הבלש חסר הבית
New member
איך בונים דמות בBRP
דן שאל בעץ אחר איך בדיוק בונים דמות בBRP. ובכן, ברפ (תחסך לי הלחיצה על השיפט) היא שיטת בסיס שמשמשת בכמה משחקים בהבדלים קלים למדי, ולדוגמא אשתמש בסטורמברינגר, באופן שאני משחק בה, תוך ציון השינויים הפרטיים שלי. מטעמי זכויות יוצרים ושאיפה לחסוך בעומס טקסט לכותב ולקוראים, סקירה זו תהא מקוצרת וכללית יחסית, כמו כן, אני כותב אותה מהזיכרון, והאחריות על אי-דיוקים היא שלי בלבד. המתעניינים יכולים לקפוץ אלי הבייתה ולהציץ בספר הכללים כדי להתרשם יותר לעומק (נא לתאם מראש) שלב א - גלגול תכונות. בבסיסה של הדמות עומדות שבע תכונות - כוח, כושר, גודל (מסה וממדים), תבונה, עוצמה (תכונה המייצגת כוח רצון, יכולת מיסטית וכו') זריזות ומראה (היכולת להותיר רושם ראשוני חיובי וכו'). טווחי התכונות דומים לשל מו"ד, ונקבעים בצורה דומה - בסט"ב כל התכונות מגולגלות על 2ק6+6 (טווחים של 8-18), אבל אצלי אנחנו מגלגלים רק את הגודל והתבונה כך, ולשאר התכונות משתמשים ב3ק6 כדי ליצור דמויות פחות הרואיות. עם הזמן התכונות יכולות לעלות, כשהרף האנושי העליון הנורמלי הוא 21, פרט לתבונה ועוצמה, כי לשכל ולרוח האדם אין גבולות. מה עושים עם התכונות? הן משמשות לבדיקות של תכונה מול תכונה, או משתמשים בכופלים שלהן למטרות בדיקת אחוזים. בדיקת למידה למשל היא הסיכוי באחוזים של התבונה * 3. שלב ב - תכונות מחושבות. יש מספר תכונות מחושבות. הנק"פ נקבע כממוצע הגודל והכושר, נקודות הקסם זהות לתכונת העוצמה, וישנו גם תוסף נזק - מחברים את הגודל והכוח, ומשווים את הסכום לטבלה קטנה. לרוב הדמויות לכל היותר יהיה תוסף נזק של +1ק4, ולעיתים נדירות +1ק6. תוסף הנזק הוא פשוט הקובייה שמגלגלים ביחד עם קוביות הנזק של הנשק בו משתמשים. יש גם בדיקות מחושבות, בהן משתמשים במצבים שונים לעיתים יחסית קרובות ולכן רושמים אותן על דף הדמות - הן מתבססות על המרה לאחוזים של כמה מהתכונות, וכך למשל יש לנו בדיקת מזל (עוצמה * 5), בדיקת זריזות (זריזות * 5), בדיקת כריזמה (מראה * 5) ובדיקת רעיון (תבונה * 5). מתי משתמשים בהן? כשהמנחה רואה לנכון ולא רואה כשרון מתאים בדף הדמות. כדי להצליח לעמוד בעגלה מקרטעת אולי תצטרך בדיקת זריזות, וכדי לדעת אם צדת את עינה של יפהפית הנשף - בדיקת כריזמה. שלב ג - מיומנויות. המיומנויות מבוססות על אחוזים. אם יש לך 50% במשהו, אז אם תוציא 50 בקוביות האחוזים שלך תצליח. זאת ועוד - גלגול של חמישית מהרמה שלך פירושו הצלחה קריטית. בקרב זה אומר נזק כפול, במקרים אחרים - הצלחה טובה יותר, תוצאה ממושכת יותר או השפעה מרשימה יותר - הצלחה קריטית בבדיקת הכריזמה שצויינה קודם לכן אולי תגרום ליפהפית הנשף לפתח רגשות עזים כלפי דמותך! (אם המנחה יראה לנכון לפרש זאת כך...) אז, איך קובעים את המיומנויות של הדמות? בגישה של סטורמברינגר, בה אני משתמש, הדבר נעשה בשני שלבים. 1) הדרך של הדמות לפתור בעיות - ישנה רשימה של 13 מיומנויות בהתאם לגישה של הדמות לחיים - לעבוד בכוח, לעבוד במוח, לעבוד בכישרון או לשכנע אחרים לעבוד במקומך. לא מוצא חן בעינייך מה שמופיע שם? ברשות המנחה אתה יכול לבחור כל 13 מיומנויות שנראות לך מתאימות לגישה של הדמות לעולם סביבה. לכל אחת מהן אתה מוסיף סכום עגול ויפה של 20 נקודות. יש לזכור כי מרבית המיומנויות לא מתחילות מאפס, ויש להן ערך בסיס אליו אתה מחבר את ההקצאות שלך. כך למשל כל דמות יודעת, בערך, להגיש עזרה ראשונה (ערך בסיס של 30%) או להשתמש בחרב (ערך בסיס של 15%). 2) הכשרה מקצועית - עכשיו, לוקחים 250 נקודות ומקצים בצורה חופשית למיומנויות אותן הדמות למדה. מי שמעוניין בקצת הכוונה ועזרה, יכול להסתייע ברשימה של "קריירות" - משלח ידה של הדמות לפני שיצאה לחיי הרפתקנות. כל קריירה כזו היא רשימה קצרה של מיומנויות שחשובות עבורה. אין להן ערכי-מינימום מוגדרים, ואתה תמיד יכול להיות חייל גרוע או רוקח כושל, אבל זה נותן לך מושג אילו מיומנויות נדרשות לדמות שעסקה במקצוע מסויים. מיומנויות נשק, אגב, הן מיומנויות ככל מיומנות. 3) קסם ושפצורים סופיים. בסטורמברינגר עצמה, כיוונונים סופיים אלו קשורים לבחירתה של הדמות בכיוון החוק, התוהו, או האיזון. מכיוון שאני משחק ללא מאבק הכוחות הקוסמי, ערכתי מספר שינויים. אם במקור היית חייב עוצמה של 16 ומעלה כדי להיות מסוגל להשתמש בקסם, הסרתי את המגבלה הזו - כל אחד יכול להיות קוסם, אבל הוא עשוי להיות קוסם גרוע. במקור, היית יכול לבחור (אם עמדת בדרישות) 1 עד 3 לחשים (ולקבל נקודות תוהו בהתאם), או לשפר 1 עד 3 מיומנויות להן כבר הקצית נקודות ב20 נק' מיומנות האחת (ולקבל 1 עד 3 נקודות חוק בהתאם - החוק מאמין בקידמה ושיפור עצמי של יכולות) או להעלות ב1 עד 3 נקודות את התכונה הנמוכה ביותר שלך (ולקבל לפי זה נקודות איזון, כי האיזון דוגל בהרמוניה פנימית). אצלי זה אחרת - אתה מקבל 3 "נקודות כוונון", ויכול להמיר כל אחת מהן בלחש אחד (באישור המנחה), בשיפור מיומנות אחת שכבר השקעת בה נקודות בעוד 20 נקודות, או להעלות את התכונה הנמוכה ביותר שלך בנקודה אחת - מה שמאפשר לך ללמוד שני לחשים ולשפר מיומנות אחת, לשפר תכונה נמוכה בשתי נקודות וללמוד לחש, וכו'. זהו, יש לך דמות - אתה רק צריך לחשוב על שם ורקע, ולסגור עם המנחה על ציוד בסיסי בהתאם לעלילה.
דן שאל בעץ אחר איך בדיוק בונים דמות בBRP. ובכן, ברפ (תחסך לי הלחיצה על השיפט) היא שיטת בסיס שמשמשת בכמה משחקים בהבדלים קלים למדי, ולדוגמא אשתמש בסטורמברינגר, באופן שאני משחק בה, תוך ציון השינויים הפרטיים שלי. מטעמי זכויות יוצרים ושאיפה לחסוך בעומס טקסט לכותב ולקוראים, סקירה זו תהא מקוצרת וכללית יחסית, כמו כן, אני כותב אותה מהזיכרון, והאחריות על אי-דיוקים היא שלי בלבד. המתעניינים יכולים לקפוץ אלי הבייתה ולהציץ בספר הכללים כדי להתרשם יותר לעומק (נא לתאם מראש) שלב א - גלגול תכונות. בבסיסה של הדמות עומדות שבע תכונות - כוח, כושר, גודל (מסה וממדים), תבונה, עוצמה (תכונה המייצגת כוח רצון, יכולת מיסטית וכו') זריזות ומראה (היכולת להותיר רושם ראשוני חיובי וכו'). טווחי התכונות דומים לשל מו"ד, ונקבעים בצורה דומה - בסט"ב כל התכונות מגולגלות על 2ק6+6 (טווחים של 8-18), אבל אצלי אנחנו מגלגלים רק את הגודל והתבונה כך, ולשאר התכונות משתמשים ב3ק6 כדי ליצור דמויות פחות הרואיות. עם הזמן התכונות יכולות לעלות, כשהרף האנושי העליון הנורמלי הוא 21, פרט לתבונה ועוצמה, כי לשכל ולרוח האדם אין גבולות. מה עושים עם התכונות? הן משמשות לבדיקות של תכונה מול תכונה, או משתמשים בכופלים שלהן למטרות בדיקת אחוזים. בדיקת למידה למשל היא הסיכוי באחוזים של התבונה * 3. שלב ב - תכונות מחושבות. יש מספר תכונות מחושבות. הנק"פ נקבע כממוצע הגודל והכושר, נקודות הקסם זהות לתכונת העוצמה, וישנו גם תוסף נזק - מחברים את הגודל והכוח, ומשווים את הסכום לטבלה קטנה. לרוב הדמויות לכל היותר יהיה תוסף נזק של +1ק4, ולעיתים נדירות +1ק6. תוסף הנזק הוא פשוט הקובייה שמגלגלים ביחד עם קוביות הנזק של הנשק בו משתמשים. יש גם בדיקות מחושבות, בהן משתמשים במצבים שונים לעיתים יחסית קרובות ולכן רושמים אותן על דף הדמות - הן מתבססות על המרה לאחוזים של כמה מהתכונות, וכך למשל יש לנו בדיקת מזל (עוצמה * 5), בדיקת זריזות (זריזות * 5), בדיקת כריזמה (מראה * 5) ובדיקת רעיון (תבונה * 5). מתי משתמשים בהן? כשהמנחה רואה לנכון ולא רואה כשרון מתאים בדף הדמות. כדי להצליח לעמוד בעגלה מקרטעת אולי תצטרך בדיקת זריזות, וכדי לדעת אם צדת את עינה של יפהפית הנשף - בדיקת כריזמה. שלב ג - מיומנויות. המיומנויות מבוססות על אחוזים. אם יש לך 50% במשהו, אז אם תוציא 50 בקוביות האחוזים שלך תצליח. זאת ועוד - גלגול של חמישית מהרמה שלך פירושו הצלחה קריטית. בקרב זה אומר נזק כפול, במקרים אחרים - הצלחה טובה יותר, תוצאה ממושכת יותר או השפעה מרשימה יותר - הצלחה קריטית בבדיקת הכריזמה שצויינה קודם לכן אולי תגרום ליפהפית הנשף לפתח רגשות עזים כלפי דמותך! (אם המנחה יראה לנכון לפרש זאת כך...) אז, איך קובעים את המיומנויות של הדמות? בגישה של סטורמברינגר, בה אני משתמש, הדבר נעשה בשני שלבים. 1) הדרך של הדמות לפתור בעיות - ישנה רשימה של 13 מיומנויות בהתאם לגישה של הדמות לחיים - לעבוד בכוח, לעבוד במוח, לעבוד בכישרון או לשכנע אחרים לעבוד במקומך. לא מוצא חן בעינייך מה שמופיע שם? ברשות המנחה אתה יכול לבחור כל 13 מיומנויות שנראות לך מתאימות לגישה של הדמות לעולם סביבה. לכל אחת מהן אתה מוסיף סכום עגול ויפה של 20 נקודות. יש לזכור כי מרבית המיומנויות לא מתחילות מאפס, ויש להן ערך בסיס אליו אתה מחבר את ההקצאות שלך. כך למשל כל דמות יודעת, בערך, להגיש עזרה ראשונה (ערך בסיס של 30%) או להשתמש בחרב (ערך בסיס של 15%). 2) הכשרה מקצועית - עכשיו, לוקחים 250 נקודות ומקצים בצורה חופשית למיומנויות אותן הדמות למדה. מי שמעוניין בקצת הכוונה ועזרה, יכול להסתייע ברשימה של "קריירות" - משלח ידה של הדמות לפני שיצאה לחיי הרפתקנות. כל קריירה כזו היא רשימה קצרה של מיומנויות שחשובות עבורה. אין להן ערכי-מינימום מוגדרים, ואתה תמיד יכול להיות חייל גרוע או רוקח כושל, אבל זה נותן לך מושג אילו מיומנויות נדרשות לדמות שעסקה במקצוע מסויים. מיומנויות נשק, אגב, הן מיומנויות ככל מיומנות. 3) קסם ושפצורים סופיים. בסטורמברינגר עצמה, כיוונונים סופיים אלו קשורים לבחירתה של הדמות בכיוון החוק, התוהו, או האיזון. מכיוון שאני משחק ללא מאבק הכוחות הקוסמי, ערכתי מספר שינויים. אם במקור היית חייב עוצמה של 16 ומעלה כדי להיות מסוגל להשתמש בקסם, הסרתי את המגבלה הזו - כל אחד יכול להיות קוסם, אבל הוא עשוי להיות קוסם גרוע. במקור, היית יכול לבחור (אם עמדת בדרישות) 1 עד 3 לחשים (ולקבל נקודות תוהו בהתאם), או לשפר 1 עד 3 מיומנויות להן כבר הקצית נקודות ב20 נק' מיומנות האחת (ולקבל 1 עד 3 נקודות חוק בהתאם - החוק מאמין בקידמה ושיפור עצמי של יכולות) או להעלות ב1 עד 3 נקודות את התכונה הנמוכה ביותר שלך (ולקבל לפי זה נקודות איזון, כי האיזון דוגל בהרמוניה פנימית). אצלי זה אחרת - אתה מקבל 3 "נקודות כוונון", ויכול להמיר כל אחת מהן בלחש אחד (באישור המנחה), בשיפור מיומנות אחת שכבר השקעת בה נקודות בעוד 20 נקודות, או להעלות את התכונה הנמוכה ביותר שלך בנקודה אחת - מה שמאפשר לך ללמוד שני לחשים ולשפר מיומנות אחת, לשפר תכונה נמוכה בשתי נקודות וללמוד לחש, וכו'. זהו, יש לך דמות - אתה רק צריך לחשוב על שם ורקע, ולסגור עם המנחה על ציוד בסיסי בהתאם לעלילה.