מנצ'קיניזם מול משחק תפקידים
אחת הבעיות העיקריות של מו"ד מאז ומתמיד הייתה שהדגש שלו בעיקר על קרבות. עצם ההתקדמות ע"י הרג מפלצות (נק"נ), אוצר ודרגות עוצמה מלאכותיות גורמת לכך שהשחקנים ינסו להרוג יותר, ולשחק תפקיד פחות. הפיתרון הפשוט שמצאתי לכך הוא קיזוז די מאסיבי של התגמולים על הרג, ושדרוג התגמול על משחק מעניין. לנקודות שהועלו במאמר עצמו. 1. שדרוג מיומנויות כריזמה - אחת הבעיות במשחקי תפקידים הייתה מאז ומעולם שחקן מול דמות. ייתכן ששחקן כריזמתי כמו קרש יישחק נוכל כריזמתי להחריד. במצב כזה קשה לשחקן לשחק משחק תפקידים טוב של הדמות. אפשר בהחלט להשתמש בגמול של בונוסים לגלגולי המיומנות להצעות כריזמתיות טובות. השחקן לצעשה בונה את ההצעה (הטקסט), אבל הדמות אחראית למשחק (בדיקת המיומנות). 22+ הובלה ע"י דוגמא ולא הכל קשור אליך - ההצעה עצמה די טריוויאלית. ברור שאם יהיו יותר מדי קרבות, הדמויות לא יספיקו לשחק דמויות מעניינות. באופן דומה מצב שבו הדמויות כרוכות לסינרו של המנחה, לא מאפשר להן להתפתח באופן עצמי. הפיתרון שלי לבעיה זו הוא משחק פתוח. אני בד"כ לא מריץ הרפתקאות, כי אם בונה Setting, אזור מסויים שבו הדמויות פועלות. אם הן רוצות ללכת להרוג כל דבר שזז, זה מקובל עלי לחלוטין (כמובן שהתגמול מקוצץ והסיכון גבוה אבל זו זכותן). הובלה ע"י דוגמא כוללת דברים נוספים, כמו למשל דב"שים מעניינים שהדמויות יכולות לקיים איתם אינטראקציה מהנה (חיובית או שלילית), מצבים מעניינים שדורשים מהדמויות לנהוג בדיפלומטיות ובתבונה וכך הלאה... נקודה 3 נוגעת בבעיה די רצינית של שה"מים מתחילים, הניסיון ליצור עולם עשיר מדי, שגורם להם לרצות להראות לדמויות הכל. במצב כזה הדמויות נזרקות מנקודה לנקודה ללא אפשרות שליטה על המתרחש, ומתפקדות כזורקי קוביות בלבד. השה"מ עצמו יוצר כל הזמן דב"שים, מפלצות וחפצים מעניינים, שהדמויות חייבות לראות. מעבר לעובדה שלדמויות אין שליטה בגורלן, יותר מדי דברים מדהימים הופכים בסופו של דבר להיות משעממים (עוד מפלצת מרגשת מהחלל החיצון?! בסרט הזה כבר היינו). שוב, השיטה לפתור את הבעיה היא ליצור אזור גדול, ולתת לדמויות לחקור אותו בעצמן. תן להן לנוע בחופשיות, ומדי פעם כוון אותם בעדינות (שמועות, מפות, פטרונים) לדברים שאתה מעוניין להציג להם. אל תדפוק את הבחירה בשביל להראות איזה DM מגניב אתה. 4. באופן עקרוני נקודות ניסיון על הרג חסר תוחלת צריכות להיות נמוכות בהרבה (אני נותן חצי כרגע, ושוקל להוריד את זה גם). מצד שני נק"נ ניסיון על משחק תפקידים טוב צריכות להיות מתוגברות. כרגע אני נותן נק"נ על משחק מעניין, ומוסיף אחוז נוסף מהסה"כ הכללי על דמות ששוחקה באופן מעניין. אפשר לבטל לחלוטין את נקודות הניסיון על הרג מפלצות, ולעבור לנקודות ניסיון למשימה. במצב כזה אם הדמויות סיימו את המשימה שהציבו לעצמן (הצל את הנסיכה מידי הדרקון), הדרך עצמה פחות משנה, וכך אם הדמויות נמנעו מקרבות, וכך חסכו מעצמן סיכון מיותר הן יקבלו אותו התגמול (ואף יותר) של לחימה בכל מה שהיה בדרך. לטעמי, השיטה אינה משנה למשחק התפקידים. יש המון שחקני תפקידים טובים במו"ד, והמון שחקני תפקידים גרועים במשחקי תפקידים אחרים ולהפך. יצירת של משחק מרגש ומשחק תפקידים מעניין דורשת שילוב של השחקנים והמנחה. המנחה צריך לספק זירה טובה, שכוללת בתוכה אפשרויות רבות למשחק, וגמישה מספיק כדי לא לחנוק את הדמויות. השחקנים מצד שני צריכים לחשוב על מה שמעניין אותם, ולא על הדרגה הבאה. הבעיתיות היחידה במו"ד מבחינתי שהיא נוטה לעודד משחק מנצ'קיני אצל שחקנים מתחילים. שינוי שיטת התגמול, והורדת הדגש מקרבות, תגמול של משחק תפקידים מעניין ופתרונות שדורשים חשיבה על לחימה עיוורת בדרך כלל משיגים את המטרה. המאמר עצמו לטעמי חסר דוגמאות אופרטיביות, שמתאימות לשחקני תפקידים מתחילים. למרות שהוא מעלה נקודות מעניינות, הוא מאוד ערטילאי ודורש משליט המבוך המתחיל לפגוש מספיק מצבים בשביל להבין אותו. לרוע המזל, גם הספר לשליט המבוך נכשל בנושא הזה. רוב הדוגמאות, שמובאות בספר, הן דוגמאות של לחימה או צליחת מבוכים, ולא דוגמאות למשחק תפקידים. המאמר גם מכיל נדבך חשוב של השחקנים עצמם, והוא "כיצד שחקן יוצר דמות מעניינת ובעלת אישיות". בקיצור, המאמר טוב למי שהתנסה כבר מספיק, ועלה על חלק מהנקודות בעצמו. לשה"מים מתחילים, שהמאמר כנראה מיועד להם, הוא לא יתרום יותר מדי.