שיטות משחק

Nihau

New member
ועוד משהו קטן

אני לא סוגדת לHEROS סגידה חסרת פשרת- רק מופתעת קשות מקיומה של שיטה כזו שתאפשר כזו מידה של חופש לפי התמונה המאוד חיובית שאוגמיוס ודידגין ציירו.
 

ננסק

New member
אני יודע, אני יודע...

רק רציתי להכיר לך את GURPS, כדי *למנוע* מצב של סגידה חסרת פשרות.
 

ננסק

New member
GURPS מאוד דומה ל-HERO

זה לא שאני לא אוהב את HERO, להיפך. אני חושב שהיא אחלה. אני פשוט לא חושב שהיא מתאימה לכל אחד, וגם לא שיטה אולטימטיבית. אישית אני מעדיף את GURPS, שעושה אותו דבר כמו HERO, בגדול - וזאת בדיוק הנקודה, ה-"בגדול". במקום שבו HERO מתמקדת עד לכדי יתרונות וחסרונות עבור כל כוח וכוח - שזה אחלה, אם אתה רוצה כזאת רמה של פרטנות - GURPS קצת יותר מגבילה אותך בהגדרות שהיא מציעה, אבל יש פחות מהן. GURPS יותר ידידותית למשתמש, בזמן ש-HERO היא כמו לחפור במאחורי הקלעים. זה קצת כמו שפת תכנות: אני בטוח שהרבה אנשים יאהבו לתכנת מאפס את המשחק שלהם, אבל אני מעדיף להשתמש בתוכנה שיוצרת משחקים, תודה. זה יותר פשוט, ואני לא מרגיש שאני מפסיד משהו, רק נמנע מסיבוך שאני לא מעוניין בו.
 

ogmios

New member
שוב, לא זו הנקודה

HERO מתמקדת בלתת ל-GM את "ארגז הכלים האולטימטיבי", כהגדרתה, לבנות את המערכה באמצעותו (וכבר היו מי שהגדירו את HERO לא כשיטה, אלא כשיטה לבניית שיטות). GURPS, עד כמה שהיא מבוססת על נקודות, פשוט עושה משהו שונה לחלוטין - היא מספקת לך אינסוף שיטות מעל מכניקה דומה עד זהה, רק מבלי לתת לך את הכלים ממש לעבוד עם השלד הזה לבד. יש אנשים שזו כוס התה שלהם, יש אנשים שמעדיפים קפה. ועשה לי טובה - אל תדבר על שפות תכנות. אותי זה מעליב באופן אישי ולך זה גורם להישמע כאילו אתה לא באמת מבין על מה אתה מדבר, מה שחבל, כי לרוב לא זה המצב.
 

ננסק

New member
אהלן, 15 יחידות מחשבים בתיכון

אני מודה שלא למדתי תכנות בצבא, אבל בכל זאת, אני לא בור גמור ואתה לא האדם היחיד שמותר לו לדבר על תכנות. אני מצטער אם נפגעת אישית, בכלל לא התכוונתי לזה - הבאתי את הדוגמא בגלל שהקטע עם הנקודות פשוט מזכיר לי תכנות. מה שאתה אומר על HERO מקובל עלי, והשיטה לבניית שיטות מוצא חן בעיני. אני חושב שאנחנו מדברים בדיוק על אותו דבר. השלד הזה ש-GURPS לא נותנת לך לעבוד איתו, זה בדיוק מה שאני מדבר עליו - HERO מתאימה לאנשים שמעדיפים לעבוד ברמה התת-אטומית, לבנות את השיטה שלהם מהנקודה העשרונית למעלה, כל פרט בדיוק כמו שהם רוצים. GURPS לעומת זאת חוסכת לך עבודה, בכך שהיא מביאה גושי חומר מוכנים, ונותנת לך לעבוד עם שברים שלמים - זה גס יותר מ-HERO, אבל יש אנשים שמעדיפים את זה ככה. לא לכולם יש את הכוח או הרצון לבנות את הכל מאפס, והם מעדיפים ש'ידריכו' אותם.
 

ogmios

New member
מכיר את הבדיחה על "כאן זה וומבלי?"

"לא זה יום רביעי!" אנחנו מסתובבים מסביב להסכמה על אותה הנקודה
הפוסט המקורי פשוט השתמע שונה לחלוטין. ואגב, לא. לאמירה למעלה אין ולו הקשר הקלוש ביותר לשירות צבאי כזה או אחר.
 

major mouse

New member
אני הייתי מגדיר את HERO

לא כשפת תכנות אלא יותר כסקריפט. לא לסקול בבקשה...
 

ogmios

New member
שוב, לא זו הנקודה

HERO מתמקדת בלתת ל-GM את "ארגז הכלים האולטימטיבי", כהגדרתה, לבנות את המערכה באמצעותו (וכבר היו מי שהגדירו את HERO לא כשיטה, אלא כשיטה לבניית שיטות). GURPS, עד כמה שהיא מבוססת על נקודות, פשוט עושה משהו שונה לחלוטין - היא מספקת לך אינסוף שיטות מעל מכניקה דומה עד זהה, רק מבלי לתת לך את הכלים ממש לעבוד עם השלד הזה לבד. יש אנשים שזו כוס התה שלהם, יש אנשים שמעדיפים קפה. ועשה לי טובה - אל תדבר על שפות תכנות. אותי זה מעליב באופן אישי ולך זה גורם להישמע כאילו אתה לא באמת מבין על מה אתה מדבר, מה שחבל, כי לרוב לא זה המצב.
 

ogmios

New member
לא הייתי אומר "לא"

אבל הייתי אומר "גם" במשמעות שמאד קרובה ל"לא". קרא את הפוסטים האחרים שלי בת'רד, אין לי כח לחזור על כל דבר פעמיים.
 

ogmios

New member
כמה תיקונים ותוספות

קודם כל, ראוי להדגיש, HERO היא שיטה יחסית כבדה כשמתחילים קמפיין. אבל ברגע שמתחילים, פשוט זורמים. אוקי, איך זה עובד? ב-HERO מוגדרות שמונה תכונות בסיסיות (כוח, כושר, גוף [דומה קצת לנק"פ של מו"ד], זריזות, תבונה, כח רצון, נוכחות [בערך כריזמה] ומראה חיצונית), ועוד שש תכונות מחושבות (הגנה מנזק פיזי, הגנה מנזק אנרגטי, מהירות, הלם, סיבולת והתאוששות). בתיקון למה שדידגין כתב - לא חורגים מ14 התכונות האלה. השיטה עצמה בנויה על נקודות. באותן נקודות משתמשים לקנות ערכי תכונות גבוהים (גם בסיסיות וגם מחושבות שניתן לשפר), מיומנויות, כשרונות (שהם כישורים מיוחדים הקיימים בעולמנו אך נדירים יחסית כגון שינה קלה, שימוש בשתי הידיים באותה היעילות, חוש כיוון וכיו"ב) וכוחות. לכוחות עצמם (וגם לכשרונות, למיומנויות ואפילו לתכונות, בכפוף לאישור הGM), ניתן לקחת מתאמים חיובים (שמגדילים את הפונקציונאליות של הכוח וגם את מחירו, כמו לדוגמה השפעה על איזור במקום על מטרה בודדת) או שליליים (שמחלישים את הכח אבל מוזילים אותו, כמו החיוב להשתמש בתנועות מסיומות כדי להפעיל אותו או העובדה שהוא לא עובד בחושך). כמו כן, ניתן לקחת חסרונות לדמות (שיכולים לנוע בין חסרונות פיזיים כמו חוסר ביד ימין, דרך חסרונות פסיכולוגיים כמו אגרופוביה ועד מוניטין גרוע), שייתנו לדמות עוד נקודות להשתמש בהם. איפה המגבלות? כאן נכנס לפעולה הGM, בעבודתו העיקרית של עיצוב עולם המערכה. ראשית, הGM מגביל את מספר הנקודות, וכן את מספר הנקודות הנוספות שניתן לקלב כתוצאה מלקיחת חסרונות. לדוגמה, משרעת של 50 נקודות ועוד עד 50 מחסרונות יכולה להתאים למשחק ריאלסטי למדי. 75 ועוד 75 יתאימו לפנטזיה הממוצעת ו-100 ועוד 150 יתנו לכם משחק גיבורי על קאנוני למדי. בנוסף, וכאן החלק העיקרי של ההגבלה - הGM קובע מה אפשר לעשות עם הנקודות האלה. לדוגמה, במשחק הריאלסטי יהיה ניתן לקנות תכונות רק עד ערכי המקסימום האנושיים ומיומנויות רגילות (כמובן שעל הGM גם מוטלת האחריות להתאים את רשימת המיומנויות למערכה!). לעומת זאת, במשחק הפנטזיה מותר לקנות תכונות, מיומנויות וכשרונות, וכוחות ניתן לקנות רק תחת המגבלות של "דורש גלגול כשרון בהטלת לחשים", "דורש דיבור", "דורש תנועות מיוחדות" ו"המטילה חייבת להישאר בתולה" כדי לדמות את קסמי הוויקה הנהוגים במערכה. במערכת גיבורי העל הדוגמאתית שלנו, לעומת זאת, אפשר לקנות איזה כח שרוצים, כל עוד ניתן להסביר אותו ביכולת מוטנטית זו או אחרת. אבל ההגבלות לא חיביות להיות כאלה גסות - המנחה גם יכול לבנות מערכה בסגנון סרטי האקשן ההונג קונגים ולהרשות לשחקנים לקנות מיומנויות וכשרונות באופן חופשי, והן את הכח Superleap כדי לדמות את הקפיצות המטורפות שהדמויות בסרטים כאלה מבצעות. המכניקה הבסיסית היא של גלגול 3ק6 כנגד מספר מטרה שנקבע ע"י רמת המיומנות או התכונה הרלוונטית שלך, והוספת מחסרים או בונוסים לפי הסיטואציה. שיטת הקרב עובדת גם היא בצורה דומה, כשמספר המטרה מחושב ע"י הזריזות, התימרון, הסיטואציה וכו' שלך כנגד חישוב דומה של היריב. במקרה של הצלחה, מגלגלים את הנזק/השפעה ע"י Xק6 (כפי שמוגדר בכח הרלוונטי), מפחיתים את ההגנה הרלוונטית, אם ישנה (לרוב שריון) וואלה. פשוט, נוח וזורם. כמובן שעל הבסיס הזה ניתן להוסיף חוקים של פגיעות קריטיות, דימומים, knockback, knockdown וכל מה שנראה מתאים למערכה הנוכחית. בפועל, אחרי כמה שנים טובות (מאד) של HERO, מעולם לא ראיתי מקרה בו היה צורך ביותר משלושה-ארבעה חוקים אופציונאליים כאלה לקרב במערכה מסויימת, וגם אז החוקים האלה פשוטים יחסית ולא באמת מוסיפים סיבוך. מצ"ב קישור לכתבה שלי באורק בנושא. היא כנראה תצליח להבהיר טוב יותר את העניין מתשובה נמהרת בכזו שעה של הלילה. ולעניין ייצוג ניהאו בשיטת משחק - מקבל את האתגר. שלחי לי למייל תיאור מלא של הדמות, ההסטוריה, והפרטים שרלוונטי לדעת על עולם המערכה, ואנסה לייצג אותה ב-HERO.
 

Ferenheit

New member
הבעיה שלי עם הירו וגורפס

היא ששיטות אוניברסליות קשה פי מאה לכתוב. כשנותנים שווי לכל יכולת, עם כל הרצון הטוב, קשה לשפוט אותו במנותק מהמערכה, הסיטואציה וכו'. זה פשוט יוצא מאוזן יותר כשהמערכה היא מעט יותר מוגבלת מ"כל דבר בכלל". אז צריך להתאים את השווי - שזה לעשות את העבודה הקשה ביותר שצורכת פלייטסטינג לרוב ולא פחות. זו שאיפה נעלה ליצור ניקוד אוניברסלי - אבל אולי נעלה מדי.
 

Nihau

New member
יש גרסת SRD גם לHEROS?

זה ספר בודד שאפשר לשחק איתו בלבד או שצריך לפחות 3 ספרים כמו מו"ד?
 

ננסק

New member
גם ל-HERO וגם ל-GURPS

יש רק ספר בסיס אחד (בעצם, למהדורה החדשה של GURPS יש שניים, אחד ליצירת דמויות ואחד ליצירת מערכות), אבל לטעמי כדאי מאוד לקנות גם ספר עולם כלשהו. יש לי את Fantasy HERO, והוא פשוט מצוין - אין שום ספק שהוא מאוד מקל על בניית מערכת פנטזיה, במיוחד אם מעולם לא בנית מערכה בעזרת HERO (זה משהו שצריך לרכוש בו ניסיון, כדי לדעת, למשל, האם מפלצת של 200 נקודות חזקה פי שתיים מדמות של 100, או רק פי אחד וחצי, או וואטאבר. צריך לרכוש תחושה לזה). ספרי העולמות של GURPS מומלצים גם הם - לא כולם, מן הסתם, אבל בגדול מדובר בספרים מצוינים. אני אוהב במיוחד את ספרי המערכות הממוקדים, כמו למשל Black Ops שבו מתוארת מערכה ספציפית למדי של ארגון עולמי סודי שנלחם באיומים על טבעיים, או של Transhuman Space שמתאר את העולם בשנת 2100. כמו הספרים של HERO, גם אלו מלאים ברעיונות על מערכות שאפשר להריץ בעולם, באיזה סגנון וכו', וכמובן כל החומר המכאני הנדרש שקשור לאותו סגנון.
 

Ferenheit

New member
מעניין אותי לעשות השוואה

בין כל השיטות שמאפשרות בניית כוחות נפרדים בנקודות והערכים שמוקצים עבור אותם כוחות (BESM, GURPS, HERO).
 

ננסק

New member
וואלה.

שווה לנסות את זה מתישהו, כשיהיה לנו כמה שעות. צריך לזכור שזה משהו שאנחנו רוצים לעשות.
 

ננסק

New member
הוא עשה משהו דומה

בן מדבר על השוואה לא בין התכונות של השיטות אלא בין כמות הנקודות שכל שיטה נותנת לכל יתרון וחסרון. לבדוק, למשל, האם בכל השיטות החסרון "עיוור" נותן אותו שווה ערך בנקודות, או שאולי שיטה אחת מתייחסת אליו בכבדות או בקלות רבה יותר - ואם כן, אז למה.
 
למעלה