על "עיצוב משחקי מחשב"

erezor

New member
על "עיצוב משחקי מחשב"

מרפרוף קצר על השרשור שפתח אורן בעקבות רצונם הנלעז של אנשי תפוז לסגור את הפורום, החלטתי לפתוח שרשור/דיון בנושא הנ"ל. אני אביע את דעתי ועמדתי, ואז כולכם יכולים להסתער. מה זה "עיצוב משחקי מחשב"? בעולם פיתוח המשחקים, קיים מספר רב של מקצועות. העיקריים שבהם הם המתכנתים והגרפיקאים. במצב אידאלי, מתכנת עוסק אך ורק בתכנות, והגרפיקאי עוסק אך ורק בגרפיקה. ככל שהחברה קטנה יותר, האידאלים האלו נשברים פעמים רבות יותר, כי בחברות או בקבוצות קטנות צצים כל הזמן 'בלת"מים' (אם להשתמש במונח הצבאי), ואז הסמכויות לטיפול בו יכולות ללכת למגוון של אנשים, שלא בהכרח היו אמורים לטפל בו מלכתחילה. מקומו של מעצב המשחקים הוא איפשהו באמצע. המעצב הוא זה שדואג לאפיון המשחק, כתיבת המסמכים והובלת כל שלב הקונספט. מעצב משחקים חייב להכיר, ברמה כזו או אחרת, את שני הצדדים של עולם הפיתוח. הוא לא חייב לדעת תכנות, אבל הוא חייב להבין שכשהוא מבקש פיצ'ר מסויים, יש לזה מחיר (אם זה מבחינת מחקר, פיתוח מנוע חדש, ועוד). כשהוא מבקש שדמות כלשהי תיראה בצורה מסויימת ותבצע אנימציה כלשהי, הוא חייב להבין מה ההשלכות מצד הארט - כלי פיתוח, תלת/דו מימד, הזמן שלוקח לייצר את הפריטים הגרפיים ועוד. עיצוב משחק הוא תהליך מורכב, שדורש תרגול, התנסות ולמידה - בדיוק כמו לתכנת וליצור ארט. למה אני כותב את זה? אני מרגיש שהרבה אנשים כאן בפורום מפספסים קצת. הפילוסופיה שלי היא כזו: אם אתם מפתחים "לעצמכם", כלומר אם אתם בן אדם אחד שעושה הכל (תכנות, ארט, עיצוב), לכו על הפתרונות הקלים ביותר, אחרת אין לזה סוף. ראיתי הרבה חבר'ה (בעיקר בשנקר, שם למדתי ושם אני עכשיו מלמד) שלקחו על עצמם פרוייקטים ביוניטי בלי להבין את ההשלכות של יצירת פרוייקט בתלת מימד, שניתן היה לפתח אותו בחצי הזמן והמאמץ אם היו מפתחים על פלטפורמה אחרת. יצא לי גם להכיר אנשים שניסו ללכת על פיתוח המנוע, לא פחות ולא יותר, ואז בהרבה מקרים התוצאה הסופית פשוט לא מספקת - והם גם לא הצליחו לפתח משחקים. בתור מי שהתחום הזה מרתק אותו בלי הפסקה, אני כל הזמן מוצא את עצמי יושב ומתלהב מ-API כזה או אחר שיוצא לאור, או מפלטפורמה כזו או אחרת שנעשית זמינה. אבל הכלים שאני עושה בהם שימוש ביום יום בתור מפתח (להבדיל ממעצב!) נשארים זהים, כי אני חייב להיות ריאלי. ההתלהבות הזו היא טובה, אבל אם לא מרסנים אותה ומבינים מה אנחנו יכולים לעשות, כמה מאמץ זה ידרוש מאיתנו וכמה זמן זה יימשך - יהיה קשה מאוד להגיע ליעד, אם בכלל. התלהבות לא מרוסנת גם תגרור feature creep שיהרוג את המשחק שלכם באותה יעילות. כללי הזהב שלי למפתחים מתחילים: 1. תמצאו קונספט, שיהיה פשוט אבל מגניב (למשל - משחק של 5 אבנים לאייפון). 2. תחשבו רגע - למה אתם רוצים לפתח? כל תשובה היא לגיטימית, אבל היא גם מחייבת מבחינת התוצאה. כלומר, אם עניתם "בשביל להיות מיליונר", אתם חייבים להבין שמדמויות stick-man לא נעשים מיליונרים. אם עניתם "בשביל הכיף", אז כנראה שזה בסדר. 3. שבו ותחשבו על הפלטפורמה. פלאש? גיים מייקר? יוניטי? קורונה? - מה זה ידרוש מכם (ללמוד שפת תכנות? ללמוד מאיה?), ומה יהיה הכי נוח והכי ישים. 4. תשקיעו קצת במסמך. שבו, תאפיינו את המסכים, את הפונקציונליות שלהם, תנסו לחשוב על חוויית המשתמש בכל שלב ומה הוא צריך לעבור כדי להגיע למקום שהוא רוצה להגיע אליו (רמז: מינימום קליקים, מקסימום בהירות). זהו, בעקרון. אתם מוזמנים להגיב.
 

tapuzPlayer

New member
בהחלט מסכים

אני חושב שמילת המפתח כאן היא לרסן את עצמך. לא מעט פעמים התחלתי פרוייקט (וזה לא משנה באיזו טכנולוגיה) שבו מצאתי את עצמי מתחיל לומד ומתהלב מהפרוייקט וככל שאני מתקדם אני אומר לעצמי wow יהיה מגניב אם נוסיף טילים כאלה ושתהיה אפשרות ל multiplayer ותהינה 10 סוגי חלליות , תהיה אפשרות לאסוף נקודות ואיתן לשפר את החללית ועוד ועוד , ומנסה לדמות למשחקים קיימים בשוק. מהר מאוד מצאתי את עצמי עם פרוייקט קטן שהתחלתי שהכיוון שאליו אני רוצה לקחת אותו כבר גדול עלי ואז אני מתייאש ומוותר. ולכן באמת חשוב לתכנן ולרסן את עצמך מראש להגדיר את היעד ולעמוד בה מבלי לשנות יותר מדי כאשר אתה רואה פוטנציאל כזה או אחר שיהיה מעניין להוסיף למשחק.
 

De-Panther

New member
וכשאני רוצה לסיים משהו, אני גם דואג שיהיו

לוחות זמנים. או לחלק אותו לתתי משימות קטנות שאני אוכל לסמן שעשיתי אותן.
 

Yotam Noy

New member
אתה מדבר על חזון

כל הנושא של ריסון עצמי ומניעת זליגת פיצ'רים מנתקז לחזון. אם יש לך חזון ברור של מה המשחק שלך אמור להיות אתה יכול להימנע מהדברים האלה. ביותר מאחד מהמאמרים שקראתי על עיצוב משחקים נאמר שמעצב המשחק הוא "שומר החזון" של המשחק (מאמר אחד אמר שמעצב משחק הוא Glorified Coffee Boy, אבל זה לא רלוונטי
). שימו לב שמעצב המשחק לא חייב להיות יוצר החזון, אבל הוא כן צריך להבין את המשחק מספיק טוב כדי לשמור עליו. אני מצאתי שהדרך להימנע מהתנפחות מיותרת של פרוייקט היא לקבוע קודם כל מה התחושות והחוויות שאתה רוצה לתת לשחקן, ואז לבדוק כל פיצ'ר שמישהו (או אתה) מציע בהתאם ליעדים המשחקיים הללו. לפעמים זה באמת מגניב לתת לשחקן לפוצץ מלא דברים, אבל אם התחושה שהמשחק אמור להעביר היא של התגנבות ומתח, פיצוצים לא יתרמו לעניין. העצות שלי למפתח מתחיל: 1.לחשוב טוב טוב על כל הפיצ'רים לפני תחילת הפיתוח, לראות איך הם תורמים לחווייה שהוא רוצה להעביר, ואז לתעדף את הפיצ'רים. 2. גם אם אתה עובד בזמנך הפנוי ובלי דד-ליין אמיתי, רצוי לקבוע זמן כלשהו לכל פיצ'ר, לקבוע זמן כלשהו לסיום המשחק, ולנסות לעמוד בו ככל האפשר. לא מוסיפים פיצ'רים עד שגומרים לפחות את הפיצ'רים ה"גדולים". 3. אם אתה מקדים את לוח הזמנים שקבעת לעצמך, וסיימת את כל הפיצ'רים החשובים שלך לפני זמן היעד שקבעת, אפשר להתחיל לחשוב על הוספת פיצ'רים. בעיניי משחק גמור אבל לא "מושלם" עדיף על משחק שלא נגמר.
 

erezor

New member
אפשר לקרוא לזה חזון

בסופו של דבר, בדרך כלל יש מרחק בין המשחק המוגמר ובין החזון, שנובע מהמון אילוצים - חלקם טכניים וחלקם אילוצים של זמן. למשל, אם יש דד ליין שחייבים לעמוד בו, צריך לפעמים לעשות תספורת. בתור מעצב משחקים (אני מצטער, אבל אני חייב לעמוד ולהתעקש על ההבדל בין מעצב למפתח) - חובה על המעצב לדעת מה המשמעות של כל משפט שנכתב במסמך העיצוב. יש משפטים שהמשמעות שלהם היא פיתוח של שבוע ואחרים יגררו פיתוח שיימשך חודשיים, או השקעה כזו או אחרת בארט.
 

Yotam Noy

New member
צודק, אבל...

אתה מחליף בין תכנון לבין חזון. כפי שאמרת, משחק תמיד יוצא שונה מהתכנון שלו, אבל חזון בעיני נוגע יותר לאיך המשחק ירגיש לשחקן, ולא למכניקה או גראפיקה נקודתית. אני מסכים איתך שמעצב משחק צריך לדעת מה המשמעות של כל דבר, אבל אני בתוך מעצב משתדל "לירות לירח", ואז לתת למתכנתים ולגרפיקאים להגיד לי מה ניתן לעשות בזמן סביר ומה כבר יותר מדי מורכב. הרבה פעמים קרה שפיצ'ר שחשבתי שייקח שבוע לקח שעה, ולהיפך. אני דואג להבהיר מראש לכל מי שעובד אתי ששום דבר שכתוב במסמך האיפיון לא חקוק בסלע, ושאני מוכן לדבר ולשנות הכל. ואני באמת מוכן לשנות הכל, כי כל עוד החזון נשמר, לא באמת משנה לי באיזו צורה הוא מיושם. לדוגמא, אם אני רוצה לתת לשחקן הרגשה שהוא Bad-Ass וצבא של איש אחד, אני יכול לחשוב על עשרה פיצ'רים שיתנו את התחושה הזאת, מהיכולת להחזיק שני מקלעים כבדים אחד בכל יד ועד היכולת לשבור קירות בנגיחה. המתכנת יגיד לי מה קל יותר לעשות, ואת זה נעשה - העיקר שהשחקן מרגיש שהוא יכול להציל את העולם בלי עזרה מאף אחד. אני מכיר את התופעה של התאהבות בפיצ'רים, וחלק מלהיות יוצר משחקים מקצועי (בלי להצביע על מקצוע ספציפי) זה לדעת לוותר על פיצ'רים מסויימים שאהבת לטובת המוצר המוגמר. בסופו של דבר, העיקר זה שאנשים ישחקו במשחק שלך. לסיכום, אם החזון שלך ברור ומוגדר, כל השאר זה רק כלים להשגת המטרה, ובתוך שכאלה הם ניתנים להחלפה או ביטול בקלות יחסית.
 
למעלה