עזרה...

עזרה...

אנחנו עכשיו כולם (חברים) מוכנים ורצים לשחק דיאנדי יש לנו ספר שחקן קוביות ... אבל... אין לנו הרפתקה! מה עושים? ממציאים?
 
כה.. ככה זה זז..

כאילו אם לא תעשה כלום.. אז לא יהיה לך הרפתקה!... או שתורים מהנט [אני חושב שלא כדי, קשה מאוד למצא משהו טוב...] או.. אם אתה גר קרוב אלי..? לי אין לבעיה להביר לכם משחק!
 

רמץ

New member
כן. ממציאים.

אם למישהו מכם יש נסיון כלשהו במשחק תפקידים הוא צריך לדעת פחות או יותר מה הולך. תנו לו לשה"מ ראשון. מומלץ גם לרכוש את אסופת המפלצות - היא עוזרת בנתוני אויבים ורעיונות להרפתקות.
 

ogmios

New member
זו אפשרות אחת

אפשרות אחרת היא להוריד מאוסף ההרפתקאות של RPGArchive. יש שם הכל.
 

l o r e

New member
עצות

בדרך כלל כתיבת הרפתקאות משלך עדיפה על הרפתקאות קנויות או מהרשת. למרות זאת, מומלץ שאת ההרפתקאה הראשונה תריץ רק אחרי שקראת מס' הרפתקאות קנויות/רשת, וראית כיצד הן בנויות, ואלו עצות יש בהן למנהל המשחק. בנוסף, מומלץ שתקרא בספר לשליט המבוך את הפרקים העוסקים בהרצה של משחקים. אם יש באפשרותך מומלץ לראות כיצד מריצים משחק לפני שמתחילים. תוכל, למשלף להרשם לסבבי משחק בכנסים השונים. אין צורך ממשי לקנות הרפתקאות, תוכל למצוא הרפתקאות באתר Wizards בחינם, ב-D&D Adventures ובמקומות אחרים ברשת האינטרנט.
 

l o r e

New member
כתיבת הרפתקה פשוטה 1

כתיבת הרפתקה דומה לכתיבת סיפור, אם שני הבדלים חשובים: אינך שולט בדמויות, ואינך יודע את הסוף. חשוב מאוד לא לתכנן סוף קבוע מראש, וגרוע מכך – לכוון את הדמויות לסוף קבוע מראש. יש לבנות סיטואציה כללית שהדמויות יכולות להתערב בה (או לא לבחירתן), ותוצאות מעשיה ישנו את הסיפור בהתאם. השלב הראשון בכתיבת הרפתקה הוא שלב הרעיון. רעיונות ניתן להשיג ממקורות רבים, מהרפתקאות של אנשים אחרים, ספרים, סרטים, חדשות וכו'... אני אשתמש ברעיון קלאסי ופשוט: שבט של גובלינים, שחי באזור הכללי של הכפר, החל להיות אגרסיבי בצורה מוגזמת. אמנם בעבר היו התקפות, אבל הן היו נדירות וקלות יחסית, ונועדו בעיקר לצורך שוד. אנשי הכפר שוכרים את הדמויות כדי לחסל את המטרד. השלב השני הוא שלב הרציונלזיציה, הידוע גם בכינוי "שלב הלמה?". בשלב הזה אתה מנסה למצוא סיבות מתאימות והגיוניות למתרחש. השאלה הראשונה היא "מה הדמויות עושות בזירת האירוע?". השאלה השנייה והחשובה ביותר היא "מדוע הדמויות צריכות להתערב באירוע?". התשובה לשאלה זו היא המוטיבציה מאחורי הדמויות להיות מעורבות, בניגוד למעורבות הנובעת מהשחקנים או מנהל המשחק בסגנון "בניתי את ההרפתקה הזו, ובזו אתם תשחקו". את השאלות האחרות יש צורך לנסח בהתאם להרפתקה, והן למעשה הרקע להרפתקה עצמה. בדוגמתנו הפשוטה: ש. מה הדמויות עושות בזירת האירוע? ת. הדמויות הן ילידות הכפר או האזורים השכנים. ש. מדוע הדמויות צריכות להתערב באירוע? ת. הדמויות מגנות על ביתן, ובנוסף מוצע פרס. שאלות נוספות המתאימות להרפתקה זו: ש. מדוע הגובלינים תוקפים את הכפר? ת. מנהיגם של הגובלינים נרצח, ושני טוענים לכתר פילגו את השבט. הלחימה הבין שבטית פגמה באיסוף המזון והציד של השבט, והדרך הפשוטה ביותר היא לפשוט על הכפרים הסמוכים.בעבר המנהיג דאג לכך, שההתקפות יהיו ברמה סבירה, כדי שהכפרים הסמוכים לא יתארגנו כנגד השבט. ש. מדוע כוחותיו של השליט המקומי אינם מתערבים? ת. הכפרים באזור נמצאים באזור שרוי במחלוקת בין שתי מדינות. כניסת כוחות של מדינה אחת, עלולה לגרום לסכסוך גבול אלים. מפקדי הכוחות של שתי המדינות מתעלמים באלגנטיות מהסכסוך. בשלב השלישי אני יוצר בדרך כלל את הדמויות העיקריות בסיפור. קביעת הדמויות מראש מקלה על יצירת המיקום (setting) לאחר מכן. כדי להקל על בניית הדב"שים (דמויות בלי שחקן) אין צורך ליצור דמויות בעלות סטטיסטיקות מלאות, אלא יש ליצור רק את החלקים החשובים לסיפור, ושהסיכוי שהדמויות יתקלו בהם הוא גבוה. סביר להניח, למשל, שיכולתו של ראש הכפר הזקן, ששוכר את הדמויות, לפגוע בקרב פנים אל פנים (פנ"פ) לא תגיע לכדי מיצוי בהרפתקה (ותמיד אפשר לאלתר). החלק החשוב ביותר ביצירת הדמויות הוא קביעת האישיות שלהן, והמוטיבציה שלהן לפעול. בהרפתקתנו (בקווים כלליים מאוד עקב עצלנות): ראש הכפר (תיאל מודריג) – שכיר חרב לשעבר, שמצויד בסיפור לכל אירוע. המשפט האופייני שלו הוא "כשאני הייתי צעיר אז...". הוא לא מלומד או מבריק, אבל מחונן בערמומיות נרכשת של שנות לחימה רבות. הוא מחבב מאוד דמויות לוחמות, ונוטה לגעת בהם בצורה מוגזמת תוך כדי דיבור. המרפאת הכפרית (מנדינקה) – מנדינקה היא זקנה עגמומית ורטננית, שממלמלת לעצמה בעת עבודתה. היא עשבנית (Herbalist) מומחית, והריפוי שלה הוא טבעי לחלוטין. היא שקטה מאוד, ונוטה להיות לא מעורבת לחלוטין, ורק רוטנת לעצמה כשמישהו צריך את שירותיה. באופן מפתיע למדי, אם יש מישהו בכפר, שיכול לעזור לדמויות זוהי מנדינקה. מנדינקה שרויה ביחסי ידידות עם שתי זקנות גובליניות, אותן פגשה בעת איסוף עשבים. יכולתן של זקנות מגזעים שונים לרטון ביחד חיברה ביניהן, והן נפגשות כל כמה שבועות לכל תה צמחים במערה. מנהיג גובליני 1 (סלודג') – בנו הצעיר של מנהיג הכפר הקודם, והטוען הראשי לכתר. טיפוס אלים, בעל כריזמה גבוהה ויכולות מנהיגות טבעיות, שנהנה מאהדתם של לוחמי הכפר הצעירים. גרימלוק הוא מניפולטור בחסד עליון (ברמה הגובלינית), והוא הצליח בסדרה של מהלכים זריזים (בעיקר פגיעה בגובלינים וותיקים) להציב את אנשי שלומו בעמדות מפתח בשבט. הבעיה העיקרית של גרימלוק היא חוסר סבלנות ואלימות מתפרצת, שגרמה לזקני השבט (שחיפשו מישהו נוח לשליטה) לבחור באחיו. מנהיג גובליני 2 (סלאדג') – סלאדג' הוא גובלין גדול וחזק, אבל סובל מרדידות מנטלית. הוא תמיד היה טוב כמנהיג פשיטות, אבל פוליטיקה (גם זו השבטית) נוטה לבלבל אותו. למרבה מזלו, זקני השבט, שמשמשים כעת כיועציו, חינכו אותו למנהיגות ושמו את כל כובד משקלם מאחוריו. הוא נהנה כעת מתמיכתם, מתמיכתו של המשמר של אביו, ומתמיכתם של הלוחצים הוותיקים יותר. הצד השפוי (גרימלוק) – גרימלוק הוא גובלין צעיר ונכה, שנהנה מתבונה גבוהה. גרימלוק הבין שהסכסוך עומד להמיט אסון על השבט, והצליח לשכנע מס' לוחמים ונשים לעזוב את מערות השבט, ולא להשתתף בלחימה. אנשיו של גרימלוק מתחבאים כעת ביער, ומתקיימים מציד ואיסוף. גרימלוק הוא גובלין מבריק יחסית. הוא למד לקרוא משבוי אנושי, ויש לו תאווה עצומה לחומר כתוב. הוא מבין את גישתם של בני האדם באזור משיחות עם שבויים, והוא יודע שזו רק שאלה של זמן לפני שצבא של אחת המדינות השכנות יחליט להתערב. כעת יש ליצור את המיקום עצמו. אין צורך במפה מפורטת מידי או מסובכת. כדאי להכין מפה מלאה עבור מנהל המשחק, ומפה כללית (שמכילה רק את הדברים הידועים) עבור השחקנים. כשהשחקנים חוקרים את האזור, ממלאים את המפה הכללית. בנוסף למפה, מומלץ ליצור תיאור מילולי, ורקע כללי לאזור. מומלץ ליצור אזור הגיוני, שיספק מזון, שתייה ועבודה לכל השוכנים. כדאי לחשוב קצת מעבר לאזור, ולמקם (באופן כללי למדי) את האזורים השכנים. אין צורך לאכלס כל מ"מ במפה. אני בדרך כלל יוצר הערכה הגיונית של המקומות, שהדמויות יבקרו בהן, ומאכלס רק אותם. במידת הצורך אני פשוט מאלתר, או משתמש באזור שכבר אכלסתי עבור אזור לא מאוכלס (בשינויים קלים). מומלץ גם ליצור רשימה של יצורים, שניתן לפגוש במיקום, ואת שעות הפעילות שלהן. מפות של מבוכים מומלץ ליצור מפורטות, ולהגדיר את דרגות הקושי לביצוע דברים כמו גילוי מלכודות או טיפוס. בהרפתקתנו: האזור המדובר הוא עמק טילס, שנמצא בין הממלכות קורידס מצפון ואזדרק מדרום. העמק גדול למדי ומיוער בחלקו הגדול. במרכז העמק עובר הנהר האדום (מימיו עשירים בברזל), שיורד מההרים. העמק היו מיוער לחלוטין בעבר, אבל חלק מהעצים פונו כדי ליצור מקומות לכפרים, שמעבדים את אדמתו העשירה של העמק. בעמק יש שלושה כפרים קטנים (מירן כפר הדמויות, זיף וסקאול), ושבט אלפי צעיר, שהגיע לשם לפני מס' שנים. במערות באזור הדרומי של העמק חי שבט גמדי, שכורה נחושת בגבעות המקיפות את העמק. האזור המזרחי של העמק הוא פראי ובלתי מיושב. באזור זה נמצאות מערותיו של שבט הגובליני. באזור הצפון מזרחי של העמק במס' בתי עץ פשוטים חיים הגובלינים שנמלטו מהבלאגן (אנשיו של גרימלוק). האזור מכיל חיות, שמתאימות ליערות באזורים קרירים, כגון זאבים, דובים, סנאים וכו'... באזור הפרוע יותר של היער חי גם דוב ינשוף זקן וחולה. באזורים המתורבתים יותר של היער ניתן לפגוש סיירים אלפים, שצדים/אוספים מזון לשבט. מערות השבט מתחלקות כעת בין סלאדג' וסלודג'. אנשיו של סלאדג' תופסים את מרבית המערות הרגילות של השבט, בעוד שסלודג' ואנשיו מאכלסים את המערות התחתונות. באזורים בהם חיים הגובלינים ניתן למצוא עכברושים ענקיים, שמשמשים את הגובלינים כחיות מחמד, סילוק זבל נייד וחיות עיכוב בציד. המשמר הגובליני מצויד בזאבי רכיבה ולסלאדג' וסלודג' יש וורגים לרכיבה. במערות ניתן למצוא עטלפים (גם ענקיים), עכברושים רגילים, וחרקים רבים (ביניהם קרציית המערות הידועה לשמצה).
 

l o r e

New member
כתיבת הרפתקה פשוטה 2

כעת ניצור תקציר כללי להרפתקה. התקציר כולל את פתיחת ההרפתקה, כיוונים כלליים, רעיונות לדברים שייתכן שהדמויות יעשו, ומקרים ותגובות. פתיחת ההרפתקה כוללת את תיאור האזור בו נמצאות הדמויות, ומה הדמויות עושות שם, והצבת הדמויות במיקום התחלתי. מומלץ לא לזרוק עליהן את המשימה, אלא להציג אותה במשחק עצמו, ולתת לדמויות לבחור האם להשתתף או לא. לא כדאי לגלות לדמויות את הרקע הכללי, אלא לתת להן לגלות אותו בעצמן תוך כדי חקירה ושאלת שאלות. הכיוונים הכלליים הם מס' גישות בסיסיות לפיתרון הבעיה, אם כי הדמויות אינן מחויבות להשתמש דווקא בהם (ויש סיכוי סביר שהם ימציאו משהו חדש). כדאי לכתוב מה באופן מפורט יחסית מה יהיו התוצאות במידה והדמויות יבחרו בקו הזה, כיצד יתנהגו הדב"שים השונים וכו'... הרעיונות כוללים דברים שהדמויות עלולות לעשות, כמו למשל להחליט לוותר על ההרפתקה או לקום ולצעוד אל האויב ישירות. התגובות אליהן יכולות להיות מניעה ראשונית או תגובה מתאימה במידה והדבר קורה. בהרפתקתנו: הרקע הכללי, שיסופר לשחקנים, יהיה עובדת הדמויות תושבות הכפר (או הכפרים הסמוכים), והעובדה שהגובלינים החלו להשתולל בחודשים האחרונים. כדי ליצור רצון להשתתף בהרפתקה, הרקע יכול לכלול גם חברים, בני משפחה ו/או רכוש של הדמויות שנפגע ע"י הגובלינים. ההרפתקה נפתחת כאשר הדמויות נקראות אל ראש הכפר תיאל. הוא מקלל את המדינות החלשות, שנמצאות משני צידי העמק, ומספר איך בימיו הוא השמיד שבט גובליני שלם בעזרת חנית ושני קיסמי שיניים. הוא אומר לדמויות, שהוא השיג מימון לשכירי חרב (מאחת המדינות בתמורה לתמיכה עתידית, דבר שהוא לא מספר), אבל הוא מעדיף שהלוחמים ייצאו מתוך אנשי הכפר. הוא מספר להם מהיכן הגובלינים יוצאים (מידע שהוא השיג מהאלפים), ומבקש מהם לחקור מדוע הגובלינים החלו להשתולל ולשים קץ למטרד. כיוונים כלליים (בקווים בלבד): • הדמויות מסתערות חזיתית לתוך מערות השבט – הדמויות מתות. • הדמויות פוגשות את גרימלוק, שומעות ממנו את הסיפור, ומחליטות לשתף איתו פעולה לחיים טובים לכולם. הדמויות ייהנו מעזרה של מס' גובלינים (פחדנים), ממידע טוב על הכוחות הפועלים ומבסיס הקרוב לאזור הלחימה. • הדמויות מחליטות לשתף פעולה עם אחד הצדדים הלוחמים. סלאדג' ואנשיו לא ישתפו פעולה עם הדמויות ברוב המקרים, אלא אם הדמויות יעשו משהו גדול בשביל סלאדג' (יצילו אותו ממארב למשל). סלודג' יקבל את הדמויות בזרועות פתוחות (הוא צריך עוד אנשים), אבל ישתמש בהם כבשר תותחים, ויירצח אותם במידה וינצח, אלא אם הם ישמרו על עצמם היטב. מקרים ותגובות: 1. הדמויות אינן מעוניינות לצאת למשימה – תיאל מביע את אכזבתו, ומסתכל בדמויות בעין עקומה. במידה והדמויות יישארו בכפר, הכפריים לא יהיו ידידותיים, ומשפתחן תספוג ביקורת (הבן האמיץ שלך לא רוצה לעזור למשפחה שלו!). במידה והדמויות יעזבו הם לא יתקבלו בברכה בעתיד. מלבד זאת הן חופשיות לחלוטין לעזוב. בשלב הזה נאלתר קלות, ודוב הינשוף יתקוף את הדמויות בדרכן מהעמק, כדי לקנות לנו קצת זמן חשיבה ולבזבז את זמן הפגישה הנוכחי. 2. הדמויות מסתערות על שבט הגובלינים. תגובה מונעת – לאחר שיירגע תיאל יסביר לדמויות, שהן צעירות והסתערות חזיתית על שבט גובליני שלם תסתיים כנראה במותם. הוא ידגיש שגם בסיפורו הוא לא לחם חזיתית בשבט שלם. 3. לדמויות אין מושג איך לגשת לבעיה – תיאל יוכל להציע להם עצות (תקחו גובלין בשבי ותחקרו אותו). במידה וההרפתקה תקועה במיוחד, מנדינקה תגלה בחוסר חשק את היכרותה עם הזקנות הגובליניות... 4. הדמויות מנסות לשכנע את כוחות הצבא של אחת מהמדינות להתערב – פעולה מונעת – תיאל יציין בפניהם שהוא ביקש התערבות מהצדדים אבל נתקל בסירוב. השלב האחרון הוא חיבור של כל המידע ללוח זמנים כללי (שישתנה כשהדמויות יתערבו). בהרפתקתנו (דוגמא קצרה): לאחר שלושה ימים אנשיו של סלאדג' יפשטו על הכפר האלפי. הם יהדפו עם אבדות גדולות בשני הצדדים. סלודג' יארוב לכוח החוזר, ויטבח אותו. לאחר שבעה ימים התקפה של סלודג' על סקאול תגרום לפינוי כללי של הכפר. לאחר עשרה ימים החבורה של גרימלוק תעיר בטעות את דוב הינשוף הזקן, דבר שיקשה על מצבם אף יותר. לאחר שנים עשר יום דוב הינשוף ייתקל בקבוצת ציידים אלפים, שיפצעו אותו, יאבדו שניים ממספרם, ויחזרו עם המידע לשבט. וכו'... כעת כדאי לקרוא את ההרפתקה מההתחלה, ללטש אותה, ולפתור נקודות בעיתיות. לא משנה כמה ההרפתקה מפורטת, כל הרצה של הרפתקה תגלה קטעים בעיתיים בהרפתקה, ותדרוש ממך לאלתר. כדאי להוסיף את האלתורים להרפתקה להרצה עתידית. * מאמר זה נכתב בין השעות 04:00 ל-09:15 בבוקר. הכותב אינו אחראי על כל שגיאת כתיב, תחביר או תוכן *
 

PUMI for ever

New member
../images/Emo45.gif מצויין !

והקפצה
 
למעלה