איך בונים דמות בBRP

איך בונים דמות בBRP

דן שאל בעץ אחר איך בדיוק בונים דמות בBRP. ובכן, ברפ (תחסך לי הלחיצה על השיפט) היא שיטת בסיס שמשמשת בכמה משחקים בהבדלים קלים למדי, ולדוגמא אשתמש בסטורמברינגר, באופן שאני משחק בה, תוך ציון השינויים הפרטיים שלי. מטעמי זכויות יוצרים ושאיפה לחסוך בעומס טקסט לכותב ולקוראים, סקירה זו תהא מקוצרת וכללית יחסית, כמו כן, אני כותב אותה מהזיכרון, והאחריות על אי-דיוקים היא שלי בלבד. המתעניינים יכולים לקפוץ אלי הבייתה ולהציץ בספר הכללים כדי להתרשם יותר לעומק (נא לתאם מראש) שלב א - גלגול תכונות. בבסיסה של הדמות עומדות שבע תכונות - כוח, כושר, גודל (מסה וממדים), תבונה, עוצמה (תכונה המייצגת כוח רצון, יכולת מיסטית וכו') זריזות ומראה (היכולת להותיר רושם ראשוני חיובי וכו'). טווחי התכונות דומים לשל מו"ד, ונקבעים בצורה דומה - בסט"ב כל התכונות מגולגלות על 2ק6+6 (טווחים של 8-18), אבל אצלי אנחנו מגלגלים רק את הגודל והתבונה כך, ולשאר התכונות משתמשים ב3ק6 כדי ליצור דמויות פחות הרואיות. עם הזמן התכונות יכולות לעלות, כשהרף האנושי העליון הנורמלי הוא 21, פרט לתבונה ועוצמה, כי לשכל ולרוח האדם אין גבולות. מה עושים עם התכונות? הן משמשות לבדיקות של תכונה מול תכונה, או משתמשים בכופלים שלהן למטרות בדיקת אחוזים. בדיקת למידה למשל היא הסיכוי באחוזים של התבונה * 3. שלב ב - תכונות מחושבות. יש מספר תכונות מחושבות. הנק"פ נקבע כממוצע הגודל והכושר, נקודות הקסם זהות לתכונת העוצמה, וישנו גם תוסף נזק - מחברים את הגודל והכוח, ומשווים את הסכום לטבלה קטנה. לרוב הדמויות לכל היותר יהיה תוסף נזק של +1ק4, ולעיתים נדירות +1ק6. תוסף הנזק הוא פשוט הקובייה שמגלגלים ביחד עם קוביות הנזק של הנשק בו משתמשים. יש גם בדיקות מחושבות, בהן משתמשים במצבים שונים לעיתים יחסית קרובות ולכן רושמים אותן על דף הדמות - הן מתבססות על המרה לאחוזים של כמה מהתכונות, וכך למשל יש לנו בדיקת מזל (עוצמה * 5), בדיקת זריזות (זריזות * 5), בדיקת כריזמה (מראה * 5) ובדיקת רעיון (תבונה * 5). מתי משתמשים בהן? כשהמנחה רואה לנכון ולא רואה כשרון מתאים בדף הדמות. כדי להצליח לעמוד בעגלה מקרטעת אולי תצטרך בדיקת זריזות, וכדי לדעת אם צדת את עינה של יפהפית הנשף - בדיקת כריזמה. שלב ג - מיומנויות. המיומנויות מבוססות על אחוזים. אם יש לך 50% במשהו, אז אם תוציא 50 בקוביות האחוזים שלך תצליח. זאת ועוד - גלגול של חמישית מהרמה שלך פירושו הצלחה קריטית. בקרב זה אומר נזק כפול, במקרים אחרים - הצלחה טובה יותר, תוצאה ממושכת יותר או השפעה מרשימה יותר - הצלחה קריטית בבדיקת הכריזמה שצויינה קודם לכן אולי תגרום ליפהפית הנשף לפתח רגשות עזים כלפי דמותך! (אם המנחה יראה לנכון לפרש זאת כך...) אז, איך קובעים את המיומנויות של הדמות? בגישה של סטורמברינגר, בה אני משתמש, הדבר נעשה בשני שלבים. 1) הדרך של הדמות לפתור בעיות - ישנה רשימה של 13 מיומנויות בהתאם לגישה של הדמות לחיים - לעבוד בכוח, לעבוד במוח, לעבוד בכישרון או לשכנע אחרים לעבוד במקומך. לא מוצא חן בעינייך מה שמופיע שם? ברשות המנחה אתה יכול לבחור כל 13 מיומנויות שנראות לך מתאימות לגישה של הדמות לעולם סביבה. לכל אחת מהן אתה מוסיף סכום עגול ויפה של 20 נקודות. יש לזכור כי מרבית המיומנויות לא מתחילות מאפס, ויש להן ערך בסיס אליו אתה מחבר את ההקצאות שלך. כך למשל כל דמות יודעת, בערך, להגיש עזרה ראשונה (ערך בסיס של 30%) או להשתמש בחרב (ערך בסיס של 15%). 2) הכשרה מקצועית - עכשיו, לוקחים 250 נקודות ומקצים בצורה חופשית למיומנויות אותן הדמות למדה. מי שמעוניין בקצת הכוונה ועזרה, יכול להסתייע ברשימה של "קריירות" - משלח ידה של הדמות לפני שיצאה לחיי הרפתקנות. כל קריירה כזו היא רשימה קצרה של מיומנויות שחשובות עבורה. אין להן ערכי-מינימום מוגדרים, ואתה תמיד יכול להיות חייל גרוע או רוקח כושל, אבל זה נותן לך מושג אילו מיומנויות נדרשות לדמות שעסקה במקצוע מסויים. מיומנויות נשק, אגב, הן מיומנויות ככל מיומנות. 3) קסם ושפצורים סופיים. בסטורמברינגר עצמה, כיוונונים סופיים אלו קשורים לבחירתה של הדמות בכיוון החוק, התוהו, או האיזון. מכיוון שאני משחק ללא מאבק הכוחות הקוסמי, ערכתי מספר שינויים. אם במקור היית חייב עוצמה של 16 ומעלה כדי להיות מסוגל להשתמש בקסם, הסרתי את המגבלה הזו - כל אחד יכול להיות קוסם, אבל הוא עשוי להיות קוסם גרוע. במקור, היית יכול לבחור (אם עמדת בדרישות) 1 עד 3 לחשים (ולקבל נקודות תוהו בהתאם), או לשפר 1 עד 3 מיומנויות להן כבר הקצית נקודות ב20 נק' מיומנות האחת (ולקבל 1 עד 3 נקודות חוק בהתאם - החוק מאמין בקידמה ושיפור עצמי של יכולות) או להעלות ב1 עד 3 נקודות את התכונה הנמוכה ביותר שלך (ולקבל לפי זה נקודות איזון, כי האיזון דוגל בהרמוניה פנימית). אצלי זה אחרת - אתה מקבל 3 "נקודות כוונון", ויכול להמיר כל אחת מהן בלחש אחד (באישור המנחה), בשיפור מיומנות אחת שכבר השקעת בה נקודות בעוד 20 נקודות, או להעלות את התכונה הנמוכה ביותר שלך בנקודה אחת - מה שמאפשר לך ללמוד שני לחשים ולשפר מיומנות אחת, לשפר תכונה נמוכה בשתי נקודות וללמוד לחש, וכו'. זהו, יש לך דמות - אתה רק צריך לחשוב על שם ורקע, ולסגור עם המנחה על ציוד בסיסי בהתאם לעלילה.
 

DDN

New member
מקצת שאלות

מיומנויות: מאיפה לוקחים את הרשימה של המיומנויות? האם היא גמישה? האם אפשרי למצוא משהו שנשכח בחוקים ופשוט להוסיף אותו בלי לפגוש בשום דבר? נק"פ: אז איך מישהו שרוצה לשפר את עצמו מתקדם? האם בשינוי תכונות (הכושר והגודל) יושפע הנק"פ שהוא הממוצע שלהם או האם הוא ערך קבוע? תכונות: התכונה המקסימלית היא 18, אבל ציינת ש21 הוא הרף האנושי. איך מגיעים אליו? ניקח לדוגמא את קפטן אמריקה מול באטמן: באטמן, פסגת היכולת האנושית בלי תוספים מול קפטן אמריקה ונוסחת ה"חייל-על" שאיתה הוא הגיע לקצה היכולת האנושית. האם לכך התכוונת בתכונות? האם באטמן יהיה 18 וקפטן אמריקה 21? האם אתה יכול להסביר יותר לעומק את הסיבות לשינויים שאתה עשית? תודה
 
תשובות פשוטות

א) רשימת המיומנויות הבסיסית נמצאת בספר הכללים ומופיעה כולה על דף הדמות. אם ממש רוצים, תמיד אפשר להוסיף מיומנויות שלא נמצאות שם. החלטת להוסיף מיומנות חדשה כמו אסטרולוגיה או הנהלת חשבונות? תחשוב על ערך בסיס אמין (משהו שיעיד על רמת הידע של אדם ממוצע ללא הכשרה בנושא - 5% או 10% יכול להתאים מצויין), תקצה לזה נקודות, ותרשום את זה על דף הדמות. ב) איך משפרים נק"פ? אין כאן "לשפר את עצמך" דרך העלאת נקודות פגיעה. נקודות הפגיעה ישתנו רק אם הכושר או הגודל ישתנו. איך דמויות נמנעות מנזק, אם ככה? קודם כל, יש שריונות שסופגים נזק. אבל לפני שהגעת בכלל למצב בו אתה נזקק לשריון שלך, אתה יכול להתחמק ממהלומות (מיומנות ההתחמקות), לחסום אותן עם הנשק (מיומנות בנשק), או עם המגן (מיומנות המגן) - יש לך מגוון גמיש של דרכים להמנע מפציעה, מעבר לכושר ספיגה עצום. ג) מקסום תכונות - 18 הוא המקסימום בגלגולים, אבל עם הזמן והאימונים, אתה יכול להעלות את התכונות שלך - המנחה יכול לאשר לך בדיקת שיפור לתכונה, מה שאומר שאם תגלגל פחות מ21 בקוביית אחוזים (למה 21? כי זה המקסימום האנושי) התכונה תשתפר בנקודה. מתי אתה זכאי לבדיקת שיפור לתכונה? אם עשית איתה משהו מיוחד ומעניין, אם התאמנת עליה, או אם נראה למנחה שמגיע לך. כמו כן, באישור המנחה אפשר להעביר כמה נקודות מתכונה לתכונה בהתחלה (ככלל אצבע של השיטה - 3 נקודות לכל היותר) מה שאומר שאם יש לך זריזות של 18, והמנחה הרשה לך להעביר 3 נקודות מהכוח שלך שהוא 15, אז כבר על ההתחלה תוכל להיות בעל זריזות של 21. מנחה שרוצה למנוע קומבינות של עורכי דין משחקיים יכול לסרב לאשר המרה המתבססת על הסרת נקודות מהתכונה הנמוכה ביותר במטרה להשיבן ע"י שימוש בנקודות כוונון. ד) הסיבות לשינויים שלי? במשחק שלי אין את המאבק הקוסמי (אני לא אוהב אותו), ולכן חתכתי החוצה את כל מה שמתייחס לחוק ותוהו. כמו כן, חשבתי שאין שום סיבה לדרוש דרישות מינימום של תכונות ממי שעושה קסמים. אדם בעל עוצמה נמוכה פשוט יהיה קוסם גרוע - הוא לא יוכל להטיל הרבה קסמים, וקסמים שדורשים גם בדיקת מזל (כמו שיטת הזימון האלטרנטיבית שלי) פשוט לא יעבדו עבורו. למה שמישהו שגרוע בזה ירצה להיות קוסם? שאפתנות אולי. למה שיניתי את סקאלת התכונות? כי בסקאלה הקודמת כל התכונות הממוצעות הן בסביבות 13. בסקאלה הנמוכה יותר הן בסביבות 10-11. הרבה פחות הרואי והרבה יותר לטעמי. תבונה וגודל נותרו בעינם כדי להמנע ממצב של דמויות בגודל של כלב ועם שכל של כיסא (8 הוא המינימום האנושי). עוד שאלות?
 

דרגורן

New member
שאלות

* האם יש גזעים אחרים מבני אדם? * איך השינוי ביניהן לבני אדם בא לידי ביטוי? * האם אני יכול לעשות דמות עם מיומנות 100% במשהו? (לדוגמא ציינת שעזרה ראשונה מתחיל מ- 30% ערך התחלתי + 20% נקודות + 50% לימוד) * מה עם תכונות שאינן מיומנויות? (לדוגמא: זיכרון צילומי, עמידות לרעל = קיבה מברזל, כשרון טבעי במשהו וכו') * איך נקבעת רמת קושי של משימה? אם אני צריך גלגול זריזות בשביל לעמוד בעגלה מקרטעת, מה אני צריך בשביל לעמוד בעגלה מקרטעת המרוחה בשמן? * מה עם התמחות בדברים מסוימים? יש לי 50% בבישול, אבל איך אני מבטא שאני מומחה לבישול אוכל הונגרי? * עלייה במיומנויות - אם יש לי שחקן חסר מזל, הדמות שלו לומדת ועומלת הרבה זמן (3 שנים עם מורה) בשביל לשפר את יכולת השריקה שלה. אבל בגלל שיוצא לשחקן גבוה מדי בקוביות, הוא לא משפר את המיומנות - מה אז? מתי השקעה ולימוד נותנים פירות אוטומטיים? * איך בא לידי ביטוי גיל הדמות כאשר בונים אותה? עוד שאלות בהמשך
 
כמה תשובות

* בעניין הגזעים, אז למעשה הדבר תלוי באיזה עולם אתה משחק. צריך לזכור שBRP היא שיטה ג'נרית, ולמעשה קיימים שיטות\עולמות רבות שמבוססות על שיטה זו, כשבכל אחת יש מודיפיקציות מסויימות לחוקים הבסיסיים. למשל בסטורמברינגר ישנם אכן גזעים שונים, חלק מהם הם פשוט בני אדם רגילים, כמו שאלינו יש לבנים, אסייתים, שחורים וכו'. ולחלק מהם יש אכן בונוסים ו\או מינוסים לתכונות השונות. יש גם גזעים "ממש", כמו המלניבוניאנים שהם מעין עלפים של העולם של סטורמברינגר, ויש גם גזע של בני אדם מעופפים (זאת אומרת מעופפים ממש, ולא סתם אסטרונאוטים...) עם היכולת לעוף. כך שלסיכום להיות מגזע שונה מקנה לך בונוסים או מינוסים לתכונות הבסיסיות, ולפעמים גם יכולות מיוחדות. * בעניין מיומנויות מעל 100% הדבר שוב תלוי במערכת המשחק שעליה מדובר. לדוגמה במהדורות הראשונות של סטורמ' דמויות לא היו מתחילות בדרך כלל עם תכונה שמעל 50-60%. המיומנויות היו נקבעות לפי הרקע של הדמות שהיה נקבע באופן רנדומאלי. לדוגמה לוחם היה מתחיל עם יכולת לחימה בנשק עם 50%, נשק משני ב 40% ונשק נוסף ב 30%. במהדורות המאוחרות נתנו לשחקן חופש גדול יותר ביצירת הדמות וכאמור יש לך אפשרות לחלק מספר נקודות כראות עיניך, ואף להעלות את רמת המיומנות מעל 100%. מה היתרון במיומנות מעל 100%, הרי ממילא כבר במאה יש מאה אחוז הצלחה ? ובכן יש כמה, ראשית הסיכוי להצלחה קריטית גדול יותר מפני שהסיכוי הוא 10% או 20% (שוב, תלוי במערכה) מרמת המיומנות, כך שאם למשל יש לך מיומנות 200% בחרב אז הסיכוי להצלחה קריטית הוא 40% (במהדורות המאוחרות). בנוסף הואיל והרבה פעמים יש מינוס לסיכוי ההצלחה בגלל נסיבות שונות, מיומנות של מעל 100% מקנה אפשרות גבוהה יותר להצליח גם במקרים כאלה. * לא ידוע לי על מהדורות שבהן יש חוקים לתכונות מיוחדות כמו שציינת (זיכרון צילומי וכו'). אני מניח שכל שה"מ יכול לאלתר בנושא, למשל הוא יכול להסכים לכך שלדמות מסוימת תהיה תכונה מיוחדת מסוימת אם היא לא חזקה מדי, ואם היא יותר מדי חזקה השחקן יצטרך לאזן זאת על ידי לקיחת חסרון מסוים. בנקודה זאת ברור ששיטות כמו גורפס או HERO יותר מוצלחות, אבל זה תלוי במערכה שבה מעוניינים, כלומר עד כמה תכונות מיוחדות הן חשובות ועיקריות או לא. * לעניין רמת הקושי, ברור שבמקרים רגילים שהדמות יודעת מה היא עושה אין צורך בגלגול, אלא רק במקרים קיצוניים. לדוגמה אם הדמות יודעת לרכוב על סוסים אין צורך בגלגול קוביה כאשר הוא סתם רוכב על הסוס, אבל במקרה שבו הוא מנסה להתחמק ממרדף כאשר הוא רכוב על סוסו, או כאשר הוא רוצה לרכוב במקום מסוכן - אז יש צורך בגלגול קוביה כדי להצליח. כמובן שיש לדבר מינוסים או פלוסים לפי רמת הקושי, יש מהדורות שבהן יש הגדרות ברורות, למשל אם מדובר על ניסיון קל 20%+, ניסיון קשה 20%-, קשה מאוד -40% וכדומה. * לא ידוע לי על אפשרות להתמחות במשהו לפי החוקים הבסיסיים, אבל אני לא חושב שקשה לאלתר משהו בנידון. למשל בנוסף לרמת המיומנות הרגילה הדמות יכולה להיות מומחית בדבר ספציפי, והדבר עולה חצי מהנקודות. כך שהשחקן יכול להשקיע 50 נקודות במיומנות בישול, ולקבל 50% בבישול רגיל, ובנוסף להשקיע 5 נקודות כדי לקבל 10%+ בבישול של אוכל הונגרי. או אפשרות אחרת היא פשוט לקבוע שאם לדמות יש מומחיות בדבר מסוים אז יש לו 10+ באותו דבר, אבל -10 בשאר הדברים. כך שאם יש לו רמת מיומנות 50% בבישול ומומחיות בבישול הונגרי, אז בעצם יש לו 60% בבישול הונגרי, ו40% בבישול רגיל. מה שיפה בBRP הוא שקל מאוד לשפצר את החוקים לפי הטעם האישי. הואיל ומדובר על חוקים מאוד בסיסיים ועקביים, בהם למעשה כל דבר נקבע לפי אותם חוקים, אז למעשה אין קושי לשנות אותם לפי הטעם ולהוסיף להם הרחבות וחוקי עזר נוספים בלי "לערער על יסודות השיטה".
 
עוד תשובות

1) גזעים אחרים - כמו שנאמר, זה תלוי בסביבת המשחק. במשחק הBRP הראשון, רונקווסט, ההרפתקאות התרחשו בעולם מופלא בשם גלורת'נה, בו היו המון גזעים משונים, החל מאלפים וגמדים וכלה בטפירים אינטילגנטיים, ברווזים עם ידיים ואנשי-דרקון. בסטורמברינגר, בה אני משתמש לצורך הדוגמא כדי לשמור על אחידות, יש גם גזעים דמויי אדם - מלינבוניאנים ובני-מירין (אנשים מכונפים). איך מתבטא ההבדל? לגזעים שונים עשויות להיות יכולות שאין לבני אדם - למלינבוניאנים יש את היכולת "ראיית מכשף" ככשרון רגיל בערך בסיס של 30% במקום כלחש, ולבני מירין יש כנפיים ומיומנות בתעופה. כמו כן, אם נראה שיש לגזעים טווחי תכונות שונים, ניתן לשנות את מספר הקוביות. לגזע השועלים בעולם שלי, למשל, כל התכונות (כולל תבונה) מגולגלות על 3ק6, פרט לזריזות שנקבעת ע"י 3ק6+6 (טווח מרבי גבוה בהרבה, וממוצע של 16-17) וגודל שנקבע ע"י 1ק6 + 5 (הם הרבה יותר קטנים מאדם ממוצע). בסטורמברינגר הם קבעו כלל חמוד - יצורי תוהו משתמשים בק8 לקביעת התכונות שלהם, וכך רוב התכונות הפיזיות של המלינבוניאנים נקבעות על 2ק8 + 2 (טווח של 4-18 וממוצע של 11) בעוד שהתבונה והעוצמה שלהם עולות אלו אלו האנושיות בהרבה, ונקבעות ב2ק8 + 8. אותן כללים בהם מגלגלים תכונות לדמויות, משמשים גם לבניית מפלצות, רק שמן הסתם לעיתים יהיו הרבה הרבה יותר קוביות - טרול גדול עם כוח ממוצע של, נניח 31, בטח יהיה בעל תכונת כוח של 20 + 3ק6. 2) מיומנויות ברמה של מעל 100 - בסטורמברינגר זה אכן קיים. לדמות של ג'ופווופ, למשל, יש מיומנות חרב ברמה של 109% (הוא התחיל עם 101% והשתפר קצת מהנסיון) - גלגול של 00 תמיד יהיה כשלון קריטי, לא משנה מה הרמה. 3) תכונות שאינן מיומנויות. קודם כל, אפשר לייצג אותן כמיומנות - ראה התעופה של בני מירין או ראיית המכשף של המלינבוניאנים. כשרון טבעי במשהו? את זה אפשר לעשות ע"י מנגנון המיומנויות הרגיל - המיומנויות הן לא סרח-עודף לתבנית שמגדירה את הדמות, אלא חלק אינטגרלי ממנה. אם אתה רוצה לבנות דמות עם כשרון טבעי לשפות, פשוט תקצה לה מספיק נקודות בשפות שונות, ואף תתגבר אותן על ידי "נקודות הכוונון". תכונות שאינן יכולות להיחשב כמיומנות כמו קיבת ברזל או זיכרון צילומי? כאן אפשר פשוט לסכם אותן עם המנחה, ולהסביר למה כדאי ומעניין שלדמות תהיה תכונה כזו. כלל אצבע שאולי הייתי משתמש בו אצלי, הוא שימוש באותן 3 "נקודות כוונון" כדי לרכוש יכולות כאלו. "קיבת ברזל" למשל, תהיה יכולת שתאפשר לדמות לבצע בדיקות התנגדות לרעלים נבלעים כאילו הכושר שלה הוא, נניח 18 או 21. יכולות ממש מיוחדות כמו זעם הברברי או מכות הנזיר, אפשר לדמות ע"י המנגנון שמשמש ללחשים, כדי לייצג את האופי הפארא-נורמלי ומגבלת השימוש היומית. 4) רמות קושי. ככלל אצבע, אתה יכול לקבוע שמשימה קשה צריך לגלגל בחצי מהרמה, ובשביל להצליח במשימה ממש קשה אתה זקוק להצלחה קריטית. אם ממש רוצים, אפשר גם לקבוע מחסרים בהתאם לקושי כמו שמוצע בכמה מתיאורי המיומנויות, אבל אני מעדיף לפשט תהליכים. 5) התמחות - הכללים לכשעצמם נוטים להפשטות והכללות, אבל אפשר לחדד הבדלים איפה שצריך. כמו שאפשר לפרק את המיומנות ב"חרבות" לכל נשק בנפרד או לחלופין להטמיע אותה במסגרת הרחבה יותר של "להבים" או אפילו "נשק פנים אל פנים", אפשר ליצור גם דקויות ומיומנויות נפרדות לבישול. כך למשל אפשר ליצור מיומנות של "בישול הונגרי", ויהא עלייך להצליח בבדיקת מיומנות גם בבישול הונגרי (להסתדר עם המתכון) וגם בבישול (להסתדר עם המטבח, כליו ומצרכיו) אם תרצה להאכיל את תומאש בפפריקאש (והמנחה החליט שזה מספיק חשוב כדי לגלגל...). 6) שיפור מיומנויות - ניתן ללמוד עם מורים, וניתן ללמוד מנסיון - אם עשית משהו מעניין עם המיומנות שלך, המנחה יכול לאשר לך בדיקת נסיון. בבדיקות נסיון הכלל הוא שאתה צריך לגלגל *יותר* מהרמה שלך בכשרון, ואם הצלחת, אתה מגלגל 1ק10 ומוסיף לרמת הכשרון שלך. מכאן, הרבה יותר כלל להשתפר במשהו שאתה פחות טוב בו מאשר אם אתה מומחה. זה עובד ככה עד לרמה של 100 מינוס התבונה שלך, ומאותו רגע, הסיכוי שלך ללמוד משהו חדש מבדיקת נסיון נשאר קבוע - הרמה של התבונה שלך (כלומר, כפול 1) באחוזים, לא משנה אם רמת הכשרון שלך היא 95 או 147. לדוגמא - התבונה של לשם היא 17. היא יכולה לשפר מהנסיון את מיומנותה בלבלרות (כתיבה והעתקה של טקסטים בצורה יפה ונקייה) עד לרמה של 83 (100 פחות התבונה) כשכל פעם היא תזדקק לבדיקת נסיון שתעלה על הרמה הנוכחית שלה. ברגע שהיא תגיע לרמה של 83 או יותר, הסיכוי שלה ללמוד משהו חדש מהנסיון ישאר קבוע - 17%. כמו כן, אם המנחה נורא רוצה, הוא יכול לתת מענק אקראי או קבוע ככה סתם. הדמויות אצלי למשל נמצאות כבר כמה חודשים בעיר האדומה, בירת דיארמיר. מכיוון שמן הסתם הן רואות דברים ושומעות דברים, כל אחת קיבלה, אוטומטית, מענק של 1ק6 נקודות למיומנות "ידע ממלכות הצפון" (סוג של ידע אזורי). 7) גיל הדמות. בסטורמברינגר מציעים שהדמויות יתחילו את הקריירה שלהן בגיל 17 + 1ק6. כלומר, גיל 18 עד 23. אם אתה רוצה דמות מבוגרת יותר, הם מציעים גלגולים נוספים של 1ק6, כשעל כל שנה בגיל אתה מקבל עוד 10 נקודות מיומנות ועוד כסף מזומן. אלא מה, שאחרי חמישה גלגולי גיל כאלה, אתה כבר מתחיל לאבד נקודות מתכונות פיזיות. בקריאתו של קת'ולהו זה מעט שונה, יש בה גם תכונה שנקראת "השכלה", אתה מתחיל בגיל בסיסי של לכל הפחות 6 + ההשכלה שלך (תכונת ההשכלה מודדת, בערך, שנות לימוד), ועל כל עשר שנים נוספות אתה מקבל עוד שנת השכלה אחת (שמתבטאת בעוד 20 נק' למיומנויות מקצוע) אבל ברגע שתתחיל לעבור את גיל 40, תאבד נקודות תכונה פיזיות. מנגנון זה מאפשר לבנות כבר על ההתחלה דמויות של פרופסורים קשישים וארכיאולוגים מזדקנים, להבדיל מהמרת הק20 של קת'ולהו בה לפרופסור לספרות גרמנית בדרגת הרפתקן 1 ולשוטר שלמד גרמנית שגם הוא באותה דרגה, יהיה רף עליון (הנובע מהדרגה) זהה לחלוטין עבור הרמה שלהם במיומנות "שפה וספרות גרמנית".
 

naring

New member
2 שאלות, ברשותך

1. מה זה BRP? 2. מה בקשר למקצועות? יש כזה דבר בשיטות מהסוג הזה?
 

DDN

New member
אתה לא כ"כ עוקב.

1. BRP זה BASIC ROLEPLAYING 2. אין מקצועות.
 
2 תשובות

1) BRP זה ראשי התיבות של בייסיק רולפליינג, השיטה הגנרית, פחות או יותר, שעומדת בבסיס המשחקים של חברת כאוסיום. מדובר בשיטת מיומנויות מבוססת אחוזים. 2) מכיוון שמדובר בשיטת מיומנויות, אין כאן "מקצועות" במובן המוכר משיטות כמו מו"ד, שחר האדמה או אפילו רולמאסטר, וכשם שאין מקצועות, אין גם דרגות. מה שכן, יש לך אפשרות להשתמש ב"חבילות מקצוע", שמגדירות לך אילו מיומנויות כדאי שתשפר מעבר לרמה הבסיסית שלהן אם אתה רוצה לשחק דמות בעלת משלח יד מסויים. אם, למשל, אני רוצה לבנות דמות בסגנון הסייר של מו"ד, אז כדאי לי להתמקד במיומנויות כמו מעקב, הכרת עולם הטבע, הסתתרות, טיפול בחיות, קשתות, חרבות, וחיפוש - אלו המיומנויות החשובות לסייר טוב, אבל אין שום מניעה להשקיע בהן מעט מאוד (ולהיות סייר גרוע), או להדגיש כמה מהן על חשבון האחרות (מעולה בטבע ובחיות, נלחם לא משהו, ומגשש ומחפש בצורה די חובבנית). לטעמי, מדובר במנגון הרבה יותר גמיש והרבה פחות מחייב מאשר מקצועות.
 

Nihau

New member
איך בונים יכולת מיוחדת?

מטעמים ברורים לכל אני רוצה לדעת איך בונים יכולת מיוחדת כמו שינוי צורה או יכולת התחדשות (regeneration).
 
זה אפשרי

כעיקרון, הדמויות הן דמויות אנושיות רגילות. אבל באישור המנחה, שחקן שרוצה יכולות מיוחדות יכול להצטייד בהן. כיצד? א) בניית היכולת ככוח קבוע שפשוט יש לדמות. יכולת כמו התחדשות, למשל יכולה להיות כוח כזה - דמות שנפצעת פשוט מחדשת נקודת פגיעה אחת לסיבוב (ובהתחשב בעובדה שאין לדמויות הרבה נק"פ, זה המון - לחש ריפוי או טיפול בעזרה ראשונה משקם "רק" 1ק3 נק"פ *לכל פציעה*, והחלמה טבעית עושה את אותו דבר תוך *שבוע*). ב) בניית היכולת כמיומנות. שינוי צורה למשל, יכול להיות מיומנות כזו, שיש רק לדמות - בדיוק כמו ראיית המכשף של בני מלינבונה שלדמויות אנושיות זמינה רק כלחש. המיומנות כאן מתייחסת לשליטה ושימוש ביכולת טבעית (או ליתר דיוק - על טבעית) שאינהרנטית לדמות עצמה. ג) שימוש במנגנון הלחשים. לחש הוא פעולה על טבעית שתקפה לפרק זמן קצר ועולה לדמות בנקודות קסם. מכיוון שנקודות הקסם של הדמות מוגבלות (ומתחדשות לאחר שינה טובה - אם תגיע ל0 תתעלף) ניתן לשקף באמצעותן יכולות שניתן להשתמש בהן בצורה מוגבלת. יש למשל בסט"ב לחש של שינוי צורה, ודמות משנת-צורה יכולה להיות פשוט מישהו שמטיל את הלחש הזה באופן "טבעי". ד) אופציה מעניינת שקיימת בסט"ב וניתן להמיר למטרתנו היא זו העושה שכתוב של הלחש Chaos Warp - לחש זה מעניק למי שהוא מוטל עליו יכולת דמונית שניתן לפתח כמיומנות (במחירים איומים, כמובן) - במשחק שאינו בעולמו של מורקוק אפשר לזרוק הצידה את ההשלכות היותר כאוטיות, ולבחון את רשימת היכולות הדמוניות - ושם, הפלא ופלא, יש יכולות כמו "התחדשות" ו"שינוי צורה" (וגם אם לא היו, יש תבנית פשוטה ליצירת יכולות דמוניות נוספות). באישור ובעזרת המנחה, אפשר להלביש את היכולות הללו כיכולות פנימיות של דמות מיוחדת כזו או אחרת. מנחים חובבי-איזון יוכלו להטיל על הדמות כל מיני "קנסות" כדי לאזן את זה, אבל זו כבר החלטה אישית של המנחה עצמו.
 

Nihau

New member
../images/Emo45.gif מעניין מאוד

אפשר הרחבה והדגמה על איך סעיף ב' עובד בפועל?
 
פשוט מאוד

נניח שהחלטנו לבנות דמות של איש איים חביב שלבני שבטו יש תכונה מעניינת - בין אבות אבותיהם היו גם כרישים, ובני השבט יכולים להפוך לכרישים כרצונם. ונניח שהחלטנו לבנות את זה לא כיכולת קבועה או קסומה אלא כמיומנות דווקא. קודם כל, צריך ערך בסיס למיומנות. אפשר להתחיל מאפס, ולומר שמי שלא גילה את הנטיות לכך מגיל צעיר (לא השקיע נקודות במהלך בניית הדמות) כנראה שלא יוכל להפוך לכריש. אבל אפשר גם לקבוע ערך בסיס מינימלי שונה - נניח 5% או 10%, או משהו יותר מעניין - לקבוע שיש לזה קשר מסויים ליכולת פיזית, ולהחליט שערך הבסיס הוא הכושר של הדמות באחוזים. כלומר, דמות עם כושר של 14, תהיה בעלת ערך בסיס של 14%. עכשיו רק צריך להוסיף עוד כמה נקודות בזמן בניית הדמות, ויש לנו כשרון כזה. הדמות יכולה להצליח להשתנות לכריש כל פעם שתצליח בבדיקת הכשרון. עכשיו נשאר רק לחשוב על כמה תנאים והשפעות של הכשרון. כמו למשל שבזמן השינוי איש השבט שלנו מקבל תוספת של 1ק6 לכוח ולגודל, כדי לשקף את העובדה שהכריש קצת יותר חזק ומאסיבי מהאדם, או להיפך, לקבוע שהוא נשאר באותן תכונות פיזיות. אפשר גם לקבוע שהשינוי לוקח זמן קבוע (סיבוב אחד, שלש סיבובים) או זמן אקראי (נניח, 1ק8 סיבובים), וכמה זמן הוא נמשך (כמה שרוצים, מס' סיבובים זהה לכושר או לעוצמה, שעה, עד שאיש הכריש נפגע, זמן אקראי, וכו'). אפשר גם להוסיף מגבלות מעניינות - צריך להצליח בבדיקת שינוי כדי להשתנות בחזרה לאדם, או שבזמן שהדמות בצורת כריש היא עלולה להכנס לטירוף אכילה אם תיכשל בבדיקה המבוססת על כוח רצון (עוצמה * 3 , עוצמה * 5 וכו'). כדאי לחשוב גם מה קורה במקרה של כישלון קריטי (00 בקוביה) - אולי הדמות משתנה רק חלקית? אולי נגרם לה נזק פיזי? או במקרה של הצלחה קריטית (תוצאה של חמישית מרמת המיומנות) - אולי הדמות משתנה מהר יותר, או לצורה חזקה וגדולה יותר או משופרת באופן דומה. והנה, הכל מוכן למשחק.
 

מירטל

New member
הדגמה של בניית דמות : ניהאו:

ניהאו היא הדמות של ( נחשו!) ניהאו, שהבטחתי לכתוב אותה לפני המון המון זמן, הנה הנסיון שלי לבנות אותה בBRP : 1. תכונות. אחד הדברים הברורים ביותר ( לפחות לי), הוא שניהוא צריכה שלושה סטים של תכונות : אחד לכל צורה חתולית שלה, ועוד אחד לצורה האנושית לכאורה. היות ובכל שלב שהוא ניהאו שומרת על חושיה ועל אישיותה, התכונות הנפשיות שלה ( העוצמה power והתבונה ) שלה נשארות קבועות לאורך כל השינויים האלה ( ולהבדיל, אם מדובר בשינוי כמו דוקטור ג'ייקל ומר הייד,או הפיכה קלאסית לאיש זאב שאינו מודע לעצמו, ההבדל בין שני הצורות עלול להתבטא גם בשינוי התכונות האלה). נתחיל איתן - לניהאו יש עוצמה רוחנית גבוהה מאוד, אבל היא עדיין בגבול האנושי, הייתי נותנת לה תכונה בסיסית של 22 ( בשביל לקבל פרופורציות : 3-18 זו העוצמה האנושית, קוסם עם 16 ומעלה בכוח הוא עוצמתי מאוד, העוצמה של ניהאו היא אגדית). ניהאו גם מאוד איטלגנטית, אם כי, אני חושבת שעדיף לתת לה תבונה נמוכה יותר מעוצמתה :גם ככה מדובר בדמות על אנושית. התבונה שלה תהייה 20. ועכשיו לשבץ את שאר התכונות של ניהאו שישתנו בזמן שינוי הצורה, צורה אנושית : כח 10, זריזות 14, גודל 10, כושר 13, מראה 17. הצורה החתולית הגדולה יותר ( ניהאו, דמיינתי אותה דומה יותר לטיגריס הולך על שתיים ואת הצורה השנייה לפנתר אנושי במקצת, אני מסתמכת כאן על התכונות הפיסיות של החתולים האלה) : כח 19, זריזות 13, גודל 21, כושר 21, מראה 7. הייתי מוסיפה לצורת החתול הזו, וזו בלבד (!) נקודה אחת של שיריון עור טבעי. צורת חתול שניה : כח 14, זריזות 21, גודל 14, כושר 14, מראה 10. כל הדברים הם צורה של חישוב פשוט - לניהאו יש מזל של 110% ובדיקת תבונה של 100%, יש לה 22 נקודות קסם ( תכף נגיע גם לזה, לא כל הטלת קסם תדרוש ממנה להשתמש בהן), יש לה 12 נק"פ, או 21 נק"פ, או 14 נק"פ, תלוי בצורה שלה. לתוספי נזק אני צריכה את הטבלה, לניהאו האנושית אין תוסף לנזק, לצורת החתול השניה יש תוסף לנזק של 1ק4, לצורה הראשונה יש ( אל תתפסו אותי במילה, לבני אדם נורמליים אין 40 בכח וגודל) משהו כמו 1ק8 או 2ק4 תוסף נזק ( סתם בשביל שתקבלו פרופורציות : סכין בידיו של אדם ללא תוסף נזק תגרום ל1ק4 +2 נקודות נזק), וזה רק התוסף. שימו לב לעובדה שצורת החתול הראשונה של ניהאו היא מכונת מלחמה קטלנית, וזה עוד לפני שהוספנו לה איזשהיא מיומנות קרבית. 2. מיומנויות : אני לא אציין את כל המיומנויות, משתי סיבות : הראשונה היא שיש לי מה לעשות בזמן הזה, והשניה היא שהרבה מאוד מהמיומנויות הן כל כך מבוססות עולם שאני לא יכולה לקבוע מה ניהאו יודעת בלי להכיר את העולם שלה. אז נתחיל בהתחלה - שפות וידע על ארצות ( שנקרא פשוט ידע < הכנס כאן שם ארץ> ) ערך הבסיס של שפת האם של ניהאו הוא התבונה ההתחלתית שלה ( אני אניח שש עשרה)*5, וכל שפה שהיא למדה תקבל נקודות כתלות ברמה שיש לה בה : שפה עם 30% נחשבת כידע "טוב", שפה ברמה של 50% ומעלה היא שפה ברמה של שפת אם. ידע ארצות - משהו דומה : 30% זה הידע שיש לאדם הממוצע שגר כל חיו בארץ הזו, לניהאו יהיה יותר או פחות, תלוי בכמה היא מכירה את הארץ. הערה אחת בקשר לשפות - ידע שפה גבוה לא בהכרח מחייב אותך לדעת לכתוב, זה לגמרי תלוי בשפה ובתרבות שבה היא למדה. מצד שני, אם יש לשפה צורת כתובה, סביר להניח שדמות עם 50% שפת אם ומעלה תוכל לקרוא אותה. מיומנויות אחרות - צייד, הכרת עולם הטבע, טיפול בבעלי חיים ועיבוד עורות ( ואולי עוד מיומנות של אמנות או אומנות) - לצערי הרב אני לא יכולה לקבוע עד כמה ניהאו טובה בהם, אבל הייתי נותנת לה משהו בין 20% ( ידע בסיסי) ל 50% ( ידע טוב), תלוי מה היא יודעת יותר. ועכשיו לשלושת המיומנויות הקשות יותר : מיומנויות קסם. לניהאו יש מספר מיומנויות קסם : קסם שיבטי ( זה שמאפשר לה לשנות צורה ) קסם דתי ( שבו היא מבקשת דברים מהאל) ואם אני לא טועה, עוד כמה סוגי קסם, בכל אחת מהן יש לה רמה מסויימת של מיומנות ( הייתי נותנת למיומנות הקסם השבטי שלה לפחות 200%). בעיקרון, זו לא הדרך שבה קסם בBRP עובד - אבל אני חושבת שכאן עדיף להשתמש במיומנות - מהסיבה הפשוטה שקסם כזה ( רונות, או קסם כמקור כוהני) אינו שואב כוח מהדמות, ושאני מעדיפה להבדיל בין סוגי הקסם. בפועל אני נותנת לניהאו את מיומנויות הקסם האלה ורשימת קסמים שהיא יכולה לבצע לכל סוג קסם, בדיקות מיומנות ידרשו אם : היא מנסה להשתמש יותר מדי בקסם ( ריפוי פשוט של אדם אחד לא ידרוש בדיקה, ריפוי של גדוד ידרוש), אם היא אינה במצב שבו היא יכולה לשלוט בעצמה ( איבוד הכרה לדוגמא, בזמן שהיא מנסה לשנות צורה), או כאשר היא מנסה ללמוד לחש חדש או ללבוש צורה חדשה. זהו בעיקרון - הקסם היחיד שאכן ידרוש מניהאו להשקיע נקודות קסם הוא שינוי צורה ( 2 נקודות לכל שינוי, זה יעייף אותה, אבל עדיין אפשרי). את יכולת ההתחדשות הייתי מציגה בצורה הבאה : * ראשית, כל פגיעה קריטית ( זה דורש בדיקה והרבה מזל, אפשר לאבד יד באביסער, וזה לגמרי לא נחמד) נעלמת ברגע שניהאו משנה צורה, דימום גם כן ניפסק וניהאו מחדשת את ההכרה שלה. * בנוסף - מעבר לצורה בעלת יותר נק"פ כשהיא פצועה, גורמת לצורה הפצועה להיות בעלת פחות נק"פ כאותה פציעה שהצורה הקודמת נפגעה : לדוגמא - ניהאו האלפית ספגה פציעה של 5 נק"פ, היא משנה צורה לצורה חתולית ראשונה, לצורה החתולית הראשונה אין פגיעה קריטית או דימום קשה ( מה שיהיה לדמות בצורה האלפית), אבל יש לה "רק" שש עשרה נק"פ ( עדיין יותר ממה שיש להרבה דמויות לא פצועות). שינוי לצורה בעלת פחות נקודות פגיעה, תוריד רק את האחוז היחסי של הנזק - לכל הפחות אחד. נמשיך עםפ בהדוגמא הקודמת, ניהאו חוזרת לצורה האלפית שלה - היא עכשיו בעלת נזק של שני נק"פ בלבד -עשרים וחמישה אחוז מעשר נקודות הפגיעה שהיו לה. * ובדרך השלישית - ניהאו ובני שבטה מרפאים נקודת פגיעה ליום ללא טיפול רפואי ( בני אדם רגילים צריכים שבוע בערך לריפוי נקודת פגיעה, בהנחה שהם זוכים לטיפול רפואי טוב). שכחתי משהו?
 
מה שכדאי לזכור

זה שכדי לבנות דמות מורכבת כמו ניאהו במצבה הנוכחי, מוטב לבנות אותה ב"בניית דב"ש". מה ז"א? שבמקום להקצות ולגלגל כמו שבונים דמות *מתחילה* טיפוסית, פשוט אפשר לקבוע לה תכונות מראש לפי מה שנראה מתאים, וכנ"ל גם לגבי רמות מיומנות. כשאני בונה דב"ש, אני לא יושב ומחלק לו 20 נק' ל13 מיומנויות, ועוד 250 בין המיומנויות באופן חופשי, אלא פשוט קובע מה הרמה שלו במיומנויות שרלוונטיות לתפקידו בכוח. ככה אפשר מצד אחד לבנות דמויות מנוסות ומורכבות כמו "מלך עכברוש" (שליט הפושעים שחי בקטקומבות מתחת לעיר האדומה) או דוקטור קורנליוס (המורה לכימיה במכללה שלשם למדה בה, ואחד מבחירי המחתרת בתקופת הכיבוש הבילדיאלי), ומצד שני להשתמש במינימום ההכרחי, כמו למשל הרוקח ממנו קונות הדמויות תרופות בחניה קצרה בכפר ולא יראו אותו שוב, שיש לו רמה של 57% בשיקויים ו40% בהערכה (ויותר מזה לא צריך לדעת עליו כרגע). או שומר אלמוני שכל מה שצריך לדעת זה שיש לו 12 נק"פ, שריון עור מוקשה שחוסם 1ק6 נקודות נזק, ומיומנות של 40% בנשק-מוט שעושה נזק של 1ק10 + 2 + 1ק4 (ה+1ק4 הוא תוסף נזק שבטח יש לו מהכוח והגודל, שכרגע פחות מעניינים).
 

מירטל

New member
שכחתי לציין את זה?

ניהאו אינה דמות מתחילה, אני לא בונה אותה ע"פ הצורה של דמות מתחילה, אלא כדמות ברמה גבוהה שמועברת לשיטה הזו.
 

Nihau

New member
|מחיאות כפיים סוערות| ../images/Emo106.gif ../images/Emo45.gif

בתור התחלה אענה על שאלתך- לא, לא שכחת דבר. (דקויות של מיומנויות כמו יכולת לחימה בנשקים ואיזה שפות בדיוק היא יודעת הם פרטים קטנים שקל למלא וגם ככה משתנים כמעט כל הרפתקאה.) בתור המשך הרשי לי ללחוץ את ידך בהתלהבות, להניח שרשראות פרחים סביב צווארך, להגיש לך גביע מוזהב מעוטר בלוחית הקדשה אישית ולהכריז קבל עם, עידה ופורום שמכל הניסיונות לבנות את הדמות בשיטה - שלך היא המנצחת הבלתי מעורערת. הצלחת לשלב לתוך הדמות גם את 4 סוגי הקסם שברשותה, גם את תחושת האגדתיות האופפת אותה, גם את הדינמיות והגמישות שבאופקיה הרחבים וגם את היכולות יוצאות הדופן כמו הריפוי הייחודי ושינוי הצורה הרב גוני. וכל זאת בצורה כזאת קלה להבנה ושימוש אפילו עבור בעלי סלידה עזה לשיטות, כמוני. צר לי, בלופרינט, אתה מקום שני... אני מניחה סביב צווארך את המדליה הזהובה (+2 למורל) למרות שאם היו לוחצים אותי לפינה באמת לשבת לכתוב את ניהאו בדף דמות סביר להניח שהייתי מאמצת לתוך דף הדמות הנ"ל את שיטת האחוזים שבנית כדי לתאר כמותית את הרציפות של שינוי הצורה במקרה ועוצרים אותו באמצע כדי להנות משני העולמות.
 
למעלה