תגידו?

ננסק

New member
מה ספציפית אתה מחפש?

בגדול: GURPS היא שיטת משחק תפקידים אוניברסלית, כלומר שאפשר לשחק בה בכל עולם, ובמגוון רחב של סגנונות. ניתן להתאים את רמת הסיבוך שלה, כלומר שהקרבות (לדוגמא) יכולים להיות מהירים וסינמטיים, או ריאליסטיים למדי וכבדים. ראשי התיבות הם Generic Universal Role Playing System, כלומר שיטת משחק תפקידים כללית אוניברסלית. את המשחק מוציאה חברת Steve Jackson Games, ולאחרונה הוא יצא במהדורה הרביעית והמשופרת. ניתן לרכוש אותו מרוב חברות המשחקים הישראליות (כלומר, בערך השלוש שיש).
 
תודה

פשוט רציתי בגדול לדעת מה זה. ראיתי שדיברו על זה הרבה וחשבתי אולי לנסות.
 

ננסק

New member
היתרון הבאמת גדול של השיטה

הוא ספרי ההרחבה המאוד מקיפים שלה. אפילו אם אתה בכלל לא משחק גורפס, אבל שם דגש רב על אומנויות לחימה במשחק שלך, GURPS Martial Arts הוא ספר שחבל לפספס. כנ"ל לגבי רוב שאר ספרי ההרחבה (יש מאות!). האנשים ב-SJGames עושים עבודות מחקר עצבניות מאוד, ומשקיעים הרבה בספרים שלהם.
 

JuffoWup

New member
באמת כל הנושא של קרב

מתפספס לדעתי במ"ת, זה רק "גלגל פגיעה", "גלגל חסימה", "גלגל נזק" וכו', אין ממש שינוי לסוגי התקפות שונים (גם Stunts באקזלטד זה סה"כ עוד קוביות, אין ממש שינוי מכני)...
 

ננסק

New member
לא מסכים

השאלה היא עד איזו רמה אתה רוצה לרדת. במו"ד למשל - כמו כמעט בכל שיטה - אתה יכול להשתמש במהלכי התקלה, הפלה, הסתערות, הגנה מלאה, וכו'. אומנם זה בדרך כלל "יושב" על אותו גלגול התקפה, בצורת פלוסים או מינוסים, אבל עדיין, זה מהלך קרב מחוכם בעל השלכות על המתרחש בשטח, יותר מאשר גלגול פגיעה\חסימה\נזק סתמי. (להרבה התקפות הכשלה אין בכלל נזק, למשל). אבל זה נושא מעניין (גם אם לא ממש קשור לגורפס, אני חושב) - איזה צורות של גלגולים נוספים היית רוצה לראות? איך יהיו צורות פעולה בקרב שאינן יושבות על גלגול ההתקפה?
 

DallyLama

New member
זה באמת בעייתי

הרבה פעמים הגלגולים מעיקים על הקרב המוציאים את הכיף ממנו, לכן לפעמים מה שהייתי עושה כדי להקל בתור שהם הייתי מזרז את הקרב ע"י החלטה מראש עם האויב יפגע... בלי שהדמויות ידעו ובגבולות ההגיון.
 

DallyLama

New member
זה באמת בעייתי

הרבה פעמים הגלגולים מעיקים על הקרב המוציאים את הכיף ממנו, לכן לפעמים מה שהייתי עושה כדי להקל בתור שהם הייתי מזרז את הקרב ע"י החלטה מראש עם האויב יפגע... בלי שהדמויות ידעו ובגבולות ההגיון.
 

JuffoWup

New member
לדוגמא:

התקפה של thrust צריכה להיות זריזה וטובה כנגד שריון, Slash תהיה יותר חזקה אך איטית. אומנויות לחימה מסוימות יקבלו בונוסים על אחרים ויהיו להן מכות מיוחדות (שיטת העגור תקבל +2 קוביות כנגד שיטת הנמר, ויהיה לה את מכת "העגור הנוסק" או דבר דומה. הקוביקות הן הכרחיות בכדי ליישב חילוקי דעות, אבל זה לא אומר שאי אפשר להפוך את הקרב ליותר מעניין- מצד שני הוא יהיה פחות זורם ואם הקרב ארוך יחסית (דמויות אם הרבה נק"פ לדוג') אז זה יהפוך מאוד מהר למייגע. לדעתי זה יותר מתאים ל-Exalted או Stormbringer, או שיטות אם נק"פ פוטנציאלי נמוך. לדעתי הקרב הוא נושא מאוד מרכזי אבל לא מפותח בכל נושא המ"ת.
 

ננסק

New member
אני חושב שיש שיטות שלוקחות

התייחסות למהלכים בחשבון. לא קופצת לי לראש כרגע אף אחת, אבל לדעתי גם HERO וגם GURPS יודעות להתמודד עם כזה דבר. אפשר גם ליצור שיטה כזאת לק20, והאמת שזה רעיון כל כך טוב, שהייתי מאוד רוצה להעלות סיכום כזה לתעשייה הגובלינית. חשבת לכתוב משהו כזה, אולי?...
 

JuffoWup

New member
לא מכיר את ה- D20, מצטער.

יש משהו דומה ב- Fading Suns, אבל זה עדיין די גולמי.
 

ננסק

New member
אה, בעסה

אז אני אעשה אחד כזה =) אבל את העיקרון הבסיסי, טרם מכניקה, אפשר לעשות כאן בפורום: למצוא צורות התקפה שונות ולהעמיד אותן אחת מול השניה.
 
אבן-נייר-מספריים

אישית, אני לא ממש מתלהב מהקונספט - זה הופך סצנת קרב ממשחק תפקידים למשחק אבן נייר ומספריים, או למצב בו צריך למצוא את הקומבו המתאים. אישית, אני חושב שקרב אמור להראות כמו קרב - מהיר, מסוכן, ובלי הרבה זמן לחשוב על השילוב המוחץ. תכנון ומחשבה נעשים בטרם קרב, אך ברגע האמת, הפלדה מדברת. אם בקרב פנים אל פנים מהסוג המקובל בחרב וכשפים הדגש הוא על אינסטנקט ותוהו (משהו מכה בך מאיפשהו,אתה זז בלי לחשוב ומכה בחזרה), אז בקרב מודרני יותר, במיוחד זה המתרחש בטווחים ארוכים תוך שימוש בנשק כבד (תותחים, מרגמות וכו') המאפיין העיקרי הוא הניכור - אתה לא תמיד יודע על מי אתה יורה, או אם בכלל פגעת, ומישהו שאתה בכלל לא מכיר מנסה להרוג אותך, תוך שהוא לא בדיוק מודע לקיומך.
 

JuffoWup

New member
יותר התכוונתי שכל אחד יודע

לסגנון לחימה מסוים- אני יודע קונג פו, אני לא יודע נינג'יטסו- חוץ מזה, אני חושב שזה יגוון את סגנון הקרב. דרך אגב- כל הרעיון של אומנות לחימה (גם בסייף) הוא להכניס סדר לתוהו ובוהו- ראית את הנסיכה הקסומה? קרב החרבות? אני משתמש בהגנת בונטי אתה בהתקפת קממפר וכו'- זה מכניס קצת סדשר וציוריות ללחימה. אולי מכות סגנון Brawl הוא תוהו ובוהו, במיוחד אצל אנשים לא מיומנים.
 

chatenoire

New member
אני דווקא מסכימה עם הבלש

הגנת בונטי והתקפת קממפר נשמע נהדר כששני אנשים זורקים שמות לאוויר תוך קפיצות וסלטות. כשצריך לגלגל 3ק6 על בונטי, להוסיף 2 נגד קממפר, אלא אם הוא נעשה מלמעלה (כי כידוע בונטי משאיר את החלק העליון חשוף, שזה גם 3- להתקפות קשת גבוהות), לגלגל נזק מול הגנת מקפירסון סיבובית והכל כשאנחנו זוכרים שהוא בכלל נלחם ביד החלשה שלו - נשמע לי קצת מעיק כשרוצים קרב זורם. לדעתי זה צריך להיות יותר Flavor Text להנאת השחקנים ולהענקת Stunt כזה או אחר לשיקולו של המנחה, אבל לאו דוקא תוספות מורכבות מכניות.
 

JuffoWup

New member
אני מסכים עקרונית שאסור לסבך

יותר מדי- אבל עדיין אין מספיק צבע לפעלולים שונים ברוב המשחקים! אני חשבתי על זה במקור בכדי ליצור שיטות לוחמה שונות עם מכות מיוחדות (Throw לדוג')- אבל אז חשבתי: יש מכה שהיא לא מיוחדת באומנות לחימה? נכון- לא צריך להגזים, אבל צריך לחשוב על דרך דווקא כן שהמחק יהיה זורם ועם יותר פוטנציאל לעומק בקרב. נ.ב ברוכה השבה, לא היית פה זמן רב
 

gambakupu

New member
יש לי את ה HIGH TECH שלהם

וזה אם אתה באמת מחפש עומק לקרבות ירי, הוא מצוין. מתארים שם חישובים לפי נשק, לפי קליע, מקום פגיעה, אפשרות לחדירת קליע ויציאה מהצד השני... הכל. (קצת יותר מדי לטעמי).
 

ogmios

New member
עצה קטנה

אם אתה רוצה להתרשם מהשיטה מבלי לרושש את עצמך, פשוט תוריד את GURPS Lite, הגרסה המצומצמת והחינמית של השיטה. לא יותר מידי מפורטת, אבל נותנת מושג לא רע לגבי מה שהולך שם.
 

PleZer

New member
../images/Emo2.gifזה בדיוק מה שאני רציתי לשלוח!../images/Emo2.gif

 
למעלה