תכונות של משחק

ננסק

New member
תכונות של משחק

בזמן האחרון רצים בפורום הרבה שמות - פנטזי, ריאליסטי, הירואי, אפי, מאאאגניב, עצימות וכו'. כל אלו הן תכונות של משחקים, והגיע הזמן שנעשה בהן קצת סדר, נראה איך הן עומדות אחת לעומת השנייה, ונפסיק לבלבל בין פנטסטי לעצימות גבוהה. אם כבר, למה שלא ננסה ליצור, למען ההנאה שבדבר, דף דמות לשיטות משחק? לא שימושי במיוחד, אבל אולי בכל זאת זה יוכל לשמש כסוג של כלי השוואה. התכונות נעות בסולמות, שנראים כעולים מערך נמוך לגבוה, אבל למעשה נעים בין שני ערכים נומיליים (כלומר, שההבדל ביניהם הוא של איכות וטעם, לא של גדול\קטן). שם השיטה: שם המנחה: צבע עיניים: גובה: אחיזה [במציאות, כלומר]: מציאותי (משחק בתנאים המציאותיים של אותו עולם) עד פנטסטי (דמויות גדולות מהחיים) תזזיתיות: אפור (משחק רגוע, שקול) עד מאאגניב (הרבה פעילות. בערך.) קנה מידה: קצרצר (פגישה), דרך מיני-מערכה (מספר פגישות, סיפור אחד) עד מערכה. עצימות: חיי יום-יום עד אלוהות. מה דעתכם על הסולמות וההגדרות? אני מציע לנסות לתת דוגמאות לשילובים שונים, ולנסות להגדיר שיטות מוכרות - ככה נגלה את הבאגים במערכת די מהר. [נ.ב.: פעם כתבתי כבר משהו שכזה, אבל בשם כל האלים, אני לא זוכר שום דבר מהמאמר ההוא. אני אחפש אותו בהקדם, ואכניס אותו לדיון]
 

DDN

New member
משחק בעל אופי ריאליסטי

אחיזה במציאות: גבוהה מינוס (8.5 בסולם 10, כ10 זה המציאות) תזזיתיות: ממוצעת (5) קנה מידה: 9 (כש10 מייצג מערכה) עצימות: 3 (כש10 זה אלוהות) מה זה משחק בעל אופי ריאליסטי? זה יכול להיות חבר'ה בעולם דמוי ימי הביניים שמנסים לשרוד, וזה יכול להיות חבורת חוקרים הולנדים שמגיעים לאמריקה, או אפילו חברים על ספינת חלל במלחמה נגד הרומולנים. אבל, בלי קשר אם העולם מציאותי או לא (ואם הוא היה, האחיזה במציאות הייתה מדורגת כ10), הדמויות מוגבלות על ידי חוקי הפיסיקה והביולוגיה. יריית כדור היא יריית כדור, לייזר זה לייזר, ומכת חרב זה מכת חרב. אם תלחם ללא נשק נגד אמן חרבות, בהנחה ואתה לא ג'קי צ'אן, סביר שתמצא עצמך מהר מאוד כמו אותו אביר במונטי פייטון - חסר גפיים לחלוטין. משחק בעל אופי ריאליסטי זה אומר שהנסיון הוא לדמות מציאות בעולם שונה משלנו. יש כאן פוטנציאל למשחק ארוך (החיים לא משעממים), והדמויות יתחילו בד"כ כפשוטות. אולי יזכו בממון וכבוד, אבל לא בכוחות על וכו'. האם למשהו דומה התכוונת ערן?
 

Ferenheit

New member
אני הבנתי שמדובר בהשוואת שיטות

במקרה כזה, אני לא חושב שיש שיטה שיש לה אחיזה במציאות של מעל 6 (1 זה משהו דמיוני ומונפץ לגמרי, עם הגיון פנימי אבל הוא יכול להיות מאוד לא קשור לעולם שלנו - לאנשים יש אבני חן בעלות כוחות קסומים פועמות בחזהם, ילדים נולדים מחגבים, יש 6 מגדרים אנושיים, וגלגולי התקפה מבוצעים בהתאם לתכונה חשובה בשם "תשומת לב"). עצימות אמורה להיות 1 בשיטה ריאליסטית, לא? ומה זו שיטה ריאליסטית? זה תלוי במשחק. אחד המשחקים לי היה בדרגת עצימות 3- (1 זה המציאות). כולם שיחקו חלשלושים בעולם פנטזיה ממוצע. ממש חלשלושים (לא רק בתכונות, הם היו בעלי מום מעוותים). תזזיתיות נראית לי כמו הגדרה לא ברורה בהודעה המקורית - ננסק?
 

panters

New member
אני לא מסכים

אני חושב שגם שיטה שיש בה כשף וקסם יכול לקבל ראליזם 10. נתחיל בזה שכידוע אין הוכחה לחוסר קיומו של כישוף בעולם (וכבר דיברנו על זה לא?) אז אתה לא יכול לפסול את קיומו (בדיוק כמו שאתה לא יכול לאושש אותו) חוץ מזה אני עכשיו למשל עובד על פרוייקט שבו אני רושם ספר כשפים כספר מדע כלומר לתאר את המציאות שבה אנו חיים כשאנחנו יכולים להטיל כשפים והסיבה שלא עושים את זה היא רק בגלל שלא יודעים איך (בדיוק כמו הקונספט של מחשב על שאנחנו עדיין לא יודעים איך לבנות) זה כולל למשל מימדים מרחביים נוספים שקשה לנו לתפוס ודברים דומים. באופן דומה ניתן להתייחס לכישוף כאל משהו פיסיקאלי בעולם המשחק (כלומר הקשר שבין התנועות והמילים שהמכשף אומר לבין התוצאה הפיסיקאלית - כמו במחזור שער המוות) וכך הראליות עולה ועולה.
 
גם אני חושב כך.

תמיד כשמדברים על ריאליזים במ"ת אני שומע את הטענה שאין מה לדבר על ריאליזם בעולם פנטזיה שיש בו מכשפים ודרקונים, אבל לדעתי זה ממש לא נכון. עולם פנטזיה יכול להיות (לא "חייב", אבל "יכול") בדיוק כמו העולם שלנו, רק שקיימים בו מפלצות וכוחות כישוף. זה עדיין לא אומר שחוקי הטבע הם שונים מאשר אצלנו, ואכן גם בעולם שלנו יש מדענים שחוקרים את הפארא-נורמלי ומתייחסים לפחות לחלק מהתופעות האלו ברצינות. זה ממש לא רלוונטי האם אכן קיים "כישוף" בעולם שלנו או לא, העובדה היא שכישוף יכול "לדור" בעולמנו מבלי לפגוע במרקם חוקי הטבע. הדוגמה הקלאסית לחוסר ריאליזם במ"ת הוא הנק"פ. יש שיטות ריאליסטיות בהן יש לדמויות כמויות נמוכות של נק"פ, וכמו בעולם שלנו גם גיבור גדול עלול למות ממכת חרב אחת. יש שיטות יותר ריאליסטיות שלא משתמשות בכלל בנק"פ אלא בדירוג של פצעים כאשר כל מכה גורמת לפצע כלשהו בעל השפעות שליליות, מבלי לעקוב אחר נק"פ - כגון שיטת burning wheel. כדאי אגב לציין שגם בספרות הפנטזיה המקובלת על הכל בדרך כלל האווירה היא די ריאליסטית, העולם מתנהג בכל דבר כמו העולם שלנו, רק שהאלמנטים של פנטזיה *נוספים* עליו, ולא מחליפים את חוקי הטבע הרגילים.
 

DDN

New member
אני הבנתי שההשוואה הין בין נושאים

(מה התרגום לTHEMES?) עצימות תוכל להגיע לדרגה 3 לדעתי. במשחק אקטואלי, לאנשים כמו ג'ורג' בוש יש עוצמה. לסדאם חוסיין של שנות השמונים הייתה עוצמה, לביל גייטס יש עוצמה, וכך גם לאוסמה בין לאדן. סוגים שונים של עוצמה, אבל לכולם יש יותר השפעה על האדם הפשוט מאשר לאדם הפשוט בדירוג עצימות 1.
 

ננסק

New member
דווקא לא מתייחס לז'אנרים

theme מתורגם כתמה, לא בדיוק מילה מלהיבה. אני חושב שעם הסולם הזה אפשר לנסות ולהגדיר "מכאנית" תמות שונות, המתאימות לארכטיפים ז'אנריים (גיבורי על קלאסי - מגניב עם אחיזה נמוכה ועצימות גבוהה, וכן הלאה). סבבה דני, אני חושב שמצאת את הפתרון לעצימות גבוהה באחיזה גבוהה: משחק של אנשים עם עוצמה מציאותית בעולם. אני די טמבל שלא חשבתי על זה.
 

ננסק

New member
הגבולות צריכים להיות בתוך אפשרות

למשחק, כלומר, לא נגדיר 1 של אחיזה במציאות כמשהו מונפץ לגמרי, אלא כמשהו מונפץ *מאוד*, אבל עדיין מספיק קוהרנטי כדי להיות בגבולות משחק. עדיין אפשר לשחק את זה. אין טעם להגדיר בסולם המשחקי הזה גבולות קיצוניים שאי אפשר לשחק אותם, אז בוא נמנע מהם. עצימות כנראה חייבת ללכת יד ביד עם אחיזה במציאות, כן. כנראה שהחלוקה של הסולמות האלו לא נכונה, אם ככה - טוב שעלינו על זה. או אולי בעצם זה סתם מאפיינים של משחק. נשאלת השאלה, האם *אפשר* תיאורטית לשחק בעצימות גבוהה ואחיזה נמוכה? ולהיפך? אם אי אפשר, כנראה שהסולמות לא נפרדים מספיק זה מזה - אבל ברור לי שמידת האחיזה במציאות ומידת העצימות הם שני דברים שונים *מספיק*, אז חייבים למצוא איזו דרך להפריד ביניהם בכל זאת. תזזיתיות באה כדי לסמן את מידת המגניבות של משחק - אקזלטד עומדת די גבוה, גם נוביליס, ואילו הרפתקאות מו"ד עתיקות בסגנון המבוכי הקלאסי-ואף-בנאלי-מדי נמצאות לקראת הגבול התחתון.
 

Blue Beetle

New member
הצעה לסיווג מפורט יותר

(לפני הכל - שלום לכולם. זו הפעם הראשונה שאני כותב בפורום למרות שאני מרבה לקרוא ממנו). אני חושב שכדי להשוות בין שיטות באופן יסודי צריך להשתמש במסננת עדינה יותר, כך אפשר לאתר הבדלים דקים בין שיטות / משחקים. קטגוריות תמאתיות ---------------------- אווירה: עד כמה המשחק "רציני" מהומור מטורף (1) עד משחק כבד ועמוק (10) פנטאסטיות:עד כמה עולם המערכה רחוק מעולם שלנו, 1 זה העולם שלנו. הערכים הגבוהים בסקאלה מתארים משהו הזוי (עליסה בארץ הפלאות, "המשפט" של קפקא,מהולנד דרייב) הערכים עשויים לתאר פנטזיה ומדע בדיוני ברמות שונות. מיקוד:ריבוי אלמנטים בעולם שנוגעים בהם במשחק.ככל שהמיקוד גבוה יותר, עוסקים בפחות אלמנטים. עצימות: מה כוחן של הדמויות יחסית לעולם המשחק. זה כולל יכולות, מעמד, משאבים וכו.. "מגניבות": (לפי ההגדרה של פרנהייט) עד כמה המשחק עוסק במיצוי פוטנציאל היכולות של הדמות והבאתן עד לקצה. תזזיות: קצב האירועים במשחק. קטגוריות מכאניות ----------------------- עכיבות: עד כמה חוקי המשחק ריאליסטיים לפי הגיון של העולם. תיאוריות: עד כמה החוקים מנסים לתאר את מצב העולם / הדמויות בצורה מדויקת. ערכים נמוכים משמען שנחוקים הם יותר פונקציונאליים (קשורים למשחק ולא לעולם) פירוט: עד כמה החוקים מכסים כמה שיותר מצבים ערכים נמוכים מעידים על עמימות. 1 זה חופשיטה. מו"ד נמצאת בערכים הגבוהים של הסקאלה (8-9). פשטות: עד כמה החוקים פשוטים ללמידה ושימוש ועד כמה הם מעיקים על המשחק. 10 זה חופשיטה. גנריות: גמישות החוקים בתיאור / יצירת אלמנטים שונים ומגוונים. (9-10 זה Hero). אוניברסליות: עד כמה החוקים גמישים לשימוש בז'אנרים שונים. קשר הדוק לקטגורית הגנריות- אבל זה עדיין לא אותו הדבר).
 

Ferenheit

New member
מגניבות

"עד כמה המשחק עוסק במיצוי פוטנציאל היכולות של הדמות והבאתן עד לקצה." זה סוג של אמצעי להשגת מגניבות, אבל אני לא חושב שזו ההגדרה לכך. מגניבות מבחינת שיטה\מערכה היא דגש אחד מני כמה שאפשר לשים (והם לא שוללים זה את זה). אני לא חושב שצריך לתת דירוג למגניבות, זה מאפיין של השיטה, בדיוק כמו "אימה אישית", "מחקר", "משחק טקטי", "דרמה אנושית" ואחרים. אפשר למדוד התאמה של שיטהלמאפיין הזה, אבל אני לא חושב שצריך לתת לו עדיפות על אינסוף אחרים ולכן הייתי מוריד אותו מהניתוח למטרות דירוג, ומשאיר אותו ומוסיף עוד כמה אם המטרה היא אפיון. אפיון או דירוג?
 
בעיה של עודף משתנים

ריבוי המשתנים המספריים יכול להראות לנו די טוב איך שיטה X מתאפיינת ברבדים שונים, אבל הולכת כאן לאיבוד האמירה בנוגע לשיטה עצמה. שיטה יכולה להיות סופר-ריאליסטית, אך מעצם הגדרתה להתמקד דווקא בתמה מסויימת, עבורה הגדרת הריאליזם הרבה פחות משנה. האם רולמאסטר היא "שיטה ריאליסטית" או "שיטת פנטזייה?" או אולי "שיטת פנטזיית חרב וכשפים עם מנגנון מיוחד שנועד לדמות קרבות ריאליסטיים"? בסופו של דבר, לרוב השיטת יש מין כותרת משנה על הכריכה שלהן שמבהיר לך על מה שמת את הכסף שלך. מו"ד היא "משחק הרפתקאות פנטסטי", קת'ולהו הוא "משחק אימה על בסיס ספריו של לאבקראפט" וכן הלאה. עבור הקורא הפוטנציאלי, ההגדרות הנומינליות האלה משמעותיות יותר מהגדרות כמותיות. מושגים בהם משתמשים במשתנים, יכולים לזכות לפרשנויות שונות בהתאם למינון שלהם - בהרבה משחקים יכולים להיות אלמנטים "מגניבים" במובן של "לקיחה אל הקצה", אבל לא להכיל את התואר "מגניב" ב"כרטיס הביקור" של הגדרתם, למשל. מה נמצא בהגדרה של המשחק? מה שבעיקרון נועד להאפיל על התכונות האחרות שלו, ומה שהמשחק מדגיש במיוחד. משחק הרפתקאות פנטסטי יכול להכיל מינון גבוה במיוחד של דימויי ויצורי אימה, אבל הדגש שלו לא יהיה על אימה אלא על הרפתקאות פנטזייה.
 

Blue Beetle

New member
הפרדה בין "מה" ו"איך"

מסכים בעקרון. יש משתנים חשובים יותר וחשובים פחות. מה קורה אבל, אם אתה רוצה להשוות בין שיטות הדומות בז'אנר ובתמה. (למשל אם אני רוצה להשוות בין Witchcraft ו-Mage). לכן עשיתי הפרדה בין משתנים תמאטייים שמאפיינים "מה משחקים" לבין מאפיינים מכאניים שמאפיינים באיזו צורה עושים את זה. חוץ מזה, כך אפשר לראות בבירור איך סגנון המשחק משפיע על המכאניקה ולהיפך.
 
למעלה