כמה תיקונים ותוספות
קודם כל, ראוי להדגיש, HERO היא שיטה יחסית כבדה כשמתחילים קמפיין. אבל ברגע שמתחילים, פשוט זורמים. אוקי, איך זה עובד? ב-HERO מוגדרות שמונה תכונות בסיסיות (כוח, כושר, גוף [דומה קצת לנק"פ של מו"ד], זריזות, תבונה, כח רצון, נוכחות [בערך כריזמה] ומראה חיצונית), ועוד שש תכונות מחושבות (הגנה מנזק פיזי, הגנה מנזק אנרגטי, מהירות, הלם, סיבולת והתאוששות). בתיקון למה שדידגין כתב - לא חורגים מ14 התכונות האלה. השיטה עצמה בנויה על נקודות. באותן נקודות משתמשים לקנות ערכי תכונות גבוהים (גם בסיסיות וגם מחושבות שניתן לשפר), מיומנויות, כשרונות (שהם כישורים מיוחדים הקיימים בעולמנו אך נדירים יחסית כגון שינה קלה, שימוש בשתי הידיים באותה היעילות, חוש כיוון וכיו"ב) וכוחות. לכוחות עצמם (וגם לכשרונות, למיומנויות ואפילו לתכונות, בכפוף לאישור הGM), ניתן לקחת מתאמים חיובים (שמגדילים את הפונקציונאליות של הכוח וגם את מחירו, כמו לדוגמה השפעה על איזור במקום על מטרה בודדת) או שליליים (שמחלישים את הכח אבל מוזילים אותו, כמו החיוב להשתמש בתנועות מסיומות כדי להפעיל אותו או העובדה שהוא לא עובד בחושך). כמו כן, ניתן לקחת חסרונות לדמות (שיכולים לנוע בין חסרונות פיזיים כמו חוסר ביד ימין, דרך חסרונות פסיכולוגיים כמו אגרופוביה ועד מוניטין גרוע), שייתנו לדמות עוד נקודות להשתמש בהם. איפה המגבלות? כאן נכנס לפעולה הGM, בעבודתו העיקרית של עיצוב עולם המערכה. ראשית, הGM מגביל את מספר הנקודות, וכן את מספר הנקודות הנוספות שניתן לקלב כתוצאה מלקיחת חסרונות. לדוגמה, משרעת של 50 נקודות ועוד עד 50 מחסרונות יכולה להתאים למשחק ריאלסטי למדי. 75 ועוד 75 יתאימו לפנטזיה הממוצעת ו-100 ועוד 150 יתנו לכם משחק גיבורי על קאנוני למדי. בנוסף, וכאן החלק העיקרי של ההגבלה - הGM קובע מה אפשר לעשות עם הנקודות האלה. לדוגמה, במשחק הריאלסטי יהיה ניתן לקנות תכונות רק עד ערכי המקסימום האנושיים ומיומנויות רגילות (כמובן שעל הGM גם מוטלת האחריות להתאים את רשימת המיומנויות למערכה!). לעומת זאת, במשחק הפנטזיה מותר לקנות תכונות, מיומנויות וכשרונות, וכוחות ניתן לקנות רק תחת המגבלות של "דורש גלגול כשרון בהטלת לחשים", "דורש דיבור", "דורש תנועות מיוחדות" ו"המטילה חייבת להישאר בתולה" כדי לדמות את קסמי הוויקה הנהוגים במערכה. במערכת גיבורי העל הדוגמאתית שלנו, לעומת זאת, אפשר לקנות איזה כח שרוצים, כל עוד ניתן להסביר אותו ביכולת מוטנטית זו או אחרת. אבל ההגבלות לא חיביות להיות כאלה גסות - המנחה גם יכול לבנות מערכה בסגנון סרטי האקשן ההונג קונגים ולהרשות לשחקנים לקנות מיומנויות וכשרונות באופן חופשי, והן את הכח Superleap כדי לדמות את הקפיצות המטורפות שהדמויות בסרטים כאלה מבצעות. המכניקה הבסיסית היא של גלגול 3ק6 כנגד מספר מטרה שנקבע ע"י רמת המיומנות או התכונה הרלוונטית שלך, והוספת מחסרים או בונוסים לפי הסיטואציה. שיטת הקרב עובדת גם היא בצורה דומה, כשמספר המטרה מחושב ע"י הזריזות, התימרון, הסיטואציה וכו' שלך כנגד חישוב דומה של היריב. במקרה של הצלחה, מגלגלים את הנזק/השפעה ע"י Xק6 (כפי שמוגדר בכח הרלוונטי), מפחיתים את ההגנה הרלוונטית, אם ישנה (לרוב שריון) וואלה. פשוט, נוח וזורם. כמובן שעל הבסיס הזה ניתן להוסיף חוקים של פגיעות קריטיות, דימומים, knockback, knockdown וכל מה שנראה מתאים למערכה הנוכחית. בפועל, אחרי כמה שנים טובות (מאד) של HERO, מעולם לא ראיתי מקרה בו היה צורך ביותר משלושה-ארבעה חוקים אופציונאליים כאלה לקרב במערכה מסויימת, וגם אז החוקים האלה פשוטים יחסית ולא באמת מוסיפים סיבוך. מצ"ב קישור לכתבה שלי באורק בנושא. היא כנראה תצליח להבהיר טוב יותר את העניין מתשובה נמהרת בכזו שעה של הלילה. ולעניין ייצוג ניהאו בשיטת משחק - מקבל את האתגר. שלחי לי למייל תיאור מלא של הדמות, ההסטוריה, והפרטים שרלוונטי לדעת על עולם המערכה, ואנסה לייצג אותה ב-HERO.