שאלה למבינים במו"ד

BluePrint

New member
סתירה מצלצלת.

מצד אחד אתה רוצה עולם בו קסם באמת קסום, נדיר ומיוחד. ומצד שני רוצה לאזן את מקצוע הקוסם שלא יהיה "נחות" לעומת שאר המקצועות?! אתה לא יכול לשנות דברים ולצפות שישארו כמו קודם. אם קסם צריך להיות משהו מורכב\מתיש\נדיר\מסוכן וצורך מהקוסם יותר השקעה מבאוירת מו"ד רגילה, משתמע מכך שדמות הקוסם צריכה להשקיע מעצמה יותר בנושא קסם ופחות בדברים אחרים. (שיאזנו אותה מול דמויות אחרות) החיים אינם הוגנים, וקוסמים - שאמורים להיות חכמים יותר מאנשים "רגילים" - צריכים לדעת זאת.
 

thepriest

New member
אני לא קוסם - ואולי זו הבעיה

אם הייתי קוסם כנראה שהייתי עושה קסם ומפסיק ללמוד....
 
מצד שני

אם רוצים לשקף את העובדה שקוסם לא מטיל לחשים ככלי עבודה ולחימה עיקרי, אפשר פשוט לזרוק את הטבלאות שלו הצידה ולהשתמש בטבלאות של הכוהן - שיש לו יכולת לחימה סבירה יותר. באותה הזדמנות אפשר גם לבטל את ההפרדה הבאמת לא-רלוונטית בין לחשי קוסמים ולחשי כוהנים.
 

Serpent Axis

New member
"נדיר" לא שווה "נחות"

למעשה, קסם עלול להיות דבר שנמצא לחלוטין מעבר ליכולתם של הקוסמים המוכרים ממו"ד, עד כדי כך שקוסמים הם משהו כמו חצאי-אלוהים המסתובבים בעולם המוכר לנו אך נמצאים כחלק ממנו רק באופן רעוע ומעורער. לכן, אולי, הם קצת אוטיסטים בהתנהגות שלהם, אולי אפילו איבדו את רוב הברגים בראש שלהם, עד כדי כך שמושגים כמו "טלפון" הם זרים לחלוטין אבל מבינים את היקום והלא נודע ברמות שמגמדות כל מדע קיים ומסוגלים לכופף את המציאות בצורות ודרכים שאי אפשר לתאר. אולי זה גם נדיר כי הם לא עושים את זה בצורה גלויה או מסתמכים רק על קסם לכל דבר, אולי חלק מהכוחות שלהם מערבים שימוש בטקסים שאי אפשר כל כך להבין או שפות הזרות לחלוטין למוח האנושי. אולי לקסם יש השפעה על הקוסמים, אולי הם חווים את העולם באופן שבן אדם רגיל לא יכול לחוש. אולי זה משגע אותם. אולי זה סתם מנתק אותם.
 

BluePrint

New member
וזו הנקודה.

שמתי את 'נחות' במרכאות כי כך מו"ד רואה זאת, ומאזנת את העצמה הקסומה עם חולשה גופנית ו\או הגבלת שימוש בחפצים. בעולם בו הקסם באמת קסום ולא משהו שאפשר להשיג ע"י חודש של שעת אימון ביום, סביר להניח שקוסם יצטרך להשקיע בלימודי קסם יותר מאשר ב"עולם מו"ד רגיל", ואז כל ההגבלות (שעדיין מוזרות) יראו קצת יותר במקום. אבל כל עוד אין לנו מסגרת עולם שבתוכה ניתן להגדיר כמה קסם באמת נדיר\עצמתי, אני לא רואה טעם בניסיון לאזן מחדש את הקוסם מול לוחם או גנב לפי 'ק20', ומבטל את הרעיון כחסר טעם. (אני מבטל גם את רעיון "איזון הדמויות" כחסר טעם, אבל זה משהו אחר) קודם נקבע עד כמה קסם נדיר\קשה לביצוע ומה הסיבה לכך, ושאר השאלות יענו מעצמן. עד אז הכל זה "אולי", "יכול להיות", וכולם צודקים כל עוד לא קבענו מה באמת נכון.
 

tapas tapas

New member
שכחת את הקסם הכי נפוץ והכי חזק במו"ד

נק"פ ברברי עם 300 נק"פ יכול לקצור עשרות קוסמים שיורים כדורי אש מהציפורן שלהם. בגלל זה צריך לתת לקוסם במו"ד קסמים כאלה חזקים וכאלה נגישים כדי להתחרות בכדור בדולח המלא בדם של הברברי (כמו בדיאבלו?)
 

BluePrint

New member
לא בהכרח.

לא קראתי את החוקים, אבל כשלברברי יש 300 נק"פ לקוסם בדרגה זהה בטח כבר יש מעל ל-50, כך שהיחס נשמר. חוץ מזה, אם איזון דמויות מסתכם גרימת נזק או רמת השרידות שלהן בקרב, אפשר להחזיר את מו"ד למדף ולבחור בשיטה אחרת. (לעולם זה)
 
די בזה מתמקד האיזון המוד"י...

"איזון דמויות מסתכם גרימת נזק או רמת השרידות שלהן בקרב" יש סיבה למה החזרתי אותה למדף, לא?
 

Blue Beetle

New member
לא לגמרי

מו"ד מתמקד בפתרון בעיות/אתגרים העומדים בפני הקבוצה בדרך להשלמת מטרה מסוימת ("הרפתקה" בלשון גרסת הקופסאות). האיזון במו"ד הוא בדרכים בהן הדמות (דרך יכולות המקצוע שלה) יכולה לעזור לקבוצה להשיג את מטרותיה. קרב הוא חלק גדול מהאתגרים העשויים לעמוד בפני הדמויות (ולכן לרוב סוגי המקצוע יש איזושהי יכולת קרבית) - אבל הוא לא חזות הכל. לנוכל למשל - יש רק טריק קרבי משמעותי אחד בשרוול - התקפת פתע. גם יכולת זו היא מוגבלת מאד ולא תמיד ניתן להשתמש בה. אבל הנוכל מאוזן כי הוא משמש כפותר בעיות בכל מיני סיטואציות אחרות - הוא גשש מצוין, הוא מסוגל להיות דיפלומט מצוין, הוא מסוגל להתגבר על מלכודות ועל דלתות נעולות, הוא מסוגל להתגנב לבית של הגנרל ולהשיג את תוכניות הקרב בלי שמישהו ידע...
 
קסמים ולחשים.

שיטת הקסם של מו"ד נשארה בסופו של דבר כמעט ללא שינוי מאז שנות השבעים, בהן היא התבססה על שילוב מוזר בין תפיסת הקסם בעולם "הארץ הגוועת" של אחד ג'ק וואנס (כמה מהסיפורים שלו תורגמו לעברית) ובין אילוצים וצרכים של משחקי המלחמה מהם צמחה מו"ד אי-אז ("כדור אש" פשוט שיעתק את הכללים של קטפולטה שיורה תחמושת בוערת, ואילו "ברק" השתמש בכללים של תותח...). ככזו, היא לא שיטה מוצלחת או מעניינת במיוחד - הקוסם מעתיק ומדביק לחשים לזיכרון שלו, ואז מוחק אותם. אחד הליקויים המעניינים של שיטת הקסם הזו היא העובדה שקוסם בדרגה גבוהה יכול, למשל, להטיל עוד פעמיים את הלחש "עצירת זמן" שבמקרה יש לו בזיכרון, אבל את "אור" הוא לא יכול להטיל אפילו פעם אחת כי הוא כבר מחק אותו... כדי להתמודד עם הבעיה הזו, נכתבו מספר רב של שיטת קסם חלופיות שונות, שחלקן נמצאות בספרי הרחבה, וחלקן נגישות בחינם ברשת - כמה מאותן שיטות מבוססות על מאגר של נקודות קסם - לכל קוסם יש מאגר נקודות ש"מתדלקות" את לחשיו, ולכל לחש מחיר משלו בנקודות קסם כאלה. גרסה "רשמית" מבית מכשפי החוב של שיטת קסם כזו עבור המהדורה ה3.5 נמצאת כאן: http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/spellPoints.htm אישית, אני משתמש בשיטת קסם על בסיס נקודות שהיא חלק משיטת משחק אחרת, שאיננה מו"ד, בשם "סטורמברינגר". "סטורמברינגר" היא שיטה שמגיעה יחד עם עולם (הממלכות הצעירות מספריו של מייקל מורקוק, אם קראת אותם) ומכיוון שאישית לא כל כך אהבתי את עולם הממלכות הצעירות, קילפתי אותו החוצה ואני משתמש במכניקה הבסיסית, שנקראת BRP או בשמה המלא Basic Roleplaying. סקירה על המכניקה הזאת והסברים כיצד בונים בה דמויות כתבתי פעם בפורום, וזה מופיע בטאגליינס, או בקישור ישיר - כאן: http://157.tapuz.co.il/tapuzforum/main/Viewmsg.asp?id=353&msgid=57801307 שיטת הקסם של BRP מבוססת ביסודה על מאגר נקודות ועלות בנקודות קסם לכל לחש - בסטורמברינגר עצמה לפי "חוקי העולם" קסם הוא דרכו של התוהו להשפיע על המציאות (וכל היקום מתקיים בסימן המאבק בין התוהו לחוק) והתעסקות בכישוף גורמת לצבירת נקודות תוהו, אבל אני לא משתמש בהיבטים האלה במשחקים שלי. על סטורמברינגר עצמה אתה יכול לקרוא סקירה שכתבתי לפני כמה שנים למגזין "האורק" והיא נמצאת כאן: http://magazine.the-orc.com/view_article.html?article=33&singlelink=true&sender=1024 ב"קריאתו של קת'ולהו" שיטת הקסם דומה מאוד (וגם שיטת בניית הדמויות והמשחק - זו אותה BRP והמשחקים הם של אותה חברה), אבל כאן לפי "חוקי העולם" קסם הוא בדרך כלל לא משהו נורמלי, ומהווה סוג של ידע זר למחשבה האנושית שמקורו בישויות זרות מחוץ ליקום שלנו. שם גם יש לדמויות תכונה בשם "שפיות" שלמידת קסמים והטלתם מורידה את הערך המספרי שלה, והנזק הוא כמעט בלתי הפיך - כל הקוסמים בעולם המשחק של "קריאתו של קת'ולהו" (שהוא בעצם עולמנו שלנו, רק יותר מוזר ומפחיד) הם מטורפים ברמה כזו או אחרת ורובם ככולם הם טיפוסים די שליליים. גרסת התחלה מהירה למשחק "קריאתו של קת'ולהו" בעברית אתה יכול להוריד בקובץ PDF מכאן (גילוי נאות: אשתי תרגמה אותה): http://www.the-orc.com/resource/cthulhu קצת יותר למטה באותו הדף יש גם קישור לסקירה במגזין "האורק" שכתבתי על השיטה (השיטה המלאה לא תורגמה לעברית), שכרגע קצת קשה להשיג בארץ. איך עובדת שיטת נקודות הקסם הבסיסית בה אני משתמש במשחקים שלי? לכל דמות יש מספר נקודות קסם, שזהה לתכונת העוצמה שלה (עוצמה היא תכונה שדומה קצת לחכמה של מו"ד, אבל לא בדיוק - היא מייצגת גם את מידת הכוח הפנימי שלך, יכולת ריכוז ועד כמה הגורל נוטה לטובתך, הערכים שלה, כמו של שאר התכונות, נעים בין 3 ל 18 ומעלה, כשהממוצע הוא בסביבות 10-11) בסטורמברינגר עצמה אי אפשר להטיל לחשים אם אין לך עוצמה של 16 לפחות, אבל אני ויתרתי על הדרישה הזו - כל אחד יכול להיות קוסם, אבל לכל היותר הוא יהיה קוסם גרוע. מכיוון שהשיטה היא שיטת כשרונות, אין מקצועות - בתהליך בניית הדמות ניתן לבחור עד שלושה לחשים שהיא למדה במהלך חייה, קיבלה במתנה מכוח עליון כלשהו או פשוט נולדה איתם (אין כאן את ההפרדה הסינתטית בין כישוף לקסם דתי) ובמהלך המשחק ניתן ללמוד עוד לחשים (עד למספר לחשים ששווה לתכונת התבונה של הדמות). לכל לחש יש מחיר בנקודות קסם. כאשר הדמות מטילה לחש, נקודות הקסם שהלחש עולה מופחתות ממאגר נקודות הקסם שלה. מרבית הלחשים שמופיעים בספר הכללים של סטרומברינגר עולים בין נקודה אחת לארבע נקודות (יש גם זימונים שעולים הרבה הרבה יותר, אבל זה סיפור אחר). ברגע שמספר נקודות הקסם מגיע לאפס, הדמות מאבדת את הכרתה. את נקודות הקסם ניתן לחדש בשנת לילה טובה. לחשים שהדמות שלך יודעת, נשארים אצלה בזיכרון. הם לא נמחקים כשהם מוטלים. מצד שני, אם הדמות שלך הגיעה למצב בו יש לה נגישות ליותר לחשים מאשר התבונה שלה יכולה לאפשר לה לזכור, היא יכולה לשכוח לחש אחד לטובת לחש אחר. הלחש שהדמות שכחה יהיה אבוד לה לנצח, אלא אם כן היא תיעדה אותו בספר לחשים שיאפשר לה ללמוד אותו מחדש במקרה הצורך (ולשכוח לחש אחר במקומו). אישית, אני די אוהב את המכניקה הזו כי היא פשוטה מאוד, אמינה מאוד, ודורשת הרבה פחות פנקסנות. הבעייה העיקרית היא שספר הכללים של סטורמברינגר מכיל מספר מצומצם מאוד של לחשים (רק 51 לחשים מעפנים - את הדברים השווים באמת הם שמרו לזימונים). אני אישית פטרתי את הבעיה הזו בכך שיצרתי הרבה לחשים נוספים שמותאמים לעולם המשחק שלי בתהליך די פשוט - אין ללחש ממוצע יותר מידי נתונים שצריך להתעסק איתם פרט להשפעה שלו ומחירו בנקודות קסם. אני מניח שאפשר, במידה מסויימת של טורח, לתרגם את השיטה הזו למו"ד, אבל זה עלול להתנגש עם המון הנחות יסוד שלה, ולכן אולי עדיף לך להשתמש בשיטת נקודות הקסם הרשמית של מו"ד שכבר קישרתי אליה בהודעה הזו.
 

thepriest

New member
הרעיון של מחיר לכל לחש הוא רעיון ששיחקנו אותו

בגרסה דומה למה שאתה סיפרת. זה רק מראה לי שבגיל 15 כבר חשבנו בכיוון הנכון..... נ.ב. תודה על כל הקישורים
 

shadowfax

New member
לא תותחים יורי חיצים למינהם

פגזי התותחים בעבר לא התפוצצו אלא קיפצצו מעל או דרך חיילים, "ברק" השתמש בחוקים של יורי החצים או יותר נכון חניתות או יותר נכון מוטות ברזל שטסו במהירות ישירה לאוייב.
 

braxat2000

New member
תודה על הסקירה

חוקי הקסם במו"ד תמיד היו גרועים בעיני. אולי הגיע הזמן לנסות את שיטת הנקודות. יותר הגיוני ויותר מעניין. האם בשיטות שציינת מרכיבים לחשים חדשים? או הקסמים שיודעים הם היחידים.
 
מה ז"א לחשים חדשים?

אתה מתכוון להמצאת לחש על המקום כמו בארס מגיקה? למהדורה השנייה של מוד"מ היה ספר בשם "Spells & Magic" שכלל גם הוא שיטת נקודות, כולל כללים איך להתאים אותה לשיטת הקסם של אתאס - אני חושב שזה יכול להיות שימושי עבורך, אם תשיג אותו בחנות משומשים או אצל הדוד פרדי.
 

מירטל

New member
לא מבינה במו"ד.

אבל תזכור דבר אחד : אתה עובד עם מו"ד מהדורה שלישית. וזה אומר, שאתה לא חייב להתחיל קוסם, אני אפרט יותר מאוחר יותר.
 

מירטל

New member
ובכן :

מה אני הייתי עושה במקומך : א. מעיפה לכל הרוחות מקצועות קסם טהורים - אשף וקוסם, וכל שאר מקצוע שאתה מרגיש כקסום מדי ( בעיקרון - כל מקצוע יוקרה שמתבסס על שני המקצועות האלו, הדמויות ( ודב"שים) אינן יכולות לבחור לקחת דרגה במקצועות האלו בשום שלב של המשחק. ב. כל מקצוע אחר שמאפשר הטלת לחשים ( פלדין, סייר, כוהן, פייטן) הוופך אוטומאטית למקצוע יוקרה עם דרישות משלו, ואתה מוסיף עוד הגבלה שלא קיימת במו"ד המקורי : אתה צריך מספר מסויים של דרגות " נורמליות" בכדי לקחת דרגה במקצוע היוקרה שלך, אני הייתי ממליצה הגבלה של רק דרגה שלישית יכולה להיות מקצוע יוקרה ( וכך הקוסם העוצמתי ביותר בעולם יהיה לכל היותר עוצמתי כמו פייטן בדרגה שישית). ג. המקצועות הנורמליים שנשארת איתם הם ברברי, גנב, ולוחם, שים לב לעובדה שהברברי בעיקרון זוכה לגלגולי פגיעה ויותר נק"פ, הגנב ליותר נקודות במיומנויות והלוחם לבונוסי פיטים כל שתי דרגות בערך, אם אתה נפטר מההגבלות על סוגי הפיטים והמיומנויות שגנב ולוחם יכולים לקחת, אתה יכול למעשה לבנות כמעט כל מקצוע, ברגע שאתה מרחיב את מגוון הפיטים והמיומנויות ( רעיון טוב, אם אתה מסתמך על נזק לא קסום ועל ריפוי טיבעי). עד כאן עצות על איך לשפר את שיטת המשחק של מו"ד, אני חושבת שניתנו לך מספיק עצות על איך לבנות עולם מו"די דל בקסם.
 
למעלה