תמיד כזה מת פה?

Stormbringer

בעיקרון, מדובר בחרב שואבת חיים בה השתמש אחד, אלריק הלבקן, בסידרת ספרים די טראשית של מייקל מורקוק. חוץ מזה, על העולם של מורקוק ביססו שיטת משחק-תפקידים מ-ע-ו-ל-ה, שפעם אפילו כתבתי עליה סקירה, שנמצאת כאן.
 

BluePrint

New member
אאהה... כמובן. מה?!

אפשר דוגמא קטנה? -מרכיבים ראשיים של דמות. -איך הם פועלים ומשתפרים לפי חוקי השיטה.
 

מירטל

New member
דוגמא לא קטנה:

בחוקי התחלה מהירה של קת'ולהו. בשורה התחתונה - יש לך תכונות של דמויות ( כוח, זריזות ושטויות כאלה) שמהן נגזרות כל מיני מאפיינים ( כמו נקודות פגיעה, נקודות כח). ויש לך את המיומנויות - ניתן לשפר מיומנויות ע"י אימון , ניתן לשפר אותן ע"י שימוש ( יכול להיות ששימוש מוצלח במיוחד יאפשר לנך לנסות לראות אם למדת משהו חדש) או ע"י דברים אחרים ( בתוך המשחק, אין בשום מקום צבירה של דברים שאפשר להמיר לנקודות לאיזושהיא מיומנות).
 

BluePrint

New member
.nice, but I'll pass

רפרפתי 2 דקות, לא הגעתי מעבר לעמוד 10, וכבר ראיתי מספר חישובים, את כל הקוביות, ואפילו טבלה. לא תודה. אני רוצה שם לשיטה ללא דרגות, ללא טבלאות, ללא קוביות (נוספות), וללא עצירות. שיטה שבה ניתן ללמוד פעולה בודדת כמיומנות ולהתמחות בה, שיטה שבה קסם יכול להתפוצץ בפרצוף, שיטה שתתן הרגשה מציאותית למרות שכל דבר ניתן לפתור בגילגול בודד.
 

Nihau

New member
שני סוגי חופשיטה (שניים וחצי)

אחד נקרא בשם החיבה statless בו אין סטאטיסטיקות אבל יש קוביות- בדרך כלל סוג הקוביה שהשה"מ מעדיף, או ק20 כי קל לחשב בה אחוזים גסים. שני נקרא בכינוי הפשוט diceless ובו אין קוביות והשה"מ הןוא זה שמחליט את תוצאות המעשים של הדמויות. הראשון טוב אם השה"מ מעוניין באפקט ראנדומלי כאוטי (לפחות למראית העין) במשחק. השה"מ מכיר את הדמויות ויכולותיהן ללא צורך בסטאטיסטיקות אבל הקוביות נזרקות כדי לאפשר הצלחה או כשלון הנשענים גם על אלמנט של מזל. השני טוב כאשר רוצים למנוע יציאה מהמשחק למטרת גלגול קוביות- לכל תכונה או מעשה יש ערך מספרי כלשהו שנקבע לפני תחילת המשחק השוטף או בכל פעם שנכנס נתון חדש למשחק הדמות כמו כשרון חדש והתוצאה נקבעת כמו במשחק הקלפים הידוע בשם המפורסם "מלחמה" - הגבוה מצליח. גרסה קיצונית יותר של השני גורסת שגם סטאטיסטיקות אין והמשחק מורץ ע"י השה"מ ללא עוררין ונשען על אמון בלתי מעורער בהחלטותיו. זה הסגנון הכי זורם והכי תלוי אמון מכולם. החסרון העקרי שלו הוא שברגע שנשבר האמון באמינות השה"מ ואפילו נוצר סדק זעיר של ספק וכבר יש לך פתח למירמור אינסופי וויכוחים איומים פוטנציאליים...
 

BluePrint

New member
לא יודע, אני עדיין מתלבט.

אני רוצה קוביה אחת בלבד, שע"י גלגול אחד, לאחר חישוב אחד, תקבע אם דמות נכשלה או הצליחה. וגם תרמוז (ללא טבלה) כמה מתוקה ההצלחה או צורב הכישלון.
 

דרגורן

New member
פארנויה

D20. ככל שההפרש בין התוצאה לתוצאת ההצלחה גדול יותר ככה ההצלחה (או הכישלון) גדולים יותר.
 

Nihau

New member
איזה גיאומטרית 3D אתה מעדיף?

אמור לי איזו קוביה אתה אוהב ואומר לך איך אתה מסתדר איתה ואיתה בלבד. המלצה שלי היא ללכת על ק20 וזה רק כי כל מספר על ק20 מייצג 5% (כאשר 1=5% ו20=100%) וכך אתה מרוויח גם אחוזים וגם סקלה די נרחבת של מספרים מ1 עד 20 -טווח שעליו יכולה הצלחה לזהור או כשלון לצרוב ברמות משתנות לפי קביעה התחלתית. קבע לכל אלמנט נבדק מספר בין 1 ל20 כאשר מטרת גילגול הקוביה לעבור את המספר הזה- מישהו טוב באלמנט יקח מספר נמוך ממישהו פחות טוב. אלמנט בעל ערך מספרי |1| יתן הצלחה אוטומטית וכו'. ככל שהמספר המגולגל קרוב יותר לערך אותו צריך לעבור כך הכשלון צורב (קרוב מלמטה) או ההצלחה מתוקה (קרוב מלמעלה) כך שבגלגול קוביה לעבור ערך של 5 הוצאת 20 תתן הצלחה כל כך אבסולוטית שכולם יחשבו שנולדת עם היכולת. או להיפך- הוצאת 6 תתן מופע מרהיב של יכולת וככול שהמספר בקוביה רחוק יותר מהערך הרצוי כך ההצלחה פחות ופחות דרמטית לעין. על כל מקרה זה מה שחשבתי לי בזמן שכתבתי את ההודעה הזו, תרגיש חופשי לשנות כראות עיניך. העיקר ההנאה.
 

BluePrint

New member
Quasi-regular Polyhedra

אבל באמת, אני מעדיף ק100. אפשר להשיג כל כך הרבה עם אחוזים. אז לאף אחד אין רעיון לשם?
 

Nihau

New member
מעולה, 2 ק10 יעשו את העבודה נאמנה.

רעיון לשם... צריך להיות משהו שימחיש את חוסר התלות בספר חוקים. שיטה במשקל נוצה, דף דמות קצר ולעניין, שתי קוביות בעלות 10 פאות, מממ- איך האלים קראו למשחק שלהם בספר "צבע הכשף"?
 

מירטל

New member
BRP במקור, אתה אמור לדעת את זה

אם קראת את מה שהפנתי אותך אליו - גלגול קוביית אחוזים כנגד מיומנות/ידע/מזל/ זריזות. נמוך או שווה למספר המצויין, עבר, חמישית מהמספר המצויין - הצלחה מעולה, 01 - ( אם הוא נחשב הצלחה מעולה) -הצלחה יוצאת דופן. 00 או 99 - כישלון צורב ( אלא אם יש לך מיומנות שעולה על 100 - ורק אז 00 לבדו הוא כישלון צורב). כל השאר - טבלאות ושטויות אחרות, זה רק לקישוט.
 

BluePrint

New member
אז... לא.

לא קראתי, כי מצאתי יותר מקוביה אחת ואפילו טבלה. נסי לדמיין: -שיטה בה קוביה אחת עושה כל פעולה ע"י גלגול בודד. -שיטה בה במקום טבלה יש חוק מובן המנוסח במשפט אחד. -שיטה בה תהליך הכנת הדמות מלמד אותך את כל החוקים הנחוצים. -שיטה בה נשק גורם נזק בהתאם ליכולת המפעיל אותו, אבל אין צורך לגלגל נזק. -שיטה בה דמות לא מגדילה את כמות הנזק שהיא מסוגלת לספוג. -שיטה בה שיפור תכונות\מיומנויות הוא תהליך שקוף, תלוי לחלוטין במעשי הדמות , וקל כמו סימון התשובה הנכונה ב"מבחן אמריקאי". אני לא אוהב קישוטים. .go straight to the point, or go away
 

מירטל

New member
רגע רגע, אז בגלל שמצאת שם

יותר מקוביה אחת, וטבלה אחת הפסקת לקרוא? קת'ולהו, כפי שהצגתי אותה, מסמנת V על שתי התכונות האחרונות שלך בצורה מושלמת. מבחינה ריאלית, אני לא חושבת שכדור אקדח שיורה צלף מומחה עושה יותר נזק מכדור שנורה ע"י מתחיל, ומדוע דמות בעלת מיומנות נמוכה בחרב תגרום פחות נזק מדמות שאינה מיומנת בה ( מצד שני, שמכת חרב מקסימלית יכולה להרוג דמות, אני לא חושבת שיש צורך בלהמשיך את זה). גלגול נזק הוא לדעתי הכרחי ( ומחליף את הצורך להבדיל בין שריטה שיטחית או מכה אנושה), בקשר לחוק המנוסח במשפט אחד - אפשר להחליף את הטבלאות שם בחוקים כאלה - אבל הם יהיו מסובכים יותר.
 

Nihau

New member
ואם בקוואזי עסקינן

הרי לך קוביות מוזרות לרוב
 
למעלה