אכזריות לשמה

  • פותח הנושא Nihau
  • פורסם בתאריך

Nihau

New member
קול קורא לשחקני VTM ואביסלים

נראה כי בין שחקני התפקידים בפורום הזה שאינם משחקים בעולמות אפלים קיים קונצנזוס על הפחתת אכזריות לשמה למינימום האפשרי במשחק- בגבולות מציאותיות המשחק והשימושים הייחודיים של זעזוע דמויות בשעת הדרמה הנוקבת. אם כך מה עם שחקני העולמות בהם אכזריות וחוסר הוגנות הם העיקר? VTM בנוי כעולם לא הוגן בו כדי להשתפר במשהו הגנתי אתה צריך לסבול והרבה מאוד כדי להתחזק נגד התואם ההתקפתי. דוגמא טובה יש בקובץ שצירפתי. כדי להשתפר בחוסן פיסי (Fortuitude) הדמות צריכה לעבור סבל פיסי קשה וממושך כדי שהגוף ילמד להתחסן. כדי ללמוד חסינות מפני שליטה מוחית מישהו צריך להתעלל מוחית בדמות שוב ושוב באכזריות עד שהדמות תצליח סוף סוף להתחסן מול זה. תמיד יש דג גדול יותר ותמיד יהיה מישהו עתיק ועוצמתי מידי לכל הדעות שיקום לילה אחד, יפרק לכולם את הצורה, יתעצבן על העולם הלא מוכר ויחזור לישון לעוד כמה מאות שנים בתקווה שפעם הבאה תהיה יותר מוצלחת. אקזלטד -אבסלים - מבוססים על סגידה למוות ומאמינים בהצלת נשמות ע"י העברתם לצד השני של החיים- ג'וופוופ יכול לתאר את זה הרבה יותר טוב ממני. הכרותי עם האביסלים נובעת בקושי מתיאוריו של ג'וופוופמלפני כמה חודשים. קול קורא אם כך לשחקני VTM ואביסל לענות על השאלה המקורית שלי- מטרתה, חשיבותה, מקומה והגבלתה של אכזריות במשחק. איפה עוברים הקווים האדומים?
 

JuffoWup

New member
כל מי שקורא את הספר של אביסלים

קורא תיאור על מנתח שמסביר בקור רוח לכפרי מסכן שהוא הולך להיות החוליה הראשונה בשרשרת של רגליים שמשמשות כמכשיר מצור (תארו מעלה אנשים ללא פלג גוף עליון, מחוברים זה לחזהו של זה), לאחר מכן הוא מראה לו את שאר בני הכפר ומסביר לו שהטראומה שהוא עובר עכשיו נועדה כדי לחבר ביניהם. זה לא מרוע לב. לאחר מכן הוא שם מסכה על הפנים (כדי שהשפם לא יתלכלך מהשפריצים) ומתחיל לחתוך. זה מהספר. שחקנים יכולים להיות יותר גרועים. הגבול עובר איפה שזה כבר לא לגטימי לחבר אחד בחבורה ולא מהנה יותר. שם מפסיקים. אני לא מאמין בקווים אדומים גלובאליים.
 

Serpent Axis

New member
מזכיר את הVozhd מVampire

זוכר אותם? גדולים, רעבים ומורכבים מהרבה אנשים?
 

Serpent Axis

New member
עשו שם הרבה דברים מוזרים

ראית איך הם עשו את הTzimisce? הם נראים שם יותר כמו משהו שיצא מהחלק האחרון של "מת לצעוק"...
 

ogmios

New member
the what of the what?

 

Serpent Axis

New member
ע"ע

Clanbook: Tzimisce, Guide to the Sabbat (Revised Edition), Storytellers Handbook to the Sabbat. בוז'ד (VOH-Zhd) הוא תוצר של הכישוף העתיק ואומנויות פיסול-הבשר של שבט שימיסי (Tzimisce). מדובר בכלי מלחמה אימתני במיוחד. לוקחים כבין 15 ל30 בני תמותה ובשילוב של טקסים אפלים וכוחות ערפדיים דוחסים אותם ליצור מתועב אחד ענקי, שהוא כמו מעין גוּל (Ghoul) ענקי רק די על סף טירוף וכל מה שמעניין אותו זה לדחוף כמה שיותר לפה שלו.. אממ, פיות. יש לו יותר מאחד. על הכריכה של Guide to the Sabbat מופיעה אילוסטרציה נחמדה של בוז'ד.
 

Serpent Axis

New member
המחשה ויזואלית

http://downwardspiral.net/library/dle/images/63 למרות שמהתיאורים נראה לי שהוא אמור להיות יותר גדול... גם בClanbook: Tzimisce יש ציור שלו, הרבה יותר גדול ומאיים ומזכיר יותר משהו שיצא מבלהותיו של לאבקראפט. אם אתם ממש ממש רוצים (אבל ממש ממש, כאילו לא תוכלו לישון בלילה אלא אם אני אעשה את זה) אני יכול לסרוק אותו (למרות שהאמת נראה לי שבגלל זכויות היוצרים זה די לא חוקי).
 

Serpent Axis

New member
נ.ב, אתה צודק

בחלק על החוקים בספר החוקים של V:TM חוק הזהב של White-Wolf הוא ליהנות מהמשחק ואם זה לא מהנה יותר אז אין טעם להמשיך...
 

Serpent Axis

New member
תשובת הערפדים

עולם האפלה (עולם המשחק של שיטת Vampire: The Masquerade) הוא השתקפות מעוותת של העולם שלנו. הוא קודר יותר ואפל יותר. ללא ספק אירועים ודברים הקיימים בו מזעזעים (ולא רק את הדמויות). המשחק בו נועד על מנת סיפורים. סיפורים על טרגדיה. סיפורים על להיות אנושי במצבים לא-אנושיים. סיפורים על החלקים האנושיים שבלהיות מפלצת ועל החלקים המפלצתיים שבלהיות אנושי. אולי ככזה, הוא עולם שהמשחק בו מספק מעין קתריזס כאשר חוזרים לחיים האמיתיים. אבל לענייננו. שיטת שיפור התכונות (יכולות, מיומנויות, כוחות, מעלות) של הדמות מבוססת על ראייה מציאותית: אין שום סיבה ששעות שבילית בהתחמקות מהשומרים בתוך המוזיאון ופענוח הכתב האכדי העתיק שעל המצבה המוצגת בו יגדילו את כשרון הסיף שלך או את הכריזמה שלך. על מנת ללמוד לנהוג, הנקודה הזו במיומנות הנהיגה לא פשוט צצה יש מאין - הדמות צריכה ללמוד את המיומנות הזו. על מנת להשתפר בפיסול, הדמות תצטרך להתאמן בפיסול. על מנת ללמוד לדבר עם חיות הדמות תצטרך למצוא ערפד אחר שיסכים ללמד אותה איך לעורר את הכוח הזה. כמובן שאין צורך להעביר את השחקן דרך השעות בלימודי ערב של קורס כלכלה. אבל למשל, כשהדמות שלי למדה להשתמש בכוחות הVicissitude שלה זה לקח לה שעות של ניסויים כואבים (על עצמה ועל... "שפני נסיון") וכמות לא מבוטלת של סבל בשעות האלה. פיתוח היכולות העל-חושיות שלה, לעומת זאת, היה כואב הרבה פחות. אני, באופן אישי, לא עברתי את הסבל הזה. הדמות שלי כן. אני שיחקתי דרך חלק ממנו, אני גלגלתי קוביות, סימנתי נקודות ומחיקות על דף הדמות שלי כדי לקבוע כמה נקודות דם היא הוציאה וכמה נקודות כוח רצון היא השקיעה בניסויים האלה והתהליך עבורי ארך פחות מחצי שעה, עם כל התיאורים ומשחק התפקידים שבעולם - היא זו שהתרכזה לכדי זרימה מודעת של דם, היא נלחמה בכל אינסטינקט שצעק עליה להפסיק ולנוח, היא עמדה נחושה ועיוותה את הגוף שלה (ואת גופם של אחרים) כדי לעורר ולפתח את הכוח. כשמדובר בתכונות אזוטריות ויכולות מסויימות אני לא אוהב לוותר לשחקן על החיפוש הזה אחר המורה המתאים, אני חושב שלרוב זה חשוב להדגיש את המאמץ שהדמות עושה בשביל הנקודה הרביעית הזו בCelerity. לפעמים ישנן דרכים רבות להשיג מטרה אחת לפתח את הקשיחות העל טבעית שמעניק כוח הFortitude, אפילו את הנקודות הבסיסיות, זה לא עניין פשוט ויש להדגיש את המאמצים של הדמות לפתח את זה. לפעמים כאב הוא חלק מהעניין, אבל הכמות תלוייה במנחה. כמו גם ההדגשה בפני השחקן של המאמץ הזה של למידה ופיתוח יכולות. הקווים האדומים עוברים לדעתי כשהמנחה דורש משחק מפורט ומעמיק של פיתוח יכולת פשוטה או לא מזיקה, למשמע אוזן אבל מתעקש להיכנס לפרטים מאריכים ומתעמק באופן סדיסטי בהשלכות הדרסטיות של כשלון ומקדיש לכך סשן שלם של השפלות וכאבים בעבור השחקן שצריך לשחק את דמותו דרך המבוך המזוכיסטי של צריבת הכשלון במוחו של השחקן (ושל הדמות). Vampire היא שיטת משחק קודרת המותאמת לעולם משחק קודר. יש כאב בעולם הזה ולאו דווקא פיזי. המשחק עצמו מוגדר כ"A Storytelling Game of Personal Horror", זה אומר הרבה על המשחק. הדמות אמורה לעבור גם כאב ולו רק בגלל שזה חלק מלהיות קיים בעולם הזה, בין אם היא קדושה יותר מאלוהים או מפלצתית יותר ממנגלה. הגבול עובר כשהכאב שהדמות עוברת הוא לא ענייני לסיפור, לא בא על מנת להדגיש נקודה כלשהי או ללמד את הדמות משהו לגבי העולם ולגבי עצמה. מובן שלעיתים יש גם סבל שהוא פשוט סבל שאין לו מטרה ברורה. השאלה היא הכמות, ההדגשה בפני השחקן, כמה התיאור גרפי, כמה מקום זה תופס במשחק, האם הדמות יכולה ללמוד תובנות כלשהן מכל העניין. סבל שהוא למטרת סבל ואורכו כבר גורם לשחקן סבל פיזי - הוא סבל מיותר בהחלט. המטרה היא משחק של אימה אישית, לא הזדמנות לענות את השחקן מנטלית.
 

ASP zone

New member
בגבול מסויים

אכזריות היא דבר טוב כדי לזעזע, כדי לפתח משחק דמות טוב, כדי להרגיש משהו שלא ראית במציאות ואתה גם מקווה לא לראות. גם בעולם דימויוני לא הכל טוב.
 

Sabre Runner

New member
כתבה מעניינת במשהו דומה.

באתר ISF עלתה כתבה על אימה לסוגיה, מהי ואיך היא. הוא עושה שם חלוקה מצויינת לפי דעתי לסוגים של אימה שאפשר להשוות אותה גם לסוגים של אכזריות: אימה מתחלקת ל'פחד', 'טרור' ו'זוועה'. 'פחד' לפי דעתי מקביל לעינויים פיזיים מתונים שנועדים להכאיב מאוד אבל להשאיר את הבן-אדם בחיים (כמו מתיחת אברים או מכלול התעללות הצ'אקרות של שני החבר'ה מ-Tomorrow Never Dies) 'טרור' הוא משהו שאפשר להשוות להתעללויות מנטליות, כשנשוא העינויים סובל מאוד אבל שום נזק נראה לעין לא נגרם (מגילוי סודות כואבים ועד דגלוט). 'זוועה' אפשר להקביל לעינויים פיזיים קשים שבו הנשוא סובל בגלל שהוא חוטף המון נזק (כמו מה שטלי עשתה לעצמה או מה שג'ק באואר עושה לאנשים שהוא צריך מהם מידע). אז מה שצריך להגיד הוא שאכזריות זה משהו שיוכל להוסיף למשחק אבל צריך להיזהר במידור שלה. 'טרור' זה מצויין, 'פחד' פחות ו'זוועה' בכמויות גדולות יכולה לגרום לשחקנים ליפול לרצפה, לרוץ לשרותים ולהקיא (לא בהכרח בסדר הזה).
 

Nihau

New member
שלוש רמות זה טוב. ואז רק צריך לתאם

איזה סוג מתאים לשחקנים ולמנחה להריץ במשחק. במשחק VTM הארור בו שיחקתי את טלי היו רמות גבוהות של סוג "זוועה" מתובלות בהרבה סקס (שאותו צינזרתי החוצה- זה היה גורר צורך ליותר מידי הסברים). המשחק הוכיח לאיזה רמות אכזריות מנחה יכול להגיע כשיש לו שחקנית עומק ודמות פציפיסטית שלא יכולה למות... כשחקנית עומק אני יכולה להעיד שזו היתה חוויה *מעניינת* למשחק ואני לא אשמח לחזור עליה ולו רק בגלל שאין מנחים מספיק טובים בנמצא כדי להריץ כזו עלילה בלי ליפול למלכודות ההופכות מנחה לגרוע. (דרגורן מתקומם על ההצהרה הזו ובצדק ובכל זאת אני אצמד לספקותי עד להפרכתם בצורה בלתי נתנת לערעור) במשחק נוסגות' דרגורן הריץ כמה קטעים של "פחד" שבהחלט גרמו ללב לדהור, לפיות להתייבש ולידיים להזיע. ונרים
לכבודו. משחק של "טרור" היה לי עם ניהאו ולא אכנס לפרטים. לדעתי למנחה לא היה מושג לגבי רבע מהאפקט. ולדעתי הוא גם לא כיוון אליו. יש אנשים שמצליח להם גם בלי לדעת מה הם עושים |משיכת כתף| כך שחוויתי את כל אחד מהסוגים ומתוך ניסיון אני מציינת שחייבים לתאם את סוג האימה שמשוחק עם מה שמתאים לשחקנים ולמנחה. בדיוק כמו עם קביעת סגנון המשחק. שחקנים שלא מוכנים להניח לדמויות שלהם לחוות סוגים כאלה של אימה וסבל בוודאי ירגישו שמתעמרים בהם ויפתחו טינה נגד המנחה. מנחה שלא מוכן להריץ קטעי אימה וסבל כאלה סביר שיחשוב שיש לו חבורה של צמאי דם רצחניים ולא שפויים בקבוצה שלא יכולים לשחק בלי לצבוע הכל באדום... או משהו. על חוסר תיאום בין מנחים לשחקנים ולהיפך כבר אפשר לפתוח 4 דיונים חדשים. הכפפה הושלכה לעבר הפורום, מי מרים?
 

Sabre Runner

New member
"ברוכים הבאים אל Starship Hope...

הרבה תקווה לא תמצאו כאן." זה היה צריך להיות הרעיון של המשחק 'תקווה נטושה'. הכוונה הייתה שהשחקנים ישחקו מגוון דמויות שיהיו על החללית שהיא התקווה האחרונה של המין האנושי, בדרך ליישוב מערכת שמש חדשה. ואז, באמצע הדרך, בחלל הריק... משהו קרה. המשחק צריך לשלב מעט 'זוועה' ו'פחד' מתובל בהרבה 'טרור'.
 

Sabre Runner

New member
כאן

זה משחק שרציתי להריץ באורק במקביל לירח אפל. יש לי כבר הכל מוכן, רק צריך שחקנים. (למען האמת, דיברתי על זה עם ניהאו, דרגורן ואחי והרכבתי את זה איתו במהלך הנסיעה חזרה מאחת הפגישות הראשונות). נראה לי אפשר לסווג את האימה גם לארבעה סוגי תוכן כשאפשר לנחש למה שייך 'תקווה נטושה'... מד"בי - חייזרים מאיימים, חלליות נטושות, חורים שחורים, החלל הריק, חור במיכל הדלק מחוץ למערכת השמש והחמצן ב-5%. (Alien, Event Horizon) גועלי/מפלצתי/טבעי - יצורים מטורפים ונוטפי ריר, צמחים מסוכנים, בקטריות לא ידועות. (The Thing, Slither, The Blob) על-טבעי - רוחות, התגשמויות, אנשים בתנוחות ומקומות לא רגילים (ע"ע Supernatural למידע נוסף), יצורים מהגהינום, אופל בראשיתי. (The Gate, Poltergeist, Supernatural, The Ring, Emily Rose, Cthulu and Friends) פסיכופטי - כל דבר שעושים אנשים חולי נפש. (House of Wax, Wolf Creek)
 
למעלה