שאלות ממש טובות.
ואתה משגע לי את השכל. בתשובה זו, נכון לעכשיו, אענה לך בגוף זכר, עד שמישהו נוסף ישכנע אותי שוב שאתה בחורה. ואז עוד מישהו ישכנע אותי שאתה בחור. וכן הלאה. אז בלשון זכר, הפעם. "נניח שבקרב, קרה מקרה של אחד לאלף, וזריקת הקוביות שלכם מכתיבה שדמות של שחקן נפגעה כה קשה שהיא מתה בו במקום" אני משחק משחקים סינמטיים. אם הקרב הוא סתם איזו התקלות או קטטה עם הפושט השכונתי, אז לא. הדמויות לא ימותו. גם לא ייפצעו קשה, לצורך העניין. סכנת החיים מופיעה במשחקים שלי רק בקרבות בעלי חשיבות עלילתית - למשל, נגד האויבים העיקריים במערכה. אז, ההגבלות מוסרות, והשחקנים נותרים לבדם במערכה מול אויביהם. אם השילוב של כישרון, יכולת תיאור, עורמה, הכנה מראש, תושיה ומזל לא מוציאים אותם מהקרב הזה בחיים אז כן, דמויות ימותו. אם אפשר בצורה הירואית ומלודרמטית - עדיף. אני חושב שהשחקנים שלי כבר התרגלו לטכניקה הזו. "אפשר לטעון שאם השחקנים רציניים, הם ימנעו מהדברים האלה כי גם להם יש אינטרס ליצור תחושה של אמינות" גם זה כבר קרה. השחקנים שלי כבר הוכיחו לי שהם יכולים לסגת מקרבות נגד אויבים שתיארתי כחזקים מאוד, מתוך כבוד לאויבים האלה ומתוך כבוד למסר שאני מנסה להעביר. יכול להיות שהם חשו שבאותו רגע בעלילה הייתי מרחם עליהם, ולא הורג אותם אפילו אם היו מסתערים בלי הכנה נגד אויב עדיף. אבל הם בחרו לא לנצל את העניין, והדילמה נחסכה ממני. "האם תעדיפו שיטת משחק בה דמות יכולה לשבור רגל? לאבד יד?" אני סטודנט לרפואה, והגאווה שלי היא על תיאורים מזוויעים בקרבות. זו עוד סיבה שהשחקנים חושבים פעמיים לפני הכניסה לקרב - הם יודעים שזה יהיה עניין מלוכלך, מסוכן ודי מבחיל. אם לא עבורם, אז לפחות עבור האויבים ושאר הדבש"ים. אין קרב בו המילים ריסוק, קרביים, זיעה, מכות, דם, כאב, בשר משוסע, קטיעה/לקטוע, חרא וצרחות לא מוזכרות באיזושהיא קומבינציה. אחרי כמה תיאורים כאלה, הגועל עצמו מהווה גורם רתיעה. "האם אתם מקפידים ששחקנים ירשמו איפה הם מחזיקים את הציוד שלהם? אם לדמות יש שריון ומגן, שלוש חרבות, עשרה סכינים, שתי קשתות, 40 חצים, חבל 20 מטר, מים ואוכל לשבועיים, מוט באורך 3 מטרים וחנית, האם זה סביר שהיא סוחבת את כל זה עליה, ואף נלחמת כך היטב? מצד אחד - לא סביר. מצד שני, לשחקנים זה הרבה פעמים מעצבן לארגן רשימות של איפה נמצא מה" נהההה. אני לעולם לא אעכב את העלילה או אתנקץ על השחקנים שלי אם חסר להם חבל 20 מטר או כמה מטבעות זהב, כל עוד יש סיכוי סביר שהיו יכולים להשיג אותם בעברם, או בדרך לסצינה. אומנם הם לא יוכלו לקנות לעצמם ספינה או לשלוף חרב קסומה בלי הסבר טוב, אבל כסף לנסיעה וסכין ציד יהיו להם תמיד. רכוש וכסף ממילא לא מהווים את המוקד של ההרפתקאות שלנו. "מי אמור לתכנן את הדב"שים האלה? האם זה סביר ששחקן יטען שאמא של הקוסם שלו מכשפה? מכשפה רבת עוצמה? מכשפה כה רבת עצמה, שאם האורקים מציקים לו, הוא רץ אליה, והיא שורפת להם את הכפר?" השחקן אמור לתכנן אותם, כמובן. ואם הוא רוצה בן ברית עם כוח רב, שיקח בחשבון גם את האחריות. בני ברית אינם מגוננים בלי לצפות לתמורה, והתמורה שבני ברית חזקים עשויים לדרוש יכולה להיות הרבה מעבר לכוחה של הדמות למלא. אם זה יהווה תחילה של סיפור טוב, אני תמיד בעד. אם לא - בשביל מה לטרוח מלכתחילה? "כמנחים, יש לנו את היכולת להשלות אפילו את עצמנו" אתה יודע שהשקר שלך מוצלח כשאתה עצמך מתחיל להאמין בו. "אבל הוא צריך כל הזמן לשמור על מבט כפול. אחד פנימי, כמו זה של השחקנים. מה הערפד חושב? מה המאהבות שלו חושבות? ההנאה של המנחה (ושל השחקנים) הרבה יותר גדולה אם המנחה באמת רואה את הטירה בעיני רוחו ומתוך כך מתאר אותה לשחקנים. אבל המנחה, להבדיל מהשחקנים, צריך לשמור גם על נקודת מבט חיצונית. האם לדמויות יש סיכוי לצאת מזה בחיים? האם זו תהיה סתם התעללות בשחקנים? האם זה יהיה מעניין?" תשובה יפה ומאוד מקובלת. בנוסף, לא לשכוח שלמנחה תמיד יש נעלם אחד גדול (כל עוד הוא לא טורח למחוק אותו מראש) - ההכרעה של השחקנים. ואם בזה אני לא מוצא את אשליית הספק, זה סימן שהשחקנים שלי נהיו צפויים מדי.