שאלה חדשה ומעניינת

שאלה חדשה ומעניינת

אני כרגע יוצרת גזע עבור נידה, הדמות שלי בסטאר וורס. והחלטתי הפעם לנסות ליצור גזע שבו המקום במשפחה הוא תיפקודי ואינו קשור בהפליות כמו גיל, מין וכו'. אי לכך גם מערכת השמות הפרטיים במשפחה הוא דבר נזיל שמשתנה על פי התפקיד במשפחה. במקרה שלנו שמה הפרטי של נידה (שם המשפחה) הוא טיק'קלה (עם סגול ב-ל'). המראה שהיא בת למשפחה (כל זוג יוצר שם חדש), ראשה (ובמקרה הזה בעל המאה הוא בעל הדעה, אלא אם הוחלט אחרת במשפחה), והיא השניה להוולד מבין הילדים. יצא לכם ליצור תרבות או גזע חדשים? לאיזה אספקטים התייחסתם כשיצרתם אותו? האם ניסיתם לחרוג מהמוסכמות שלנו? איך? ואיך דאגתם לא ליפול למוסכמות שלנו במהלך המשחק?
 

magnus the red

New member
שאלה בעייתית

קודם כל, קשה לי להבין את נקודת המוצא שלך: את יוצרת גזע לדמות. קו המחשבה ההגיוני יותר לדעתי הוא ליצור את הגזע והתרבות קודם, שהרי כל אדם (או דמות) הוא במידה רבה תוצר של התרבות בה הוא חי. אם תוכלי לפרט על זה קצת יותר (וגם עניין "המקום במשפחה הוא תיפקודי" לא ברור לי) אני חושב שתקבלי תשובות מקיפות יותר. ועכשיו לשאלה הכללית (והיותר בעייתית): אני מניח שרוב האנשים כאן ניסו ליצור גזע או תרבות למשחק, גם אם זה היה רק רעיון שלא יושם במשחק. עד כמה אפשר להתנתק מהתרבות שלנו כשיוצרים גזע חדש? אפילו אם אף אספקט בתרבות החדשה אינו דומה לשלנו, גם זה סוג של קשר הנובע מהחלטה מודעת מראש להתנתקות כזו. לדעתי קשה מאוד ליצור תרבות מנותקת ולא קשורה לתרבות מוכרת כלשהי, וגם אין טעם לנסות. לשחק דמות כזאת יכול להיות נסיון מאתגר, אבל רוב הסיכויים שזה רק יסרבל את המשחק ויגרום לאי- הבנה בין שחקן ל GM ובין שחקן לשחקן. וגם הדילמה הפנימית של השחקן היא עניין חשוב: "רק רגע, זה באמת מה שהדמות הייתה עושה, או מה שאני הייתי עושה?" ובכל זאת על אספקטים ביצירת גזע, למרות שאני לא חושב שאני מחדש פה משהו: להתחיל בגדול- מבנה חברתי בסיסי, צורות שלטון, יחס לפרט ולחברה, עקרונות כלליים עליהם בנויה התרבות (נניח לדוגמה שהתרבות שלנו כמדינה דמוקרטית מושתתת על עקרונות השוויון והחופש, ועל הקונפליקט בניהם), מעמדות (אם יש) או שכולם נחשבים לשווים, דברים כאלה. ואחר כך עוברים למבנה החברתי בקטן יותר: יישובים, מבנה ערים, מבנה התא המשפחתי, עד ל"מסלול האידאלי" עבור מישהו מאותו גזע או תרבות (ושוב, אנחנו כדוגמה: גן-> בי"ס יסודי-> תיכון-> צבא-> עבודה, אישה\ בעל, ילדים-> פנסיה-> חוג ציור בבית אבות) ואיך החברה מתייחסת למי שלא הולך במסלול המקובל הזה, ורוב ההרפתקנים נכנסים להגדרה כזאת.
 

backdoorslam

New member
ועכשיו תעמוד על הראש

(מגנוס, ממש כיף לקרא את התגובה שלך - שינוי מרענן אחרי כמה שעות של מתמטיקה). אני לא רואה כל פסול במה שWD מנסה לעשות. אמנם כל אדם ופרט מהווה נגזרת לחברה הסובבת אותו, אך בעת בניית גזע וחברה ניתן להתחיל מהסוף להתחלה. כלומר, במקום להתחיל מההיסטוריה של הגזע, התנאים האקלימים בו הוא מתקיים, דת שלטת וכו' ניתן דווקא להתחיל מאספקט "גבוה", או כזה שהוא תוצר של הרבה נסיבות שונות. כמובן שאנחנו, בתור שחקנים, לא יכולים להתעלם מחממת הגידול שלנו- החברה הסובבת אותנו, וידיעותנו על מגוון תרבויות הקיים בעולם. הדבר אינו בעוכרינו, אלא להפך! WD, על סמך הכרתה את החברה המערבית ניסתה ללכת על 'הפוך על הפוך' וליצור גזע שבו יש שיוויון תרבותי מובנה - מקוריות נמדדת, בין השאר, בהתאם ליחס שלה לנורמה קיימת (כבר אמרתי את זה היום?). WD - בגלל שהתחלת "מהסוף" (ובמד"ב מקובל לעשות זאת), תנסי עכשיו לחזור אחורה כמו ברקורסיה במתמטיקה; תחקרי את הגזע בהתאם למה שקבעת לו עד כה, באמצעות שאילת שאלות (מה, למה, איך). דוגמא: תתחילי לחשוב מה הביא את הגזע הזה לקיום שיוויוני? אלו אמצעים חברתיים קיימים כדי לשמור על הנורמה הזאת? מה עתידם של אלו המפלים? וכו' בקיצור אני ממליץ, בשונה ממגנוס, לעבוד מהסוף להתחלה. התחלת יפה ועכשיו נותר לך לחזור אחורה באמצעות שאילת שאלות מנחות.
 

Romkin

New member
בהחלט רעיון מקורי ויפה

אהבתי מאוד את מחשבה ואת המקוריות שלך. כמו שציין backdoorslam מצפה לך עכשיו עבודה מרובה. כשאנו משחקים בני אנוש או כל יצור ידוע אחר (אלפים, אורקים וכו') אנו מגיעים אם רקע מסויים על אורך חייהם (חוברות DND, סרטים, סיפורים וכו'). ברקע שאת יוצרצת את גזע עליך להמצאי גם את כל הרקע. מי הם? מה הם ? כיצד נוצרו ואיך התחילו להתפתח ? מי הגיבורים שלהם ומי האלים ? מי נחשב לטוב ומי ורע (מבנה מוסרי של החברה). מהו מבנה החברה ובקיצור על הכל. לדעתי ניתן לללכת בשני הכיוונים - מיחיד אל כל החברה או להיפך, אין זה משנה כל עוד את עוברת על כל התחומים הנדרשים. ואני אציין שנית - אהבתי את המקוריות.
 
אני פחות מסודרת מכם... ../images/Emo9.gif

אני הולכת לשני הכיוונים ומסיימת בד"כ באמצע. כמובן שמה שהבאתי פה הוא תחילת עבודה ותקציר פראי (הקובץ המלא כבר כולל כמה עמודים של וורד בכתב בגודל 10). המטרה בלכתוב את השאלה כאן היא שגיליתי משיחות עם חבר טוב וחבר לקבוצה, שתמיד נוספות שאלות מעניינות כשמדברים עם אחרים. יותר שאלות = עולם מלא יותר, גזע שלם יותר, דמות מלאה יותר. הוא הציע, למשל, להעביר את הדמות מבדקי אישיות מהסוג שיש באינטרנט. זה הוסיף לי זוויות שלא חשבתי עליהן מעולם בשביל דמות (ולו רק משום שלא נתקלתי במצבים שדרשו את זה). אם זה מעניין אתכם יש אתר עם מבדקי אישיות מוצלחים במיוחד בשם ד'ה ספארק.
 

magnus the red

New member
הרעיון של מבדקי אישיות כבר עלה בעבר

(אני לא זוכר מי העלה אותו, אולי אפילו אני) ויכול בהחלט להוסיף לעומק הדמות. למעשה רוב ספרי החוקים הבסיסיים ממליצים על משהו דומה, לרוב בסביבות ה- 20 שאלות בסיסיות, אבל אלה עוזרות יותר לשחקנים שלא בטוחים בנוגע לאופי הכללי של הדמות שלהם. מצד שני, מבדק אישיות עמוק יכול לעזור להחליט על הקווים הדקים יותר באופי הדמות. כמה מכם שואלים ומתייעצים עם חברים בנוגע לבניית הדמות? אני יודע שיש אנשים שמעדיפים לקבל עצות, וזה דבר חשוב ונכון ללא ספק כשמדובר ביצירת גזע או עולם. אבל אני תמיד מרגיש "לא נכון" (אין לי דרך אחרת לתאר את זה) אם עוזרים לי ביצירת דמות. אני משתף ומספר, אבל רק כשהדמות מוכנה או כמעט מוכנה. האם אתם מתייעצים או לא?
 
אצלי זה יום אסל ויום בסל

זה גם תלוי אילו חברים. אני מאמינה שאני שחקנית תפקידים לא רעה בכלל, אבל יש לי חברים שהם שחקני תפקידים מוצלחים בהרבה (לדעתי). ומאלה אני נהנית לקבל טיפים תוך כדי שיחה על הדמויות שלנו, ועל אלו שאנו בונים. אני תמיד מתחילה מקונספט כללי שיש לי בראש. אם אין לי - סימן שאני לא צריכה לשחק, אבל לפעמים אני מעדיפה לפתח אותו לבד, ולפעמים בצוותא. יש כאן עוד גורמים - חוץ מרמת ההערכה שלי לאנשים שאיתם אני בונה או לא את הדמות שלי. למשל - אל קבוצה קיימת אני צריכה להתאמץ יותר לתפור דמות שתתאים לא רק לי אלא גם לדמויות הקיימות - במקרה כזה אני לפחות במידה מסויימת אתייעץ. או למשל - אני יודעת שאני השחקנית הדומיננטית של הקבוצה (כאדם, לא כדמות), או אחת משניים, במקרה כזה אני אתייעץ כדי שהמשחק שייווצר יוכל להיות כיפי לכולם. או למשל - בעולם שאני לא יודעת עליו הרבה, או למשל, כשמשחקים בסיסטם, ואין לי זמן/כוח/חשק לקרוא את כל החישובים המדויקים. במקרה כזה אני אתעצלן ואשב עם ידיד שמכיר את העולם/הסיסטם.
 
לגבי המוצא

כשאני בונה דמות בד"כ אין לי זמן להשקיע שבועות בבניתה לפני שאני מתחילה לשחק. את העקרונות הכללים על פיהם החברה ממנה היא באה אני קובעת, ואת ההסטוריה האישית שלה בקוים כללים. השאר הוא עניין שהולך ונבנה לאורך 3-4 הסשנים הראשונים, ואצלנו יש כלל בית בנוסף שאומר שניתן לעשות שינויים ביכולות הדמות לאורך אותם סשנים ראשונים עד לקבלת דמות שנוח לנו איתה, מבלי שנצטרך לשחק את הסשנים הנ"ל מחדש (מוכנים למחוק דברים). יש הגיון עמוק בבנית גזע לדמות, ולא ההפך. יש הרבה יותר חופש בבנית שניהם בסדר הזה, ובעוד שהדמות תמיד (ועל זה אני מקפידה) ברורה לי מאוד וכן תגובותיה, אני יכולה ליחס חלק מהן לאיך שהיא גדלה וחלק מהן לתרבות שהיא גדלה בה (ויש הבדל עצום, במיוחד בדמות כמו הנוכחית שלי, שנחטפה לעבדות בשלב מסוים). זה עניין של עומק נוסף שלא הכרחי למשחק מהרגע הראשון, אבל עוזר לעצב את השקפות העולם שלה בצורה יותר מדוייקת. לגבי מהי משפחה תפקידית - בחברה מטריאכלית האם היא אוטומטית ראש המשפחה, ונציגתה. בחברה פטריאכלית זהו האב. בחברה תפקידית זהו החכם ביותר מבני המשפחה שמחליט החלטות ומיצג את המשפחה כלפי חוץ, או זה שמביא את הכסף לקיום המשפחה. ברור שזה דורש התאמה חשיבתית, זה כמובן גם תואם את אחת מאבני החשיבה הבסיסיות ביותר של נידה.
 
אני בעיקר משנה ומחדש

אני לא נוהג ליצור דברים מאפס, אלא לשנות ולחדש את הקיים וע"י כך לשבור את המוסכמות. אני אשתמש בדוגמה פרובוקטיבית: תרבות האלפים בעולם שלי איננה היפית מתיפיפת זוללת עלים. למעשה יש שתי חברות שונות ותרבויות שונות, לפחות ככל הידוע לשחקנים שלי ולכן זה מה שאני מרשה לעצמי לחשוף כאן. התרבות הראשונה, והגדולה מבין השתיים, היא התרבות של האלפים בממלכת המפרץ. האלפים בעיר הבירה גאלונס הם בורגנים לכל דבר: הם אמידים, שמרנים, קפיטליסטיים, סוחרי עבדים וגזענים. אין שום קשר בין זלילת אלים סטריאוטיפית או "טוב לב" או כל סממן היפי אחר לבין האלפים הנ"ל אך בהחלט מדובר באלפים ברי זיהוי לחלוטין. אין לטעות בעניין. התרבות השנייה, והיא הקטנה יותר, היא תרבות האלפים ביערות הדרום. מדובר בכפריים קטנים וחסרי חשיבות שמוסווים ביערות. הם אינם בקשר עם בני אדם כמעט בכלל (למעט שימוש כשעיר לעזאזל מפעם לפעם) ורובם מנסים להמשיך ולחיות את חייהם בכפרים שלהם בשקט. אה כן, בדר"כ אם בן אדם יתקרב יותר מדי לכפר הם יירו בו. אכן, זה סוג אלפים מעט היפי וסטריאוטיפי יותר אבל אלה לא בדיוק המוסכמות (ז"א - אלה לא האלפים של טולקין). יש גם את האלפים של סנדלסלר ואת הנוקמים אבל הם שוליים יותר.
 

shadowfax

New member
אז מהההבדל הפיזי בין הסוגים

אחד מהבעיות שעולות מהעניין: האם דמות אלפית בורגנית מקבלת את אותם בונוסים ומינוסים כמו דמות מהיערות? השאלה היא יותר ממאצקינית השאלה היא האם מיסוד אלפים לא משנה את תכונותיהם הפיזיות? תחלס אלף שמעולם לא היה צריך להשתמש ביכולות שלו מעולם לא חיי על עצים או ביער כבר אינו אלף האם יש השתקפות לעניין הזה? וכן שינוי כזה קורה מהר, חתול בית יתפוס טרף אחת ל7 זינוקים אבל חתול בית שגדל בטבע משנה את היחס ל2 זינוקים. בבנית העולם שלי לפחות אני לא ניסיתי לחדש אלא להסביר, לתת סיבה למה החוקים כך (מבחינתי רציתי עולם תואם חוקים), למה אלף שומע יותר טוב או למה גמד נמוך (אם הוא לא חיי במערות למה לו להיות נמוך), חריגה תרבותית היא יותר מתרבות, היא גם פיזית, מנטלית, רגשית כמו למשל האלפים בשמש השחורה ששונים מכל שאר האלפים.
 
ועוד שאלה מעניינת

תרבויות האלפים שתוארו כאן לא חורגות מהנסיון האנושי שלנו. מה מיחד אותם, חוץ מהמבנה הפיסי שלהם, כתרבות מזו האנושית? שדופאקס, אני לא רציתי לחרוג מהחוקים הקיימים יותר מדי, ולו משום שאני לא מכירה אותם היטב, לכן בניתי גזע דמוי אנושי, והוסכם ע"י הGM ושאר השחקנים שמכיוון שהוא דומה מספיק הוא יענה לסטטיסטיקות אנושיות, אבל אתה בהחלט צודק בכך שיש להתחשב גם באספקט של שינוי ביכולות, ואפילו שינוי פיסיולוגי, כתוצאה מתרבות.
 

אלדריון

New member
ייחודה של תרבות האלפים.

האלפים, כגזע פנטסיה עברו שינויים רבים. רשיתם במיני פיות היער השונות (בתקופה שבסיפורי פיות הם עוד היו בגודל שלנו, ולא הדברים הפטתיים שמסתתרים בפרחים), דרך טולקין, ששינה את קונספט הגזע לחלוטין, ו עד לאלפים ז'אנריים, שהם רידוד ושיטח של האלפים של טולקין. בתשובתי אתייחס בעיקר לאלפים של טולקין ולאלפים כמו שאני רואה אותם. 1. שוני פיזי- לא חובה משהו מסיבי. מעולם לא נכתב בתיאור האלפים של טולקין כי הם מחודדי אוזניים (אנו מניחים כך בגלל שציורים שתיארו אותם ככאלו [בגלל השפעות מאגדות עמים] כמחוות ללגנדאריום הטולקינאי, אושרו על ידו [ככל הידוע לי]) גם אם כן, האוזניים מחודדות מעט, ולא הדברים הענקיים שמציירים לרוב. בשאר האספקטים, האלפים נראים כבני אדם, רק יותר- יותר גבוהים, יותר יפים, יותר מרשימים. ואגב, הם לא חייבים להיות בלונדיניים- שתי האלפיות היפות ביותר בלגנדאריום היו שחורות שער (לות'יין וארוון). 2. שוני פיזיולוגי- לאלפים שליטה גבוהה על גופם. הם לא מזדקנים, וגם לא מגדלים זקן אם הם אינם רוצים (לי זכור כי קידראן היה היחיד שמתואר כבעל זקן, אבל אני לא בטוח). האלפים אינם ישנים כמונו- במקום שקיעה בתת-מודע, האלפים מעין "חולמים בהקיץ", כשהם מודעים למחצה לסביבתם, ויכולים להפסיק את שנתם על-פי רצון. בנוסף, האלפים חסינים למחלות (אולם לא למחלות נפש, נכויות, וכיצא באלה). 3. שוני תרבותי- האלפים הם הגזע העתיק ביותר בעולם, מה שנותן לו "פור" רציני, ובנוסף לכך, הולאר (הפסובדו-אלים אצל טולקין) לקחו חלק מהם אליהם, שם הם לימדו אותם רבות. 4. שוני מנטלי- בניגוד לאלפים הז'אנריים, האלפים של טולקין אינם טובים בהכרח- פיאנור, לדוגמא, היה גאוותן, חסר מצפון, רוצח המונים (ועוד המונים אלפיים!) ובוגדני אפילו כלפי בני עמו (שבט הנולדור). מעשיו, חטאיו וגאוותו וגאוות בניו הובילו את האלפים למאות שנים של יסורים. כך שהשוני המנטלי של האלפים אינו מתבטא בכך שהם "טובים". היריעה קצרה מלהכיל את ההבדלים המנטליים בין הני אדם לאלפים. אולי בפעם אחרת.
 

shadowfax

New member
לא

האלפים של טולקין אינם האלפים של D&D (וחלק גדול משאר השיטות). בD&D ישנה "גישת הפייה" ז"א מקור האלפים הם בפיות ואף מוגדרים כקסומים וכישוריהם נובעים היישר מזה. אפשר לומר שהם הסוג הכי "אנושי" מבין הפיות, זו הגישה האגדתית מסורתית לאלפים. הגישה הטולקינאית מגיעה מהנחה שהאלפים הם גזע נפרד ואינם קשורים לפיות ושאר יצורי היער מבחינת מוצע אלא רק באהבתם לטבע ועצם שהייתם בטבע וחוכמתם והבנתם את הטבע יצרו את השינויים בגזע עצמו. יש פה גישות הפוכות וחשוב לזכור שטולקין עצמו יצר את ההבדלים האלו במכוון (ואף טרח והזכיר זאת אלפים טולקניים אינם אלפים מסורתיים). גודלם הפיזי, אוזניהם, תווי פניהם נובעים בD&D ממוצעם הפייתי (ב3RD אף קיבלו הדגשה) אלפים פייתים נמוכים (כי כל פיות היער- הגזע האב נמוכים) תווי פניהם מאורכים (כולל אוזניים) כי כך נראות פיות וכן הלאה. אלפים טולקניים נוצרו בצורתם הנוכחית ובניגוד לאלפים המסורתיים גבוהים (7 רגל מול 5 רגל)
 

אלדריון

New member
אולי, אבל לא נראה לי סביר...

באגדות העמים לא נראה לי שנאמר דבר באשר לשימוש הנרחב של האלפים בקשתות למשל... ידוע גם כי D&D הושפעה עמוקות מספרי פנטזיה, שהם הושפעו בתורם ע"י טולקין (אני לא אומר שהוא היה המקור היחיד, אבל...). אגב, לא כל האלפים (של טולקין) אוהבי טבע, כך את הנולדור או הטלרי לדוגמא.
 

shadowfax

New member
כן, ולא

כן האלפים בD&D הם פייתים (גיגאקס אף חזר על המוטיבים האלו במיתוס) ואלו של טולקין שונים (טולקין עצמו אך אמר זאת השכם וערב וזו כוונת המשורר). D&D הושפע מספרי פנטזיה אך לא כולם הגיעו מטולקין, וכן למיטיו ידיעתי אלפים קושרו עם קשתות (קשת היא כלי הנשק טיבעי) כבר במיתולוגיות שונות. מה שחשוב לי להדגיש הוא שיש הבדל גדול בין האלפים הטולקינאים לאלו של הD&D תרבותי ופיזיולוגית, עירבוב של שני הסוגים יוצר בילבול גדול לעיתים בהבנת הגזעים והורס את אמינות הבסיס.
 
נקודה למחשבה

זה שהם לא מתים לא רק נותן להם פור. קח בחשבון שגזע של יצורים שאינם מתים יתקשה יותר לחדש את המסורות העתיקות, יהיה פתוח פחות לגישות חדשות. בנוסף - יצור שיודע שהוא ימות אך ורק מבחירה (אם בכלל) יחיה בקצב אחר לגמרי. למה למהר ללמוד משהו, כשיש לך 1000 שנה ללמוד? למה ללכת ולהסתכן כשאתה יודע שאם לא תסתכן לא תמות בצורה אחרת? לחילופין - איך תמנע משיעמום? אולי אתה תסתכן בצורה לגמרי לא הגיונית פשוט כי עשית כל מה שמעניין אותך? אורך חיים כזה ישנה גם את הגישה של אדם בפרט ושל תרבות בכלל לכסף, כוח, השפעה. טולקין מתייחס לזה בצורה עקיפה. בשר הטבעות יש כמה וכמה התיחסויות של ההוביטים דווקא אל האלפים שנותנות את התחושה שהם חיים בקצב חיים אחר לגמרי. למשל - ההתיחסות אל גילדור וחבריו עוד בשייר, או ההתיחסות של בילבו אליהם בשיחות עם פרודו בריוונדייל. יש גם עניין קטן של בן כמה הגזע ככללו, בתחילת דרכם גם האלפים של טולקין היו שונים מאוד ממי שהם בשר הטבעות.
 

אלדריון

New member
מכיוון שארדה מבוססת על מודל

"העולם הדועך", הרי שדבקות במסורות וחוכמות העבר היא ערך, לא חסרון. באשר לאלפים בתחילת דרכם, האם אנו מדברים על תחילת דרכם הכרונולוגית (דהינו, מה שקרה לפני שרה"ט) או המודלים הראשונים של טולקין עבור האלפים (ננסי הנולדור, וכו')?
 
למעלה