיים בו) ועולם מקביל אפל הרבה יותר, שיש בינהם קשרים והקשרים שונים ומשונים. בקת'ולהו אתה משחק אדם רגיל מהעולם הזה, בעולם האפלה אתה משחק בעולם המקביל והאפל יותר , השאלה היא שוב, מה אתה מעדיף?
 

Serpent Axis

New member
זה תלוי

Vampire: The Masquerade הישן והטוב היה אולי המשחק הפשוט ביותר מבחינה מכנית ששיחקתי בו (וכן, ברשותי גם מוצרי BRP שונים), מה גם שחוקים ודברים כאלה מקבלים מקום שלישי בשיטה, כי הסיפור וההנאה באים קודם.
 

מירטל

New member
?

על מה אתה מדבר? ואם כבר אנחנו פה, יש איזשהם חוקי התחלה מהירה לעולם האפלה?
 

Serpent Axis

New member
עולם האפלה

זה תלוי אם את מתכוונת לשיטה "החדשה" של חברת White-Wolf, זו שכביכול מהווה בסיס לשיטות "החדשות" (שאני אומר "חדש" כאן אני מתכוון "חדש מסל המחזור") כמו Vampire: The Requiem או אם את מתכוונת לעולם האפלה "הישן" שמאגד את השיטות "הישנות" כמו Vampire: The Masquerade (עליה אני מדבר, האבא והאימא של עולם האפלה). באתר של White-Wolf ניתן למצוא חוקי התחלה מהירה לרבים משחקיה, בעיקר באתר הישן של החברה (יש קישור אליו באתר).
 

מירטל

New member
מה ההבדלים בין השיטה הישנה לחדשה?

ותודה על חוקי ההתחלה המהירה.
 

Engelous

New member
תלוי את מי את שואלת.

אם תשאלי את הבחור שמדבר כאן כל העץ, הוא יגיד לך שהשיטות החדשות הן מחזור של הישנות. זה לא באמת נכון, אבל הוא התמקד בערפד: שיר האשכבה, שהוא גרסה נקייה וחדה יותר של ערפד: נשף המסיכות, ולכן קשה לו לראות את ההבדלים בין השיטות. את ההבדלים סיכמתי כאן: http://www.tapuz.co.il/tapuzforum/main/Viewmsg.asp?id=353&msgid=81295590
 

Engelous

New member
הערה

אני פשוט התעמקתי קצת בעולם האפלה החדש, ואני יודע שכשמנסים למצוא דמיון, מוצאים אותו. מצד שני, יש המון הבדלים, ואני מתעקש להדגיש אותם בפני אנשים. חוץ מזה, אם משכנעים אנשים שהעולם החדש גרוע והישן טוב, הם סתם יתבאסו כי הישן בלתי-ניתן לקנייה, פחות או יותר :) אני פשוט נשמע אנטגוניסטי מדי בתחילת התגובה ההיא. ארר.
 

Serpent Axis

New member
"זה לא באמת נכון"

לא, לא רק שזה נכון - זה יותר מדי נכון. Vampire: The Requiem הוא אותה הגברת בשינוי אדרת. מה ההבדלים ביניהם? V:TR פשוט ממחזר את כל החומר (כולל מושגים, רעיונות לקבוצות ושבטים, שמות כוחות וכו') מהשיטה "הישנה". ההבדלים שהוא מעמיד הם אולי, אולי, הBlood Potency במקום Generation, שינויים קטנים בשמות של כוחות (אה, אז Fortitude נקרא בעצם Resilience וPotence נקרא עכשיו Vigor). אחד השיאים בספר, שאביעד ואני דיברנו עליהם במפגש, היו שMalkavian נקרא Malkovian בשיטה "החדשה" והם כעת שושלת דם של שבט ונטרו (חייבים לאהוב את זה). יש למשחק הזה מעט מאוד חידושים, הרבה חסרונות וחוץ מהעובדה שהסופרים פשוט לקחו את המשחק הקודם (כולל, אגב, את החלקים בספרים הישנים שמדריכים מנחים) והכניסו אותו לבלנדר - יש לו כריכה יפה ופה ושם רעיונות הגיוניים (כמו הדגש על כתות במקום שבטים וזה שרק שתיים מתוך שלוש הנקודות שקונים בהן כוחות צריכות להיות מכוחות השבט של הערפד) אבל לא הרבה יותר מזה. זו אותה הגברת בשינוי אדרת שאגב בכלל הייתה אמורה לצאת כדי למנוע משחקנים את הצורך לרוץ לקנות עשרות ספרי הרחבה ובאופן תמוה - עד עכשיו יצאו למשחק בסביבות 15 ספרי הרחבה ועוד צפויים לצאת (ובואו נזכור שWW ציינו בספר שמדובר ב"מהדורה ראשונה" באופן נבואי שמצווה לנו את המהדורה השנייה והשלישית של Vampire: The Rehashing).
 

Engelous

New member
כמו שאמרתי

אם מחפשים את הדמיון, מוצאים אותו. המשחק הוא מאד שונה כשמשחקים אותו. דוגמה אחת: העובדה שערפדים חייבים להיכנס לתרדמת פעם בכמה עשרות שנים אומרת שאין לך ערפדים זקנים בלתי-מנוצחים. כל ערפד שמגיע לגיל מספיק מבוגר חוזר לתרדמת ומאבד את הכוח שלו. בנוסף, אין אפוקליפסה, אין היסטוריה ערפדית, והחברה הערפדית בנויה במבנה שונה לחלוטין. יש חידושים מכניים מאד מעניינים (שושלות, ספציפית), וקנה המידה הוא מאד קטן (ערפדים לא יוצאים מהעיר שבה עורפדו כמעט אף פעם). המשחקיות הופכת לשונה לחלוטין, ובעוד שהשמות ומספר גדול למדי של אלמנטים מוחזרו, המשחק הוא גרסה טובה וממוקדת יותר של המשחק הישן. מצד שני, אני מבין אותך, כי קשה לראות את זה בספר הבסיס, והתגובה שלי אליו הייתה דומה. אבל קראתי ספרי הרחבה, והם מדגימים את קיצוניות ההבדלים בין המשחקים. אגב, אחד היתרונות של המהדורה הזו היא שאתה לא צריך לקנות ספרי הרחבה בגלל שאין עלילת-על שאתה "צריך" לעקוב אחריה. כל ספר עומד בפני עצמו, וכל אחד מהם מעולה. אני ממליץ שתשחק במיני-קמפיין של הדבר הזה, ואז אני מבטיח שתגלה את רמת ההבדלים. מלבד זאת, אני אחפש את הכתבה שמישהו כתב עם צאת המשחק שמסבירה יפה מאד למה אלו שני משחקים דומים אבל שונים לחלוטין. אגב, משחקי עולם האפלה האחרים מתרחקים עוד יותר מגרסאותיהם הקודמות (במייג' זה לרעה, לדעתי, אבל אין מה לעשות), ובשבוע הקרוב יצא משחק מבוסס קונספט חדש לחלוטין בסגנון שהזאב הלבן לא ניסו עוד.
 

JuffoWup

New member
אני מסכים

הדומה היחידי הוא התפאורה, המשחק עצמו מאוד שונה.
 

Serpent Axis

New member
לא צריך לחפש, הוא שוכב מול העיניים

כמו שאמרתי, הם לקחו שמות, רעיונות, מושגים, רעיון כללי (שפחות או יותר שרד), את הערפדים שלהם ובעצם כמעט את הכל, הכניסו לבלנדר וערבבו טוב טוב כדי לפזר את המושגים מסביב, לערפל את השמות של הכוחות בכך שהם מוצאים את השם הנרדף, בעצם להציג לך את אותו המשחק באדרת שונה. הם קיצצו את הרעיון של "דורות" והכניסו את הרעיון של Blood Potency במקום. וואלה יופי, אז עכשיו אין סטרטיפיקציה בין "אלו שדמם דליל ואלו שדמם סמיך" ואין את רעיון הקרבה לערפד הראשון (ואגב, דיאבלרי הפכה לפעולה הכי מגוכחת שקראתי עליה בחיים שלי). אז בקיצור - הם החלישו קצת את הערפדים. אם אתה הולך לישון, תשכח מכוחות ברמה 6 ומעלה עד שתתעורר עם דם דליל. תרדמת היא לא רעיון חדש, גם בV:TM היה מושג הTorpor, אומנם קצת שונה - ערפד לא בהכרח מאבד את הכוח שלו ובטח שלא את קרבת הדם שלו לערפד הראשון. המבנה של החברה הערפדית שונה? הוא שונה בכך שאין שתי כתות גדולות אלא הרבה קבוצות כוח וכתות קטנות יותר והדגש הוא פחות על "ארגון שבטי" ויותר על ארגון קבוצתי. אבל הרעיון הוא אותו רעיון, קבוצות נסתרות של ערפדים, חלקן בעלות אג'נדה קוואזאי-דתית והפוליטיקה שביניהן. חוץ מזה שהחלישו את הערפדים והפכו אותם לכמעט אנושיים (ניהאו, אם רצית לרדת על הכוח של ערפדי V:TM, תבדקי את ערפדי V:TR קודם) הערפדים הם אותם ערפדים. הם נוצרים באותה הדרך, הם נפגעים מאותם דברים והחיים שלהם לא שונים מאלו של ערפדי V:TM. אתה אומר שזה חידוש בכך שהם "כמעט ואף פעם לא יוצאים מהעיר בה עורפדו"? ידידי, קרא שוב את V:TM וספריו הנלווים (The Gilded Cage, למשל) - גם ערפדי V:TM לעיתים רחוקות בלבד עזבו את עיר המולדת שלהם (אם בכלל הם עזבו אותה). גם בV:TM, אגב, לא היה צורך לקנות ספרי הרחבה. יכולת להסתדר יופי רק עם ספר הליבה. מה גם שחלק מספרי ההרחבה לא מקדמים אותך בעלילת על כלשהי, אלא מספקים לך מידע בקשר לנושאים שלא הרחיבו עליהם או לא כיסו אותם בספר הליבה - ממש כמו V:TR. כן, אתה מבין, אין צורך להרחיב, אבל זה רצוי. <<מצד שני, אני מבין אותך, כי קשה לראות את זה בספר הבסיס, והתגובה שלי אליו הייתה דומה.>> נו? אז גם אתה הבחנת בזה. אגב, זה הצחיק אותי לחלוטין לקרוא את התיאורים של הכתות של Belial's Brood ו-VII ופשוט לקבל פלאשבק רציני לתיאורים של השבת שקראתי לפני שקראת את המדריכים לשבת - וVII הזכירו לי שילוב חשוד בין האסמייתים ליד השחורה. << אני ממליץ שתשחק במיני-קמפיין של הדבר הזה, ואז אני מבטיח שתגלה את רמת ההבדלים.>> אני מקבל את ההמלצה הזו. <<ובשבוע הקרוב יצא משחק מבוסס קונספט חדש לחלוטין בסגנון שהזאב הלבן לא ניסו עוד.>> לזה אני דווקא מחכה! Promethean: The Created...
 

Engelous

New member
לא הכל אבוד!

מייג' התחיל רע בגלל שהמפתח שלו לא ידע מה הוא עושה ולא נתן לקו אופי. מצד שני, עכשיו הוא מפסיק לעבוד על פרומית'יאן, אז אולי יהיה לו זמן להפוך את הקו הזה למשהו טוב. יש לו ספרי עזר נהדרים; הם פשוט מורכבים על בסיס דלוח.
 

JuffoWup

New member
השוני הוא במשחק מכיוון שהעולם

קצת פחות מובנה (לא הרבה); בבסיסו המשחק לא שונה- אותו רעיון. אבל כשהוא בא לידי ביצוע יש פוטנציאל רב יותר לשינויים ולהתפתחות של עלילה מאר שמקורי.
 
למעלה