אז מה אמרנו שצריך?

BluePrint

New member
ככה וככה.

החישוב שלך הוא פסיכי כי הוא נוגד את הרעיון שמניע אותי ליצור את השיטה הזאת: להשאיר את כל החוקים "דו מימדיים" וקלים להבנה\תפעול.
 

BluePrint

New member
שוב שכחת את השה"ם.

ללמוד כישורים אי אפשר לעשות בדקה כי השה"ם לא יאפשר זאת. זה לא Diablo ][ שאתה יכול לבחור יכולות חדשות מהרשימה ברגע שאתה עולה בדרגה. הדמות צריכה למצוא מישהו שילמד אותה (אפשר לעשות הרפתקה לחיפוש ה"מאסטר"), לשלם למורה (עוד הרפתקה לאסוף כסף או את החפץ הנכסף), ואז להשקיע עוד זמן בלימוד. אני לא מוצא את זה, אז כנראה ששכחתי לרשום ש"זה מה שכתבתי לפני הרבה זמן, ואני מתכוון לפרק את כל החוקים האלו לגורמים ולהרכיב אותם מחדש בצורה טובה יותר." מה שאתה עשית זה לבנות על החוקים שאני מתכוון לשבור, קח רק את הרעיון: שיטה פשוטה וברצפה. נסיון: כנראה שאתה לא יורד לסוף דעתי. (למרות שזה לא כל כך עמוק) יכול להיות שאתה פשוט לא רואה את זה, אבל הרעיון של נקודות נסיון הוא מאד מטומטם. ואם אפשר לבטל את החישוב הזה אפשר לבטל את ה"אחרי הרפתקה". הרעיון שלי הוא להטמיע את שיפור התכונות\כשרונות בתוך המשחק כך שקניות בעיר וחלוקת ממון הם גם חלק מהמשחק, ולא מתבצעים ע"י מחשבון. כשרונות: היום אני אכתוב את השינויים שלי למערך הכשרונות, אבל אני בטוח שגם ממה שכבר כתבתי אפשר להבין שגם אם הדמות יודעת את כל הכשרונות בתחילת המשחק, זה לא ממש עוזר לה כי אלו יהיו ברמות מאד נמוכות ויהיה דווקא עדיף לגלגל נגד התכונה המקבילה. "ידע"\תכונה משתפרים ע"י כשלון. כך שדמות לא יכולה להשתפר ע"י הסכמה של השה"ם. נכון שאפשר ללמוד "ידע" ממורה, אבל אי אפשר להגיע כך לרמות גבוהות בגלל מגבלות הלמידה והממון הנדרש. ותכונות עדיין משתפרות רק ע"י כישלון. תסתכל על זה שוב, נכון שבתחילת המשחק הדמויות אולי ישתפרו יחסית מהר, אבל המשחק יאזן את עצמו מהר עוד יותר, והתחזקות הדמויות תהפוך למאד הדרגתית. מצד אחד השחקנים לא ידאגו אם הם אספו מספיק נקודות בשביל הדרגה הבאה כי הם יראו את הדמות שלהם מתחזקת תוך כדי הרפתקה, מצד שני ההתקדמות תאט כל הזמן. לפי התאוריה שלי, שיפור התכונות\"ידע" יעצור כמעט לגמרי באיזור ה-60. אז בוא נתחיל כך: קודם אני ארכיב מחדש את מערכת החוקים הבסיסית, ואתה תתן ביקורת. אחרכך נתחיל לבנות עוד.
 

Gilgam69

New member
אז ממה שאתה אומר

רוב החיים שלהם הדמויות יעברו אימונים וקורסים. ומי לימד את המורים שלהם, ואת המורים של המורים וכן הלאה? דמות יכולה להתפתח לבד ואף לרכוש מיומנויות חדשות לבד. אומנם הן לא יהיו בדיוק באותה השיטה כמו השיטה ה"רווחת" אך הן יהיו דומות ויפיקו את אותו מוצר סופי. ולגבי הנקודות ניסיון: הרעיון הוא שכאשר דמות עושה משהו היא מתפתחת, בסופו של דבר אחרי כמות מסוימת של התפתחות אישית, ההתפתחות הזאת תבוא לידי ביטוי במכניקת המשחק, כלומר - הדמות תעלה רמה. שוב, רק אחרי כמות מסוימת של התפתחות עצמית תהיה השפעה ממשית על מכניקת המשחק ולכן יש צורך לעשות מעקב אחרי כמה התפתחות אישית הדמות חווה, כלומר מעקב אחרי כמות נקודות הניסיון.
 

BluePrint

New member
כן, כן, ולא.

כן. הדמויות יעברו אימונים וקורסים כל החיים שלהם, אבל זה יהיה חלק בלתי נפרד מהמשחק. לא יהיה מצב של: "הנה, יש לי מספיק נסיון בשביל ללמוד מיומנות חדשה. שה"ם תרשום לי עשבונות, מחר אנחנו יוצאים להרפתקה חדשה." מצב כזה הוא לא הגיוני, עשבונות מצריכה לפחות מספר שבועות של לימוד להכרת צמחים. ובשיטה שלי דמויות יוכלו ללמד אחת את השניה תוך כדי מסע, וגם ללמוד רק חצי מיומנות. (חכה שאני אפרט את דרך הפעולה של ה"ידע" היום בערב) כן. דמות צריכה את האפשרות להתפתח וללמוד מיומנויות חדשות לבד. אז תן לי רגע לכתוב את הנוסחה החדשה של למידת כשרונות ואז נכניס גם את זה. לא. אם דמות מתפתחת כל הזמן, למה היא צריכה לחכות כמות מסויימת של נקודות נסיון בשביל שההתפתחות הזאת תשפיע על המשחק?! תחשוב גם על השה"ם המסכן שצריך לספור את כל הנקודות האלו, תן לו להרגע ולהתמקד בסיפוריות של ההרפתקה. ושוב אני חוזר: השיטה הזאת היא בשביל להעיף את החישובים ש"מחוץ למשחק", שה"ם יוכל להתחיל הרפתקה רק עם רעיון קטן ולשרטט את תנאי השטח חמש משבצות לפני המפאי של החבורה. רק תסביר לי, למה לספור נק"ן אם אפשר בלי? אוסף החוקים הסופי צריך להיות שיטה אוניברסלית שאפשר לשחק "on the fly".
 

the incognito

New member
זה בדיוק הרעיון שלי

אתה מגביל את השיטה של התפתחות הכישורים רק בהגבלה אחת. אתה חושב שגם אני עושה ככה אבל אני בעצם מגביל בשתי הגבלות. הרעיון שלי הוא שהדמויות ילמדו כישורים בעזרת מורים. כמובן שדמות לא יכולה ללמד את עצמה או להגיד לשה"מ "תרשום לי עשבונות". הדמות ברעיון שלי תצטרך ללמוד את הכישורים בדיוק אותו דבר כמו ברעיון שלך. פשוט אצלי אני מגביל את כמות הכישורים שדמות תוכל ללמוד בעזרת נקודות התפתחות. ככה דמות לא תוכל להתקדם יתר על המידה רק בעזרת מורה או כסף. רעיון נוסף הוא שבעזרת הנקודות התקדמות של הדמות היא או תצטרך ללמוד כמו שאתה הצעת, או שתוכל להגדיל את אחד או כמה מהכישורים שלה, כי היא השתמשה בהם בזמן ההרפתקה אז היא השתפרה בשימוש בהם. הרעיון של הרמות ניסיון הוא הגבלה, זהו, שום דבר אחר.
 

BluePrint

New member
שיח חרשים.

אנחנו פשוט לא מצליחים להבין אחד את השני. אני מנסה שוב ושוב להסביר שבשיטה שלי לא יהיה "off time", וכל מה ששחקן רוצה לעשות עם הדמות שלו יהיה בתוך המשחק. ואתה חוזר כל הזמן להגבלה ע"י נקודות נסיון, כדי ששחקן לא יוכל לאמן את הדמות שלו ב"off time". אני רוצה לבנות שיטת משחק בלי "off time", ועם חוקים מספיק פשוטים שהשחקנים יוכלו "להתעלם" מהם לחלוטין ולהתקדם במשחק התפקידים. אני אוסיף בערב את חוקי הלמידה המעודכנים שחשבתי עליהם היום (ואתמול) ואז תגיד לי מה אתה חושב. (אפילו החזרתי בגללך חוק שזרקתי לפני שנים, והוספתי אפשרות ללמוד ללא מורה)
 

the incognito

New member
אתה מבלבל אותי :)

אתה אומר שאתה לא רוצה שיהיה אוף טיים אבל אתה אומר שלוקח לדמות כמה שבועות ללמוד לדגמא כישור עשבונות. אז מה אתה באמת תריץ רק את החלק שהוא לומד במשך כמה שבועות?
 

BluePrint

New member
שים לב:

ידע מורכב משני נתונים: רמת קושי וזמן לימוד. זמן לימוד הוא פרק הזמן המועט ביותר שבו אפשר ללמוד ידע חדש עם מורה. רמת קושי הוא מספר רב שימושי: 1) נותן לנו מינוס לגילגול כנגד תכונה מקבילה לידע כשאין אותו לדמות. 2) מספר גלגולי ההצלחה שצריך להצליח כנגד "מודעות" כדי לרכוש את הידע "בשלמותו". 3) מינוס על הידע עצמו לאחר שנלמד, אם לא נלמד "בשלמותו". אבל קודם כל בוא נפריד בין שני סוגי הידע שהגעתי למסקנה שצריך: ידע תיפעולי: הוא ידע שלא מגלגלים כנגדו גילגולי הצלחה ולכן גם אי אפשר לשפר אותו ע"י כישלון, אלא רק בעזרת מדריך\מורה. (כנראה שימושי יותר למשחקים בהווה\עתיד) ידע תיפעולי הוא בעצם "בונוס" לתכונה שמשלימה אותו. רמת הקושי היא המספר הסופי אליו ניתן להגיע, שיהווה בונוס לתכונה המשלימה. (במקום מינוס כשאין את הידע) גילגול הצלחה נגד תכונה שמקבילה לידע תיפעולי שאותו אין לדמות יתבצע בשני שלבים: 1) גילגול נגד מודעות עם מינוס של רמת הקושי, לקבוע אם הדמות הצליחה להפעיל את מה שרצתה. 2) גילגול נגד התכונה המשלימה, שוב עם מינוס של רמת קושי, לקבוע אם הצליחה הפעולה. ידע מעשי: הו ידע המתנהג כמו תכונה, יכול להגיע ל-100 ויכול להשתפר ע"י אי הצלחה בגילגול נגדו. למידת ידע: בהדרכת מורה, הדמות צריכה להצליח במספר גילגולים נגד "מודעות" השווה לרמת הקושי של הידע הנרכש. זמן לימוד הוא רק בשביל שהשה"ם ידע כמה גילגולים להרשות לשחקן בפרק זמן. אם שחקן לא הצליח בכל הגילגולים בפרק הזמן הקבוע מראש, הוא יכול להמשיך (ברשות השה"ם) ללמוד עד שיצליח במספר הגילגולים הנדרש. דמות שהצליחה במספר גילגולים השווה לרמת הקושי של הידע, מוסיפה לעצמה את הידע כשהוא במידה השווה למידת התכונה הטבעית המקבילה (או שיכלול תכונות במקרה של שתיים או יותר) לידע. ניתן להפסיק ללמוד מבלי להשקיע את כל הזמן או להצליח בכל הגילגולים, אבל ברגע שהדמות עוזבת את המורה היא רושמת לעצמה את הידע במידה מופחתת ממידת התכונה המקבילה, במספר השווה למספר הגילגולים שלא הצליחה\הספיקה בלימודים לצורך למידה "שלמה". בנוסף, דמות יכולה ללמד את עצמה ידע מסויים (אם יש לה את הכלים המתאימים), ע"י הצלחה במספר נסיונות להשתמש בידע הרצוי כשלכל הצלחה מתלווה גם גילגול מוצלח נגד תכונת ה"מודעות". (גילגול נגד תכונה מקבילה לידע שאותו אין לדמות, מקבל מינוס השווה לרמת הקושי של הידע) לאחר הצלחה בלימוד עצמי, הדמות מוסיפה לעצמה את הידע במידה מופחתת מהתכונה המקבילה כמידת רמת הקושי פחות 1. (למדנו משהוא בכל זאת) -מסקנה: דמות לא יכולה ללמד את עצמה ידע שרמת הקושי שלו גבוהה יותר מהתכונה המקבילה. -ידע תיפעולי יכול להלמד "אוטומטית" בגלל דרך הגילגול נגד תכונות משלימות. חוק: אם לדמות יש את הידע, שחקן לא יכול לגלגל נגד התכונה המקבילה כדי לקבל סיכוי טוב יותר. (ידע לא שלם = מידה מופחת מהתכונה המקבילה) חוק נוסף (אולי): גילגול נגד תכונות בתור ידע שאותו אין לדמות, לא מזכה אותה בשיפור התכונה במקרה של כישלון. שיפור ידע\תכונות: או "חגורת הבטיחות של incognito"
תכונות וידע מעשי יכולים להשתפר רק פעם אחת ביום, ולכן רק בנקודה אחת ביום. תכונה שעומדת על מידה של 100 או יותר, גם אם בעזרת קסם או טכנולוגיה, לא יכולה להשתפר גם במקרה של כישלון. אפשרות: תכונות ישתפרו יותר מפעם אחת ביום, אבל רק בנקודה אחת כל פעם ורק אחרי סיום ההתרחשות. לא בין החטאה להחטאה במהלך הקרב. ______________________________________________________________________ בטח שכחתי משהוא, אבל אני אשלים ברגע שאחבר את הידע עם התכונות לחטיבה אחת. רמץ, מה אתה חושב עכשיו? אני מקווה שלא סיבכתי (את עצמי) יותר מדי.
 

the incognito

New member
הממממ...

טוב שמע זה לא רע אבל אני אישית לא אוהב את השיטה הזאת. (הסבר למה:) לדעתי לבונוס שידע כלשהו נותן לך אסור לרדת מהבונוס שנותנות לך התכונות המקבילות לידע, ככה שזה ייתן לך מוטיבציה ללמוד את הידע עצמו, אחרת עדיף לך פשוט לגלגל לפי התכונות. מלבד זאת אני מתנגד לשיטה שלך שימוש בידע (גלגול 1ק100 והשוואת התוצאה לידע/תכונה). השיטה הזאת אולי מאוד קלה לשימוש אבל היא ממש לא מציאותית. לפי השיטה שלך מישהו עם כישור בקלי נשק כבדים יצטרך אותה הטלה בשביל לפגוע בקיר בטון ואותה הטלה בשביל לפגוע בתפוח שנמצא שלוש מאות מטר ממנו על ראש של פיל בלי לגרום לפיל להסתער עליו.
 

BluePrint

New member
"wait till I get finished!!!"

כנראה שלא הסברתי טוב: תכונות לא נותנות בונוס. וגם אתה לא הסברת טוב: לאיזה ידע אתה מתכוון? אם אין לך ידע שאתה צריך בשביל לבצע פעולה, אתה מגלגל נגד התכונות המקבילות. אם יש לך את הידע, אתה משתמש בו כי אתה יודע אותו (גם אם לא הכי טוב). נראה אותך מתעלם מהידע שלך בהקלדה, ומנסה להשתמש רק בשתי אצבעות כי אתה יודע שאתה מהיר יותר עם האצבעות כשאתה חותך פטרוזיליה. כל עוד לדמות אין את הידע לביצוע הפעולה, היא "מאלתרת". ברגע שדמות התחילה ללמוד, היא יודעת (אפילו אם רק קצת) איך לעשות מה שצריך. אבל אם היא לא למדה עד הסוף היא לא תנסה "לאלתר". דוגמא: אין לך שום מושג איך מרכיבים מחשב, אבל אתה רואה שחלקים מסויימים מתאימים למקומות מסויימים ומרכיב אותם. גילגול הצלחה מוצלח נגד "מודעות" והצלחת להרכיב מחשב בעזרת חשיבה הגיונית ומזל. החלטת שזה טוב\נחמד\כדאי והלכת לעשות קורס טכנאי. באמצא הקורס, החבר האנלפבית (במחשבים) שלך מבקש ממך להרכיב לו מספר חלקים שהוא רכש. עכשיו אתה יודע איך קצת מהחלקים מתחברים אלב לא כולם. בנוסף, אתה יודע שאם מרכיבים חלק לא נכון עלולים להשרף חלקים מאד יקרים, ולכן לא תנסה "לאלתר". כנראה שלא הבנת את ההפרדה בין ידע תיפעולי לידע מעשי: ידע תיפעולי הוא בעצמו רק בונוס לתכונה שנגדה מגלגלים. וידע מעשי הוא נתון בודד המתנהג כמו תכונה, ומגלגלים אליו בלבד. ואל תשכח את השה"ם בכל העסק הזה: השה"ם קובע: לקיר בטון יש -50 לפגיעה (תוספת לתוצאת הגילגול) ולכן תפגע בו כל עוד אתה מספיק קרוב. לתפוח במרחק 300 מטר על ראש פיל יש +80 לפגיעה, אבל אם אתה מתקיף אם חרב השה"ם פשוט יתאר את דמותך "עושה רוח".
 

BluePrint

New member
תן לי קצת זמן.

אני אחבר את התכונות עם הידע ואעשה סדר בחוקים. יחד עם דוגמאות, אני חושב שזה יהיה מובן.
 

Soul Cake Duck

New member
כל הנושא נראה לי בעייתי.

מצטער להיכנס לשיחה שהפכה לכמעט-פרטית בין שניכם, אבל קראתי את כל הפתיל ונדמה לי שאני רואה כמה בעיות. ראשית, אתה מדבר על משחק "מהיר", בו שיקול-דעת שה"מ הוא גורם מכריע. זו גישה נכונה - כמי שכתב פארודיה על משחק מו"ד שמורכב מחמש דקות משחק ושמונה שעות חיפוש בספר החוקים, אני יודע שהמשחק מעולם לא היה אמור להיות לגבי זה. אבל גישה חדשה מצריכה התחשבות באילוצים. למשל, האם להשתמש בהרבה תכונות וכישורים או מעט? כתבת פירוט רב מאוד של תכונות פיזיות וצמצמת את המנטליות לתכונה אחת, מודעות. בעיקרון, אני מסכים, אבל יש בעיות. למשל, כמה תכונות יכולות להיות מתוארות באמצעות תכונות אחרות, לפחות אם משתמשים בפירושים מילוליים (והבנתי שאתה מעדיף לא לסבך את השחקן, אז כן). למשל, מהירות יכולה להיות מוסברת כשילוב של יכולות שרירים (כוח) בשילוב עם קואורדינציה וגמישות. או לפעמים להיפך - כושר אמור לייצג עמידות שווה לכאב, נזק טראומה, נזק קרינה ורעלים? הפשטה שכולם עושים, אבל קצת דבילית. הבנתי שאתה רוצה לפרק את הקיים ולבנות מחדש, אז הא לך נקודה למחשבה. שנית, איך אמורה לפעול שיטת הנזק שלך? נק"פ? שיטה שתמיד עצבנה אותי באופן רגיל. אני אניח שאתה אינטליגנטי ולא תבנה שיטה בה דמות בנק"פ אחרונה מתפקדת כמו דמות בלתי פגועה, אבל גם כך ישנה בעיה. אם יש מקום למדוד נזק בנקודות, זה יכול להיות בצורה של הפחתה לגלגולים (14 נזק מפחית 14 מכל גלגול, למשל). מכל בחינה אחרת, זו הפשטה שלא עוזרת לריאליזם. אתה עשוי לרצות לשקול שיטה של פגיעות נקודתיות - לראש, לגפיים, לבטן, ולקבוע פגיעה לא לפי גלגול קוביה (סך הכל, זה מסבך ועושה את זה טיפשי), אלא לפי המצב. דמות לא "מתקיפה" את האויב, היא "מניפה את החרב במכת צד" או "יורה לעבר מרכז מאסה". גלגול פשוט יכול לקבוע דיוק של פגיעה, דהיינו, סטייה מכפי שהתכוונת. מובן שאין לך ככה שיטה מדוייקת למדוד נזק, אבל למה שתצטרך אחת? אמרנו שהכל נתון לשיפוטו המהיר של שה"מ. שלישית, מיומנויות ("ידע"? שיהיה ידע). אם ניצול מיומנות מסוימת (כמו נהיגה או הנדסת מחשבים) דורש שני גלגולים כדי להצליח לעומת אחרות שדורשות גלגול אחד, המיומנות הראשונה קשה יותר להצלחה. הצלחה של 50% בשני גלגולי 1ק100 היא אם יש 70.7% הצלחה בכל אחד מהגלגולים. אז מובן שיכול להיות שהכוונה היא ששימוש בשתי תכונות נפרדות הוא קשה יותר, אבל בעיקרון זה יוצר בעיה לשה"מ, שיום אחד תופס את עצמו בשגיאות מעצבנות שהופכות דברים מסוימים לקשים או קלים מכפי שמכתיבה המציאותית. ובכלל, להגדיר ידע, בניגוד לתכונה, באופן מספרי, זו בעיה. לא כל האנשים עם "מיומנות 20 בנהיגה" באמת נוהגים באותה מיומנות באותם המצבים. שוב, אולי כדאי לנצל את האופי ה"ספונטני" של השיטה שלך, ולהחליף את המספרים ברמות אחרות של ידע (בסיסי, מתקדם, מומחה וכו´) שקובעות את רמת ההתמחות הכללית של הדמות, בצירוף הערה בסוגריים המציינת את אופן הלמידה. הרמה של הידע קובעות התמצאות כללית בסוג הידע המדובר ותפיסה ולמידה של מונחים/מיומנויות הקשורים לידע. ההערה בסוגריים קובעת מהם הנושאים בהם הידע יכול לבוא לידי ביטוי. למשל, נניח שדמות למדה מכונאות רכב בצעירותה ולאחר מכן למדה מכניקת קוואנטים ופיסיקה גרעינית. אפשר לציין בדף הדמות: בסיסי/מכונאות (רכב) מתקדם/פיסיקה (קוואנטים, גרעין) הדמות מבינה משהו בתיקון רכב; סביר להניח שהיא תוכל לאלתר במכונאות הקשורה בדברים אחרים, בייחוד אם יש נקודות דמיון. והיא אולי מבינה בפיסיקת קוואנטים ולא יכולה לצטט, למשל, מאמרים הקשורים באסטרופיסיקה, אבל סביר להניח שהיא תוכל להבין מאמרים כאלה ולהטמיע את הידע שלהם טוב יותר מדמות שאין ברשותה ידע מתקדם בפיסיקה. איך זה מתבטא בגלגול? החלטת שה"מ. אם נושא הוא קרוב למשהו שרשום בדף הדמות, ניתן לבצע גלגול רגיל עם עונשין לגלגול. אחרת, הדמות בעצם מנחשת על סמך ידע בלתי מתאים, ולמרות שהיא "מבינה משהו", הגלגול שלה מייצג שימוש באינטואיציה ומזל יותר משהוא מייצג הפעלה של מיומנות נרכשת, ושה"מ יתאים את התוצאות בשטח לעובדה הזאת. שיא הפשטות. אתה גם צריך לחשוב אם אתה רוצה להגיע למצב שבו אתה לא בטוח, כשה"מ, במה אתה רוצה להשתמש - לגלגל על סמך תכונה, או כישור אחד שמתאים למצב, או אולי כישור שני שמתאים למצב, או אולי שילוב... לא טוב. כמה שפחות קטגוריות (ראשיות) של ידע, תמיד להסתמך על תכונה או אף פעם לא (במצב נתון). אחרת, הגבול הדק בין ש"מ שמריץ את המשחק על-סמך שיפוט מלומד וש"מ שסתם ממציא חוקים באמצע נחצה. ולסיום, אני לא בטוח מה תכננת, אבל נראה שזו שיטה שקשה (בלתי אפשרי) לשמור בה על איזון בין הדמויות. אל תטרח להכחיש; אם תרצה בשיטה אינטואיטיבית כמו זאת לדאוג שדמויות יהיו באותה רמה, תצטרך לכלוא התקדמות בתוך כלוב של חוקי ברזל. אבל אמרת שאתה נגד נק"נ, נכון? נפלא. אז בוא ניפטר מאיזון ושוויון הזדמנויות. כל דמות תלמד כמה שהיא מסוגלת ללמוד, ואם זה הופך אותה לטובה יותר מהאחרות, ובכן, זה הרעיון. שגם הם יעבדו קשה. מקווה שעזרתי. יכול להיות שנראה לך שאני סתם מברבר, ובכל מקרה לא ראיתי כמה מהפרטים שאינקוגניטו בוודאי קיבל ממך. תודיע לי אם אתה רוצה לשמוע השגות אחרות שלי (או לחלופין, אם אתה מעדיף שאסתום את הפה).
 

BluePrint

New member
סוף סוף דעה חדשה.

וואי..... זרקת הרבה. אבל ככה: עדיין לא הרכבתי מחדש רבע אז אין ממה להתרשם. יש לי עוד הרבה חוקים להוסיף. אני מרכיב שיטה, לא בשביל מציאותיות אלא בשביל הכיף. רוב החוקים והרעיונות מאחוריה מבוססים על הנסיון שלי במשחק תפקידים קבוצתי, ובעזרתה אני מקווה לפתור את הבעיון שהיו לי. ידע לא צריך להיות מציאותי לגמרי, רק קל להבנה ולהפעלה. וכמובן שאני אוסיף אפשרות של קירבה בין סוגי ידע שונים. נזק: שמת לב למוטיב החוזר? 100 הכל יהיה מבוסס 100, וכך גם הנזק: 100%. אני אסביר את החישובים אחרי שאחבר את חוקי הידע לתכונות בצורה מובנת.
 

Soul Cake Duck

New member
אני אחכה.

מצפה בכליון עיניים לפרטים. הרעיון נחמד (מי מאיתנו לא משתעשע ברעיון יצירת השיטה המושלמת?). לדעתי יש מקום גם למציאותיות, מה גם שזרימת משחק ומציאותיות הולכים טוב ביחד (בסופו של דבר שיקול דעת מהיר לרוב תורם למציאותיות יותר מכל מערכת חוקים מסובכת שנועדה לדמות אותה), כך שבמקרה הזה חוקים מוגדרים צריכים לעזור לך לקבל עוד חופש פעולה, לא לכבול אותך. אבל אתה צודק, בסופו של דבר. הכיף הוא העיקר. בלי זה, אין כלום.
 
למעלה