RP בDND הישר מכתבה בWotC

נחמד לדעת

שמו"ד הוא *גם* משחק תפקידים... נחסוך לאנשים מסויימים את הטרחה להתנפל ונעשה את העבודה בעצמי: סמן את התגובה המועדפת: א) שמעתי שמעתי/שמענו שמענו (נחמד להניף דגל בשביל כולם) ב) די כבר לרדת על המשחק האהוב והנמכר! ג) יש אנשים ישחק גרוע בכל שיטה, אז לפחות שיקנו את הכי פופולרית
 
פשוט שיעשע אותי

לראות את הקטע ההוא במאמר שלהם. גם משחק תפקידים, גם משחק מלחמה, גם וגם וגם - הכל וכלום.
 

l o r e

New member
אתה?! חיובי?! מה הקשר?

זכור לי שלפני מס' חודשים ניסית להציג מס' רעיונות למשחקי תפקידים טובים. לאן זה נעלם? מאז היית עסוק בעיקר בבכי התינוקי של "מו"ד זה רע" עם תוספת של נימוקים ארסיים למדי. הנימוקים שלך כרגיל מעולם משולבים עם רטוריקה משובחת, אבל חסרי כל תועלת. אולי כדאי שתפנה את האינטלקט המשובח שלך לתרומה חיובית יותר לעניין משחקי התפקידים, כלומר מאמרים חיוביים שיעסקו יותר ב-"איך צריך לעשות משהו", ופחות במה לא לעשות (להשתמש במו"ד, אני יודע). אני אישית אשמח לשמוע את דעתך, על איך בונים קונספציה לדמויות, יצירת מערכה עשירה וכמובן כל חומר משחק אחר שתוכל לתרום.
 

l o r e

New member
מנצ'קיניזם מול משחק תפקידים

אחת הבעיות העיקריות של מו"ד מאז ומתמיד הייתה שהדגש שלו בעיקר על קרבות. עצם ההתקדמות ע"י הרג מפלצות (נק"נ), אוצר ודרגות עוצמה מלאכותיות גורמת לכך שהשחקנים ינסו להרוג יותר, ולשחק תפקיד פחות. הפיתרון הפשוט שמצאתי לכך הוא קיזוז די מאסיבי של התגמולים על הרג, ושדרוג התגמול על משחק מעניין. לנקודות שהועלו במאמר עצמו. 1. שדרוג מיומנויות כריזמה - אחת הבעיות במשחקי תפקידים הייתה מאז ומעולם שחקן מול דמות. ייתכן ששחקן כריזמתי כמו קרש יישחק נוכל כריזמתי להחריד. במצב כזה קשה לשחקן לשחק משחק תפקידים טוב של הדמות. אפשר בהחלט להשתמש בגמול של בונוסים לגלגולי המיומנות להצעות כריזמתיות טובות. השחקן לצעשה בונה את ההצעה (הטקסט), אבל הדמות אחראית למשחק (בדיקת המיומנות). 22+ הובלה ע"י דוגמא ולא הכל קשור אליך - ההצעה עצמה די טריוויאלית. ברור שאם יהיו יותר מדי קרבות, הדמויות לא יספיקו לשחק דמויות מעניינות. באופן דומה מצב שבו הדמויות כרוכות לסינרו של המנחה, לא מאפשר להן להתפתח באופן עצמי. הפיתרון שלי לבעיה זו הוא משחק פתוח. אני בד"כ לא מריץ הרפתקאות, כי אם בונה Setting, אזור מסויים שבו הדמויות פועלות. אם הן רוצות ללכת להרוג כל דבר שזז, זה מקובל עלי לחלוטין (כמובן שהתגמול מקוצץ והסיכון גבוה אבל זו זכותן). הובלה ע"י דוגמא כוללת דברים נוספים, כמו למשל דב"שים מעניינים שהדמויות יכולות לקיים איתם אינטראקציה מהנה (חיובית או שלילית), מצבים מעניינים שדורשים מהדמויות לנהוג בדיפלומטיות ובתבונה וכך הלאה... נקודה 3 נוגעת בבעיה די רצינית של שה"מים מתחילים, הניסיון ליצור עולם עשיר מדי, שגורם להם לרצות להראות לדמויות הכל. במצב כזה הדמויות נזרקות מנקודה לנקודה ללא אפשרות שליטה על המתרחש, ומתפקדות כזורקי קוביות בלבד. השה"מ עצמו יוצר כל הזמן דב"שים, מפלצות וחפצים מעניינים, שהדמויות חייבות לראות. מעבר לעובדה שלדמויות אין שליטה בגורלן, יותר מדי דברים מדהימים הופכים בסופו של דבר להיות משעממים (עוד מפלצת מרגשת מהחלל החיצון?! בסרט הזה כבר היינו). שוב, השיטה לפתור את הבעיה היא ליצור אזור גדול, ולתת לדמויות לחקור אותו בעצמן. תן להן לנוע בחופשיות, ומדי פעם כוון אותם בעדינות (שמועות, מפות, פטרונים) לדברים שאתה מעוניין להציג להם. אל תדפוק את הבחירה בשביל להראות איזה DM מגניב אתה. 4. באופן עקרוני נקודות ניסיון על הרג חסר תוחלת צריכות להיות נמוכות בהרבה (אני נותן חצי כרגע, ושוקל להוריד את זה גם). מצד שני נק"נ ניסיון על משחק תפקידים טוב צריכות להיות מתוגברות. כרגע אני נותן נק"נ על משחק מעניין, ומוסיף אחוז נוסף מהסה"כ הכללי על דמות ששוחקה באופן מעניין. אפשר לבטל לחלוטין את נקודות הניסיון על הרג מפלצות, ולעבור לנקודות ניסיון למשימה. במצב כזה אם הדמויות סיימו את המשימה שהציבו לעצמן (הצל את הנסיכה מידי הדרקון), הדרך עצמה פחות משנה, וכך אם הדמויות נמנעו מקרבות, וכך חסכו מעצמן סיכון מיותר הן יקבלו אותו התגמול (ואף יותר) של לחימה בכל מה שהיה בדרך. לטעמי, השיטה אינה משנה למשחק התפקידים. יש המון שחקני תפקידים טובים במו"ד, והמון שחקני תפקידים גרועים במשחקי תפקידים אחרים ולהפך. יצירת של משחק מרגש ומשחק תפקידים מעניין דורשת שילוב של השחקנים והמנחה. המנחה צריך לספק זירה טובה, שכוללת בתוכה אפשרויות רבות למשחק, וגמישה מספיק כדי לא לחנוק את הדמויות. השחקנים מצד שני צריכים לחשוב על מה שמעניין אותם, ולא על הדרגה הבאה. הבעיתיות היחידה במו"ד מבחינתי שהיא נוטה לעודד משחק מנצ'קיני אצל שחקנים מתחילים. שינוי שיטת התגמול, והורדת הדגש מקרבות, תגמול של משחק תפקידים מעניין ופתרונות שדורשים חשיבה על לחימה עיוורת בדרך כלל משיגים את המטרה. המאמר עצמו לטעמי חסר דוגמאות אופרטיביות, שמתאימות לשחקני תפקידים מתחילים. למרות שהוא מעלה נקודות מעניינות, הוא מאוד ערטילאי ודורש משליט המבוך המתחיל לפגוש מספיק מצבים בשביל להבין אותו. לרוע המזל, גם הספר לשליט המבוך נכשל בנושא הזה. רוב הדוגמאות, שמובאות בספר, הן דוגמאות של לחימה או צליחת מבוכים, ולא דוגמאות למשחק תפקידים. המאמר גם מכיל נדבך חשוב של השחקנים עצמם, והוא "כיצד שחקן יוצר דמות מעניינת ובעלת אישיות". בקיצור, המאמר טוב למי שהתנסה כבר מספיק, ועלה על חלק מהנקודות בעצמו. לשה"מים מתחילים, שהמאמר כנראה מיועד להם, הוא לא יתרום יותר מדי.
 

ASP zone

New member
../images/Emo45.gif../images/Emo45.gif יפה מאוד :)

למישהו אחר יש תגובות?
 
הבעיה עם שדרוג מיומנויות כריזמה

שגם בלי ממש שימוש מעשי בהן, אני יכול לדחוף נקודות ל"דיפלומטיה" כל פעם שהדמות עולה בדרגה, וגם אם אני עושה בהן שימוש מירבי, הרמה המקסימלית שלי מוגבלת על ידי אותה הדרגה בדיוק. בכל שיטה שקיים בה ייצוג למיומנויות כריזמה שונות, יש את המתח בין "לגלגל או לתאר" - אבל הגלגול, לטעמי, נועד למצבים דרמטיים או מעניינים. אם ממש חשוב שהדמות תשכנע מישהו (אבל זה לא יהרוס את העלילה לחלוטין אם היא לא, אלא פשוט יפתח קו עלילה אחר) אפשר לגלגל בשביל הדרמה, אבל השחקן עדיין חייב לשחק את הסיטואציה. שיטה שמאפשרת לי לפתח מיומנויות כריזמה מגוונות תוך התייחסות לשימוש בהן, עדיפה כאן מאשר שיטה שמתנה אותן במענקי נקודות לא לגמרי קשורים, שנתונים למגבלות שנועדו במקור לשלוט בכלל על איזון כישורי הקרב של דמויות.
 

l o r e

New member
הבעיה קיימת בכל שיטת קניית נקודות

גם פה הדרך הפשוטה היא להגביל את השחקנים לשפר רק את מה שהם השתמשו בו או התאמנו עליו. גם פה אתה עדיין חייו לשחק את הסיטואציה, בלי קשר לחשיבותה. השאלה היא עד כמה השחקן צריך להיות דיפלומט בעצמו.
 
תלוי באיזה שלב

בשלב בניית הדמות, או בשלב הפיתוח? בשלב בניית הדמות, אין שום מניעה לבנות דמות כריזמטית ומשכנעת, אבל כאן המנחה צריך להכיר את השחקן שלו ולנסות להכווין אותו בהתאם להבנתך את מניעיו. כאן גם יותר קל לעבוד עם שיטת כשרונות מאשר כזו המציבה עליהם מגבלות של דרגות ורמות - אם אני רוצה לבנות את הרוזן דה-ואלמון מ"יחסים מסוכנים" (ספר טוב, אני קורא אותם בימים אלו), אז אני יכול להקצות לו רמות די גבוהות ב"שכנוע" ו"שקרים" כבר מראש, מבלי תקרת הזכוכית של דרגה שתחסום אותי. בשלב פיתוח הדמות, כאן כבר תלוי מה הדמות עושה. אם הרוזן דה-ואלמון מהדוגמא הקודמת פתאום יתחיל סתם לפרוץ לבתים ולגנוב את תכולתם או יתנדב להלחם לצד האמריקאים במלחמת העצמאות, הוא עשוי להתפתח לכיוונים שונים ממה שדה-לאקלו והשחקן שלו תיכננו בהתחלה. אבל אם השחקן בנה אותו כשבלונה של "דקדנט" הקיימת בשיטה, יופעל עליו לחץ לפתח את הדמות בהתאם לתכתיבי השבלונה, או להחליף אותה לשבלונה אחרת - נניח "הפורץ הנוצץ", או "רובאי פרנקופוני".
 

l o r e

New member
מניסיוני האישי והרב עם השיטה

אין בעיה לפתח את הדמות לכיוונים שונים. אם אתה מסתכל על מקצועות כאבני בניין, החלפת מקצוע לא כל כך דרמטית כמו שאתה עושה ממנה. אין ספק שההגדרה תקרת זכוכית היא נכונה, אבל לשני הכיוונים, כלומר אין הרבה בעיה לשבור אותה. בכל מקרה אנחנו שוב גולשים לדיון "כן מו"ד, לא מו"ד", ואני די משתדל להמנע מכך. ברשותך, בו נניח שאנחנו כן משתמשים במו"ד, וננסה לדון באיך גורמים לשחקנים לשחק משחק תפקידים טוב יותר. אחת הבעיות, במיוחד בקרב שחקנים חדשים, היא התעלמות טוטאלית ממיומנויות באופן כללי, וממיומנויות כריזמה בפרט. איך אתה היית מתגבר על בעיה כזו?
 
די פשוט

שים לב שההתייחסויות במאמר שלהם לשיחה היא כאלטרנטיבה לקרב, כנראה במסגרת זחילה במבוך, מצב בו באמת מתקבלת על הדעת התופעה התמוהה (והכל חוקי לפי מו"ד) של קודם להרוג מישהו אז לשאול שאלות. איך הייתי מתגבר על הבעייה הזו? משחרר את הדמויות מהמבוך ומספק להן אינטראקציות אמיתיות, לא "היתקלויות" (במו"ד הרי כל מי שהוא לא דמות הוא "מפלצת" או "היתקלות"...) - מספיק מצבים בהם כישורים חברתיים הם ברירת המחדל, ולא אחת האופציות (ולא המועדפת) בין "להתקיף" ו"להטיל לחש", יפתרו את הבעייה. מצד שני, כותבי המאמר טרחו לציין בשום-שכל כי מי שמשתמש במשחק שלהם כנראה נוטה למשחק-קרבות טקטי, ודברים אלו עשויים להטיל עליו שיממון ואימה איומה.
 

DDN

New member
מעט מידי, ומאוחר מדי.

אני רוצה להסכים קודם כל עם הנקודות שאורי העלה לגבי שיטת התגמול (חכו לשמוע את משנתי על חלוקת נק"ן ביום שישי) לדעתי, השיטה הטובה היחידה היא לבטל לחלוטין נק"ן על "שימוש במיומנויות", "הטלת קסמים" או "הרג אויבים" ולתת אותו נטו על משחק דמות ואינטרקציה עם הדמויות האחרות. הרודפים אחרי הנק"ן (מאנצ'קינים מישהו אמר?) ירדפו אחריו בצורת משחק טוב (אבסורד?) טוב, אני עייף, אין לי מושג מה שכתבתי אחרי הסוגריים. . . . .
 
אכן אבסורדי

אם הנק"נ ככלי למדידת התקדמות ונסיון תמיד היה מנותק וטיפשי, כאן הוא בכלל מאבד כל משמעות הגיונית (דיברתי עם הקובולד, עכשיו אני קוסם יותר חזק!) - אז למה בכלל להשתמש בו?
 

edoarad

New member
שיטה שלי

להפריד נק"ן לסוגים נפרדים (במקרה שלי: קרב,מיומנות,קסם ואלוהות) וכל פעם שעולים דרגה בסוג מסוים מקבלים עוד יכולות מאותו סוג. האמת היא שהשיטה לא עבדה כל-כך טוב
אבל אני מנסה לשפר אותה.
 
צעד קדימה, שניים אחורה

עלית על רעיון נכון - אין שום סיבה שלחימה תשפר את כישוריה הדיפלומטיים של הדמות, או ששיחות ישפרו את כישורי הלחימה שלה, או שגניבת תרנגולות בשוק תאפשר לה לחטוף יותר מכות. אבל אז, חזרת לקונספט התוקע של הדרגות - מה הפלא שזה עבד פחות טוב? תנסה לתת למיומנויות את המקום המגיע להן - בלי תיוון של דרגות ונקודות נסיון, וזה ילך יותר חלק.
 
למעלה