צהריים טובים

צהריים טובים../images/Emo42.gif

אני משחקת מבוכים ודרקונים עם חברות שלי, אמנם לא בצורה מקצועית- אנחנו לא קוראות את הספרים, ואין לנו מושג מה החשיבות של כל כך הרבה קוביות- אבל לפחות אפשר להנות מהמשחק החצי מומצא הזה. ניסתם פעם לבנות אוהל, ולשחק בתוכו עם נרות- רק לאווירה? שאלה למתפקדים כשה"ם- לפני המשחק, אתם מכינים את הסיפור וכותבים אותו, או מאלתרים וזורמים עם השחקנים? במקרה והשחקן לא מוכן לעשות דבר משפיל ביותר במשחק, אבל חיוני להמשך- איך משכנעים אותו? יש לי סמכות להכריח אותו? מאיפה שואבים רעיונות? אתם משתמשים בספרים מיוחדים? טוב, ואם אני כבר כאן- יש שבע קוביות (או אולי שמונה?), אבל מה עושים עם כולן? למה צריך כל כך הרבה קוביות? תודה, וסליחה על הבורות :) יערה
 

l o r e

New member
אין לך על מה להתנצל

אחת הצורות הכיפיות ביותר לשחק היא להתעלם מהחוקים ולרוץ עם הסיפור. בדרך כלל יש לי סיפור מסגרת גדול עם מס' דמויות בלי שחקן ואירועים חשובים, כשכל השאר נשאר לאלתור תוך כדי (זה נכון במיוחד בהרפתקאות עיר). במבוכים וכדומה אני נוטה לתכנן טיפה יותר, אבל משתדל לשמור על גמישות. השחקן לא אמור לעשות שום דבר משפיל במשחק, הדמות שלו אמורה. אין שום צורך להכריח שחקן, ואין כזה דבר חיוני להמשך. כל מצב שהוא ניתן לפתרון ביותר מדרך אחת, ופה נכנס שלב האלתור. אל תכתיבי לשחקנים מה לעשות, תציגי סיטואציה ותני להם להתמודד. אם הם נתקעים תוסיפי מידע, רמזים וכו'... אבל אל תגידי מה לעשות, ואל תכריחי. לפעמים נתקעים וזה בסדר גמור. להכריח זה לא שאלה של סמכות (כי זה לא צבא), אלא זה פשוט לא חלק מהמשחק. ברגע ששחקנים מאבדים שליטה על הדמויות שלהן, את יכולה לשחק עם עצמך וזהו. רעיונות אפשר לשאוב מהמון מקורות: ספרים, טלויזיה, סרטים ועיתונים (אימוץ של דברים שקורים בעולמנו, למשל אינתיפדת הזוטונים). יש לך 7 קוביות, שהחשובה בינהן היא זו עם 20 הפאות (ק20), שמשמשת לבדיקות הצלחה בכל דבר כמעט. הקובייה השניה בחשיבותה היא קוביית האחוזים, שמורכבת למעשה משתי קוביות (עשרות ואחדות), ומאפשרת ליצור מספרים מ-1 (01 00) עד 100 (00 00), ומשמשת לבדיקות כשהסיכוי נתון באחוזים. שאר הקוביות משמשות לנק"פ לדמויות, לנזק של נשקים, לבניית מגדלים, וזריקה על שחקנים מעצבנים.
 
תודה רבה רבה!

אתה לא יודע כמה עזרת לי...
לפי מה שאמרת, בכל מקרה צריך לתכנן. כלומר, לא מה שכל דמות תגיד, אלא משהו כמו- "הולכים ביער, פוגשים עכביש ענק. נק' מיומנות- חיות- . נופלים בשבי העכבישים." ולגבי ההשראה, שאלתי כי יש שה"מים שלא מתכננים גם מסגרת, ובמהלך המשחק היא מסתכלים בספרי מבוכים ודרקונים על ציורים של אויבים, כלי נשק, פונדקים וכ'ו. שוב תודה! יערה
 

l o r e

New member
לא בדיוק

בואי ניקח את הסיטואציה של העכבישים: השלב הראשון הוא לבנות טריגר (מדוע הדמויות בכלל מגיעות ליער?). אני מעדיף שהדמויות יגיעו למקום כלשהו מתוך בחירה, ואני משתדל מאוד שיהיו המון טריגרים להמון דברים (שכל אחד מתוכנן קלות). לעכבישים שלנו אפשר להשתמש בטריגר הבא: סוחר בדים מציע לדמויות תשלום תמורת סוג נדיר של רשתות עכבישים שנמצא ביער. בשלב הזה אפשר ליצור מפה עם מקומות מתאימים לעכבישים וליצור סיכוי מסויים לפגישה בעכבישים שיצאו למסעות ציד. אפשר גם להשאיר את העכבישים לסיום, היות והדמויות צריכות לגלות היכן נמצאת המאורה הראשית. בנוסף, סביר להניח שביער יש יצורים אחרים, שיכולים להפריע/לעזור לדמויות. בואי נשים דריאדה (פיית עצים), שמגנה על הצמחים ביער, קבוצה של חוטבי עצים, מס' זאבים, דרואיד צעיר ותמהוני, ושני שודדים. הפייה אינה עוינת את הדמויות, אבל גם אינה מעוניינת בטובתם. במידה והדמויות יהרסו את היער היא תתנגד להם (בד"כ מרחוק). במידה והם לא יעשו שום דבר שכזה, יש סיכוי שהם לא ידעו בכלל שהיא שם. חוטבי העצים לעומת זאת סובלים מהעכבישים וישמחו לעזור לדמויות במידע במידה וידעו שהם יוצאים כנגד העכבישים. הזאבים יכולים לתקוף את הדמויות, להתעלם מהדמויות או ליצור סיטואציות מעניינות, למשל גור זאבים פצוע, שהדמויות מטפלות בו, דבר שיכול לגרום לדריאדה ולדרואיד לחבב אותן מאוד. השודדים מהווים תוספת עניין קטנה, אבל גם יכולים להכנס למשחק. שודד שמותקף ע"י הזאבים, ניצל ע"י הדמויות ומספר להן על הדרואיד התמהוני שמסתובב ביער. הדרואיד יכול להיות לעזר רב לדמויות אם רק ישכנעו אותו במלים הנכונות, למשל 'אנחנו לא מעוניינים לפגוע בעכבישים, אלא רק בקצת משי, ואנחנו נעזור לך לשכנע את חוטבי העצים לא לפגוע בעצים מסוימים'. עכשיו יש לך מקום עם מס' מפגשים מעניינים, שנמצאים בו. כל המשך העלילה תלוי במעשיהן של הדמויות, ואפילו את (השה"מ) לא יודעת מה יקרה בסוף.
 
בהתחלה (כמה תשובות)

בתחילת דרכי הייתי כותב סיפורים שלמים ומריץ אותם לשחקנים שלי בלי שום גמישות/שינויים/מקום למשחק דמות אמיתי. מאז השתנתה קצת השיטה שלי
היום אני תומך נלהב של אילתורים. השיטה שלי עובדת ככה : יש לי ידע כלשהו לגבי העולם שבו הדמויות מסתובבות - מה פועל בו - מי פועל בו - ומה היה קורה אם הדמויות לא היו נמצאות בו. מעבר לזה יש לי רעיון כללי לעלילות שבמרכזן הדמויות כמה דב"שים מרכזיים מוכנים רק למקרה שהדמויות יתקלו בהם. ומשם הכל אילתור. זה מאפשר חופש רב יותר לדמויות לחקור את העולם על פי ראות עיניהם ולהתעמק במה שמעניין אותם (את הדמויות) באמת. כל עוד נשמר רצף עלילתי ויש כיוון מסוים שבו הקמפיין זורם למרות החופשיות הזו - המצב טוב
קוביות ? הן פה למטרות מצבים ראנדומאליים שבהם קיים סיכוי כלשהו להצלחה או כישלון בפעולה. מעבר לזה הן כאן לכל מיני גילגולים וחישובים (מיותרים לדעתי) שמתקשרים לשיטת המשחק (מבוכים ודרקונים במקרה הזה אני מניח) פרטים מלאים עליהם יש בספרי השחקן והשה"ם למיניהם. (וכמובן רגימת שחקנים סוררים). השראה ? -כל- מה שקורה סביבי - ספרים - סרטים - חיים אישיים - אנשים שאני מכיר - בקיצור הכל - העולם הוא מוזה אחת גדולה וכולי. מה הכוונה להכריח שחקן ? קודם כל הדמות היא זו שמבצעת פעולה - לא השחקן - אם הדמות לא תעשה מעשה מסוים (נתון לשיקול השחקן ששולט בה בלבד לדעתי) אז היא לא תעשה אותו. עד שישכנעו אותה (שוב - את הדמות - לא השחקן). שה"ם מציב את הסיטואציה ויכול גם לרמוז לפתרונות האפשריים שלה - אם הדמויות לא הולכות לפי התוכנית זה סימן טוב
סימן שיש לדמויות אופי אמיתי ועקרונות שמנחים אותן. זה גם סימן שהשה"ם צריך להזיע קצת ולנסות לקדם את המשחק בצורה שונה ממה שהוא הכין לפני חמש פגישות. קורה
בורות היא לא משהו שיש להתנצל עליו - ברוכה הבאה אגב
 

רמץ

New member
ברוכה הבאה ../images/Emo172.gif

משחק מאולתר יכול להיות מהנה וזורם, אבל לטובת הסיפור והעלילה מומלץ מאוד להכין כמה דברים מראש כמו דב"שים (דמויות בלי שחקן - דמויות שהשחקנים עשויים להתקל בהן במהלך ההרפתקה כמו המוכר בחנות, העכביש הענק והנסיכה במצוקה...), מפות, תרחיש כללי (מה קורה מסביב שלשחקנים אין שליטה עליו) וכו'. בקיצור, צריך לעשות קצת שיעורי בית. בקשר לעניין ה"להכריח" - לא. דמויות הן הדבר היחיד שלשחקנים יש שליטה עליו ורק לשחקנים. קחי מהם את זה והם ישארו בלי כלום. כשה"מית את צריכה לנסות לצפות מראש תגובות אפשריות של שחקנים ולהתכונן אליהן. בנוסף, מומלץ להשאיר יותר מדרך אחת לפתרון בעיה ולהיות קשובה להצעות חלופיות של השחקנים. המצב כפי שאת מתארת אותו שונה מהמצב כפי שכל שחקן מתאר אותו בגלל מגבלות השפה ובמקרה הטוב - גם מגבלות הציור שלך. לכן אינך יכולה לעולם לצפות במאה אחוזים את תגובות השחקנים ואם תכננת 24 דרכים לבצע משהו, יתכן שהשחקנים יבחרו דוקא באפשרות ה-27. מאותה סיבה, לא מומלץ לשים את השחקנים במצב של "מוות על זמן" שבו עליהם לבצע דבר מה תוך זמן קצוב או למות. - הם בד"כ מתים. את יכולה לרמוז בעדינות או לנסות להבהיר את המצב יותר כפי שאת רואה אותו. במקרה חירום את יכולה לדאוג שמה שזה לא היה יעשה ע"י גוף שלישי (סוחר הבדים לפתע מגיח מהצללים ונחלץ לעזרתכם) או המפלט האחרון - בדיקת תבונה (אם דמות מסויימת אמורה להפגין יכולת מנטלית מוצלחת יותר מזו שהשחקן שלה מפגין, אפשר לקבוע אם רעיונות צצו במוחו באמצעות זריקת קוביה למשל. מה שמוביל אותנו לשאלה השניה שלך - הקוביות. ובכן, אם אין לכן את הספר או שפשוט לא בא לכן לקרוא אותו - הקוביות יכולות לשמש כאביזרים לבדיקת מיקום הדמויות במהלך קרב, או כאביזר להמחשת גודל וצורת אבני החן המסתוריות שהדמויות מצאו או במקרה הגרוע לבניית מגדלי קוביות בידיהם של שחקנים משועממים. בקיצור - בלי המכאניקה (החוקים) של המשחק, הקוביות הן חסרות תועלת. תפקידן השיגרתי הוא בד"כ לבדוק את יכולותיהן של הדמויות ומידת ההצלחה שלהן. כך למשל, אם לדמות מסויימת יש יכול התגנבות 7+ והיא מנסה לחמוק מאחורי גבו של שומר עם יכולת האזנה 2+, השחקן של הדמות מגלגל ק'20 (הקוביה הכי גדולה עם הכי הרבה פאות) ומוסיף את התוצאה לבדיקת מיומנות ההתגנבות של הדמות שלו, ואת מגלגלת את אותה קוביה כדי לבדוק את יכולת השמיעה של השומר. נניח שהשחקן גלגל 10 ואת גלגלת 13, בדיקת ההתגנבות של הדמות תהיה 10+7=17 ובדיקת ההאזנה של השומר תהיה 13+2=15 וזה אומר שהדמות הצליחה להתגנב מבלי שהשומר ישים לב כי 15 < 17. כדי לקבוע את יכולותיהן המספריות של הדמויות צריך לעבור תהליך ארוך ומתיש של בניית דמויות לפי חוקי הספר תוך קריאת כל חוקי הספר ובפרט חוקי הקרב הסבוכים יתר על המידה. בכל אופן - תמשיכו לשחק ולהינות ובהצלחה
 
אמממ... הייתי.

נידיתי את עצמי בגלל תקרית לא נעימה. הדבר הכי חשוב שלמדתי מה"שיחה" הזו הוא שצריך לתכנן כל משחק, אבל להשאיר מקום לאילתורים ולתת יותר מאפשרות אחת. אני חושבת שזה ייפתור את הבעיה שאני נתקעת באמצע המשחק אחרי שהחבורה סרבה לגשת למודעת "דרושים הרפתקאנים". במקרה כזה, אני צריכה פשוט ליצור משהו שיאלץ אותם לצאת למסע- שריפה פתאומית, פשיטה של יצורי הלטאה על הפונדק, קטטה מסוכנת, שודדי ים וכ'ו. או אולי לתת כמה אופציות לבחירה? לסמוך על זה שמשהו יימצא חן בעינייהם? תודה על קבלת הפנים :) יערה
 

Nihau

New member
אני בעד לתת הרבה אופציות כדי

שהעלילה תזרום באופן טבעי לכיוון שהשחקנים נהנים בו יותר
 

רמץ

New member
כן כן... אבל מה עם הסיפור?

זה קצת מתסכל שיש לך הרפתקה מגניבה, מרגשת ומסתורית במשולש ברמודה והשחקנים דוקא מחליטים לנצל את היאכטה שהם גנבו לטובת חופשה פתאומית בהוואי למשך 3 פגישות ומתחילים לבדוק את עולם הפשע המסתתר מאחורי הסלקטורים הכפולים במועדוני החשפנות ההוואיים שפשוט לא קשורים בשום צורה להרפתקה שתכננת אבל אתה עדיין צריך לתת שמות הוואיים לכולם, להחליט מה הדרג"ש שלהם, לדעת איך אומרים "הלו", "מה נשמע" ו-"אנחנו צריכים לדבר" בהוואיית (וגם לדעת איך לעזאזל קוראים לשפה שלהם) ובסוף גם למצוא דרך לשחרר את ההרפתקנים מהכלא. עם כל הכבוד לבחירות החופשיות וה"זרימה", קצת ניתוב יכול לחסוך הרבה תסכול.
 

Nihau

New member
אז ההרפתקאה המתוכננת נדחית קלות

או שאתה משנה שמות וקצת מיקום והם עדיין עושים אותה או שאתה מנצל את הכלא בהוואי כדי ללמד אותם עוד כמה פרטים שיעזרו להם בברמודה... אם לחוץ לך בזמן להגיע אל הקטע שתכננת כל כך טוב אז תזרז את הקטע המאולתר ונסה להשתמש בו כקרש קפיצה אל אותו קו עלילה שהיה חסר לך. זה הרבה יותר טוב מאשר לנסות להוביל את השחקנים באף כי הם גם עושים את מה שהם רצו לעשות וזה גם מקדם אותם בעלילה שלך ובעצם כולם מרוצים.
 

רמץ

New member
אין בעיה ../images/Emo160.gif ../images/Emo18.gif

אבל זה עדיין לא אומר שאני מכיר שמות הוואיים, תרבות הוואיית או בעצם איפה הם על המפה בכלל. אני מסכים שהיה עדיף אם השחקנים יכלו לעשות מה שבא להם אבל יש בעיה לתת תשובות על דברים שלא יודעים. שה"מים הם בכל זאת בני אדם - הם רק משחקים אלוהים. בכל זאת כדאי שאחד ההוואיים יזכיר איזה אירוע במשולש ברמודה או שבעיתון הבוקר תופיע כתבת שער על "עוד מטוס נוסעים נעלם - צוותי חיפוש בינ"ל נשלחו לאזור" עם מסגרת קטנה בצד של "עוד תעלומה של משולש ברמודה? - ד"ר [שם הוואיי] מספר על ההיסטוריה של המשולש הידוע לשמצה...". אם לזה התכוונת כ"קרש קפיצה" אז אנחנו כנראה באותה דיעה בעצם.
 

BluePrint

New member
מה יש לך מהוואי?

לא צריך להביא את השחקנים להוואי מיד. אפשר להפריע להם עם White Squall (סתם נדמה לי או שבאמת קוראים לזה "עלעול ים"?) במהלך מפגש אחד, ולנצל את הזמן עד למפגש הבא להמציא שמות הוואיים. (דבר שאינו קשה, מכיוון שהשפה מכילה רק 12 הברות, ואין הגבלה על אורך השם) חוץ מזה, אפשר בהוואי לארגן מערכה לא קטנה עם רוחות רפאים, שסופה יכול גם להחזיר את השחקנים למשולש ברמודה. (חבל שיפספסו את המטוס)
 

רמץ

New member
שיטת הבניה הלמינגית העתיקה

של לבנות תוך כדי טיפוס היא שיטה טובה ומקובלת והשתמשתי בה כל הזמן בחוגים *Shivers* אבל אם התפנית הבלתי צפויה במהלכי השחקנים התרחשה במהלך ה-5 דקות הראשונות של הפגישה, אני חושב שהעלעול הזה שלך הוא פושע עוד יותר מהניתוב שלי - אצלי הם לפחות מתקדמים לאנשהו... העברתי פעם שעתיים מתוך 4 על ניוטראל במשחק Angelic בביגור. פשוט עופפנו לנו בלי קצה חוט לאורך רצועת החוף המזרחי של אמריקה המזרחית והותקפנו שוב ושוב ע"י קבוצות חרקים עד כדי שיעמום טוטאלי (ה-Diceless הפך את הקרבות למאוד לא פופולריים כשמיצית את כל האסטרטגיות המגניבות של לחימה באויר שיכולת לחשוב עליהן עוד במהלך שני הקרבות הראשונים) - שלא לאמר שאפילו לא היינו לגמרי מודעים לכוחות שלנו. הקיצר - זה לא כיף.
 

Nihau

New member
זה קורה אם אתה משחק בעולם שאתה

כשה"מ לא מכיר. בעולם שבו את כשה"מ הוא הסמכות העליונה לכל עינייני העולם פרט לדמויות של השחקנים אתה לא תמצא בבעיה הזו כי אתה זה שקובע כאן ועכשיו ולנצח מה תהיה התרבות המקומית על האי שסיפקת להם ומה יהיה סגנון השמות העדיף ובאיזה צבע חצאית העשב של הרקדנית בטן עם כובע האננס וחזית הקוקוס
 

Nihau

New member
היה לי הרגשה שמכל מה LOL

היתה לי הרגשה שמכל מה שכתבתי רק זה באמת יתפוס... נו טוב. צפוי.
 

l o r e

New member
שיטת הקרסים

שיטה זו מיועדת למנוע מצב שבו אתה מתכנן במשך שנים ואז הם הולכים למקום אחר, וצריך להכריח אותם. הרעיון הוא פשוט, הכיני לך מס' רעיונות כלליים להרפתקאות, ומס' התקלויות פשוטות. דאגי שההרפתקנים ישמעו על ההזדמנויות, ושימי לב לאיזה דברים הדמויות נמשכות יותר (בשביל לתכנן הרפתקאות עתידיות). כעת הדמויות מתחילות לנוע לכיוון המקום שעוד לא תכננת, ואת מקפיצה עליהם היתקלות מתוכננת מראש שאינה קשורה להרפתקאה. זה לא חייב להיות דווקא קרב, אבל הרעיון הוא ליצור מצב שבו יש לך זמן עד המפגש הבא לתכנן את ההרפתקאה. כך את גם יוצאת מאוד גמישה, וגם לא צריכה לאלתר כל הזמן.
 
למעלה