קסמים ולחשים.
שיטת הקסם של מו"ד נשארה בסופו של דבר כמעט ללא שינוי מאז שנות השבעים, בהן היא התבססה על שילוב מוזר בין תפיסת הקסם בעולם "הארץ הגוועת" של אחד ג'ק וואנס (כמה מהסיפורים שלו תורגמו לעברית) ובין אילוצים וצרכים של משחקי המלחמה מהם צמחה מו"ד אי-אז ("כדור אש" פשוט שיעתק את הכללים של קטפולטה שיורה תחמושת בוערת, ואילו "ברק" השתמש בכללים של תותח...). ככזו, היא לא שיטה מוצלחת או מעניינת במיוחד - הקוסם מעתיק ומדביק לחשים לזיכרון שלו, ואז מוחק אותם. אחד הליקויים המעניינים של שיטת הקסם הזו היא העובדה שקוסם בדרגה גבוהה יכול, למשל, להטיל עוד פעמיים את הלחש "עצירת זמן" שבמקרה יש לו בזיכרון, אבל את "אור" הוא לא יכול להטיל אפילו פעם אחת כי הוא כבר מחק אותו... כדי להתמודד עם הבעיה הזו, נכתבו מספר רב של שיטת קסם חלופיות שונות, שחלקן נמצאות בספרי הרחבה, וחלקן נגישות בחינם ברשת - כמה מאותן שיטות מבוססות על מאגר של נקודות קסם - לכל קוסם יש מאגר נקודות ש"מתדלקות" את לחשיו, ולכל לחש מחיר משלו בנקודות קסם כאלה. גרסה "רשמית" מבית מכשפי החוב של שיטת קסם כזו עבור המהדורה ה3.5 נמצאת כאן:
http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/spellPoints.htm אישית, אני משתמש בשיטת קסם על בסיס נקודות שהיא חלק משיטת משחק אחרת, שאיננה מו"ד, בשם "סטורמברינגר". "סטורמברינגר" היא שיטה שמגיעה יחד עם עולם (הממלכות הצעירות מספריו של מייקל מורקוק, אם קראת אותם) ומכיוון שאישית לא כל כך אהבתי את עולם הממלכות הצעירות, קילפתי אותו החוצה ואני משתמש במכניקה הבסיסית, שנקראת BRP או בשמה המלא Basic Roleplaying. סקירה על המכניקה הזאת והסברים כיצד בונים בה דמויות כתבתי פעם בפורום, וזה מופיע בטאגליינס, או בקישור ישיר - כאן: http://157.tapuz.co.il/tapuzforum/main/Viewmsg.asp?id=353&msgid=57801307 שיטת הקסם של BRP מבוססת ביסודה על מאגר נקודות ועלות בנקודות קסם לכל לחש - בסטורמברינגר עצמה לפי "חוקי העולם" קסם הוא דרכו של התוהו להשפיע על המציאות (וכל היקום מתקיים בסימן המאבק בין התוהו לחוק) והתעסקות בכישוף גורמת לצבירת נקודות תוהו, אבל אני לא משתמש בהיבטים האלה במשחקים שלי. על סטורמברינגר עצמה אתה יכול לקרוא סקירה שכתבתי לפני כמה שנים למגזין "האורק" והיא נמצאת כאן:
http://magazine.the-orc.com/view_article.html?article=33&singlelink=true&sender=1024 ב"קריאתו של קת'ולהו" שיטת הקסם דומה מאוד (וגם שיטת בניית הדמויות והמשחק - זו אותה BRP והמשחקים הם של אותה חברה), אבל כאן לפי "חוקי העולם" קסם הוא בדרך כלל לא משהו נורמלי, ומהווה סוג של ידע זר למחשבה האנושית שמקורו בישויות זרות מחוץ ליקום שלנו. שם גם יש לדמויות תכונה בשם "שפיות" שלמידת קסמים והטלתם מורידה את הערך המספרי שלה, והנזק הוא כמעט בלתי הפיך - כל הקוסמים בעולם המשחק של "קריאתו של קת'ולהו" (שהוא בעצם עולמנו שלנו, רק יותר מוזר ומפחיד) הם מטורפים ברמה כזו או אחרת ורובם ככולם הם טיפוסים די שליליים. גרסת התחלה מהירה למשחק "קריאתו של קת'ולהו" בעברית אתה יכול להוריד בקובץ PDF מכאן (גילוי נאות: אשתי תרגמה אותה):
http://www.the-orc.com/resource/cthulhu קצת יותר למטה באותו הדף יש גם קישור לסקירה במגזין "האורק" שכתבתי על השיטה (השיטה המלאה לא תורגמה לעברית), שכרגע קצת קשה להשיג בארץ. איך עובדת שיטת נקודות הקסם הבסיסית בה אני משתמש במשחקים שלי? לכל דמות יש מספר נקודות קסם, שזהה לתכונת העוצמה שלה (עוצמה היא תכונה שדומה קצת לחכמה של מו"ד, אבל לא בדיוק - היא מייצגת גם את מידת הכוח הפנימי שלך, יכולת ריכוז ועד כמה הגורל נוטה לטובתך, הערכים שלה, כמו של שאר התכונות, נעים בין 3 ל 18 ומעלה, כשהממוצע הוא בסביבות 10-11) בסטורמברינגר עצמה אי אפשר להטיל לחשים אם אין לך עוצמה של 16 לפחות, אבל אני ויתרתי על הדרישה הזו - כל אחד יכול להיות קוסם, אבל לכל היותר הוא יהיה קוסם גרוע. מכיוון שהשיטה היא שיטת כשרונות, אין מקצועות - בתהליך בניית הדמות ניתן לבחור עד שלושה לחשים שהיא למדה במהלך חייה, קיבלה במתנה מכוח עליון כלשהו או פשוט נולדה איתם (אין כאן את ההפרדה הסינתטית בין כישוף לקסם דתי) ובמהלך המשחק ניתן ללמוד עוד לחשים (עד למספר לחשים ששווה לתכונת התבונה של הדמות). לכל לחש יש מחיר בנקודות קסם. כאשר הדמות מטילה לחש, נקודות הקסם שהלחש עולה מופחתות ממאגר נקודות הקסם שלה. מרבית הלחשים שמופיעים בספר הכללים של סטרומברינגר עולים בין נקודה אחת לארבע נקודות (יש גם זימונים שעולים הרבה הרבה יותר, אבל זה סיפור אחר). ברגע שמספר נקודות הקסם מגיע לאפס, הדמות מאבדת את הכרתה. את נקודות הקסם ניתן לחדש בשנת לילה טובה. לחשים שהדמות שלך יודעת, נשארים אצלה בזיכרון. הם לא נמחקים כשהם מוטלים. מצד שני, אם הדמות שלך הגיעה למצב בו יש לה נגישות ליותר לחשים מאשר התבונה שלה יכולה לאפשר לה לזכור, היא יכולה לשכוח לחש אחד לטובת לחש אחר. הלחש שהדמות שכחה יהיה אבוד לה לנצח, אלא אם כן היא תיעדה אותו בספר לחשים שיאפשר לה ללמוד אותו מחדש במקרה הצורך (ולשכוח לחש אחר במקומו). אישית, אני די אוהב את המכניקה הזו כי היא פשוטה מאוד, אמינה מאוד, ודורשת הרבה פחות פנקסנות. הבעייה העיקרית היא שספר הכללים של סטורמברינגר מכיל מספר מצומצם מאוד של לחשים (רק 51 לחשים מעפנים - את הדברים השווים באמת הם שמרו לזימונים). אני אישית פטרתי את הבעיה הזו בכך שיצרתי הרבה לחשים נוספים שמותאמים לעולם המשחק שלי בתהליך די פשוט - אין ללחש ממוצע יותר מידי נתונים שצריך להתעסק איתם פרט להשפעה שלו ומחירו בנקודות קסם. אני מניח שאפשר, במידה מסויימת של טורח, לתרגם את השיטה הזו למו"ד, אבל זה עלול להתנגש עם המון הנחות יסוד שלה, ולכן אולי עדיף לך להשתמש בשיטת נקודות הקסם הרשמית של מו"ד שכבר קישרתי אליה בהודעה הזו.