שיטות משחק

Ferenheit

New member
חולק על הגדרתך

"לרדת על שיטה זה לומר שהיא קשה ומסובכת בלי לקרוא אותה אפילו" מה הקשר בין קריאת השיטה לבין ביקורת\ירידה? האם ברגע שמישהו קורא שיטה כל מה שהוא יגיד ייחשב לביקורת? "לגיטימית"? רולמאסטר מורכבת יותר ממו"ד כי יש בה הקצאת זמן למשימות בתוך הסיבוב, כי יש בה עלויות נפרדות לכל מיומנות ועלויות שונות בתוך המיומנות עצמה. היא מסורבלת כי אין בה אחידות (ולכן צריך להיוועץ בטבלאות). היא משחקית בהחלט למרות זאת, אבל ללא ספק מסובכת יותר. לא שסיבוך הוא קריטריון מוחלט בבחירת שיטה בעיני.
 
ביקורת

ביקורת לגיטימית היא ביקורת מנומקת. די קשה לנמק ביקורת על שיטה שלא קראת אותה. כמו כן, קשה להתייחס ברצינות לביקורת חיובית או שלילית כשאין למבקר בסיס להשוואה. רולמאסטר בהחלט קצת מסובכת יותר ממו"ד (נדמה לי שציינתי את זה), אבל מו"ד לא עד כדי כך פשוטה ונוחה - אף היא שייכת למשפחת השיטות המסורבלות ועתירות החוקים. אם הייתי חייב לבחור בין שתיהן ושתיהן בלבד, הייתי הולך לקרוא ספר במקום.
 
נקודה ששכחתי

מסובכות של שיטה היא אכן לא קריטריון קריטי, אבל אם שיטה נותנת חוקים שהם גם כבדים וגם גרועים, אז הכף בהחלט נוטה לחובתה. החוקים של רולמאסטר כבדים מאוד ובינוניים, החוקים של מו"ד כבדים קצת פחות אבל גרועים להפליא - דומני שכבר ציינתי כמה זה משעשע ששיטה ששמה כמעט את כל הדגשים במשחק על קרב מספקת שיטת קרב כה עלובה ונטולת אמינות.
 

Ferenheit

New member
אדרבה

למה שלא תציג את החלוקה שלך לקבוצות של שיטות בהתאם לסיבוכיות.
 
יש רצף

לא חד ומובחן, אבל בקצה אחד הייתי שם את רולמאסטר/מארפ, קצת אח"כ את הירו-סיטסטם, אחריה את המהדורה הראשונה של מוד"מ וצמוד אליה את השנייה, אחריהן את השלישית/שלוש וחצי, אח"כ את BRP לדורותיה (כשרונקווסט מחככת אפים עם מו"ד3 ומתעלה עליה בסיבוכיות), אח"כ את הק10 למיניהן. הכי פשוטה? הקופסא האדומה של מו"ד - אבל היא לא ממש עומדת בפני עצמה.
 

Ferenheit

New member
ניתוח של ניתוח ועוד

קודם כל, לפי האבחנה שלך מו"ד נמצאת מאוד קרוב (איכותית) ל-BRP והרבה יותר פשוטה מרוב השיטות. שנית, אני לא בטוח שהמיקום של ק10 מוצדק. המכניקה של יצירת דמויות, הקרב (שכולל פיצול פעולות, ספירת הצלחות, גלגול מנוגד וחיסור הספיגה) והרבה יכולות מיוחדות בשיטות ה-ק10 מורכבת למדי בהשוואה לנבדקים האחרים. ARS MAGICA מורכבת כמו רוב ב-ק10. אקזלטד מורכבת יותר מק10 הישנות, בערך כמו הירו, אבל זורמת יותר וטכנית פחות (עם החריג של משחק של FF, שמורכב כמעט כמו רולמאסטר, רק הרבה יותר מהיר). הגלגל הבוער מורכבת יותר מכל מו"ד אבל פחות מכל דבר אחר. UA מורכבת מעט יותר מ-BRP. שאדוראן מורכבת בערך כמו הירו (למעט ביצירת הדמויות) בעיקר כי יש לה מכניקה קצת מסורבלת. שחר האדמה מסורבלת בגלל שיטת הסטפים ונכנסת מתחת רולמאסטר לדעתי, ואולי מעל מארפ. פשוטות מכל - פחדים קטנים, ניצול אקטיבי, שיטות חצי פריפורמיות וכל שיטה מונחית הקצאת משאבים.
 
לא ניסיתי להציג ניתוח

בסך הכל לסדר כמה דברים על רצף, שבמבט שני לא נראה לי כל כך מדוייק - לא מדדתי כלום, לא הגדרתי משתנים, וכו'.
 

Ferenheit

New member
וגם לא הצגת

בקיצור, הייתי מתמקד במקומך ב"גריעות" של חוקי מו"ד, ולא ב"כבדות" שלהם.
 
אך הם גם כבדים

יש במו"ד המון חוקים. הרבה מהם. צריך ללמוד אותם ולהבין אותם ולדעת איך הם תואמים אלו לאלו. החוקים של מו"ד כל כך "טובים" ו"ברורים" שצריך תמיד לקנות "רק עוד ספר הרחבה אחד" שיסדר אותם במקום ויגרום להם לעבוד. במו"ד יש המון מקום לגאדג'טירינג - התעסקות עם כל מיני מאפיינים של הדמות ושילובם לתוצאות שונות ומשונות - כל צירופי הדרגות והFEATS והגזעים וכו', וצריך להיות שועל חוקים רציני כדי להתמודד עם הסבך הזה - ומה לכם כי תלינו על הירו שמזכירה שפת תכנות? מן הסתם, יש אנשים שנהנים מהגאדג'טירינג הזה בפני עצמו - לקחת דרגות פה ושם, לשלב ולערבב ולראות מה יצא. אבל לא כולם מחפשים דווקא את זה.
 

Ferenheit

New member
לא הם לא

החוקים מאפשרים לשחק עם המספרים הרבה, אבל זה לא מחייב אף שחקן. כן, זה אלמנט שהולך ונעשה משמעותי יותר ככל שאתה מומחה, אבל זו לא דרישת סף של השיטה בשום פנים. ולא, אין במו"ד המון חוקים, ולא צריך ספרי הרחבה כדי לקבל חוקים נוספים. זה פשוט לא נכון. תדגים.
 
הם כן

נניח שאני רוצה לבנות דמות. אז נניח שלא אכפת לי איך הגזע משתלב במקצוע. עדיין, כל מקצוע מציע לי קשת שונה של מיומנויות שפתוחות בפניו במחירים שונים, עם מספר שונה של נקודות להקצאה, קוביות שונות לגלגול דברים כמו נקודות פגיעה, וכל מיני התניות והשלכות אחרות (נטייה מותרת, כלי נשק מותרים, בונוסים ועונשין נלווים, וכו' וכו') את כל אלה אני צריך להכיר ולהבין טוב טוב. ואז, הדמות החביבה שלי יוצאת להרפתקאות, ומתחיל עוד עניין סבוך למדי - מעקב אחרי נקודות נסיון (וזה לפני המצב המצער בו הדמות צברה דרגה שלילית באופן זמני או קבוע), התאמת דירוגי אתגר, והכל מושפע פה ושם מהFEATS שיש לי או אין לי, המקצוע והגזע - לגמד יש תוסף כזה נגד יצורים בקטגוריית גודל כזו, הקוסם חשוף להתקפה מזדמנת כשהוא מטיל לחש אם הוא לקח FEAT כזה, אבל הוא יכול להמנע ממנה אם כן, ועוד כללים בשפע. ואז הופ, הדמות עולה דרגה, ושוב יש את כל הטררם של חישובי נקודות והקצאתן, תוספים, מחסרים - וזה עוד לפני שהגענו לתסבוכת המצפה למי שהחליט בתמימותו לקחת דרגה במקצוע שונה... אין במו"ד המון חוקים? אז רגע, ספר השחקן מכיל 300 עמודים של מה? תמונות וסיפורים?
 

Ferenheit

New member
סלח לי שאני מבטל את דבריך כלאחר יד

אבל הם פשוט לא נכונים. מקצוע מציע חבילה של אפשרויות. זה מאיץ את העניינים מאוד. נניח שאני רוצה לשחק לוחם. אני יכול לעבור על ספר הפעולות של יצירת דמות, ובכל שלב אני אדע בדיוק מה לעשות - קובית פגיעה (מסתכל בלוחם, מגלגל ק10), מיומנויות (מסתכל ברשימה, בוחר), שליטה בנשקים (רשימה סגורה, בוחר מה שנראה לי מתוכה). אני יודע בדיוק איזה יכולות יש לי בכל דרגה, ומה האפשרויות שמתוכן אני יכול לבחור (כשרונות, לדוגמה). ריבוי האפשרויות זה לא סיבוכיות. יש הרבה מאוד לחשים בספרים, אבל כשאתה שחקן מתחיל אתה יכול לקרוא תקציר של שורה אחת ויש לך מקסימום 15 מכל דרג לחש (כשאתה מתחיל כנראה שיש לך רק דרג אחד או שניים לבחור מתוכם). ומטילי לחשים הם הדוגמה המסובכת ביותר. בקיצור, אתה מנפח משהו מאוד פשוט כדי להוכיח נקודה לא נכונה. דירוגי אתגר לא מושפעים מבחירת כשרונות, וכשעולה סיטואציה של התקפה מזדמנת השחקן (שאין לו מליון כשרונות, אלא קומץ) אומר: "אני מתנפל עליו מבלי לעורר התקפה מזדמנת בזכות כישרון זה וזה". ומהר מאוד לא צריך להגיד את זה בכלל. כן, לגמדים יש תוסף מצב נגד יצורים מסוימים, לא מסובך יותר ממחסר טווח או תוסף בגלל יתרון הגובה. זה קיים בכל שיטה שמכבדת את עצמה. מה הסיפור? בסל"ש בעברית יש 271 עמודי תוכן. מתוכם 125 מוקדשים ללחשים. 20 לקרב (19 ב- unknown armies, אבל בסל"ש יש דיאגרמות וציורים). 20 לציוד. 10 לכשרונות. 32 למקצועות. הכל כתוב בפירוט רב למען הנוחות (זה מקל, לא מקשה - עדיף לקרוא 10 עמודים יותר שכתובים בבהירות מאשר כאלה שכתובים בבהירות פחותה). ספרי משחק כתובים בצורות שונות שמקשות או מקלות על הפרדת הקראנצ' מהפלייבור.
 
סלח לי שאני חושב שאתה מקשקש

וסלח לי אם אמקד את התגובה בכמה נקודות שהעלית: > אתה מנפח משהו מאוד פשוט כדי להוכיח נקודה לא נכונה ואת זה אתה אומר אחרי שמנית בעצמך רשימה יפה של חוקים שצריך ללמוד... > דירוגי אתגר לא מושפעים מבחירת כשרונות, הו, הם מושפעים מדרגות. יחי ההבדל הקטן, מה? > דירוגי אתגר לא מושפעים מבחירת כשרונות, וכשעולה סיטואציה של התקפה מזדמנת השחקן (שאין לו מליון כשרונות, אלא קומץ) אומר: "אני מתנפל עליו מבלי לעורר התקפה מזדמנת בזכות כישרון זה וזה". ומהר מאוד לא צריך להגיד את זה בכלל. כן, לגמדים יש תוסף מצב נגד יצורים מסוימים, לא מסובך יותר ממחסר טווח או תוסף בגלל יתרון הגובה. זה קיים בכל שיטה שמכבדת את עצמה לשחקן אין מליון כשרונות, אבל יש לו המון כשרונות בספר, שהוא יכול להרכיב מהם קומבו מסויים, ולשם כך הוא צריך לשלוט היטב בחוקים... אבל לא נורא, נגיד עוד כמה פעמים שזה נורא פשוט והכל יסתדר. > בסל"ש בעברית יש 271 עמודי תוכן. מתוכם 125 מוקדשים ללחשים. 20 לקרב (19 ב- unknown armies, אבל בסל"ש יש דיאגרמות וציורים). 20 לציוד. 10 לכשרונות. 32 למקצועות. הכל כתוב בפירוט רב למען הנוחות (זה מקל, לא מקשה - עדיף לקרוא 10 עמודים יותר שכתובים בבהירות מאשר כאלה שכתובים בבהירות פחותה). ספרי משחק כתובים בצורות שונות שמקשות או מקלות על הפרדת הקראנצ' מהפלייבור. נו, וכרגע מנית הרבה הרבה עמודים, שמוקדשים בסופו של דבר לחוקים, חוקים ועוד חוקים. לא הנחיות רזות, לא כללים כלליים - חוקים, כאלה שצריך לדעת ולהבין. חלקם מתייחסים למקרים ספיציפיים להחריד, אחרים רחבים יותר, וכולם עשויים לחפוף או לסתור זה את זה. מה שדי מצביע על הטענה שלי - מו"ד היא שיטה מסובכת עם הרבה חוקים שצריך *ללמוד*.
 

Ferenheit

New member
היטפלות

לא יודע איזה רשימה מניתי. זה מאוד פשוט ומהיר. בפועל. זה אינטואיטיבי ולוקח 5 דקות בדיוק. כן, מו"ד מאפשרת לך לבחור ממגוון עצום של אפשרויות, אבל זה לא מחייב אף אחד. אני מכיר המון שחקני מו"ד מצוינים שבוחרים בלי היסוס "יוזמה משופרת" ו"מיקוד נשק". זה קל ופשוט. יש הבדל עצום בין מה שאתה אומר למה שאני אומר. דירוגי אתגר הם כלי שימושי וחכם. הם לא מוסיפים סיבוכיות אלא כשאתה יוצר מפלצת ורוצה לאפשר לאחרים להשתמש בכלי הזה גם עבורה. זו פשוט הערכה כללית של רמת הסיכון שהמפלצת מציבה. מה מסובך בזה? זה לא חוק שאתה חייב להשתמש בו, זה מדד כללי עבור המנחה. מה מסובך בזה? אין כל כך הרבה כשרונות בספר ומאוד פשוט לבחור מהם. ריבוי אפשרויות זה לא סיבוכיות. האם השיטה הייתה פשוטה יותר אם היו 10 פיטים בספר? לדעתי זה לא המדד. אפשר ליצור קומבינציות מעניינות - זה יתרון של השיטה, לא חיסרון. זה לא סיבוכיות שמחייבת אף אחד (שעדיין מעוניין לעמוד בחוקים המלאים). כן זה פשוט, והכל בסדר, לא משנה מה נגיד (תגיד). לא מניתי המון עמודים. אתה לא חייב להכיר את כל המקצועות כדי לשחק אחד, ולא חייב לקרוא את כל הגזעים כדי לשחק דמות בת גזע מסוים. בכל מקרה, אחרי שאתה מכיר את הרעיון הכללי של כל מקצוע אתה יכול לבחור, וחלק מאוד קטן מהספירת עמודים רלוונטי עבורך. קח את ארס מגיקה, שיש בה פחות עמודי לחשים - האם שילוש מספר הלחשים יהפוך אותה למסובכת יותר? שטויות. אתה לא מבדיל בין ריבוי אפשרויות לבין ריבוי חוקים וזה שורש הבעיה. החורים של מו"ד מאוד זורמים ואחידים. אין הרבה חוקים למצבים מיוחדים מאוד, וגם כשיש חוקים ספציפיים הם פשוטים וקולחים. ראיתי שחקנים שסולדים מחוקים פותחים את הספר במקום המתאים ומגלים את הפיתרון לסיטואציה ספציפית בקלות ובמהירות. החוקים מאוד יצבים (כלומר, לא סותרים כמעט לעולם - אין לי דוגמה שעולה לי לראש מלבד איזה התקטננות חוקים אחת או שתיים שלא הגיוניות בעליל ועולות תמיד כבדיחה ולא במשחק עצמו). מו"ד היא שיטה פשוטה, עם מספיק חוקים כדי לענות לצרכי המשחק, ולא יותר מדי מכדי להכביד עליו. חשוב מכך, הם אחידים מאוד, כך שקל ללמוד אותם יותר משיטות בעלות ספירת מילים נמוכה יותר, והם מלווים בדוגמאות ואיורים נוחים ושימושיים ובהירים. אפשר להתמחות במו"ד - לקרוא ולהכיר המון ואריאנטים והרחבו של האפשרויות, שילובים וכו' - זו מטרה מכוונת ומוצהרת של יוצרי המשחק - אבל זה לא הכרחי כדי לשחק בשום שלב.
 
ריבוי אפשרויות או ריבוי חוקים?

אפשרויות יכולות להיות אינסופיות. חוקים יכולים להתייחס למספר נתון של אפשרויות, או לתת קווים כלליים לטיפול באפשרויות. מו"ד מספקת הרבה חוקים ספציפיים, להנאתם של עורכי דין משחקיים וכדי לנטרל כמה שיותר את הויכוחים על מתי עולים דרגה ומי נחשף להתקפה מזדמנת או לא. זה טבעי בהתחשב ברוח המשחק של מו"ד ובקהל היעד שלה, אבל מי שרוצה לשחק אחרת יכול להנות יותר ממנגנון רזה וגמיש יותר. אפשר להתמחות במו"ד, אבל צריך גם לטרוח לא מעט כדי להסתגל אליה מלכתחילה - בדיוק כמו שיטות שתומכי מו"ד (תרגע, לא אתה) כל כך אוהבים להשמיץ. ולהתמחות במו"ד? זה כבר סיפור של "תואר במדעי המו"ד" - אם נשווה זאת לשיטות שאתה יכול להתמחות בהן תוך מספר פגישות בודדות, אז פתאום מו"ד שוב נראית מסובכת. אגב, יש לנו כאן יופי של התכנסות - גם מסובכת, גם גרועה, גם יקרה, גם לא מציאותית... אבל העיקר שמליוני אנשים נהנים. באיכות כמו באיכות, הרוב קובע - מה, לא?
 

Ferenheit

New member
ריבוי חוקים וריבוי אפשרויות

הנה צעד פרודקטיבי: כדי לשכנע אותי שמו"ד מרובת חוקים (נניח, בהשוואה ל-BRP, כי קריטריון השוואה יכול להיות כלי שימושי כאן), אתה צריך להראות שיש בה לפחות כמה חוקים שאין ב-BRP, שהם ספציפיים, ושהם לא שווים את התועלת (זה כדי להצדיק את הביקורת, אם כבר אנחנו בנושא). מו"ד כוללת חוקים להתקפה מזדמנת, אבל הם פשוטים מאוד לדעתי - אתה מעורר התקפה מזדמנת כשאתה נע באיזור מאוים (כל אחד מאיים על האיזור שסביבו, לפעמים מצוין הישג מוגדל), ואתה מעורר אותה כשאתה תוקף מישהו חמוש כשאתה לא חמוש. זה מאוד הגיוני לדעתי, מוסיף רובד טקטי מאוד מעניין, ניתן לניתוק מהשיטה (אם רוצים להימנע מהחוקים הללו, שאופציונליים במשחקי ק20 רבים, כמו COC ק20), ואמנם הופך את הקרב למורכב יותר, אבל מעט יותר ובצורה משתלמת. מעבר לחוקי ההתקפות המזדמנות קשה לי לחשוב על חוק כלשהו במו"ד שהוא באמת יצירתיות שאינה הכרחית - יש חוקים ספציפיים לנפילה, טביעה, מחלה וכו' - האם יש שיטה שיכולה להתפאר בפשטות שמושגת בכך שאין בה את האלמנטים הללו? מה עוד? זו דרישת קדם אפשרית לפני שאתה טוען שיש ויכוחי מי עולה דרגה ומי נחשף להתקפה מזדמנת. מו"ד בנויה ומנוסחת בבהירות כה רבה שבעיות כאלה עולות לעיתים נדירות יחסית. בדרך כלל ברור איזה חוק גובר על איזה חוק (ספציפי מול כללי, לדוגמה), והניסוח זהיר ומדויק, גם אם קצת ארוך יותר (כמו שאמרתי כבר, זה רק מועיל. ספירת מילים נטו היא לא מדד לסיבוך וחוסר ידידותיות). אתה כל הזמן אומר שלוקח המון זמן להתמחות במו"ד. שיטה לא דורשת התמחות. היא דורשת הבנה, ואת זה אפשר להשיג במו"ד תוך כמה דקות של הסבר.
 
הנה צעד פרודוקטיבי

ישר מהשרוול? כל הפיטים של מו"ד בנוגע לקרב רכוב (התקפה רכובה, רמיסה, וכל השאר) שBRP מכסה ע"י בדיקת מיומנות פשוטה. עוד? כל הכללים של מו"ד לגבי תוספות יחודיות לדירוג השריון לפי FEAT ומקצוע ודרגה, כשבBRP אתה פשוט יכול ליצור את הגנב החמקמק או הסייף הזריז שלך ע"י הקצאה פשוטה של כמה נקודות מיומנות. עוד? עשרות כללים מיותרים של נזק נוסף - התקפות פתע תחת תנאים מסויימים, כללי פגיעות קריטיות ספציפיים לכל סוג נשק, שיכולים להיות מושפעים מעוד התניות ופיטים, תנאי שונים ומשונים להכפלת נזק - כנראה שזה מה שקורה כשכלי נשק לא שווים כלום אחרי כמה דרגות (טלאים על ליקויים כבר אמרתי?) בעוד שבBRP, למשל, חמישית מהרמה שלך היא פגיעה קריטית (זה טיפה מסבך "לחשב" את זה בפעם-פעמיים הראשונות), ו01 גם חודר שריון - קטלני מספיק עבור רוב הדמויות ולא דורש חוקים מיוחדים להתניית נזק נוסף. התקפות מזדמנות כבר ציינת: אזור מאויים? תנועה אל תוך ומחוץ? יופי, עכשיו אני צריך להתחיל גם לשרטט במדוייק ולספור משבצות כל פעם שאני מריץ קרב? מו"ד שיטה מסובכת, ורוב הסיבוכים שלה נועדו לחפות ולכסות על הבסיס הרקוב שהיא מתעקשת לשמור מאז 1972.
 

Ferenheit

New member
חצי צעד

כשרונות הרכיבה כוללים את האפשרויות הבאות: הגנה על הרמך, הפחתת מחסרי הירי בזמן רכיבה, התקפה בתנועה, והתקפה עם הרמך תוך כדי רכיבה. לא צריך להקצין כל הזמן. יש כשרונות שמשפיעים על הדרג"ש, זה קצת מיותר תקוע "ומקצוע ודרגה" אחרי כל מילה. אוקי, יש במו"ד טווח פגיעה קריטית (מושפע זה שולי. התדירות שבה כשרון משנה את טווח הפגיעה החמורה שלך נמוכה מזו שבה שינוי במיומנות משנה אותה ב-BRP. הכפלת נזק זניח. זה כל מה שנשאר מכל המילים ששפכת על כללי הנשק של מו"ד. אני לא חושב של-BRP יש במה להתפאר בנוגע לטיפול בנשקים. נכון, יש במו"ד מושג של נטוע-במקומו. הוא מייצג חיסרון אסטרטגי נקודתי (הפתעה, כתוצאה ממארב וכו'). מה המקבילה של BRP לטיפול במצבים הללו? 10%- לכל הגלגולים? יש מי שאינו סובל מחסר מהמצב הזה (UNCANNY DODGE) ויש מי שמגלגל נזק נוסף כשהוא קורה והאסטרטגיה שלו נשענת באופן משמעותי על זה (נוכלים). אני רואה כאן כמה חוקים, זה נכון, אבל הכל מאוד פשוט. אתה לא חייב לשרטט משבצות, אבל חשוב שתדע פחות או יותר איך תמונת הקרב נראית. מפות, מיניאטורות או פתרונות אחרים (אנחנו מסמנים בעזרת קוביות על השולחן מיקום כללי של משתתפים). אפשר כמובן להתעלם מכל זה אבל יש לזה חסרונות: פער מידע מנחה-שחקן, וויתור על הטקטיקה. כשחבורה בדרגה גבוהה מותקפת על ידי המון גובלינים אני לא טורח תמיד לייצג את כולם. אם הקרב חשוב, כנראה שכן. באשר למסקנה הסופית שלך - היא מצוצה מהאצבע, ללא ספק. כל החוקים שאנחנו מדברים עליהם נולדו עם המהדורה השלישית. אם אתה רוצה לבחון את הדברים לאשורם, אתה צריך לפחות להשתדל לעזוב את הסיסמאות.
 
אתה סניגור לא משהו...

עם כל הכבוד לנסיונות שלך להפוך את הטענה הנפסדת לניצחת, אתה עושה עבודה די גרועה - מפרט לי שורה של חוקים ספיציפיים וסבוכים, וחושב שאף אחד לא ישים לב אם תקרא לזה "ריבוי אפשרויות". הרי שנינו יודעים שבמו"ד אין באמת ריבוי אפשרויות - המיומנויות שלך מוגבלות על ידי דרגה (ועוד לא נכנסנו לכל החישובים המיותרים של מחסרי נק"נ לצורך עלייה בדרגה שעשויים להיות מנוטרלים על ידי דרגה מספיק גבוהה ב"מקצוע מועדף" וכו'), ועל ידי מקצוע, והFEATS תלויי-דרגה לחלוטין, וחלקם מאפשרים לתגבר קצת מיומנויות במצבים ספציפיים וזאת למרות מגבלות הדרגה. אבל דא עקא, הFEATS הם יותר אי-אפשרויות מאשר אפשרויות. רבים מהם בינאריים מאוד, ואו שיש לך אותם ואתה יכול להשתמש בהם, או שאין לך אותם בכלל. רוצה אחד? אתה חייב לעלות דרגה, ואולי להיות ממקצוע מסויים. איפה זה ואיפה ריבוי אפשרויות אמיתי, בו אתה יכול להשתמש בכללי-בסיס מינימליסטיים כדי לייצג אפשרויות שונות ומגוונות, או לרכוש מיומנות במשהו ולשפר אותה עם אימון ושימוש? לוחם המו"ד שלי יאנק שוב ושוב תחת הדרג"ש הפאסיבי שלו בעוד ידידו הגנב מפליא בהתחמקויותיו, אך ככל שיתאמץ הלוחם המסכן, הוא לא יכול להתחמק ממכות עד שלא יעלה לדרגה שתאפשר לו לקחת איזה FEAT נחשק שידמה זאת, או אולי אפילו לקחת דרגה במקצוע בסיס או יוקרה שהוא היחיד שנותן לזה מענה ראוי. זה לא מסובך? זה לא מעיק? נו באמת.
 

Ferenheit

New member
אני לא בתפקיד הסניגור

לפני שאתה מבקר את הקייס שלי. אני מתדיין על העובדות. אני מוכן להכיר בפגמים חמורים יותר או חדשים של מו"ד. נראה לי שאולי אתה רואה את עצמך בתפקיד הקטגור וזה לא פרודקטיבי בעיני. אני מתייחס לעובדות האובייקטיביות ולניתוח הסובייקטיבי למחצה שלהן, אני לא מנסה להציג את מה שנוח לי דווקא. זו הסיבה שלא ענית לשום דבר מהשאלות שלי? כי מו"ד עומדת על דוכן הנאשמים ואתה רוצה להימנע מהשוואה עם BRP? אני מחכה להתייחסות לנקודות הספציפיות שלי בהודעה הקודמת. טוב שחזרת, אגב. נעלמת לי. ולעניין. סיבוכיות זה עניין יחסי. אני לא אומר שיש מינימום חוקים. אני אומר שמה שיש מסובך במידה סבירה למדי לאור הצרכים. לא. לדעתי יש במו"ד ריבוי אפשרויות - המיומנויות אכן מוגבלות על ידי דרגה, אבל הן מוגבלות יותר על ידי מספר נקודות המיומנות. שיטת המיומנויות של מו"ד יוצרת לאורך הדרגות גרף שיפור שמגביל במידה מסוימת את המינ-מקסינג האופייני בהתאם לדרגה. נכון, זו נקודה בעייתית (היא לא קשורה לסוגייה שאנחנו דנים בה, אבל אם כבר העלית את הנקודה) כי היא פוגעת בריאליזם במידה מסוימת, אבל היא נאמנה להגיון הפנימי של השיטה (שבה איכר מעולה הוא איכר בדרגה גבוהה). אתה חושב ש-BRP מציעה נוסחה טובה יותר? במו"ד רוב המיומנויות מתחילות בנקודת אמצע מסוימת ואילו ב-BRP הן מתחילות ברמה נמוכה למדי מה שמעמיק פערים בין דמויות בעלות מיומנויות שונות ומשאיר דמויות עם דירוגים לא סבירים של מיומנויות. לתבונה יש השפעה קיצונית על רמות המיומנות, הרבה יותר מאשר במו"ד. המיומנויות והתכונות לא נמצאות על אותה סקאלה, מה שיוצר חוסר תאימות במקרים של גלגולים מנוגדים והתכונות לא משפיעות (בכלל, למעט בחמיקה?) על המיומנויות הרלוונטיות. מה יש במו"ד? כשרונות דורשים לעיתים דרישות שבפועל מחייבות דרגה מינימלית. זה אמנם לא גמיש לחלוטין, אבל זה חלק מהמבנה של השיטה כשיטת דרגות, ואני לא רואה למה זה פגם מהותי (כן, אתה לא אוהב שיטת דרגות, אבל זה ספציפית מהווה ניצול ויישום נכון של שיטת הדרגות). לא כל הכשרונות הם כאלה - למעשה, רובם אינם כאלה, ואלה שכן הם בעיקר כשרונות לוחמניים. כשרונות מתגברים מיומנויות, אבל זה לא קשור למגבלת רמות המיומנות. אתה לא מבין את הרקע למכניקה לדעתי. הגבלת רמות המיומנות בונה קונסטרוקציה של הערכת יכולת, הבדלה בין מקצועות, אפיון של דמויות והתאמתן לכשורנות ומקצועות יוקרה וכו'. זה גם משרת את המטרה של צמצום מינ-מקסינג ושמירה על רמה כללית של אתגרים מול יכולות במערכה, אבל הכשרונות עובדים ביחד עם העיקרון הזה, לא נגדו. דמות בדרגה ראשונה מוגבלת ל-4 רמות מיומנות. היא יכולה להגיע (עם תוסף תכונה וכשרונות) ל-10+ בנסיבות מסוימות, אבל זה משוקלל בשיטה. אתה יכול עקרונית לשים את כל נקודות המיומנות שלך ב-BRP על לחימה עם חרב, לא? אבל זו לא בניה ריאליסטית של דמות. במו"ד היכולת שלך לבנות מערך מיומנויות לא ריאלי (מכנית) מוגבלת הרבה יותר. מחסרי נק"ן בגלל ריבוי מקצועות הם חוק מיותר. אנחנו לא משחקים איתו, וכך גם המון שיטות ק20. זה חוק לא מסובך לדעתי - בסך הכל ברגע שיש פער של יותר מדרגה יש מחסר, ומתעלמים ממקצועות מועדפים בבדיקה הזאת. אז מה? זה שולי למדי. לא הבנתי את הנקודה לגבי היות הכשרונות "אי אפשרויות". מה הסיפור? כשרונות מוסיפים מאפיינים מעניינים וסגנוניים למשחק, מעניקים יכולות נוספות ואפשרויות אחרות או משפרים יכולות קיימות באופן סטטי (רוב הכשרונות). כשרונות לא מקבילים לשיטת המיומנויות של BRP. אין כשרונות ב-BRP. אפשר לטעון שזה לא דרוש, אבל זה תוספת מגניבה להמון שיטות (בהרבה שיטות זה מופיע כהרחבה ולא בספר בסיס). מה התלונה שלך כאן? מה הבסיס להשוואה? במו"ד הכשרונות לא גמישים לחלוטין (אז מה?) בניגוד ל-BRP (שאין בה כשרונות). הדוגמה שלך של הלוחם והנוכל לא ברורה לי. ראשית, הדוגמה לא מובנת ואין לי מושג על איזה הגנה עדיפה של נוכלים אתה מדבר. לוחמים מוגנים יותר בדרך כלל. שנית, אתה מדבר כאן על שיטת הדרגות בעצם, ועל העובדה שאי אפשר לקנות כשרונות ישירות אלא מקבלים אותם עם הזמן? ככה זה בשיטת דרגות. קונים דברים כשעולים דרגה. אני עדיין מחכה לתשובות לגבי הנקודות הקודמות.
 
למעלה