אסביר
פאקט ריק מנצל כמה שפחות Bandwidth וכשמדובר בחיבור TCP שבכל מקרה פועל על STREAM, זה כמעט ולא פוגע בBandwidth בין הClients לServer, ככה שזאת בדיקה טובה. שוב, אני מזכיר שלא אני יצרתי את הפרוטוקול, הוא נוצר לפני הרבה שנים לMMF1.5 ולאחר מכן קיבל PORT משלו לJAVA כך שיישומים שנוצרו בMMF2 יוכלו לתקשר עם שרת שפותח בJAVA(ולא תחת סביבת הריצה של MMF). מצאתי לנכון להשתמש בפרוטוקול זה משום שאני מכיר אותו על כל היבטיו(קיבלתי מקליקטים את הSOURCE לC++ פעם בשביל להכניס לו תמיכה בUDP). הפרוטוקול בJAVA נוצר מחדש, ולא Wrapper בשימוש עם JNI, עם זאת הוסיפו לו את הקטע של ההודעה הריקה בשביל למנוע לאג מאסיבי מהשחקנים על השרת, זה סה"כ יגרום לאנשים בעלי Latency של מעל 5 שניות לשרת להתנתק(כי ההודעה שלהם לא תגיע לשרת בזמן, והשרת ינתק אותם). הפרוטוקול קליל ונועד לפיתוח משחקי מחשב מכל סוג שנועדו להיות Multiplayer Online. כיום מישהו מסיים גם לייצר את הפרוטוקול הזה(Moo- Multiplayer online object) לPython. 150 חיבורים - זה הנסיון שעשינו(וזאת ממש לא בדיקה מושלמת), החיבורים מעל התחילו להזרק על ידי השרת(בגלל שההודעה שלהם כנראה לא הגיעה בזמן). ושוב, זה לא קשור לשחקן שבמצב idle, את זה אני יכול לבדוק בעצמי ולהחליט שאני מעיף אותו... קישור לכל המעוניין לראות את הפרוטוקול מיושם בJava: www.gwerdy.com