אז מה אמרנו שצריך?

BluePrint

New member
אז מה אמרנו שצריך?

בשביל משחק תפקידים: מערכת חוקים לניהול הפיסיקה של הדמויות, שיטת קרב, ושיטה להטלת קסמים. שכחתי משהוא? הרי כל דבר אחר אפשר לפתור ע"י שיקול דעת.
 

BluePrint

New member
ולמה אני שואל....

כי לפני הרבה זמן, כשעוד שיחקתי עם קבוצה, התחלתי להרכיב שיטת משחק שהיתה אמורה להיות פשוטה מאד וזורמת. הרעיון הכללי: לפתור כל בעייה עם גילגול אחד. אני לא אתחיל לכתוב כאן את כל מה שחשבתי עליו עד עכשיו כי נראה לי שכדאי להתחיל מהתחלה, אבל הבסיס הוא 1ק100. (או 2ק10 בשביל תוצאות של 01-00) שיטה אוניברסלית מבוססת כשרונות (קראתי לזה ידע, בשביל לא לגנוב משיטות המשחק שהכרתי אז) כשתכונות הדמויות והכשרונות מיוצגים ע"י מספר בין 1 ל100, וע"י כך מאפשרים (בתקווה) לפתור כל פעולה בגילגול אחד כשהבונוסים\מינוסים מחושבים מראש. מישהו רוצה לעזור לבנות? להרוס? אולי כדאי שאני קודם יעלה את כל מה שכתבתי עד עכשיו, אז אם אף אחד לא רוצה להגיד מה הוא חושב, אני אנסה להוציא את הקבצים הישנים.
 

the incognito

New member
אם אתה רוצה

אני מוכן לעבוד איתך ביחד על השיטה. אני בניתי שיטה בעבר אני יודע מה צריך ומה לא צריך לעשות (חחחחח היא הייתה גרועה אבל היה כיף לשחק בה) ואני גם צריך שיטה לקבוצה שאני פותח כי חסרים לי הספרים של הקסמים של רולמאסטר וזה מנטרל ככה חצי מסוגי הדמויות שאפשר לשחק. יש לך אייסיקיו?
 

BluePrint

New member
כמובן שאני רוצה, בשביל מה אני כאן?

ואם היית לוחץ על השם שלי היית רואה שיש לי אפילו דוא"ל.
אבל אני רוצה לעשות את זה דרך הפורום כדי לקבל כמה שיותר תגובות ורעיונות. ובעניין קסמים, לפי השיטה שאני הכנתי, לא צריך ספרים אלא רק חשיבה יצירתית. (וכנראה שגם מחשבון)
 

the incognito

New member
זאת בעיה

כי בפורום זאת לא שיחה ישירה. ברור שאפשר לקחת רעיונות מאנשים בפורום אבל אני בספק אם אתה תצליח לבנות ככה שיטה. אתה תמיד יכול לנסות, אבל זה יהיה קשה אני מבטיח לך את זה.
 

BluePrint

New member
אתה לא היחידי

אבל הבעייה היא שאין לי זמן לשבת ולהתדיין" עם כל אחד, ולכן בחרתי בפורום. יש לך שאלה קטנה, שלח לי בICQ ואני אענה כשאראה אותה, אבל כרגע הנה מה שהפסקתי לכתוב לפני כחמש שנים: ---------------------------------------------------------------------- תכונות: כוח, כושר, זריזות, דיוק, גוף, נחישות. נקודות קסם זו לא בדיוק תכונה. -תכונות יכולות להגיע למידה בסיסית של 100 ללא תוספים. -כל התכונות מתייחסות ליכולת הפיזית של הדמות, פרט לנחישות המשמשת גם לגלגול כנגד התקפות על המוח. תכונות על-אנושיות: הן תכונות שעברו את מידת ה-100 בעזרת תוסף קסום או טכנולוגי כל שהוא. ברגע שתכונה עוברת את ה-100 היא בחלקה לא בשליטת הדמות. דוגמא: דמות בעלת כוח 106 עלולה לפרוק כתף ע"י תפיחה על השכם. דוגמא2: דמות בעלת זריזות 112 צריכה לגלגל כנגד גוף כדי לרוץ דרך רחוב סואן מבלי להיתקל באף אחד. מספר המיומנויות\ידע: שיש לדמות בזמן יצירתה נקבע ע"י מספר העשרות של תכונת הנחישות המוכפל בשתיים. לכל מיומנות\ידע יש מידת קושי שמגדירה את מספר השעות\ימים(?) שצריך להשקיע בלימודים, ואת מידת הידע שתהיה לדמות בסוף הלימודים מבלי ללמוד בשביל עוד נקודות. דוגמא: לידע פריצת מנעולים (בעולם פנטסיה) יש מידת קושי 10, הדמות צריכה להשקיע 10 שעות בלימוד כדי לרכוש את הידע "פריצת מנעולים" במידה 10. -הדמות יכולה להמשיך ללמוד, ועל כל שעה נוספת שתשקיע, מידת הידע שלה תעלה בנקודה אחת עד למידה הפחותה בחמש נקודות ממידת הידע של המורה. -בשביל ללמד ידע מסוים, למורה חייבת להיות מידת ידע הגבוהה בחמש נקודות לפחות ממידת הקושי של הידע המבוקש. גלגול תכונות\ידע: מתבצע ע"י 4ק10. (5?) גלגול הצלחה: מתבצע ע"י 2ק10 לצורך תוצאת 1-100. אם התוצאה שווה או נמוכה ממידת היכולת, הדמות הצליחה ביצוע הפעולה הנדרשת. אם התוצאה גבוהה יותר, הדמות נכשלה. לביצוע פעולת מסובכות יותר, ניתן לחשב מספר תכונות למספר אחד ולגלגל כנגדו. אם דמות רוצה לבצע פעולה המצריכה ידע מסוים שאין אותו לדמות היא יכולה לגלגל כנגד התכונה (או תכונות) המרכיבות את הידע המסוים עם הפחתה של מידת הקושי מתוצאת שיכלול התכונות. ניתן גם לגלגל כנגד ידע מקביל לידע המבוקש וכך לקבל הפחתת קושי נמוכה יותר. דוגמא: לידע "נהיגה ברכב כבד" יש מידת קושי 12. ניתן להשתמש באותו ידע כדי לנהוג ברחפת (18) ולקבל הפחתת קושי של 6. (הקטע הזה נראה לי מאד מטופש וצריך לעוף או להשתנות ב95%) שיפור תכונות\ידע: אפשרות1: בכל פעם שדמות נכשלת בגלגול הצלחה כנגד תכונה אחת או ידע אחד בלבד, למחרת מתווספת למידת התכונה או הידע נקודה אחת. אפשרות2: דמות צריכה להיכשל מספר פעמים השווה למספר העשרות של מידת התכונה\ידע כדי לשפר בנקודה אחת. נקודות קסם: משמשות את הדמות כמקור כוח להטלת קסמים. אפשרות1: מספר הנ"ק של הדמות מגולגל כתכונה ועולה בנקודה אחת, למחרת היום שבו הדמות השתמשה בכל הנקודות שלה. (ללא הגבלה של 100) -חפצים קסומים מופעלים ע"י הנ"ק של הדמות. אפשרות2: כמות הנ"ק של הדמות נקבעת לפי תכונת הנחישות ומשתנה במקביל. -בשביל להרוויח עוד נ"ק הדמות צריכה לאגור אותן בחפצים קסומים. -בכדי לאגור נ"ק בחפץ קסום, הדמות צריכה להעביר אליו את הנ"ק שלה. -חפצים קסומים מופעלים ע"י הנ"ק של הדמות או ע"י נ"ק אגורות בחפץ אחר באחזקת הדמות. אפשרות3: יותר אפשרויות ולבחור ביניהן לצורך רמת הקושי המתבקשת. הבריאות הבסיסית היא % 100ומתחדשת בקצב של 1% ליום. התקפה מתבצעת כמו שימוש בידע, ע"י גלגול כנגד מידת הידע בנשק אותו מפעילים. -במקרה של החזקת שני נשקים, הדמות סובלת ממינוסים על היד החלשה. -מנהל המשחק רשאי להוסיף בונוסים או מינוסים לגלגול התקפה לפי שיקולו. --------------------------------------------------------------------- עכשיו אחרי שקראתי את זה שוב, נראה לי שצריך פה עוד הרבה עבודה והרבה שינויים. אז תקרא ותכין רשימה של מה שנראה לך לא בסדר ואיך זה צריך להיות אחרת. הודעה אחת ליום, אבל אני בטוח שתוך פחות משבועיים נוכל כבר להוציא מספר החלטות המוסכמות על שנינו. (אם אף אחד אחר לא ירצה לתרום את דעתו)
 

the incognito

New member
הממממ

מאוד מאוד נחמד. רואים שהשקעת. יש לי הרבה רעיונות לשיפורים ולתוספות. אני בנאדם שאוהב להשקיע בפיתוח של דמות ובבניה של דמות. עם קצת עבודה אני אוכל לעשות משהו מאוד נחמד ממה שבנית (כמובן, שנינו ביחד, לא אני לבד). אני הולך על שיטה מאוד ראליסטית מבחינת חוקים. אני אנסה לשנות ולהוסיף כמה שאפשר לפני שאני אתן לך טיוטה של הרעיון שלי משולב בשלך. זרוק הודעה באייסי, המספר הוא 69276929. Peace out
 

the incognito

New member
אוקיי קרא בלופרינט

עבדתי בככה 40 דקות האחרונות על לקחת את מה שאתה עשית ולנסות לשפר ולהוסיף ככל האפשר ב 40 דקות. נראה לי שיצא משהו די הגון, אבל אני צריך שתראה אותו בשביל שתחליט. כמובן מה שעשיתי דורש עוד הרבה מאוד עבודה, אבל לדעתי זה התחלה טובה. בתור מעריץ של רולמאסטר רוב הרעיונות שלי לקוחים מהרעיונות הטובים של רולמאסטר :) אבל שיפרתי אותם שיהיו הרבה יותר פשוטים מרולמאסטר עצמו. צור קשר באייסי אני אשלח לך מה שעשיתי עד עכשיו. מחר בבוקר כשאני אקום אני אעבוד על זה עוד.
 

BluePrint

New member
תעלה לפורום.

שמור DOC או RTF ושלח. (עדיף סתם TXT בשביל הגודל והנוחיות שלי. אין לי Word) אבל אני רוצה, לפני שאתה מוסיף עוד, תגיד קודם מה דעתך על מה שיש בינתיים ומה נראה לך מיותר\טעון שיפוץ. סך הכל, מה שכתבתי אפילו אם מבולגן, זו כל השיטה. מה שחסר הן רק רשימות קסמים\ידע, טבלאות בונוסים\מינוסים, ונזק של נשקים. הרעיון הוא כמובן אוניברסלי עם שמירה על אמינות מציאותית תוך הפשטה של חוקי המשחק לרמה ילדותית ככל האפשר.
 

the incognito

New member
ובכן

אני אוהב להשקיע הרבה בבניית דמות. לדעתי אם יש כבר בדף דמות את כל הפרטים שצריך בשביל המשחק אז זה נותן לשה"מ יותר חופש פעולה להריץ הרפתקה בלי לחשוב איך הוא יפתור בעיות כלשהן. בחירת גזע ומקצוע – אם תרצה נוכל מאוחר יותר להוסיף גזעים ומקצועות למשחק פנטזיה/מד"ב/מודרני או כל סגנון אחר שאתה רוצה. בעקרון זה עובד ככה: גזעים משפיעים על התכונות, גלגולי התנגדות (רעל, סוגים של קסמים, לייזרים, דברים כאלה) ויכולות מיוחדות של הגזע (ראיית לילה, הפיכת הזרוע שלך לגלילון עם קנה קצר וכו´)... תכונות – תכונות פיזיות: כוח – הכוח הפיזי של הדמות. מסת שרירים. הסיכויים של הדמות להזיז את הדלת התקועה או לקטוע עץ מהמקום רק עם הידיים. מתבטא בתוספות לנזק קפא"פ, תוספות (מינימליות) להתקפות טילים, תוספת לפגיעות. זריזות – היכולת של הדמות לנוע מהר, להתחמק וכל פעולה אחרת שדורשת תגובה מהירה ורפלקסים מפותחים. לא משפיע על המהירות שהדמות תלך/תרוץ, אלא הזריזות והגמישות הגופנית של הדמות. משפיע מאוד על סיכויי פגיעה בהתקפות קפא"פ/טילים. כושר – כוח סיבולת פיזי של הדמות. קובע כמה נזק הדמות תוכל לסבול בלי להתעלף, כמה זמן הדמות תוכל לרוץ בלי לקחת הפסקה או להחזיק את הנשימה מתחת למים. המרכיב העיקרי של הפגיעות. תכונות מנטליות: נחישות – הכוח רצון של הדמות. היכולת של הדמות לשלוט על עצמה ולהשתמש בכוחות הפנימיים שלה להעצמת הכוחות החיצוניים שלה. משפיע בעיקר על כישורים מתאימים והגנות מקסמים. מנטליזם – ה"כוח השכלי" של הדמות. משפיע בעיקר על כישורים מתאימים והתקפות קסומות. לכל תכונה יש ערך מתאים בין 1-100 ("unmoderated"). 1-20 דמות עם ערך כזה תתקשה בביצוע משימות כלשהן שקשורות לתכונה, ותקבל מינוסים עצומים להטלות. כמובן שתמיד יש סיכוי שהדמות תצליח, אבל הסיכוי הוא אפסי. 21-50 ערך נמוך. לדמות לא יהיו שום בונוסים לביצוע פעולות שקשורות לתכונה. 51-70 ממוצע. הערך שיש לרוב האנשים ה"רגילים" במה שהם מתמחים בו. יש בונוסים נמוכים לביצוע פעולות הקשורות לתכונה זו. 71-85 מעל הממוצע. ערך שיש לאיש שכל חייו התאמן במכון כושר, או ילד מאוד מחונן. ערך זה מתאים לערכים שההרפתקנים צריכים. בונוסים גבוהים. 86-100 פשוט מדהים. לדמות יש יכולות מאוד גבוהות. משהו כמו רמת המנטליזם של אורי גלר, רמת הנחישות של מאהטמה גנדי או רמת הכוח/זריזות/כושר של משתתפים באולימפיאדה. 100+ אנשים עם כישורים על אנושיים, או אפקטים קסומים/מכניים שמוסיפים ערך לתכונה. תכונות דמות: כמה ערכים שנועדו לתמצת את התכונות של הדמות בשביל לתת מידע חשוב על הדמות. פגיעות: היכולת של הדמות לסבול נזק פיזי לפני התעלפות. רק שיהיה ברור העובדה שהפגיעות של מישהו לא הגיעו לאפס לא אומר שהוא לא יכול למות. והעובדה שהפגיעות של מישהו הגיעו לאפס לא אומר שהוא מת. צריך לעשות איזה קומבינה של כושר וכוח בשביל לקבוע את הפגיעות של דמות. נקודות קסם: כל לחש לוקח כמות מסוימת של אנרגיה. נקודות קסם מייצג את האנרגיה של הגוף כשהוא בריא לגמרי. יכולים להיגרם שינויים בזה עקב נזק מנטלי. גלגולי התנגדות: מבוססים על תכונות+שינויים של גזע+שינויים חיצוניים (סמים או דברים כאלה). רעל/מחלה – מבוסס על כושר. התקפת קסם מנטלית – מבוסס על נחישות. נחשוב על עוד כמה בהמשך. כישורים – לדעתי הכישורים צריכים לבטא את מלוא הפוטנציאל של דמות. כמות נקודות ההתקדמות של דמות מבחינת כישורים יהיה (כושר+נחישות)*2. לכל כישור יש רמת קושי. לדוגמא בשביל ללמוד פריצת מנעולים ברמה 1 הדרגת קושי היא 10. כלומר שצריך להשקיע 10 שעות למידה+10 נקודות התקדמות. בשביל פריצת מנעולים ברמה 2 הדרגת קושי היא 12. כלומר צריך פריצת מנעולים רמה 1+ 12 שעות למידה+ 12 נקודות התקדמות. ככה הערך של כישור פריצת מנעולים רמה 1 יהיה 10+בונוסים או מינוסים שקשורים לזריזות. ברמה 2 יהיה 22 + בונוסים או מינוסים שקשורים לזריזות. שימוש בכישורים – הטלה של ק100 או שתי ק10 אחת עשרות השניה אחדות. מוסיפים לתוצאה את הערך בכישור (אם אין את הכישור רק את הבונוסים או מינוסים של התכונה). משווים לרמת קושי של הפעולה שמבצעים. אם עובר אז הצלחה, אם לא אז כישלון. אם התוצאה לא מגיעה ל 50% מרמת הקושי אז כישלון עם תוצאות קשות במיוחד. אם התוצאה עוברת ב 50% את רמת הקושי אז הצלחה גדולה במיוחד (אולי אפילו תופעות טובות שלא ציפו להם עקב הניסיון המוצלח). רמות ניסיון – בשביל לעלות רמת ניסיון צריך כמות מסיומת של נקודות ניסיון. נקודות ניסיון ניתנות על שימוש בכישורים (גם אם מצליחים וגם אם נכשלים), קרבות, רעיונות טובים, משחק תפקידים טוב או כל דבר שהשליט משחק רוצה לתת עליו נקודות ניסיון. כשעולים רמת ניסיון מחשבים שוב (כושר+נחישות)*2 ומקבלים עוד נקודות התקדמות. אוקיי אני יודע שזה מאוד בסיסי וצריך עוד הרבה שיפורים, אבל זה בעקרון מה שכתבת בפורום עם קצת שיפורים. נעבוד על זה עוד ונהפוך את זה ליותר טוב.
 

BluePrint

New member
איזה בלגן עשית...... ../images/Emo122.gif

עזוב את הגזעים והשפעות של עולם המשחק, תעזור לי קודם לבנות את המנוע. תאורים הם גם לא חשובים ואני השמטתי אותם בכוונה כי הם לא נחוצים עד שלא מציגים את השיטה לשחקנים. חוץ מזה, אני התחלתי שיטה מבוססת כשרונות. משמע: דמויות משתפרות ע"י למידה ותירגול, ולא דרך נקודות נסיון. (יותר אמיתי) אם אתה רוצה נקודות נסיון, אתה מוזמן לקחת את מה שהצעתי עד עכשיו ולעשות עם זה מה שאתה רוצה. אבל אם אתה רוצה לעזור לי לבנות שיטת משחק שחוסכת לשה"ם את החישוב המטופש הזה, תתחיל לשפוך רעיונות חדשים ולא לבנות על הקיים, כי אני מתכוון לפרק את כל זה. אז לפני שאני מתחיל לשבור את כל חוקי ה"ידע" שכתבתי, אני אתחיל מהתכונות: כוח, סיבולת, מהירות, יציבות, גמישות, קואורדינציה (דיוק?), מודעות. שים לב שחוץ מ"מודעות" כל התכונות מייצגות את הדמות הפיסית, זה בכוונה כדי ששחקן לא יוכל לגלגל נגד תכונה מנטלית בשביל להתקדם בעלילה. תכונת "מודעות" נמצאת רק לצורך התקפה\הגנה מנטלית ולמידה. כל תכונה מתייחסת לנושא כשמה: יציבות=שיווי משקל. (פשוט, נכון?) הפירוט המוגזם של התכונות הוא בגלל שאני מתכוון לשכתב כמעט לגמרי את חוקי הכשרונות, כך ש"ידע" יוכל להיות מקביל ליותר מתכונה אחת, ולאפשר לדמות הצלחה חלקית. ודרך אגב לבטל לחלוטין את הרעיון של "שיכלול תכונות" שהיה מטופש מאד כבר בהחלה. (אמרו לי, אבל לא שיניתי) דוגמא: דמות ללא ידע "נהיגה" מקבלת הסבר על איך להפעיל רכב עם הילוכים אוטומטיים, וצריכה לנהוג מרדף מכוניות בכביש עם תנועה. ידע "נהיגה" מקביל ליציבות+קואורדינציה, והדמות צריכה לגלגל נגד שתי התכונות (בנפרד) בכל פעם שהיא מנסה לבצע תימרון מעבר לנהיגה ישרה. מגיע סיבוב חד והשחקן מחליט לעקוף את המכונית שלפניו בתוך הסיבוב. מגלגלים 1ק100 נגד כל אחת מהתכונות ובודקים מה יצא לנו: -הצלחה בשתי התכונות = הדמות היא נהגת מלידה ויכולה להצליח בתעשיית הפעלולים. -הצלחה רק בקואורדינציה = העקיפה עברה בהצלחה, אבל הדמות לא מצליחה להשתלט על זריקת הזנב של הרכב ביציאה מהסיבוב והוא מחליק מהכביש. (עם שלוש וחצי גילגולים באויר במקרה והשה"ם שלנו הוא במאי הוליוודי) -הצלחה רק ביציבות = הדמות עוקפת בהצלחה את הרכב שלפניה, וממשיכה בקו ישר תוך התעלמות מוחלט מהעיקול בכיוש למסלול הקפי סביב השמש. הסבר משלים על התכונות יופיע בעדכון שלי לרעיון הכשרונות. (אבל כנראה לא היום)
 

Sabre Runner

New member
אלטר-הצעות

הצלחה רק בקואורדינציה: הדמות מבצעת את העקיפה בהצלחה אבל השפעת שינוי הכיוון הקיצוני נקבע על ידי השה"ם בהתאם לטווח הטעות (טעות קטנה: המכונית משתגעת קצת והדמות עוצרת בצד. טעות בינונית: המכונית משתגעת, הדמות לא מצליחה לעצור והמכונית מתנגשת בבניין. טעות גדולה: המכונית מאבדת שליטה לגמרי, עפה מצוק שבמקרה היה באזור ומתפוצצת באוויר לפני שנגעה בשום דבר). הצלחה רק ביציבות: המכונית ממשיכה בצורה חלקה מעבר למכונית הנעקפת ואולי מתנגשת בקיר (טעות קטנה), ממשיכה לתוך המכונית הנעקפת ואולי שניהן מתנגשות בקיר (טעות בינונית), לוקחת סיבוב קצר מדי ומתנגשת בעמוד תאורה שמועך את המנוע לגמרי (טעות גדולה). אי הצלחה בשניהם: שילוב של טעויות בהתאם להחלטת השה"ם האכזרי במיוחד.
 

BluePrint

New member
הבנת בדיוק../images/Emo70.gif

אני רוצה לתת את החוקים הבסיסיים שיאפשרו משחק תפקידים, והשה"ם שיפעיל אותם יחליט בעצמו על התוצאות. התוצאה הסופית צריכה להיות מערכת חוקים פשוטה מאד ויציבה, עם הרבה אפשרויות פתוחות. לחישוב הכשרונות המטורף של incognito, פשוט אין מקום. אני רוצה לקבוע כל בדיקה עם גילגול אחד.
 

EverMan

New member
קרה לי בעבר ../images/Emo13.gif

האלף הריינג´ר בחבורה ירה בקשת שלו. יצא לו זריקת של 1 ... הוא זרק זריקת טעות ויצא לו שוב 1... השה"ם החליט שהוא ירה חץ אחרונה ותוך כדי הפליץ כדור של אש והביא שחקן אחד ל-1 HP. (זה היה שכולנו היינו עדיין בLVL 1) למזלנו אני פאלדין בחבורה הזו והיה כוהן בחבורה.
 

the incognito

New member
למען האמת....

אני לא מסכים איתך. חישוב הכשרונות שלי קיים בשביל שתהיה הגבלה לשחקנים. אם כל מה שהשחקנים צריכים זה זמן בשביל ללמוד כישורים הם יכולים פשוט להעביר שעות למידה בדקה של דיבור זה חסר תועלת. הרעיון בדרגות ניסיון הוא שזה מבטא את ההתקדמות של הדמות. הדמות כל הזמן שהיא מפעילה כישור שלה או עושה משהו טוב היא משתפרת, אז היא מקבלת נקודות ניסיון. זה נותן פיקוח על בניית הדמות בשביל שלא יבנו דמות חזקה מידי או חלשה מידי. כמובן אפשר לוותר על זה אבל אני מוצא את זה יעיל מאוד. ובקשר לשימוש בכישור שאין לך, במקום לעשות גילגול לכל אחד אפשר לעשות ממוצע של שתי הקוביות ולגלגל כנגד התוצאה. יש מקרים שזה יהיה יעיל יותר ויש מקרים שלא, תלוי מה בדיוק קרה. ובקשר לתכונות אני מוצא שתכונה מנטלית אחת לא תוכל לבטא את היכולות המנטליות של הדמות מבחינת הטלת לחשים בשביל המשחק. בצורה שלך לכל דמות של מטיל לחשים יהיה כוח לא מוגבל לשימוש בלחשים שלו. לעומת זאת בשיטה שלי הדמות תוכל להתמחות בלחשי התקפה או להתמחות בלחשי הגנה או להיות רק ממוצעת בשניהם. ובקשר לגזעים/מקצועות, כמו שראית עדיין לא פיתחתי אותם, רק נתתי את הרעיון של מה שהם יעשו כדי שנוכל לעבוד על זה מאוחר יותר. לסיכום, אם לא מסכימים על משהו אפשר להמשיך לעבוד על השיטה ביחד ומה שלא מסכימים עליו לעשות שונה. אנחנו מדברים באינטרנט זה לא כאילו אנחנו יושבים לכתוב את השיטה ביחד. ולדעתי די קשה לעבוד ככה, אני מתחבר לפורום כמה פעמים ביום אבל אני רואה את התגובות שלכם רק בלילה אחרי שאתם מוסיפים אותם. צריך לעבוד על זה בשיחה ישירה אחרת יקח שנה לעשות את זה. כמובן תמיד אפשר להתחבר לערוץ, או לדבר באייסיקיו.
 

the incognito

New member
וחוץ מזה

למה חישוב הכישורים שלי מטורף? הטלה 1ק100 מוסיפים בונוס ומשווים לרמת הקושי של הפעולה. לדוגמא העקיפה שדיברתם עליה בכביש מאוד רחב עם עיקול קטן תהיה פעולה שלא תצרוך רמת קושי גבוהה במיוחד, אפילו אם הנהג לא מנוסה. לעומת זאת אם הכביש צר והעיקול חד מאוד ויש 20 מכוניות מקדימה, זוהי פעולה שתהיה קשה גם לנהג מנוסה ולכן תצרוך רמת קושי גבוהה.
 
למעלה