היפ הופ

  • פותח הנושא DDN
  • פורסם בתאריך

בורן

New member
גם אני אומר

"אני קופץ" "אני עוקב" וכו'. מאז שהתחלתי לשחק זה ככה. עוד לא ראיתי מישהו שעושה כמו ddn.
 

סנדרין

New member
מסכימה עם כל מילה ../images/Emo45.gif../images/Emo142.gif

ועוד משהו: שמתי לב, שגם כשמשחקים "נכון", קרבות מתנהלים בצורה טכנית הרבה יותר. קרב הוא לא רק הזדמנות מאאאגניבה להראות איך הדמות השתפרה, זו עשויה להיות נקודה משמעותית מבחינת הדמות. להרוג או להיות בסכנת חיים זה לא טריוויאלי. מאחר וכן יש דברים קוביות לגלגל ופרטים מכנים לשים לב אליהם, לי נראה שמה שמציל מצב כזה הוא תיאורים - גם דברים פשוטים כמו '|דמות| נסוג צעד אחורה' במקום 'זז 5 feet'. זה מחיה את הסיטואציה, פשוטו כמשמעו, תורם למשחק דמות וגם כיף יותר.
 

snift

New member
כניסה לדמות היא אומנם מרכיב חשוב

אבל כמובן אינו היחידי. אחד הדברים הנוספים שנוטים להתעלם ממנו מדי פעם הינו שבזמן שהדמויות עושות את מה שהן עושות, שאר העולם ממשיך בדרכו. דברים מסויימים יכולים לקראת בסביבת הדמויות גם אם הם לא קשורים אליהם. לא בכל פעם שה-GM מתאר מישהו או משהו זה אומר שאותו דבר חשוב לשחקנים וכמובן, לא כל דבר שקורה הינו באשמת/בגלל השחקנים. יכולים לקרא דברים שעוזרים/מפריעים לשחקנים, אך הם עושים זאת מסיבותיהם שלהם וללא קשר לשחקנים.
 

snift

New member
ואם כבר פתחתי את הנושא הנ"ל..

בעולם שבו אני משחק, ל-GM יש תמונה מלאה של מה שקורה בעולם, הרבה דברים קורים גם ללא קשר לדמויות במקומות רחוקים מהן וקרובים אליהן. בזמן שהדמויות עסוקות בדברים שלהן, הזמן עובר ועוד דברים קורים. ה-GM שלי מתייחס לכל מה שקורה ולא משנה את הדברים בשביל השחקנים, מבחינתו - "עולם כמנהגו נוהג". דבר זה יכול להוריד מחדוות המשחק של השחקנים. אצלינו זה קרה מספר פעמים, כאשר ללא כל קשר אלינו, הגיע קבוצה של אנשים אחרים ותקפה מישהו ששבא אותנו. זה אומנם עזר לנו להשתחרר ולברוח אבל זה היה נראה "קל מידי" כאילו ה- GM הגיע למסקנה שהסיטואציה היתה קשה מידי בשבילינו והביא לנו עזרה חיצונית. בפועל מה שקרה הוא שאלו שהצילו אותנו בכלל לא היו קשורים אלינו והיה להם סכסוך משלהם עם השובים שלנו. במעמד אחר קרה דבר דומה ואז התברר שבעצם התוקפים היו מעוניינים בנו ובכלל לא בשובינו. אחרי כל ההקדמה הארוכה, הנושא לדיון הוא : האם על המשחק להסתובב סביב השחקנים, או שהעולם קיים וחי והשחקנים הם רק שבריר ממנו?
 

Nihau

New member
שילוב של השניים.

לפחות בהתחלה השחקנים הם חלק ממכלול של עולם גדול ש"נוהג כמנהגו" אבל ככול שהם מתקדמים עם הזמן בעולם הם צריכים להפוך ליותר ויותר חלק מרכזי בו במעין סחר חליפין של התמקדות בעולם להתמקדות בשחקנים. שיותר דברים בעולם יבואו אל הדמויות "לבקש עזרה" או כל אירוע שיש להגיב עליו (*משימה* היא מילה שנואה ומגבילה מידי). שהדמויות ימשכו תשומת לב של גורמים יותר ויותר חזקים ויעשו השפעות גדולות יותר ויותר. קו התער של העיניין הוא-מצד אחד לא לגרום לשחקנים להרגיש שהעולם שומר עליהם כמו ביביסיטר במצבים קשים ולא לגרום לכל כך הרבה עזרה להופיע כשיש בעיות אמיתיות עד כדי כך שנוצרת ההרגשה שהדמויות בעצמן לא היו מסוגלות להתמודד עם הדילמה ומצד שני לא להרוג את הדמויות או לתקוע אותן סיפורית כאשר הן נתקלות בבעיה אמיתית. (לתקוע סיפורית- כמו למשל "הרגנו את בעל המפתח ועכשיו לעולם לא נצליח לפתוח את הדלת..."). GM צריך לדעת לאזן בין האתגר במשחק, חשיבות השחקנים, ההרצה השוטפת של העולם כולו ביחס אליהם ובכלל ועדיין להוציא את כולם מרוצים. קשים חיי GM...
 

דרגורן

New member
בשביל לענות על שאלה זאת

יש שאלה מקדימה שצריכה להשאל: "האם השחקנים יודעים שהם הולכים לשחק בעולם שבו הדמויות שלהם זניחות?" ועכשיו אני מעלה מספר שאלות אחרות: 1. האם בגלל שהדמויות הן חלק (וחלק קטן) מהעולם זה אומר שהם פחות חשובות לשחקן? 2. האם הדמות פחות חשובה למנחה? 3. האם המנחה משחק עם השחקנים בשביל לקדם משהו בעולם? (כי באותה המידה הוא יכול לשחק את העולם לבד) אישית אני מאמין ששחקן אוהב שהדמות שלו היא מרכז העלילה. תאר לעצמך שבאמצע המשחק, המנחה אומר "טוב, בינתיים כשאתם מנסים לכבות את השריפה ולהציל את החיים שלכם, קורים דברים מעניינם יותר בעיר הבירה...." ויתכן לספר לשחקנים מה קורה בעיר הבירה... האם השחקנים יהנו מזה? האם הם באו לשחק בשביל "לא לשחק"? לסיכום דעתי בקצרה: ה-GM צריך לתת לשחקנים את התחושה שהועלם מסתובב סביבם - ולשמור על ה-SOD שלהם בתהליך. זה אומר שהעולם קיים גם בלעדיהם, אבל כשהם משחקים הם לא צריכים להתקל בעובדה הזאת כל הזמן - אם נשתמש בדוגמה של snift - אם היינו שבויים, ותקפו את השובים שלנו ללא קשר אלינו - אז אולי עדיף לתכנן שובים שלא יותקפו על ידי גורם חיצוני?
 

snift

New member
לגבי הדברים המעניינים בעיר

אחרת, למה שהם בכלל ידעו מה קורה שם, למעט אם דב"ש בא ומספר להם, ואז זה כנראה רצון של ה-GM להעביר אליהם איזה שהוא מידע. אתה מתיחס לעניים כ:"לתכנן שובים שלא יותקפו על ידי גורם חיצוני". אבל זה בעצם חלק מהשאלה, האם ה-GM צריך לשנות 'סדרי עולם' בשביל השחקנים? ה-GM לא מכריח את השחקנים ללכת למקום מסויים. לא יוצאים מהיער מאות אלפים עם קשתות ברגע שהשחקן מנסה לרדת מהשביל. כאשר הדמויות הולכות להילחם במישהו שהן יודעות שהוא אוייב גם של אחרים, האם ה-GM צריך לעשות שמיניות באויר כדי שאחרים לא יגיעו אליו גם? ומה עושים כאשר הדמויות הולכות להילחם במישהו שהוא בסדרי גודל יותר חזק מהם וה-GM שם אותו שם כ"מקור הרשע" ולא תכנן שהן יגיעו אליו כ"כ מהר? האם לתת להם למות, להחליש את "מקור הרשע" או לצוות אליהם מישהו ש(לאו דווקא יותר חזק מהם אך) יש לו בדיוק את החפץ שבעזרתו ניתן לחסל את המטרה?
 

Nihau

New member
"לצוות אליהם מישהו...שיש לו החפץ.."

לא עדיף לתכנן עוד מסע צדדי למצוא את אותו החפץ? אפילו אם החפץ נמצא אצל אותו אחד לא עדיף להפוך את העיניין למטרה שהשחקנים והדמויות שלהם צריכים להתמודד איתה במקום פשוט לצוות אליהם את אותו המישהו- פתרון על מגש הכסף? אני רואה כמה הסתעפויות מעניינות יותר מאשר הציוות הזה: 1. לשכנע את בעל החפץ להצטרף עם החפץ שלו 2. לשכנע את בעל החפץ לתת לנו אותו 3. לגנוב את החפץ 4. החפץ אבד לבעליו ואנו צריכים להחזיר אותו ואז מגלים את טיבו וצריכים להתמודד עם הדילמה המוסרית של האים להחזיר אותו, לגנוב אותו, להשתמש בו ואז להחזיר אותו, להעמיד פנים שמתנו ולברוח עם החפץ ועוד רעיונות מוזרים. 5. אנחנו צריכים למצוא את החכם על ההר שיגלה לנו שפעם שמע על מישהו שיש לו חפץ שאולי יכול לעזור ואז צריך קודם למצוא את המישהו ואז כל התשובות הנ"ל... 6. לתת לדמויות לפגוש את אותו "מקור רשע" ולחוות על בשרן את עוגמת הנפש של לפגוש אותו לא מוכנים וכמעט למות מזה וללמוד את הלקח לפעם הבאה 7. להרוג את הדמויות בהתקלות ואז למצוא דרך מעניינת להחזיר אותן אם השחקנים שלהם על סף התמוטטות עצבים מזה. (דרך מעניינת- האלים שלהם זרקו אותם מגן העדן בחזרה לעולם כי הם עדיין לא השלימו את המלאכה של לחסל את מקור הרשע, הם התחננו במשך שנים שהאלים יניחו להם לחזור ולחסל את מקור הרשע בעצמם, השטן החליט שהם לא סבלו מספיק עדיין והחזיר אותם לסיבוב שני מול אותו מקור רשע שרצח את הדמויות שלהם אחרי 3 ימי עינויים קשים, השטן והאל התערבו שהם לא יצליחו לחסל את מקור הרשע בפעם השניה כי נשמות בני תמותה אף פעם לא לומדים את הלקח, המוות התעצבן על מקור הרשע שמעלה אל מתים וגונב לו את העבודה ורוצתה שהם יחסלו אותו...ועוד ועוד...) 8. מישהו גנב לבעל החפץ את החפץ ואת המפתח לקופסה עם ההוראות ההפעלה של אותו החפץ... את ההמשך אתם כבר יודעים... 9. מוצאים את החפץ על גופתו של בעליו התלויה על שערי מבצר "מקור הרשע" ואפילו לא יודעים שזה זה או איך להפעיל את זה אבל מקבלים את ההזהרה הכנה לגבי הוד רשעיותו ובורחים כל עוד נפשם בם ורק אז לומדים שהחפץ הוא כזה חשוב ומנסים שוב להרוג את הדמות הבעייתית. 10. תחשבו לבד, יצירתיות זה טוב. ואני התחייבתי לכתוב על נוסגות'.
 
בורג במכונה

בעולם פועלים המון כוחות ומאות אירועים "מעניינים" קורים כל שבריר שניה.. השאלה היא במה להתמקד. השחקנים מן הסתם רוצים להתמקד בדמויות שלהם. אבל -לפחות בתחילתם של קמפיינים ארוכים- הדמויות שלהן רחוקות מלהיות מרכז היקום , וכל שינוי הכי קטן במרקם העולם עלול להשפיע עליהן. הן בהחלט עלולות להזדקק ל"משלחת חילוץ" (מחבטות מעופפות מישהו
) או לעזרה של שליט מקומי , כאשר הן נתקלות בכוח גדול מהן. העולם - ההגיון הפנימי וה sod שנובע מהם באים אצלי -לפני- הדמויות. מנהיג השבט לא יחטוף פתאום שבץ רק בגלל שהדמויות החליטו שהגיוני עכשיו לחסל אותו. ושבט של 50 גובלינים לא יהפוך פתאום לשבט של 10 כדי "לתת להם סיכוי לשרוד" , ההנאה שלי כשה"ם נובעת מהידיעה שהעולם שאני יוצר הוא הגיוני רציף אחיד ומתמשך , ושינויים מעוותי הגיון שכאלה עושים לי רק רע. או בקיצור - העולם קיים וחי ויש לו כיוון התקדמות מסוים ללא כל קשר לדמויות - כאשר הדמויות שם כ wild card בעל פוטנציאל לשנות את אותו הכיוון.
 

בורן

New member
נו...

אז זו בדיוק השאלה- מה לעשות במצב שאתה אומר "בשבט יש שלושים גובלינים (זתורמת אין לכם מצב)", והם אומרים "אוקיי. בכל זאת אנחנו הולכים על זה." ואתה לא יכול למנוע מהם, אז הדרך היחידה היא לצמצם את המספר לעשר! אם יש לך רעיון נוסף (וכל אחד אחר) אני אשמח מאוד.
 
במקרה הנוכחי..

שבט הגובלינים החל לצחקק ולהעמד במעגל סביב הדמויות (דמות אחת פזיזה משהו) כאשר למעגל נכנס מנהיג השבט שלהם. לא טיפוס שמומלץ להתעסק איתו. תמיד יש דרך לתת לדמויות אפשרות שניה לשקול את צעדיהם בלי לעוות את הגיון המשחק. יש שבט יש להם מנהיג יש להם כבוד למנהיג והערכה לכישורי הלחימה שלו המנהיג נמצא בסביבת ההתרחשות (או יותר נכון אין מניעה שהוא יימצא שם) האפשרויות פתוחות. you just have to think outside the (text) box
(זה כמובן קרה אחרי שני תורות קרב שבהם הנפגע העיקרי היה הדמות (באופן מפתיע) שוב - שמירת הגיון).
 

בורן

New member
אתה מתכוון

שהמנהיג קורא עליהם תיגר ואז יש מצב שהם ינצחו אותו וכל הגובלים ישתחוו להם כי הם ניצחו את המנהיג? כוונתך לא ברורה.
 

snift

New member
זו אחת האפשרויות.

אפשרות נוספת היא שהמנהיג מחליט שהם לא שווים את הטירחה ולכן רק מכניסים להם קצת מכות כדי ללמד אותם לקח וזורקים אותם אחר כך על שפת הנהר.
 

בורן

New member
לא,

זה לא שווה. הקטע של הדו קרב ממש טוב וגם ממש הגיוני, אבל מה שאתה אמרת חסר טעם(השחקנים ירגישו שלא הייתה שום מהות לכניסה למערה) וגם לא כ"כ הגיוני (גובלינים אוהבים דם).
 
מה זתומרת לא הייתה מהות לכניסה

למערה ? הם בחרו להיכנס.. וגילו מה יש שם. הם לא אמורים להצליח ולהרוויח משהו בכל חור שאליו הם בוחרים להיכנס. להפך.. תקע את האף שלך במקום שהוא לא רצוי בו ואתה בסכנה מידית של לאבד אותו. אם הבלתי אפשרי היה קורה והם היו מכסחים את אותו מנהיג מובן שהמצב היה נראה אחרת. אבל בסך הכל גם כשהם נלחמו בו בצורה מתוכננת ומתוחכמת (?) כאשר הוא כבר היה עייף ופצוע מאירועים שקרו לפני - הם עדיין התקשו להיפטר ממנו (כמו שאמרתי זה עלה לאחת הדמויות בשיניים שלה - פטיש מלחמה לפרצוף זה רחוק מכיף). והם אכן זכו לכבוד מצד השבט היריב (על כך שחיסלו את מנהיג יריבם). עד שהם עשו שטויות ואיבדו גם את זה. מהות הכניסה למערה הייתה.. וול.. בריחה החוצה במהירות מקסימלית כששני שבטים גובליניים בעקבותיהם והם עצמם עדיין מריחים מפירות רקובים. כיף !
 

iguessgrampy

New member
זה היה קטע שבו איכו הבינה שכנראה

היא עזרה ל...bad guys הזעם מילא אותה על כך שהייתה טיפשה ליפול בפח והיא הוציאה אותו על הדבר הראשון שהיא ראתה.הגובלינים שרצחו את התינוקות.
 
למעלה