נניח ומשחקים Startrek

Blue Beetle

New member
נניח ומשחקים Startrek

אילו בעיות יכולות לצוץ ואיך ניתן לפתור אותן?

מה קורה אם לאחד השחקנים ידע הרבה יותר גדול אודות העולם של StarTrek מאשר למנחה, מה קורה אם לאחד השחקנים יש מעט מאד ידע? (הרי מצפים משחקנים להשתמש לפחות במינימום ידע הנדרש).

לבעלי התפקיד הראשיים בספינה יש דרגות. איך פותרים את הבעיות שצצות כאשר לשחקן אחד יש את הסמכות לפקוד על דמות של שחקן אחר?

לגיטימי עבור שחקן לרצות לשחק גזע כמו בטאזואיד, שיש לו יתרונות מובהקים על בני אדם. איך משחקים עם דמות שבאופן רציף קוראת את המחשבות שלך?

חשבתי על רעיון, שאם משחקים דמויות על ספינה (או על מקבץ ספינות), השחקנים לא חייבים לשחק דמות יחידה, אלא להחליף כל פעם בהתאם לאפיזודה ולמצב רוח. בהנחה ש"התחזקות" דמויות הוא לא מרכז המשחק, אילו בעיות בכל זאת יכולות להיווצר?

איך משחקים קרבות חלל בצורה מהנה? הרי רק לקפטן יש למעשה "מה לעשות".

אם למישהו יש ניסיון בהרצת משחק בסגנון, אשמח לעצות...
 

דרגורן

New member
בעיות והצעות לפתרונות

אין לי ניסיון מעשי הרצת משחק בסגנון, אבל חשבתי על זה רבות.

כשלשחקן יש יותר ידע מהמנחה - אפשר לתת לשחקן דמות של חייזר שמכירה הרבה יותר משאר הצוות, והיא משמשת כסוג של מדריך (או יועץ) עבור השאר (זה לא מוגבל למס"ב)
מעט ידע - אפשר להגיד שהוא מגזע ש"הרגע" הצטרף לפדרציה ולכן לא מכיר שום דבר (כנ"ל - זאת תופעה שיכולה לקרות בכל סוג מערכה)

בטאזואיד יכולים לקרוא את המחשבות באופן רציף, אבל זה לא מנומס (אם אני זוכר את הפרקים האלה נכון) - ולכן אפשר לסספנד את החלק הזה בכך שהדמות לא עושה את זה 24/7

דרגות - למרות הדרגות בספינה, לכל אחד יש תפקיד, ולרוב אין התנגשות בין תפקיד לדרגה.
קצין מדע יכול להיות בדרגה נמוכה יותר מהמפקד, אבל זה לא אומר שהוא לא יכול לתת למפקד פקודות בסיטאציות מסוימות (תמיד הרופאים היו בדרגה נמוכה מהקפטן, אבל פיקדו עליו כל הזמן)
וכמובן בגרות של השחקנים.
אפשר גם להגיד שהמפקד הוא NPC, וכל השחקנים הם קצינים בדרגות זהות - וזה יכול גם לפתור את הבעייה.

בהחלפת דמויות יכולה להווצר בעיית המשכיות, גם במקרה שבו אחרי X זמן שחקן אחר משחק את אותה הדמות, וגם באופן כללי כשעוברים דמויות - הסיפור נוטה להתפזר ולהטשטש.

בקרבות חלל לכולם יש מה לעשות.
קצין מדע יכול להשיג מודיעין ואולי לחבל בספינה היריבה באמצעים טכנולוגיים
קצין נשק אחראי על הנשקים/מגינים
קצין ניווט על תמרונים
וכו'

גם קרבות חלל מתחלקים למספר סוגים - ספינה מול ספינה, קרבות בתוך ספינה, ספינה מול תחנת חלל/כוכב ועוד
 

DDN

New member
בעיות

בעיות הידע הן אקוטיות. משחק שהוא "כמו שצריך" בעולם מס"ב צריך לבוא כשלכל השחקנים רקע בסיסי (כלומר, כולם ראו לפחות עונה של TNG ולדעתי גם עונה של DS9. בכלל הייתי הופך מספר פרקים ספציפיים לחובת צפיה כדי להסביר את האווירה והמשחק שאני רוצה להעביר.
לדוגמא, לשחק פרק כמו CAUSE AND EFFECT או THE NEXT PHASE צריך להיות מגניב לדעתי.

צריך לחשוב על השאר
 
איך אולי להריץ קרב כזה?

חללית בסגנון אנטרפרייז וכד' היא כלי ענק שכולל המון אנשים, עמדות ויכולות, ולכן היא לא נשלטת ע"י הקפטן בלבד עם היד על ההגה.

בחללית יהיו כמה "מרכזים" בגשר הפיקוד, וכל אחד מהם ינוהל ע"י שחקן אחר - מרכז הניהוג שיתמרן את החללית, מרכז המודיעין שיצור תמונת מצב ויאתר מטרות, מרכז האש שישקבע עם איזה נשק ואיך ירו על מה, מרכז לוגיסטי שידאג לתחזוקת החללית ותיקון פגיעות תוך-כדי-קרב, מרכז הגנה שידאג לתפעל את המיגון הפסיבי של החללית (שדות כוח וכיו"ב), מרכז תקשורת שידאג להעברת שדרים לשאר הצי או למפקדה, ועוד כיד הדמיון הטובה עליכם...
 

Blue Beetle

New member
לא לפי הקאנון של מס"ב

הגהים - נשלט מהגשר ועושה את מה שהקפטן אומר לו לעשות
מודיעין - זה מדעים, נשלט מהגשר ולמעשה חוזר על הדברים שהסנסורים אומרים לו על ספינת האויב
מרכז אש - בטחון, נשלט מהגשר. התפקיד שלו זה לדווח על מצב המגנים והספינה + לעשות מה שהקפטן אומר לו. העמדה הזו גם אחראית על התקשורת.
הנדסה - מדווח על מצב המנועים והאנרגיה ממרכז ההנדסה ואמור להציע פתרונות.

הבעיה העיקרית היא, שכדי שחברי הצוות (כמו מדעים והנדסה) יוכלו באמת להציע הצעות קונקרטיות, הם צריכים להפעיל שיקולים כמו ("אולי נוכל לעקוף את מחסום החומר-אנטי חומר, להאט קצת את הוורפ ולתת קצת אקסטרה מיץ למגנים"). לבוגרי האקדמיה של צי הכוכבים יש את הידע הנדרש, לשחקנים לא. השאלה היא, אילו כלים ואילו אפשרויות עומדות בפני השחקנים. המטרה היא שהשחקנים אשכרה יצטרכו לחשוב ולהחליט החלטות ולא רק לעשות את מה שמחשב הספינה אומר להם שאפשרי. אם בכל זאת משחקים בגישה הזאת, זה נותן יתרון בלתי הוגן לשחקנים עם גישה טכנית וידע נרחב במדע של ST - וזה משהו שאני רוצה למנוע.
 
או שזה יראה יותר כמו אימון מפקדות..

אין לי מושג איך נראה אימון מפקדה בחיל הים (שזו המקבילה הכי קרובה שיש לנו לספינת חלל) אבל באנטרפרייז יש לפחות כמה מאות אנשים, שצריך לנהל.

גם ביחידה צבאית בת זמננו, המפקד הוא שקובע מה יקרה, אבל הוא לא יכול לעשות הכל לבד ולכן יש לו מטה ומפקדה, וגם מפקדי-משנה וסגנים.

עמדת המודיעין בספינה יכול לא רק לעקוב אחרי סנסורים, אלא גם לנסות ליירט תשדורות, לעשות "ניתוח שטח" לחלל בצורה מד"בית (למשל - לנסות למשוך את האויב לאזור של כבידה חזקה שהמנועים של האנטרפרייז יכולים לעמוד בו אבל שלו לא), ליצור תמונת מצב של האויב עבור המפקד (כמה ספינות יש לו, מה המצב שלהן, האם צפויה תגבורת וכו').

מרכז הביטחון לא אמור רק לחכות לפקודות אלא גם לסגור על מטרות מיידיות, לתעדף אמצעים וכו'.

מצד שני, זה יכול להיות מסורבל וארוך בדיוק כמו אימון מפקדות צבאי, ודי רחוק מהגישה הטקטית לקרבות שיש ברוב משחקי התפקידים.
 

Blue Beetle

New member
אתלה מנסה לתרגם מפקדה צה"לית לספינת חלל

נתעלם רגע מהעובדה שמפקדה צה"לית היא גוף מסורבל ולא יעיל (מסיבות מוצדקות ולא). בספינת חלל, את כל העובדה בירוקרטית של איסוף וניתוח מידע עושה מחשב הספינה. פיקוד של ספינת חלל, גם בזמן קרב הוא משהו מאד מינימליסטי.
 

דרגורן

New member
ראית את זה בפעולה? כי זה עובד ולא מסורבל

ויש מספיק סרטים שמראים איך מתנהל קרב בספינה או צוללת.
המחשב אוסף את המידע - זה ברור.
אבל ניתוח המידע זה משהו שהצוות עושה, וגם את התפעול השוטף של הכלי.
המפקד רוצה תמרון מסוים, צוות הגשר (הגאי + נווט + צופים) אחראיים לבצע אותו, אבל גם ליידע את המפקד על ספינות אחרות או מכשולים בדרך (והגשר מחליט "איך" לבצע את התמרון)
צוות לוחמה אלקטרונית (או משהו דומה) מנסה למצוא את האויב ע"י איתור המכ"מ שלו, ובאותה ההזדמנות לחסום לו את המכ"מ
צוות השו"ב בונה תמונת מצב של כל הכלי בסביבה, טווחים, ומצבים עתידיים (חיזויים)
וכו' וכו'

ואם אתה צריך תרגום לקרב חלל, אז:
המפקד - "הגאי, סגור טווח על החללית הפרנגית הזאת, אני רוצה לעצור אותה, נזק למנועים בלבד"
קצין המדע - סורק את הספינה, ומעביר לקצין הקרב את המיקומים של המנועים, הוא יכול לנסות לנטרל את המגינים עם "הכנס טכנו-בולשיט כאן"
קצין הקרב - בוחר את הנשק המתאים (לדוגמא טיל בשביל לרכך את המגינים ואז טיל אחר בשביל לפגוע במנוע)
קצין התקשורת - ינסה לתקשר איתם, או לחסום את התשדורות שלהם החוצה לעזרה

המפקד צריך לנהל את המאקרו.
הוא יכול להגיד לכל תחנה "בדיוק" מה לעשות, אבל אז הוא לא מפקד, אלא מתעסק בניהול מיקרו (שזה התפקיד של הקצינים השונים).
 

Blue Beetle

New member
ועוד איך ראיתי את זה בפעולה

ראיתי יותר מאימון מפקדות אחד. זה לא עובד משהו וזה מאד מסורבל.

ותרגום לקרב חלל:

המפקד - "הגאי, סגור טווח על החללית הפרנגית הזאת, אני רוצה לעצור אותה, נזק למנועים בלבד"
קצין המדע - סורק את הספינה, ומעביר לקצין הקרב את המיקומים של המנועים, הוא יכול לנסות לנטרל את המגינים עם "הכנס טכנו-בולשיט כאן"
קצין הקרב - בוחר את הנשק המתאים (לדוגמא טיל בשביל לרכך את המגינים ואז טיל אחר בשביל לפגוע במנוע)
קצין התקשורת - ינסה לתקשר איתם, או לחסום את התשדורות שלהם החוצה לעזרה

להגאי אין אפשרויות בחירה. הוא פשוט עושה מה שהקפטן אומר לו.
קצין המדע - "הכנס טכנו-בולשיט כאן". הטכנו-בולשיט זו בדיוק הנקודה. לשחקן אין חמש שנים באקדמית הצי כדי שיהיה לו אפילו התחלה של ידע או רעיונות לאיך לנטרל את המגינים. אז הוא יכול לנסות לגלגל knowledge טכנו-בולשיט, אבל אז הוא מקבל את רק את האפשרויות שהמנחה תכנן - אין לו כלים כדי להיות יצירתי ולקבל החלטות אמיתיות.
קצין הקרב - קצין הקרב לא בוחר את הנשק המתאים (זו ההחלטה של הקפטן) הוא יכול רק להעלות הצעות, אבל בשביל להעלות אותן הוא צריך ידע (בדיוק כמו קצין המדע)
קצין תקשורת (למעשה קצין הקרב אחראי על זה). כמו ההגאי - הפעולות שלו הן טכניות בלבד בהוראת המפקד. בלי שקול דעת כלל.

בספינת חלל אין תחנות - יש גשר שממנו הכל מתבצע. ה"תחנה" היחידה שבאמת מקבלת החלטות אוטונומיות היא ההנדסה, אבל שם שוב, צריך ידע שלשחקן לא יכול להיות.
 

דרגורן

New member
אבל זה לא אימון מפקדות

בגשר יש "תחנות" לכל תפקיד (אם מדברים על הדור הישן, אז לספוק הייתה עמדה, לאוהורה הייתה עמדה וכו' - וגם בדור החדש, לכל אחד יש עמדה משלו שבה הוא מנהל את כל הדברים שלו).
הגאי בוחר "איך" לעשות את מה שהקפטן רוצה.
הקפטן רוצה לסגור טווח?
אפשר להגביר מהירות ולטוס ישר, אפשר לנצל את הכוכב שלידנו לעשות Sling shot עם הכבידה שלו ולעקוף את החללית או שאפשר משהו אחר.
האפשרויות הללו הן בשיקול דעת הקצין האחראי (כלומר השחקן) - השחקן יכול להתייעץ עם השחקן שהוא קפטן או לעשות בעצמו, זה למה הוא הקצין שאחראי על הטסת החללית.
ודב"שים בפועל יתפעלו את הניווט/הגה

טכנו בולשיט:
זה ממש לא הנקודה.
המנחה סוגר עם השחקן כמה אפשרויות מראש וכותב לו אותן בדף הדמות.
בדיוק כמו שלוחם שבילה 10 שנים בבית ספר ללחימה, ויודע 500 סגנונות של התקפה או הגנה (you are using bonetti's defense against me, I thought it fitting considering the rocky terrain)
האם השחקן מכיר את כל הסגנונות? לא.
אבל יש לו כמה תמרונים בדף הדמות שמכסים את זה (Power attack בשביל לעשות יותר נזק על חשבון התקפה, Fight defensivly בשביל להגן על חשבון התקפה וכו')
ככה אפשר לתת לקצין המדע 100 נקודות של כוח שהוא יכול לחלק בין "החלשת המגינים של היריב", "חיזוק המגינים שלנו", "הסוואה", "חיישנים" וכו'
ובכל רגע נתון השחקן יכול להגיד "אני מעביר כוח מהמגינים והסורקים לקרן הפרקזין בשביל להחליש את המגינים של האויב", או "אני מעביר את הכוח מהסלילים הפוזטקנוריקים למגינים הקדמיים, ובכוח שנשאר מקריסטלי פקמרקין אני מפעיל קרן גרירה על חלילת האויב בשביל להאט אותם"
הטכנו-בולשיט לא באמת רלוונטי (רק צריך להחליט על השמות, ולשמור על עקביות במשחק)

בחירת הנשק היא החלטה ברמת המיקרו. בחללית קטנה יתכן שהקפטן יהיה גם האחראי על הנשק, אבל בחללית גדולה (אנטרפרייז/וויג'ר) יש קצין בשביל זה.
הקצין יבחר איזה נשקים להפעיל ומתי - בשביל לעשות את מה שהמפקד רוצה.

כמובן שיש מקרים בהם אדם אחד עושה את כל הדברים הללו - אבל זה לא חייב להיות ככה.

קפטן אמור להיות "מנהיג" - הוא קובע את תוכנית העל, והקצינים השונים בוחרים איך לבצע אותה.
הוא יכול להחליף קצין בתפקיד מסוים, אבל אם הוא יורד לרמת המיקרו של כל תפקיד ותפקיד (במקום לתת לקצין את החופש להתנהל ולהחליט איך לבצע את המשימה) - הוא יהיה קפטן גרוע.
 

Blue Beetle

New member
אני רואה כרגע NG ברצף. אז בוא נדייק:

ההגאי לא בוחר איך לעשות את מה שהקפטן אומר. הקפטן אומר בדיוק איך לנוע ובאיזה כיוון (הוא אומר אם וורפ או דחף ובאיזה עוצמה). Sling shot עם הכבידה זה דבר חריג וגם מסוכן. היחיד שיכול להחליט על פעולה כזו הוא הקפטן. נכון שהמיומנות והאינטואיציה של ההגאי חשובים כאן - אבל כמה מזה באמת מתרגם לשחקן?

קצין הקרב לא בוחר באיזה נשק להשתמש. הוא מציית לפקודות הקפטן "fire torpedo" או "fire fazer". זה בדיוק מה שקורה בסדרה.


במו"ד השחקן שמשחק לוחם יודע בדיוק מה הלוחם שלו עושה - אפילו אם פיזית הוא לא מיומן דיו לעשות את זה בעצמו.
שחקן שמשחק קוסם לא יודע מה הדמות שלו עושה בדיוק - אבל המכניקה בנויה כך שהקסם בא בצורת לחשים. השחקן יודע בדיוק את ההשפעה של אותם לחשים.

קצין מדע עוקב אחרי דברים שנעשים אוטומטית או כחלק מרוטינה (סריקת ספינת האויב למשל) ומדווח. כאשר הדמות צריכה לאלתר, כל הרעיון הוא לאלתר דרך עולם המושגים של ST. כאשר התוצאות של האלתור מצומצמות לפעולות תלויות שיטה - הכיף של אלתור **כ**קצין מדע פשוט נעלם.

מה אולי כן יעבוד:
בפועל ברמת המשחק: הדיון על אילו פעולות הספינה תעשה מתבצע ברמת הקולקטיב, אפילו אם הקפטן הוא זה שמנהל את הדיון ומאשר פעולות בפועל. ככה שחקנים עם חשיבה טכנית יותר יכולים לתת כיוון לשחקנים עם החשיבה הפחות טכנית (קצה חוט אותו הם יכולים לפתח). אם המנחה החליט שהרעיון יכול לעבוד - היכולות של הקצין הרלוונטי הן אלו שיקבעו האם הרעיון באמת יעבוד. הבעיה: למנוע משחקנים שתלטניים או כאלו עם ידע רב מהאחרים להשתלט על המשחק.
 

דרגורן

New member
אתה רוצה לשחק עם שיטה או בלי?

לא נראה לי שאני מצליח להעביר לך את הכוונה שלי.

אם אתה רוצה לשחק "בדיוק" כמו בסדרה, אז אתה צריך משחק מחשב או לשחק לבד.
הסדרה בנויה בצורה שהיא לא שחיקה לקבוצה של אנשים.
לא משנה איך תסתכל על זה, בסדרה יש יד תסריט מכוונת, שגורמת לכך שחוסר השיוון בין הדמויות השונות יעבוד.

אם אתה רוצה לשחק "באווירה" של הסדרה, אז אתה לא יכול להשאר עם ההגדרות הקשיחות של "הקפטן קובע הכל".
לשחקן אמיתי יהיה מאד קשה לשלוט בכל כך הרבה תחומים שונים של ידע, ולהחליט איך בדיוק הכי נכון לעשות כל דבר.
נכון שבמציאות כדי להיות קפטן אתה צריך להכיר את הכל (לצורך העניין - גם מפקד ספינה במציאות מכיר הכל בספינה ויודע לעשות את כל התפקידים), אבל השחקן שישחק את הקפטן לא יכיר את כל התפקידים - ופה יכנסו השחקנים האחרים.
קצין האבטחה יכיר את הנשקים של הספינה, החולשות והחוזקות של כל נשק ומגן.
אז המפקד יגיד להתקיף, או "Fire torpedo" והקצין יכול להחליט אם זה Photon torpedo או Neuro torpedo
הקצין גם יכול להחליט אם לירות בתפזורת 12 טילים כאלה (סיכוי יותר טוב לפגוע אבל פחות נזק), או לירות אותם במקבץ על אותה הנקודה (סיכוי קטן לפגוע אבל יותר נזק)

וככה כל תפקיד אחר, אפשר להכניס לו עומק, ודברים שהשחקן יכול להחליט ולעשות.

לגבי האלתור - מכוון שהוא מוכוון תסריט, נראה לי קשה עד בלתי אפשרי להכניס את זה בהצלחה למשחק.

בשורה התחתונה, אתה תמיד מוגבל בשיטה (בניגוד לתסריטאים), גם אם השיטה לא כתובה אלא רק "ההגיון של העולם", התסריטאים לא מחויבים אליו באותה הצורה שאתה רוצה להיות מחויב אליה (כלומר - שכל השחקנים והמנחה מתואמים).
 

Blue Beetle

New member
תשובה, גם לדני

אני רוצה לשחק בצורה כזאת שאני ארגיש שאני משחק קצין בצי. שיטה זה בסדר גמור, אבל היא היא צריכה להיות משנית לחוויה עצמה. השיטה צריכה להיות בנויה כדי לסייע בזה לא כדי להגדיר ממש את המשחק. במסגרת של המשחק כקצין בצי, אני רוצה גם לקבל החלטות ולעלות רעיונות הקשורים בתפקיד. השאלה היא\ איך בכל זאת, אפשר לעשות את זה.
נכון שבסדרה אלתור הוא מונחה תסריט, האם בכל זאת אפשר איכשהו להעביר את היכולת לרמת השחקן? אני מנסה למצוא דרך בה זה יעבוד.

כמו שאמרתי, הגישה של "הקפטן קובע הכל" היא מה שלרוב קורה בסדרה. במשחק אפשר לתת לשחקנים מעט אוטונומיה (אבל אז שוב נתקלים בבעיית הידע) או לנסות את גישת הקולקטיב. גישת הקולקטיב בקבלת החלטות פותרת המון בעיות בניהול קרב (למשל התלות בתורות יורדת דרמטית וכיוון שפעולות הספינה שייכות לכולם, אין מי שהוא חלש מדי או לא מעורב או מרגיש שאין לו מה לעשות). מצד שני יש סכנה כאמור, להשתלטות שחקנים דומיננטיים.

נ.ב.
זה דיון, לא ויכוח :) אני מנסה לפתור בעיות (לפחות אלו שאני מזהה טרום הכנת מערכה). אני לא אומר שאתה/אתם טועים, אלא אני מנסה לגבש את הדעות שלי ושל כולם לפתרונות קונקרטיים. ואני שומר על זכותי לשנות את דעתי תוך כדי :).
 

דרגורן

New member
קצין בצי

הערה - אנחנו כרגע מתרכזים באלמנט המשחק שמתרחש בגשר החללית, יש אלמנטים נוספים שבנתיים לא התייחסנו אליהם (חיי ספינה, נחיתה על חללית אחרת/כוכב ועוד).

אנחנו מסכימים שהגישה של "הקפטן קובע הכל" לא שחיקה.

אז אנחנו עוברים לשתי האפשרויות:
1. אוטונומיה פר שחקן
2. קולקטיב
(ושילובים שלהם)

אני חושב שקולקטיב קצת יהרוס את האווירה שמנסים ליצור, יהיה קשה לעשות הפרדה של "דיון של השחקנים ברמת המטא" לעומת "דיון של הדמויות".

האם אתה יכול לחדד את הכוונה שלך כשאתה אומר אלתור?
כי ממה שאני זוכר/מבין, בסדרה יש שני סוגים של אלתורים -
הסוג הראשון הוא שימוש בכלים קיימים בצורה שונה - לדוגמא שימוש בקרן גרירה על אסטרואיד בשביל לתת לחללית עוד קצת מהירות
הסוג השני הוא שימוש בכלים חדשים או קיימים בצורה חדש - לדוגמא הפיכת קרן גרירה לקרן דחיפה

את הסוג הראשון אתה תקבל "אוטומטית" ברגע שיהיו לשחקנים סט של יכולות/ידע/כלים לפי התפקיד של הדמות
הסוג השני הוא הסוג שאי אפשר לשחק (אלא אם אתה נותן לשחקנים את היכולת להוסיף/לשנות דברים במכניקת העולם)
 

דרגורן

New member
מצ"ב דוגמא לצורת הפתרון של אוטונומיה:

FASA הוציאו שיטת משחק מבוססת Star trek ב-1982 (כלומר לפני TNG).
מצ"ב הקישור

חזרה לדיון, הצורה שבה הם פתרו את הבעייה היא בחלוקה הבאה (ציטוט מהקישור):

The Captain determined the strategy, the Engineer was responsible for power management and allocation to different systems such as weapons and shields, the Helmsman for firing weapons, the Navigator for managing deflector shields, the Communications Officer for damage control and so on.


בתרגום חופשי:
הקפטן אחראי לקבוע את האסטרטגיה, המהנדס אחראי על ניהול וחלוקת הכוח למערכות השונות (נשקים/מגינים), ההגאי היה יורה בנשקים, הנווט היה מנהל את המגינים, קצין התקשורת היה אחראי על בקרת נזקים וכו'
 

Blue Beetle

New member
אני לא כל כך מכיר את הסדרה המקורית

האם ייתכן שדרך ניהול הגשר שונה בין הסדרה המקורית ל-NG?
האם זה עניין של הבדלי סגנון בין הקפטנים? שינוי בנהלי צי? כותבים שלא סגורים על עצמם?

איך זה מנוהל בסדרות בת אחרות?
 

DDN

New member
לא ממש

אם כבר, בסדרה הישנה קירק עשה הרבה יותר לבד, כשפעם ב היה טורח להתייעץ בספוק, ולשמוע את סקוטי בקשר: "סקוטי לגשר! הספינה לא תעמוד בעוד הרבה כאלה קפטן!"
 

DDN

New member
אבל. . .

בסדרה הישנה התמקדו הרבה יותר בAWAY TEAMS ובמשימות בכוכב עצמו ופחות בהווי ותפעול הספינה
 

Blue Beetle

New member
אוקיי

הגישה של אוטונומיה לשחקן היא די מוגבלת לדעתי, בעיקר שהמערכות של הספינה משולבות זו בזו. אני לא באמת חושב שפעולות אינדבידאליות באמת יכולות לעבוד על הגשר. הפעולות דורשות תיאום: מה שמעביר אותנו למעשה לגישת הקולקטיב.

האם דיון של שחקנים ברמת הדמות יכול להישמר אם מקפידים על צורות פנייה רשמיות? (Commandor, Mr.Data, Sir)
האם יש אמצעים אחרים להתגבר על הבלבול?

לגבי האלתורים אני מסכים אתך. אני חושב אבל, ששחקן שמשקיע ויש לו גישה לזה, יוכל ללמוד מספיק מהמכניקה של ST כדי להגיע גם לאלתורים מהסוג השני. שחקן כזה ייטה באופן טבעי לשחקן דמויות של קציני מדע/הנדסה/רפואה. כמובן שהרמה הזו דורשת השקעה וגישה דומה גם מצד המנחה.
 

major mouse

New member
בחרת סדרה קשה מאוד למשחק...

אם אני הייתי מריץ משחק ST הייתי מתמקד יותר בחוויה האישית של הדמויות ופחות בטקטיות של תפעול ספינת החלל.

אם תשימו לב לרוב "קרבות החלל" בסדרה, תבחינו שברוב הפעמים הדרמה האמיתית היא לא בהחלטה האם לירות טורפדו או פייזרים ובאיזו תדירות קרן. רוב הדרמה בקרב נמצאת בתוך הספינה ונגזרת מאירועים שקדמו לקרב בדר"כ במסגרת הפרק הנוכחי.

בכלל, אני הייתי מתמקד בקבוצה קטנה של דמויות שלאו דווקא קשורות לצי. משהו בסגנון של סוחרים קטנים, לוחמי חופש או גנבי עתיקות וככה אתה מונע את הבעייתיות של חופש הפעולה הדיי מצומצם של קצינים בצי
 
למעלה