INITIATIVE - לְמה זה בעצם טוב ?

INITIATIVE - לְמה זה בעצם טוב ?

עד כמה שידוע לי כמעט בכל שיטות המשחק קיים המושג של "יוזמה" בקרב. כלומר כל סיבוב קרב מתחיל בכך שמגלגלים קוביות כדי לקבוע מי יותר זריז באותו סיבוב, והוא זה שזוכה להתקיף ראשון (יש שיטות שבהן לא מגלגלים אלא מי שזריז יותר מקדים אוטומטית). השאלה שלי היא למה זה בעצם טוב ? נניח שמדובר בקרב במו"ד בין שני לוחמים עם 50 נק"פ כל אחד. עד ששני הלוחמים לא יגיעו לכמות נמוכה של נק"פ שבה הם יכולים למות במכה אחת אין לדבר שום משמעות מעשית. רק כאשר נניח כל אחד הגיע ל 5 נק"פ וגם באותו סיבוב שניהם הצליחו לפגוע ולגרום נזק של 5 נק"פ - אז יש משמעות לשאלה מי התקיף ראשון, משום שהוא זה שישאר בחיים. אבל בשאר סיבובי הקרב כאמור אין לדבר שום משמעות, וממילא אין חשיבות רבה לכך שלוחם מסויים זריז יותר מהשני, או בוחר להשתמש בנשק מהיר יותר וקל לשימוש מאשר היריב שלו. נכון שבמו"ד מי שפוגע בקוסם מבטל את היכולת שלו להטיל כישוף באותו סיבוב, אבל זה לא הגיוני שכל מושג היוזמה נועד למצב של לוחם מול מכשף ... התועלת היחידה שאני יכול לחשוב עליה היא בשיטות ששם פגיעות קריטיות מאוד נפוצות, ושם באמת נצחון ביוזמה יכול להכריע את הקרב אפילו בסיבוב הראשון של הקרב.
 

major mouse

New member
ומה קורה

כאשר מישהו צריך לבצע משהו אחר חוץ מלהתקיף או להגן?
 

IceL

New member
יוזמה

מתוך סדרות שאני רואה אני יכול להגיד שבהחלט יש הגיון ברעיון של יוזמה או מהירות יחסית. אבל כן, היא תקפה רק במידה והנזק והחיים של הדמויות הם יחסים גם הם- ואין מצב של "מאגר נזק". בשיטה היצירה יש לדמות מדד פציעות- נזק פיזי- שהינו מוגבל מאד (עפ"י גודל היוצר, בד"כ 5 פציעות) ויכול לרדת במכה אחת אם אתה לא מוגן ע"י שריון או יכולות, ומדד סיבולת- נזק לא-קטלני- שנקבע עפ"י תכונת הקשיחות של הדמות והוא נזיל יותר, אבל עדין קבוע. נזק שנספג ע"י שריון ממומר לנזק סיבולת- אתה עדין נחבל- ולעיתים נזק מכלי נשק כהים הוא נזק סיבולת. כך שבין לוחמים לא משורינים, שני סיבובים יכולים להוות את סוף הקרב. בשיטת היצירה יש יוזמה שמושפעת מתכונות הדמות, מהחפצים שעליה (מחסר משריון ונשיאת נשק) ומגלגול קוביה אקראי. בשיטת הגיבור, סיבוב מורכב מ-12 חלקים. לכל דמות יש מספר פעולות בסיבוב שנקבעות לפי תכונת המהירות שלהם. לדוגמה, לדמות עם מהירות 3 יש 3 פעולות, כל אחת בחלק אחר של הסיבוב (חלקים 4,8 ו-12 במקרה זה) בכל חלק בו ליותר מדמות אחת יש פעולה זאת בעלת הזריזות הגבוהה ביותר פועלת ראשונה. אם הזריזות זהה, מגלגלים זריזות. אם הגלגולים זההים, הפעולות מתרחשות במקביל. נזק בשיטת הגיבור נמדד בק6 והוא נעשה הן לגוף (תכונה קבועה) והן לסיבולת (תכונה מחושבת, נזילה יותר). הגוף נע בין 10 ל-20 בד"כ ולרוב על כל ק6 נזק נעשה 1 נזק גוף ו-3 נזק סיבולת. אוגמה יבוא לפה מתישהו ויתקן אותי, הוא מבין יותר ממני בשיטת הגיבור.
 

מירטל

New member
נו?

יוזמה ( מי פעל ראשון בסיבוב) הינה חשובה - לפי טענתך, במיקרים הבאים : 1. מצב שבו ההתקפה יכולה להיות קריטית לאחד מהצדדים ( או לשניהם). 2. שימוש בטקטיקות שונות - חסימה יכולה להיות מיותרת לגמרי אם היא נעשתה אחרי ההתקפה, כנ"ל לכבי התחמקות. במילים אחרות - יוזמה היא חשובה אך ורק אם אתה משתמש בשיטת קרב שהיא יותר מ"תגלגל, פגעת". וחציבת הרים של נק"פים - כמעט כל דבר שהוא לא מו"ד, במילים אחרות.
 

panters

New member
אני תומך במירטל

היא צודקת אמנם לרוב ליוזמה אין משמעות אם ההתקפה היא לא קריטית אבל אם למשל מדובר במכשף שמטיל לחש יכול להיות שהוא יפגע בצורה מאוד לא קריטית לפני שיסיים להטיל את לחשו והלחש יתבטל מצד שני אם הוא זכה ביוזמה, הרי שהלחש הוטל בהצלחה (ואני סתם נתתי דוגמא) יכולים להיות הרבה מקרים שחשוב לדעת מי ביצע את פעולותיו קודם ואז צריך יוזמה בסופו של דבר לא באמת מגלגלים יוזמה כל סיבוב אלא רק כשזה באמת נחוץ (ככה זה בקבוצות שאני שיחקתי בהן על פי רוב)
 
נראה לי שלא הבינו אותי כל כך

לא באתי לבטל את מוסד היוזמה, אלא ציינתי שברוב השיטות אין לה משמעות מעשית כל כך, חוץ מההסדר הפורמלי של "אתה תוקף ראשון, ואני אחריך". לדעתי זה מוזר משום שבקרבות אמיתיים דווקא יש ליוזמה תפקיד חשוב מאוד, ובהחלט שצריך להיות ייתרון ללוחם זריז שחמוש בנשק נוח לשימוש על פני לוחם איטי שחמוש בנשק מגושם. אני חושב שאפשר לתת לתוקף ראשון ייתרון כלשהו, למשל: - אפשר לקבוע חוק אופציונלי שמי שנפגע מאבד את היכולת להתקיף באותו סיבוב קרב. זה די מציאותי כשחושבים על זה, די קשה לחטוף מכת חרב בראש ואז מיד להתקיף בחזרה. לחילופין אפשר לומר שבאותו הסיבוב מי שנפגע יכול להתקיף אבל עם מינוס גדול. איך שלא יהיה זה בהחלט יהפוך את היוזמה לדבר חשוב. - אפשר לתת התקפת בונוס באותו סיבוב קרב למי שזוכה ביוזמה בהפרש גדול מאוד. - בשיטות שבהן יש אסטרטגיה בקרב אפשר לחשוב על כל מיני יתרונות למי שזוכה ביוזמה, למשל אפשר לקבוע שדווקא מי שמפסיד ביוזמה חייב לומר ראשון מה הוא עושה, ורק אז השני מחליט מה הוא עושה. זה משקף את העובדה שמי שזוכה ביוזמה זוכה לפעול ראשון ולהבין מה היריב שלו מתכנן לעשות. (אגב, האם שמת לב לכך שכבר הזכרתי את העובדה שיש יתרון ליוזמה מול מכשף, ומדוע לדעתי זה לא רלוונטי לדיון?)
 

l o r e

New member
זה בד"כ עובד ככה

במו"ד היוזמה משנה מאוד (במיוחד בסיבוב הראשון) להרבה מהלכים, שאינם קשורים לקסם, למשל Sneak Attack, הסתערויות וכו'... סדר הפעולות בקרב חשוב למדי, לדוגמא הראשון שפועל מפיל את השני אל הקרקע, השני צריך לקום עם כל ההשלכות הנובעות מכך. במו"ד גם קיימת היכולת להתכונן למעשי היריב ע"י הפעולה הקרויה Ready, אתה מציין מצב שעלול לקרות, ובמידה והוא קורה אתה מקבל לבצע את הפעולה שציינת. אני משתמש בשיטה אחרת כיום, Marvel Universe RPG, שבה אין קוביות ואין יוזמה. סדר הקוביות בקרב נקבע ע"י הזריזות (ולעתים המהירות) הגבוהה ביותר. בשיטה הזו יש חשיבות עליונה למי שפועל ראשון, לסדר הפעולות ולמרחק בין הדמויות. לדוגמא: ג'ין גריי (טלפטית חזקה) נתקלת בסייברטות' (לוחם פיזי אכזרי). היות וסייברטות' זריז יותר הוא יכול לשסע לגזרים את ג'ין. במידה וג'ין הייתה פועלת לפניו היא הייתה יכולה להשתלט על מוחו בעזרת כוחותיה. במצב זה היוזמה קובעת למעשה את תוצאת הקרב (עם סייגים מסוימים כמו הפתעה ומרחק). אם נחזור למו"ד, בקבוצות היותר טקטיות שבהן אני משחק/מריץ השחקנים משתמשים ביוזמה ע"י המתנה לחבריהם, כדי לבצע מהלכים משותפים או לעזור להם, מתכוננים לפעולותיהם של יריבים שפועלים אחריהם או מנצלים את העובדה שהם פועלים קודם כדי למנוע מהיריב לפעול. אחת הדמויות שאני משחק כיום, קיוקו, שומרת ראשה של כלתו של בן הדייאמיו, משתמשת בנגינטה שלה כדי להפיל את אויביה לקרקע וכך למנוע מהם לפעול. במידה והדמות שלי מוציאה יוזמה גבוהה, יש סיכוי סביר לכך שהאויב ישותך לחלוטין לפני שיספיק לפעול. בקיצור, ברוב שיטות המשחק שבהן יש יותר מ-אני מרביץ לו/הוא מרביץ לי, יש חשיבות די רצינית לסדר הפעולות אותן קובעת היוזמה.
 

panters

New member
אני מניח שהשיטה מתחשבת בזה אבל

אני חושב שהשיטה שלך (MU) לא יכולה באמת להציג את כל הגורמים המשפיעים על היוזמה בצורה ישירה כל כך. ברוב משחקי התפקידים, גלגול הקוביה מייצג את הגורמים שלא בשליטתנו כלומר מזל עיוור. ככל שטווח תוצאות הקוביה ביחס למקדם התוספת בו גדול יותר כך יש לנו פחות שליטה עליו ואם המקדם גדול יותר והקוביה מניבה פחות תוצאות כך אנו שולטים יותר בתוצאה (כדי להסביר אני אתן דוגמאות: בהטלת 2ק20 + 3 יש לנו טווח תוצאות ענק ולכן הסיכוי להשיג תוצאה רצויה - כלומר מספר ספציפי הוא קטן והשליטה שלנו בו היא קטנה מאוד למשל אם אנחנו זורקים אבן על מטרה בעיניים עצומות ללא נסיון או מיומנות בנושא. בהטלת 1ק4 + 20 טווח התוצאות מצומצם ואנחנו יכולים להצביע על התוצאה הרצויה ביתר קלות).
 

l o r e

New member
MU עובדת על ניהול משאבים

השיטה מיועדת לסופר גיבורים, והרעיון שלה הוא "אם תשקיע מספיק אנרגיה לאורך מספיק זמן תצליח". השיטה הזו למשל (ניסיתי) מאפשרת למגנטו למעוך בקלילות את האקסמן, אבל מאפשרת להם לנצח אם הם ישתמשו באנרגיה ובמשאבים שלהם כמו שצריך. בשיטה אין יותר מדי מזל עיוור, מה שדי מתאים לסופר גיבורים. המזל העיוור נכנס בניסיון לנחש נכונה כמה משאבים היריב הקדיש להגנה/התקפה, אבל זה די קשה עקב מס' גורמים נוספים.
 

panters

New member
הבנתי אותך...

אני לא אוהב שיטות של סופר-גיבורים כל כך...
 

panters

New member
זו דעתי בנושא:

אני חושב שברוב השיטות מי שחטף מכת חרב בראש לא יתקיף בחזרה במשך כמה סיבובים (חחח) לא אמרתי שאין יתרון ליוזמה להיפך אמרתי שהיוזמה עשויה להיות חשובה במצבים מסויימים עם זאת במצב שבו שתי הדמויות נלחמות פנים אל פנים באמצעו של קרב סוער ליוזמה אמורה להיות חשיבות רק לקראת סופו כדי למנוע מצב שבו הדמות שאיבדה את היוזמה בהתחלה תפסיד את הקרב רק בגלל הטלת קוביה שאפילו לא קשורה למעשיה עצמם כמעט. עם זאת אני חושב שיש משהו בדבריך על היתרונות "הנוספים" שיוזמה צריכה להכיל בתוכה (ולו רק כדי שתהא יותר שימושית) אבל הבונוס שהיא מביאה למוביל או העונשין שיסבול המובל צריכים להיות מינוריים ולא משהו גרנדיוזי שיטה את הקרב רק בגלל יוזמה קצת נמוכה.
 

מירטל

New member
אני חושבת שאין שום טעם לדברים

האלה. במקומות שבהם בקרבות יכולה להיות בחירה של טקטיקה, שבהם הקרבות הם : אני תוקף עד שהמפלצת הגיעה ל0 נק"פ אין שום משמעות ליוזמה. במקומות שבהם יש אפשרות של "התקפה, הגנה, התחמקות, הגדלת או צימצום פערים מול היריב" - היוזמה לוקחת תפקיד מאוד חשוב - אין הרבה תועלת בחסימה או בהתחמקות אחרי שמישהו הצליח לפגוע בך (לסיבוב הזה לא, אולי לסיבוב הבא כן), כנ"ל לגבי צימצום או הגדלת פערים. מינוס רציני לזה שנפגע - רק אם אתה משחק מו"ד ואז פגיעה היא לא פגיעה, אבל שוב, אם אתה מדבר רק על מו"ד, כדאי שתגיד את זה..
 

panters

New member
אני מסכים איתך

חוץ מהדבר האחרון בונוסים ועונשינים אינם עקרונות רק של מו"ד למעשה הם אפילו לא עקרונות אריתמטיים בכלל אז אפשר גם לתת בונוסים איכותיים ואז אפשר בכל שיטה
 

major mouse

New member
האם סיבוב קרב הוא רק הכה והתחמק?

לא הוא לא (אפילו במו"ד, מירטל) ללא יוזמה או מקבילה שלה הקרב יהפך לתחרות חבטות ללא סדר וללא זרימה. להזכירך - יש עולם שלם שמתקדם בזמן הקרב וצריך למדוד את זרימת הזמן גם תוך כדי הסיבובים.
 

ננסק

New member
יוזמה היא לאו דווקא גלגול קוביות

יש מקומות עם יוזמה קבועה. למשל ב-HERO, עד כמה שאני זוכר (ולפחות במהדורה רביעית, שאותה אני מכיר), אין בכלל גלגול ליוזמה, והיא קבועה לכל דמות. תכונת המהירות של הדמויות קובעת כמה פעמים היא יכולה לפעול במסגרת זמן של 12 "פעולות" - יוזמה ממש איטית מאפשר לפעול רק פעם אחת, בפעולה ה-6, ויוזמה ממש, ממש מהירה מאפשרת לפעול בכל ה-12. רוב האנשים נמצאים איפשהו באמצע. בלי קשר, יוזמה - או משהו מקביל לה - היא לדעתי הכרחית בכל שיטה ששמה דגש על טקטיקה. חייבים לדעת מהו סדר הפעולות.
 

ogmios

New member
בגדול, אתה צודק. ובכל זאת - הרחבות

תור קרב (Turn) מתחלק לשניים-עשרה סגמנטים (Segments). דמות יכולה לבצע בתור מספר פעולות השווה לדירוג המהירות (SPD) שלה. למעשה, השיטה מגדירה מגדירה באיזה סיבובים יכול כל דירוג מהירות לפעול, והפעולה של הדמות (Phase) נמשכת מתחילת הסיבוב בו היא יכולה לפעול, ועד לפעולה הבאה שלה. אם כמה דמויות אמורות לפעול באותו הסיבוב (כפי שקורה לרוב בסיבוב 12, 6, 3 ו-4), הדמויות פועלות בסדר יורד של זריזות (DEX). לגבי טווחי התכונה - לאדם ממומצע מהישוב (Normal) יש דירוג SPD של 2. ברוב המערכות שלא מערבות כוחות על או יצורים מכושפים עוצמתיים במיוחד, הדירוגים של ההרפתקנים ינועו סביב 3-4. אפילו במערכות סבירות שמערבות כוחות על, נדיר לראות דירוג SPD שגבוה מ-6. חוקים אופציונאליים נוספים מוסיפים מקרים כמו הפתעה וכו', אך לא ניכנס אליהם כאן.
 

Ferenheit

New member
נכון ולא נכון

יוזמה משמעותית במיוחד בשיטות שבהן מקצים פעולות, שבהן התקפות הן קטלניות מאוד שבהן יש השלכות לפעולות. זה נכון כמעט בכל שיטה טובה לדעתי. באקזלטד, לדוגמה, ניצחון ביוזמה פירושו שהיריב חייב להתגונן או לספוג את ההתקפות אם אין לו אמצעים מיוחדים לעשות גם וגם. היוזמה חשובה מאוד כנגד יצורים ארציים, בני תמותה וכו'. גם כנגד נשגבים היא משמעותית, כי אם המפסיד ביוזמה בוחר, לדוגמה, להגן באמצעות צ'ארם כדי לשמור את פעולותיו להתקפה ביוזמה שלו (במקום לעשות Abort to Parry מיידי, לדוגמה), זה מגביל את בחירת הפעולות שלו באותו סיבוב. כלומר, דמויות שומרות לעצמן אופציות למצבים כאלה, אבל זה מכריח אותן להסתמך על האופציות הללו, שיש להן מגבלות שונות. במו"ד, לדוגמה, אין פיצול פעולות, אבל יש הרבה מאוד דברים שאפשר לעשות וישפיעו על מהלך הקרב. לחשים (להטיל שדה נוגד קסם או לחש דממה לפני שהיריב יטיל לחשים) ויכולות מקצוע (להיכנס להתקף זעם לפני שקוצצים אותך בגרזן או לנוע מחוץ לאיזור המאוים כדי למנוע מהיריב לנצל נגדך התקפה מלאה), חפצי קסם, פעולות מיוחדות וכו'. נכון שיוזמה היא לא תמיד הגורם המכריע. מנגד, יוזמה היא גלגול אחד אקראי, ואם ההשפעה שלה תהיה קיצוית על סיכויי ההצלחה זה יהפוך את המשחק ליותר אקראי, פחות מבוסס טקטיקה ולפעמים פשוט מקרי מדי. כמעט כל שיטה מוצאת פיתרון שבעזרתו קרבות הם פחות קטלניים מאשר במציאות. זה משום שאי אפשר לשים כמעט קרבות במשחק ריאליסטי - זה פשוט הורג חלקים נרחבים מהקאסט, פוגע קשות באחרים, ויוצר אווירה של חוסר אונים וייאוש. משחק פנטזיה דורש באופן מהותי גישה סלחנית מעט יותר (והרבה פעמים שיטות נוקטות בגישות מקילות הרבה יותר).
 
למעלה