לא. אל תתערבו למתכנת בקוד. זה רע. אמנם לא קרה
שמוזיקאי התערב לי בקוד, אבל אנשי ארט התערבו לחברים בקוד שהם כתבו בפלאש.(כמה תלונות שמעתי על זה, איך מחקו להם דברים, או איך שיבשו קוד שהם כתבו, וכו' וכו')
גם אם אתה יודע איך הדברים עובדים, ולדעתי חשוב שלכולם תהיה הבנה פחות או יותר מה כל תפקיד עושה, לא אומר שאתה צריך להתערב בעבודה של מישהו אחר.
אם אתה רוצה ללמוד לתכנת, תלמד בשביל הכיף.
בקשר לדברים שאני חושב שאיש שעוסק בסאונד למשחקים, צריך לקחת בחשבון, זה העוצמה של הסאונד.
יצא לי שהייתי צריך לעבוד עם סאונד רקע שהעוצמה שלו בקובץ הייתה ממש ממש ממש חזקה, והסאונד של חלק מהאפקטים בקבצים שלהם היה ממש ממש חלש.
אמנם אני יכול לקבוע את עוצמת הסאונד בעצמי, אבל יש גבול כמה אני יכול לטפל בזה.(גם מבחינת עבודה, וגם מבחינה טכנית, לא כל מנוע מאפשר לי להגביר את הסאונד כמה שאני רוצה. ואם אני מחליש סאונד אחד, אני צריך לשנות העוצמה של סאונדים אחרים)
מעבר לזה, יש כלים שונים שנותנים לך אפשרויות שונות.
נניח, יש מנועים פרימיטיביים שנותנים לך רק להשמיע את הסאונד.
אחרים נותנים לך להשמיע אותו גם בסביבה תלת מימדית.
אחרים מאפשרים לך לשלב כלמיני אפקטים(להחליש אותו לפי מרחקים מסוימים, או להוסיף אפקט דופלגנגר, לגרום לסאונד להשמע כאילו הוא מאחורי קיר, וכו' וכו').
לגבי אנשי סאונד למשחקים בארץ,
יחסית לגודל של תעשיית המשחקים המקומית, יש הרבה אנשי סאונד.
לגבי עבודה קבועה בסטודיו, גם בחו"ל אני לא יודע לגבי אנשים שיש להם משכורת קבועה בסטודיו במקצוע הזה.
לרוב את איש הסאונד לוקחים רק בחלק מאוד מתקדם של הפרוייקט, והעבודה שלו לוקחת פחות זמן מאשר תפקידים אחרים.
אז יש חברות של מוזיקאים שמציעות סאונד למשחקים, לרוב מוביל אותן מוזיקאי מאוד מוכר, ואז יש סטודיויים שפונים לחברות כאלה.
ויש גם סטודיויים שפונים למוזיקאים פרילנסרים.
רוב העבודה שלך הולכת להיות פניה ללקוחות ושיווק של עצמך. קח את זה בחשבון