ניתוב שחקנים.

אלברטין

New member
ניתוב שחקנים.

שלחתי את ההודעה הבאה כתגובה למאמר של ketalar "איך להיות שה"מ גרוע". איכשהו היא נעלמה, אז אולי כאן היא תשרוד... קבלו את התנצלותי אם יש כאן איזו טעות טכנית מצידי, או עבירה על כללי הפורום, או משהו כזה. זו ההודעה ראשונה שלי בפורום... במאמר ketalar מעלה ארבע שגיאות נפוצות של DM-ים. שלוש מהן אכן בעיות אמיתיות. לעומת זאת הנקודה הרביעית, ניתוב השחקנים, יותר מורכבת: ברור שהרפתקה בה לשחקנים אין השפעה על העלילה, והיא כולה מוכתבת ע"י ה-DM היא פחות מעניינת מכזו בה השחקנים לוקחים חלק פעיל בעיצוב העלילה. יחד עם זאת, הרפתקה בה ה-DM כמעט לא מכין דבר מראש, אלא סומך על יכולת האילתור שלו, יכולה להיות חוויה לא מאד נעימה. אם הבחירה היא בין שתי ברירות קיצוניות, אולי עדיף להיות שחקן פאסיבי בתסריט מעולה, מאשר דמות שיכולה לעשות ככל העולה על רוחה, אבל כלום לא קורה. כשחקנים וכ-DM-ים, אנחנו שואפים לאיזשהי נקודה באמצע. כשחקנים, אנחנו רוצים גם חופש פעולה, אבל גם להרגיש שיש עלילה שמתקדמת. אנחנו הרי לא מעונינים לשחק בסימולציה של חיים בעולם פנטסטי ("אלך לי השוקה, דרקון קטון אקנה לי."), אלא בהרפתקה, בדרמה, בעלילה. אנחנו רוצים תסריט מעולה, שאנחנו חלק מהכותבים שלו (וה-DM הוא בכ"ז הכותב הראשי). כ-DM-ים אנחנו אמנם כמהים ליצירותיות של השחקנים, אבל כמובן גם לא רוצים לוותר על חלקים מתוכננים היטב בהרפתקה. לדוגמא, נניח שה-DM תכנן בקפידה את הטירה של האויב הגדול של החבורה, אבל כשהחבורה מגיעה לשעריה הם מחליטים לחזור לעיר. כמובן שצריך לאפשר להם לחזור לעיר. מצד שני, מה הם יעשו בעיר? ה-DM לא תכנן שום דבר, ואם הוא הגון או לפחות ניחן בכשרון אילתור ממוצע, במקום לשלוף הכל מהשרוול הוא יאלץ להסביר שאין לו שום דבר מתוכנן, וצריך להפסיק לשחק הערב. אם אתם משחקים פעם בחודש, זה יכול להיות מבאס. כך שלדעתי השאלה היא לא האם לאפשר לשחקנים לחזור לעיר או לא, אלא למה השחקנים רוצים לחזור לעיר, במקום להכנס לטירה המתוכננת בקפידה? כמובן שצריך למצוא את עמק השווה בין זה שהכל כתוב ובין זה שהרשות נתונה. אבל אם הקבוצה מתפקדת טוב, לא צריך להגיע למצב בו שלטי ניאון מהבהבים מפנים את הדמויות לנתיב המתוכנן. אם הקבוצה מתפקדת טוב, לשחקנים ברור פחות-או-יותר מה כיוון העלילה שה-DM (ככותב הראשי של העלילה) חותר אליו, והם מעוניינים לקדם את העלילה אל המקומות שה-DM השקיע בתכנונם. לא צריך להעלות על נס את האילתור. ברור שזו תכונה חשובה ל-DM, אבל גם DM-ים עם יכולת אילתור מצוינת, אל להם לוותר על תכנון מוקדם של ההרפתקה - כולל כל מיני פרטים קטנים. אם ההרפתקה שלכם באמת טובה, השחקנים יזרמו איתה, והסוגיה האם להכריח את השחקנים לפעול לפי התכנון שלכם כלל לא תעלה. כלומר, בוודאי שבנקודות ספציפיות הם אולי יציעו פתרונות שלא ציפיתם להם, אבל בגדול, העלילה תתקדם כפי שתכננתם. הנסיון שלי הוא כזה: לא מעט פעמים ניכר היה שה-DM לא מספיק מוכן, ואז חלק ניכר מהערב השתעממתי. כ-DM, לא פעם ניסיתי לעודד את השחקנים ליצירתיות (למשל, עודדתי אותם להמציא אנשים שהם מכירים בעיר כדי לעזור להם לפתור תעלומת רצח), ולא זכיתי לתגובות נלהבות. לסיכום, את העצה הרביעית מוטב להחליף בעצה לפסוע בזהירות בין תכנון יתר שלא משאיר מקום לדמויות, ובין תכנון מועט מדי והסמכות על יכולת אילתור, שלא מייצרים עלילה קוהרנטית וזורמת, ולפי-כך לא מספקים עניין לשחקנים. יתר על כן, אם אתה DM טוב (למשל, ע"י הקפדה על שלושת הנקודות הקודמות), השחקנים יעזרו לך למצוא את דרך הביניים הזו. עקרון מרכזי במשחקי תפקידים הוא השעיית חוסר-האמון (suspension of disbelief), דבר שיוצר מתח בין האשליה שהמשחק הוא סימלוציה של מציאות פנטסטית, ובין הצורך בעלילה ובסיפור טוב. כפי שרמזתי קודם, המתח הזה משתקף גם בסוגיה הזו - של הכוונה מול חופש פעולה. ברור לי שלכל שחקן ו-DM וקבוצה יש את הסגנון וההעדפות שלהם. כפי שאתם בוודאי מבינים, לטעמי, סיפור טוב זה הדבר הכי חשוב. אבל על כך כבר ארחיב פעם אחרת...
 

ketalar

New member
הנה כותב המאמר. אתה יכול לדבר

ישירות אליו :)). תודה, אלברטין, על התגובה המפורטת והמנומקת. אני תוהה אם היו עוד אנשים שרצו להגיב כמוך, וכמה הודעות אבדו בסבך האלקטרוני של עיתון האורק. ברשותך, אגיב להודעה שלך, בהקפדה שבה הגבת לשלי. אנא קבל את הערותיי כדעה לגיטימית של מנחה-קולגה. בשום אופן לא כביקורת. "כשחקנים וכ-DM-ים, אנחנו שואפים לאיזשהי נקודה באמצע" אני מסכים בהחלט. הלוואי שעוד אנשים היו מאמצים מנטרה זו בצורה יותר יסודית. "כשחקנים, אנחנו רוצים גם חופש פעולה, אבל גם להרגיש שיש עלילה שמתקדמת" קפיצת הדרך הכי משמעותי שלי כשה"ם (עד כה) היתה ההבנה שלא רק אני אחראי להתקדמות זו. לפחות 50% נח על השחקנים שלי. לא רק בבחירות שהם עושים - אלא גם במה שהם תורמים להרפתקה מעבר לטווח המצומצם של אפשרויות עליו חשבתי. " כ-DM-ים אנחנו אמנם כמהים ליצירתיות של השחקנים, אבל כמובן גם לא רוצים לוותר על חלקים מתוכננים היטב בהרפתקה" קפיצת הדרך השניה הכי משמעותית שלי (עד כה) היתה לוותר על חלק ניכר מהחלקים המתוכננים לטובת עוד זמן במה ליצירתיות של השחקנים. הקונץ הוא, שצריך לדעת איך לעשות את זה. "כמובן שצריך למצוא את עמק השווה בין זה שהכל כתוב ובין זה שהרשות נתונה" או. בדיוק לזה התכוונתי. "לדעתי השאלה היא לא האם לאפשר לשחקנים לחזור לעיר או לא, אלא למה השחקנים רוצים לחזור לעיר, במקום להכנס לטירה המתוכננת בקפידה" לדעתי השאלה היא לא האם לאפשר לשחקנים לחזור או לא (התשובה היא כן), ולא למה הם רוצים לחזור לעיר במקום להיכנס לטירה (התשובה היא - 'תספרו לי, בבקשה, למה הדמויות רוצות לחזור לעיר במקום להיכנס לטירה'). השאלה לדעתי היא - למה המנחה בנה את העלילה מראש בהנחה שהטירה תעניין את השחקנים, ולא שאל אותם על כך? "לא צריך להעלות על נס את האילתור. ברור שזו תכונה חשובה ל-DM, אבל גם DM-ים עם יכולת אילתור מצוינת, אל להם לוותר על תכנון מוקדם של ההרפתקה - כולל כל מיני פרטים קטנים" בגיליון הבא של האורק אני אתן, תחת הדגש "ניתוב", את הפשרה שלי בין אילתור לבין תיכנון יתר. הפשרה היא טכניקה בשם "סיטואציה", וכמובן לא אני המצאתי אותה. אני רק כותב עליה. אם תרצה, אפרט עליה קצת בהודעות הבאות. "אם אתה DM טוב (למשל, ע"י הקפדה על שלושת הנקודות הקודמות), השחקנים יעזרו לך למצוא את דרך הביניים הזו" אם אתה DM טוב, אתה צריך לתת לשחקנים שלך למצוא את דרך הביניים, גם בשבילך וגם בשבילם. אם הם יעשו את זה או לא - זה תלוי בתיקשורת שחקנים-מנחה, וברמה הכללית של השחקנים. היי, אולי במאמר הבא לאורק אני אכתוב על איך לעודד את השחקנים להשתתפות יותר פעילה בעלילה? (סנדרין, נראה לי שנושא האימה במשחקי תפקידים כבר נטחן לעייפה, על ידי רבים וטובים ממני, לא?)
 

Nihau

New member
אנצל כאן את ההזדמנות

להודות ל ketalar על סדרת הדיונים ברזי השיהום. בתור מנחה בשלבים הראשונים ביותר נעזרתי קשות בכל העיצות והדוגמאות, וניסיתי לאמץ אל ליבי במיוחד את ההזהרות. את התוצאה ישפטו סנדרין ושאר חברי הקבוצה בעתיד...
 

ketalar

New member
תודה לך, ניהאו.

שיהיה בהצלחה, ונשמח לקבל עידכונים, שאלות או הערות שמצטברים תוך כדי משחק! מה יש לנו פה, אם לא קבוצת דיון (וקבוצת תמיכה) אחת גדולה? ארז
 

אלברטין

New member
כמה תשובות

>"לדעתי השאלה היא לא האם לאפשר לשחקנים לחזור לעיר או לא, אלא למה >השחקנים רוצים לחזור לעיר, במקום להכנס לטירה המתוכננת בקפידה" >לדעתי השאלה היא לא האם לאפשר לשחקנים לחזור או לא (התשובה היא כן), >ולא למה הם רוצים לחזור לעיר במקום להיכנס לטירה (התשובה היא - 'תספרו >לי, בבקשה, למה הדמויות רוצות לחזור לעיר במקום להיכנס לטירה'). השאלה >לדעתי היא - >למה המנחה בנה את העלילה מראש בהנחה שהטירה תעניין את השחקנים, ולא >שאל אותם על כך? ההנחה המובלעת בדוגמא שנתתי היא שהמנחה הניחה שהשחקנים מתכוונים להכנס לטירה
. אז אפשר לשאול את השחקנים מה הם רוצים. אבל איכשהו נדמה לי שזה קצת פוגע בהרפתקה: רוצים טירה? כמה קומות? כמה חדרים? מתאים לכם בשחור מטאלי? "לא צריך להעלות על נס את האילתור. ברור שזו תכונה חשובה ל-DM, אבל גם DM-ים עם יכולת אילתור מצוינת, אל להם לוותר על תכנון מוקדם של ההרפתקה - כולל כל מיני פרטים קטנים" בגיליון הבא של האורק אני אתן, תחת הדגש "ניתוב", את הפשרה שלי בין אילתור לבין תיכנון יתר. הפשרה היא טכניקה בשם "סיטואציה", וכמובן לא אני המצאתי אותה. אני רק כותב עליה. אם תרצה, אפרט עליה קצת בהודעות הבאות. רוצה. "אם אתה DM טוב (למשל, ע"י הקפדה על שלושת הנקודות הקודמות), השחקנים יעזרו לך למצוא את דרך הביניים הזו" אם אתה DM טוב, אתה צריך לתת לשחקנים שלך למצוא את דרך הביניים, גם בשבילך וגם בשבילם. אם הם יעשו את זה או לא - זה תלוי בתיקשורת שחקנים-מנחה, וברמה הכללית של השחקנים. זהו - נדמה לי שאתה קצת מגזים עם המשקל שאתה נותן לשחקנים. הקבוצה ככלל צריכה למצוא את דרך הביניים, והמנחה, כשמה כן היא, עליה מוטל רוב המשקל של ניתוב השחקנים אל דרך הביניים...
>היי, אולי במאמר הבא לאורק אני אכתוב על איך לעודד את השחקנים >להשתתפות יותר פעילה בעלילה? רעיון טוב.
 

ketalar

New member
כמה הערות, ברשותך

"ההנחה המובלעת בדוגמא שנתתי היא שהמנחה הניחה שהשחקנים מתכוונים להכנס לטירה" זה הימור מסוכן מאוד. לא בגלל שהוא עלול להיכשל, אלא מאחר ומאוד מפתה עבור המנחה להכריח אותם ללכת בדרך בה הוא שיער שהם ילכו. גם אם הוא טעה. מה הניסיון שלך עם החלטות מסוג זה? "אז אפשר לשאול את השחקנים מה הם רוצים. אבל איכשהו נדמה לי שזה קצת פוגע בהרפתקה: רוצים טירה? כמה קומות? כמה חדרים? מתאים לכם בשחור מטאלי?" כל הקריירה שלנו כמנחים עוברת עלינו בלנסות לבנות עבור השחקנים שלנו את ההרפתקה שתהיה הכי מעניינת עבורם, הכי מהממת, שתכניס אותם לאווירה הכי סוחפת, שתשאיר אותם על קצה הכיסא, שתשאיר אותם עם טעם של עוד... אנחנו יושבים שבועות, לומדים מטעויות, שוברים את הראש, מנסים לנחש, עושים נסיונות... ואז - או שזה מצליח, וניחשנו נכונה את מה שבלב שחקנינו, או שלא. ואז כל ההשקעה ירדה לטימיון ובאינטרנט מופיעה עוד כתבה על איך שהשחקנים עושים הכל כדי למרר את חיי המנחה. ואני אומר - בשביל מה כל העבודה הזו? גש לשחקן, ושאל אותו בעברית פשוטה מה הוא רוצה. לא מדבר? תעבור לשוחד (כלומר נקודות ניסיון, עוגיות, כל מה שעובד). עדיין לא מדבר? לחץ פיזי מתון. ואם הכל נכשל, אין ברירה אלא להריץ עבורו פרלוד, כדי להבין במה דברים אמורים. :) השחקן אמר שבא לו שבמהלך המערכה הדמות שלו תתאהב בדמות בלי שחקן, ותעשה איזה מעשה הקרבה מטופש. מה לדעתכם על המנחה הטוב לעשות? א. להגיד לו שהוא לא רואה איפה זה כתוב בספר החוקים ב. להגיד לו שאולי זה יתאפשר (ולשכוח זאת אחרי תחילת ההרפתקה, כשהאירוע החשוב באמת, אותו תכנן המנחה, עומד להתרחש) ג. לסרב, במחשבה ששיתוף פעולה עם בקשת השחקן יהרוס את תחושת ההפתעה או את "אשליית הספק" ד. לבצע את מה שביקש השחקן (מישהו צריך חבר טלפוני?) לדעתי, התשובה היא ד'. המנחה צריך לארגן בדיוק את מה שביקש ממנו השחקן. אם צריך - אפילו בשחור מטאלי. אתם חושבים שהשחקן יתאכזב כי הדברים לו קורים לו "בהפתעה"? כי הוא ידע "לצפות" את האירוע מראש? שטויות. הוא יעריץ אתכם על זה שאתם מאפשרים לדמות שלו להתקדם ולהתפתח כמו שהוא רצה שהיא תתקדם ותתפתח, כמו שהוא רצה שיקרה. זו הסיבה ששחקנים כל כך אוהבים פרלודים - כי הדברים שם קורים פחות או יותר כמו שהשחקן רצה שיקרה. זו גם הסיבה ששחקנים נוטים ליהנות יותר מפרלודים יחסית להרפתקות הרשמיות - בהרפתקה הרשמית צריך גם לסבול את הנאראטיב של השחקנים האחרים, ושל המנחה. ההרפתקה שכתבתם יכולה להיות זבל מוחלט. כל עוד היא כוללת את מה שהשחקן ביקש ממכם שיקרה, הוא יראה בכם המנחים הכי טובים שנולדו. לדוגמא שלנו - כל מפגש השחקן יחפש את הדב"ש שהבטחתם כמושא אהבה לדמותו. הוא ינסה לבדוק ולהכיר כל מני דמויות במערכה, רק כדי לברר אם זה המאהב המיוחל. הוא יתרגש להפליא כשרמזים יתחילו להופיע בקשר לדמות האמורה. ואני מבטיח לכם - כשתיתנו לשחקן לברבר את הנאום שהוא הכין חודשים מראש לרגע שהוא יפגוש את הדמות שהבטחתם לו, הוא יפרכס מאושר. כל זאת, תחת ההנחה שיש לכם שחקנים ממוצעים, או מעל הממוצע, עם התעניינות עירנית במבנה ההרפתקה. בשביל כל דבר פחות מכך, לא שווה לטרוח להריץ מפגש. "נדמה לי שאתה קצת מגזים עם המשקל שאתה נותן לשחקנים" אני נותן להם בדיוק את הקרדיט שלו הם ראויים. אני סומך לחלוטין על השחקנים שלי, אני מכיר ומעריך את כישוריהם, ואני משוכנע שלא יעלה על דעתם לנצל לרעה את החופש שאני נותן בידיהם אין-פליי. עד כה, האמון ההדדי הוכיח את עצמו. "והמנחה, כשמה כן היא, עליה מוטל רוב המשקל של ניתוב השחקנים אל דרך הביניים" למה לא פיפטי פיפטי?
 

ketalar

New member
הבהרה -

אני שואל אותך, אלברטין, "מה הניסיון שלך עם החלטות מסוג זה?" וקולט שהשאלה נשמעת מאוד קנטרנית. אינני מתכוון לרמוז שאין לך ניסיון בכך, או שאתה טועה. אני מתעניין באמת ובתמים עד כמה הצלחת להתחמק ממה שאני רואה כמלכודת-מנחה טריקית ביותר. בכלל, את ההערות שלי יש לקרוא בצורה הליבראלית ביותר שאפשר. אם יש כמה פרשנויות למה שאני כותב, אני ביחרו בזו שמרגיזה אתכם פחות. אליה התכוונתי.
 

אלברטין

New member
קפריזי

התשובות שלך כתובת היטב, ובעיני לפחות אינן קנטרניות כלל. התחלתי לשחק מו"ד לפני המון המון שנים, והנסיון שלי הוא שזה מאד נדיר ששחקנים מבקשים במפורש שלדמות שלהם יקרו דברים ספציפים. ובאשר לנסין שלי עם חלקים מתוכננים היטב של ההרפתקה - כפי שנרמז ממה שכתבתי, הנסיון שלי הוא שגם המנחה וגם השחקנים רוצים להגיע אל החלקים האלה. כמנחה, קרה לי כמובן לא פעם ששחקנים לא הגיעו לכל חדר וחדר במבוך (?dungeon) שתכננתי. בכמעט כל המקרים, אלה היו חדרים שלא נועדו לקדם את העלילה, אלא היו שום כדי לתת "נפח של אמינות" להרפתקה, ולא היתה לי שום בעיה לוותר עליהם. אם במקרה היתה איזה מלכודת מחוכמת או אוצר שווה שהשחקנים פיספסו - דחיתי אותם להרפתקה אחרת. וכמובן, היו גם פעמים שניתבתי את השחקנים. לא בגסות. לא הכרחתי אותם לעשות שום דבר. נגיד משהו כמו: "אתם נזכרים שמי ששלח אתכם הזכיר שלמכשף יש פרארי אדומה במרתפי הטירה." ירצו - יאכלו, לא ירצו - לא יאכלו. אבל מכיוון שלכולם יהיה יותר כיף אם הדמויות יוכלו לסוע בפרארי האדומה, לכולם יש אינטרס להגיע לחלק הזה של ההרפתקאה. אתה כותב: "כל הקריירה שלנו כמנחים עוברת עלינו בלנסות לבנות עבור השחקנים שלנו את ההרפתקה שתהיה הכי מעניינת עבורם, הכי מהממת, שתכניס אותם לאווירה הכי סוחפת, שתשאיר אותם על קצה הכיסא, שתשאיר אותם עם טעם של עוד... אנחנו יושבים שבועות, לומדים מטעויות, שוברים את הראש, מנסים לנחש, עושים נסיונות... ואז - או שזה מצליח, וניחשנו נכונה את מה שבלב שחקנינו, או שלא. ואז כל ההשקעה ירדה לטימיון ובאינטרנט מופיעה עוד כתבה על איך שהשחקנים עושים הכל כדי למרר את חיי המנחה." זו דעתך לגבי מה זה להיות מנחה. דעתי שונה. בוודאי שהמטרה הראשונה של המנחה, כמו של השחקנים, היא להנות. אם עיקר ההנאה שלך מהמשחק הוא שהשחקנים שלך נהנים או אוהבים אותך - לך על זה. אז השאלה היא באמת ממה השחקנים הכי יהנו. אבל אם המנחה נהנית יותר מפנים אחרים של המשחק? כאמור, צריך למצוא את עמק השווה. אם היא נהנית מזה שיש דב"ש מופלא, שכולם צריכים לכרוע לרגליו, זו בעיה. אבל נראה לי בהחלט לגיטימי שהמוטיבציה העיקרית של המנחה תהיה לספר סיפור טוב. אין כאן סתירה לכך שהשחקנים יהנו. יש אפילו קורלאציה בין שני הדברים. בקשר לשחקנים שממררים את חיי המנחה - זה פשוט לא צריך לקרות. אם זה קורה, אז צריך לעצור את המשחק, ולנסות להבין מה לא עובד. אם השחקנים ממררים את חיי המנחה, אז סביר להניח שאף אחד לא נהנה. אם לא נהנים מהמשחק, אז למה לשחק אותו? הדוגמא שאתה נותן לגבי השחקן החושק במאהב דבש לדמות שלו, מבהירה לי קצת את הסיבה לנקודות ההשקפה השונות שלנו. במשחקים שהנחתי קרה לא פעם שאחת הדמויות פיתחה רומן עם דב"ש או אפילו אחת הדמויות האחרות. למה צריך לבקש את זה מראש מהמנחה? דווקא זו דוגמא מובהקת, לדעתי, למקרה שהמנחה צריך לזרום עם הגחמות של השחקן, ולא יתקשה לאלתר. אתה כותב: "ההרפתקה שכתבתם יכולה להיות זבל מוחלט. כל עוד היא כוללת את מה שהשחקן ביקש ממכם שיקרה, הוא יראה בכם המנחים הכי טובים שנולדו." קשה לי להאמין שאתה מתכוון לזה. אם ההרפתקאה היא זבל מוחלט, אז אף אחד לא יהנה ממנה. אולי שחקנים מאד צעירים, שמאד מרוכזים בדמות שלהם, וכל מה שהם רוצים זה שהמאהב הלטיני שלהם יופיע כבר, אולי, הם יהנו במקרה כזה. אבל באופן כללי אנשים לא נהנים מזבל. "הוא יראה בכם המנחים הכי טובים שנולדו." לא בטוח. וגם אם כן, זו לא סיבה מספיק טובה לכתוב זבל. בעיני, זו אפילו לא סיבה מספיק טובה כדי לשחק את המשחק. בגלל החשיבות של ה-suspension of disbelief, הסיטואציה בה שחקן אומר "אני רוצה מאהב לטיני." והמנחה מבטיחה לו שהוא יקבל, נראית לי שגויה. אין סיבה שהרצונות של השחקן לא יעלו מתוך הדמות אין-פלי ("הבה נסע לרומא. שם וודאי אמצא מאהב לטעמי"), ואין סיבה שהמנחה תבטיח לשחקן שזה באמת יקרה. כמובן שאני לגמרי בעד שהמנחה כן תתכנן מאהב לטיני, ושמאוויו של השחקן יתגשמו. אם אתה רוצה, זו בדיוק הנקודה. אם כשהדב"ש הלטיני מופיע השחקן אומר: "בעצם אני מעדיף אותו בבלונד-פלטינה." אז השאלה היא לא האם צריך לכפות עליו את המאהב הלטיני (לא צריך), אלא למה המנחה היתה משוכנעת שהשחקן מעונין במשהו שכעת הוא לא מעונין בו.
 

ketalar

New member
לא קפריזית?

אנחנו מקשקשים בפורום כבר שלושה ימים, ורק עכשיו אני קולט שאת בחורה. או, לפחות, שיש סמל של בחורה בכרטיס האישי שלך. אז התנצלותי הכנה. מעכשיו אכתוב לך בלשון נקבה. "והנסיון שלי הוא שזה מאד נדיר ששחקנים מבקשים במפורש שלדמות שלהם יקרו דברים ספציפים" כך גם אצלי. השינוי התחיל להופיע כששאלתי אותם ספציפית במה הם מעוניינים. אז הם גם התחילו לדבר. "ירצו - יאכלו, לא ירצו - לא יאכלו. אבל מכיוון שלכולם יהיה יותר כיף אם הדמויות יוכלו לסוע בפרארי האדומה, לכולם יש אינטרס להגיע לחלק הזה של ההרפתקאה" שוחד הוא מסורת עתיקה ומכובדת היטב במקצוע שלנו כמנחים. התוצאות הטובות ביותר מושגות לא בעורמה, לא בצעקות ולא בגערות. אלא בשוחד. אני תומך במאה אחוז במה שכתבת. "בוודאי שהמטרה הראשונה של המנחה, כמו של השחקנים, היא להנות. אם עיקר ההנאה שלך מהמשחק הוא שהשחקנים שלך נהנים או אוהבים אותך - לך על זה. אז השאלה היא באמת ממה השחקנים הכי יהנו" אני לא מבין. מה רע בזה שהמטרה הראשונה שלי היא שהשחקנים ייהנו? עוד אני לא מבין. למה זה צריך לבוא על חשבון הנאות אחרות שאני מפיק מהמשחק? כמו, למשל, לספר סיפור טוב? דרך אגב, מה הסיבה שאת מספרת סיפור טוב אם לא כדי שאת, וגם השחקנים, ייהנו? עוד דבר שאני לא מבין. למה ההנאות שלנו כמנחים בכלל צריכות להיות מסודרות בסדר עדיפויות, כשאחד עוקף את השני? "אבל אם המנחה נהנית יותר מפנים אחרים של המשחק?" תרצי לספר לי מאילו פנים במשחק אותה מנחה כן נהנית? "במשחקים שהנחתי קרה לא פעם שאחת הדמויות פיתחה רומן עם דב"ש או אפילו אחת הדמויות האחרות. למה צריך לבקש את זה מראש מהמנחה?" השחקן צריך לבקש את זה מראש כדי להיות בטוח שזה יקרה, ושהמנחה לא יחליט בטעות לוותר על הרצונות שלו על חשבון קידום איזושהיא אג'נדה אחרת במשחק האמור להיות משותף לכולם. עניין של תקשורת. השחקנים שלי מכניסים את הנאראטיב שלהם להרפתקאות שלי, כמו שאני מכניס את הנאראטיב שלי לדמויות שלהם ("במערכה שלי אין גזעים חוץ מבני אדם, וכולכם מתחילים בארץ אחת ספציפית..."), מסיבה אחת ברורה - כדי להיות בטוחים שיש בינינו הסכמה, וכדי להיות בטוחים שאכן כך יקרה. לגיטימי בעיניי שהשחקנים מבקשים להכניס תוכן משלהם להרפתקה שלי. לא רק לי יש זכות להנות מכתיבת סיפור טוב. גם להם יש. "בגלל החשיבות של ה-suspension of disbelief, הסיטואציה בה שחקן אומר "אני רוצה מאהב לטיני." והמנחה מבטיחה לו שהוא יקבל, נראית לי שגויה" אני עדיין לא מבין מה נראה לך שגוי בזה שהשחקן רוצה משהו, ומקבל. אין פליי, או אאוט פליי. למה אנחנו כמנחים לא מאבדים את ה SOD שלנו כשאנחנו מכניסים תוכן לסיפור, והשחקנים כן? מה ההבדל בעינייך, אם השחקן ניגש אלי אחרי המפגש ושוטח בפני את הבקשה, או שהדמות שלו פולטת בעיניים מצועפות אין פליי את המשפט "הלוואי שאוכל לפגוש את אהבת חיי"? ההבדל היחיד בעיניי הוא שהראשון קל יותר. "אין סיבה שהמנחה תבטיח לשחקן שזה באמת יקרה" למה לא? אם זה לא פוגע באווירה של העולם, לא מערער את איזון המערכה ולא מפריע לשחקנים האחרים - למה לא? בעולמות WOD יש שיטה מסוימת של בניית דמויות, בה אפשר "לקנות" כל מני מריטס ופלואוס. כלומר - יתרונות וחסרונות אצל הדמות שלך. דומה לגרפס. אני לא זוכר איך קראו לפלואו המסוים שאני עומד לספר עליו, אבל זהו פלואו שבחירה בו מקנה המון נקודות בונוס לבניית הדמות, במחיר אחד נורא - לא משנה מה הדמות תעשה, בסופו של דבר היא תמצא את מוות נורא, מוקדם מדי, ועקר. מה זה, אם לא שחקן שמבקש ישירות מהמנחה לתכנן לעצמו את סופה של דמותו? זה שונה בעינייך? "אם כשהדב"ש הלטיני מופיע השחקן אומר: "בעצם אני מעדיף אותו בבלונד-פלטינה." אז השאלה היא לא האם צריך לכפות עליו את המאהב הלטיני (לא צריך), אלא למה המנחה היתה משוכנעת שהשחקן מעונין במשהו שכעת הוא לא מעונין בו" ראשית, המנחה היתה משוכנעת בכך משום שזה מה שהשחקן ביקש, בזמנו. ואם הוא לא אמר ספציפית שצבע השיער חשוב לו, אזי צבע השיער איננו חשוב, והשחקן יחיה עם מה שהוא יקבל. שנית, מותר לשחקנים גם לשנות את דעתם. הם ממילא יצטרכו לחיות עם הבחירה שבחרו. מה קורה עם שחקן שהחליט לחלוטין אין פליי שדמותו תתאהב בדב"ש מסוים ועכשיו הוא לא רוצה בה עוד? אין לי בעיה עם זה, כל עוד לשחקן יש את ההגינות להודיע לי על כך מראש, כדי שאשנה את תוכניותיי. שלישית, לזה אני מתכוון כשאני אומר שאני סומך על השחקנים שלי. אני יודע שהם מקצוענים מספיק כדי לקדם את ענייני הדמויות שלהם מתוך מה שהגיוני מרוח הסיפור והדמות. עוד אני יודע שאין סכנה שהם ישגעו אותי בבקשות לא הוגנות, או רכושניות.
 

אלברטין

New member
ללא הבדל גיל ומין

נדמה לי שמעט חוסר ההסכמה שיש בינינו נובע מסגנון משחק שונה. שלי יותר מתאים לי, ושלך יותר מתאים לך. אין נכון ולא נכון. לשיטתי יש הבדל גדול בין זה שהדמויות מביעות את הרצון שלהם, ובין זה שהשחקנים מביעים אותו. זה חוזר לענין של SOD. לדעתי, זה ששחקן יכול לבקש שמשהו יקרה, ולקבל הבטחה שזה יקרה, מאד פוגע ב-SOD. נדמה לי שזה הבדל בסגנון המשחק שלנו, כמנחים, ובמידת השליטה שאנו מעונינים לתת לשחקנים. למען הסר ספק - ברור שדרישות כמו "אנחנו רוצים יותר קרבות ופחות חידות" הן לגיטימיות. השפעה על העלילה שיכולה לבוא מתוך המעשים של הדמות, כחוק אצבע, צריכה להגיע רק מהמעשים של הדמות ולא של השחקן. אין שום דבר רע בזה שהמטרה הראשונה שלך היא שהשחקנים שלך יהנו, או שזה מקור ההנאה העיקרי שלך. להבנתי, ההשקפה שלך נגזרת מכך שזו המטרה העיקרית שלך, ולכן היא שונה משלי. זה בסדר גמור. ציינתי את זה כי חשבתי שאולי זה יבהיר לך למה נקודות ההשקפה שלנו שונות. לא נראה לי שיש כאן נכון ולא נכון. דברים שמהנים אותי במשחק? סיפור טוב. אינטראקציה מעניינת בין הדמויות. שחקנים שמגיבים באופן רגשי למה שקורה לדמויות שלהם. באופן פרברטי, זה אפילו קצת נחמד בעיני כשהשחקנים כ"כ בתוך התפקיד שהדמויות במשחק ממש רבות (כל עוד זה רק בתוך המשחק, כמובן). בקשר לזה שאתה סומך על השחקנים שלך, זה בעצם מה שניסיתי לומר בעצמי. שצריך לסמוך על השחקנים, וגם לסמוך על עצמך. בגלל זה, כשאתה ניצב לכאורה בפני השאלה האם לנתב אותם או לא, לדעתי השאלה היותר חשובה היא למה התעורר הצורך לנתב אותם. מה בתקשורת או באמון ההדדי התקלקל. לא שיחקתי GURPS או WOD (כאמור, התחלתי לשחק לפני המון המון שנים, כך שהמשחק הכי חדש ששחקתי הוא פרנויה. משחק מצוין, אגב). יכול להיות שבאיזשהו אופן ההשקפות שלנו מעוצבות גם על ידי השיטות שאנחנו מכירים. בכל אופן, לשאלתך, אכן ה-FLAW שציינת לא היה מתקבל על-ידי ברוח טובה. אם כל עוד הדמות חיה היא הכי חזקה בחבורה זה מפר את האיזון בין השחקנים. אם הדמות מתה מוות אכזרי וחסר תוחלת כשלשחקן ממילא נמאס ממנה, אז מה היה החסרון הגדול? ממילא הוא היה מחליף דמות. אם הדמות מתה דווקא כשהשחקן מרוצה ממנה, אחרי שהוא פיתח אותה והשקיע בה, והוא מאד מצטער מזה שהיא מתה, אז איך המוות שלה מקדם את ההנאה מהמשחק? אבל באמת הרבה שנים הנחתי משחקי פרנויה. אולי גם בגלל זה אני רואה את חלוקת השליטה בעלילה אחרת ממך. TRUST NO ONE
 

ketalar

New member
תשובתך מנוסחת היטב.

"נדמה לי שמעט חוסר ההסכמה שיש בינינו נובע מסגנון משחק שונה. שלי יותר מתאים לי, ושלך יותר מתאים לך. אין נכון ולא נכון" מסכים. כמו שכבר אמרתי, הייתי רוצה שגישה זו תהיה הרבה יותר רווחת בתחביב שלנו ממה שהיא כרגע. "לשיטתי יש הבדל גדול בין זה שהדמויות מביעות את הרצון שלהם, ובין זה שהשחקנים מביעים אותו. זה חוזר לענין של SOD. לדעתי, זה ששחקן יכול לבקש שמשהו יקרה, ולקבל הבטחה שזה יקרה, מאד פוגע ב-SOD" לדעתי, זה לא. עם זאת, יכול להיות שעוד אין לי מספיק ניסיון בכלי ההנחייתי הזה. אם אגלה שטעיתי, אחזור לספר כאן על הבעיות בהן נתקלתי. "השפעה על העלילה שיכולה לבוא מתוך המעשים של הדמות, כחוק אצבע, צריכה להגיע רק מהמעשים של הדמות ולא של השחקן" כנ"ל. "דברים שמהנים אותי במשחק? סיפור טוב. אינטראקציה מעניינת בין הדמויות. שחקנים שמגיבים באופן רגשי למה שקורה לדמויות שלהם. באופן פרברטי, זה אפילו קצת נחמד בעיני כשהשחקנים כ"כ בתוך התפקיד שהדמויות במשחק ממש רבות (כל עוד זה רק בתוך המשחק, כמובן)" אני חושב שזה אחד הרגעים הטובים ביותר במשחק סביב השולחן. רגעים כאלה הם תוצאה של נכונות רבה מצד המנחה והשחקנים, ורמת עניין גבוהה של כל הסובבים במתרחש בהרפתקה. בלי ספק, זו אחת מהמחמאות הטובות ביותר שמנחה יכול לקבל, גם אם היא לא נאמרת במלים מפורשות. "המשחק הכי חדש ששחקתי הוא פרנויה. משחק מצוין, אגב" לא מכיר מניסיון אישי. שמעתי גם ביקורות רעות וגם ביקורות טובות. "אבל באמת הרבה שנים הנחתי משחקי פרנויה. אולי גם בגלל זה אני רואה את חלוקת השליטה בעלילה אחרת ממך" "TRUST NO ONE" ממה שאת כותבת, וממה שידוע לי על המשחק, אני יכול להבין למה את מתכוונת. הדוגמה שנתתי לגבי הפלואו של המוות הבטוח כשמה כן היא - רק דוגמה. כנ"ל הדוגמה עם המאהב הלטיני שהעלינו בהודעות הקודמות. רק דוגמה. אני מרגיש שבנקודה זו של הדיון אני יכול לנסות ולקדם את עמדתי רק באחת משתי דרכים - 1. להוסיף עוד ועוד הודעות, או דוגמאות, שיחזרו על מה שכבר נאמר 2. להציע לך לצפות או להשתתף בכמה מפגשים של החבורה שלי (אם אקבל את הסכמתם, כמובן) כך או כך, אני רואה את נקודת "שאל את השחקן ישירות מה הוא רוצה" כסגורה, לעת עתה. הנקודה של "תן/תני לשחקנים את מה שהם רוצים" מוסכמת על שנינו, כן? יעניין אותי מאוד לקרוא את מה שאת עומדת לכתוב בנוגע לSOD. זה נושא מהותי ביותר שקיבל, עד כמה שאני נתקלתי וראיתי, כיסוי דליל מאוד בחומר הכתוב ברשת. מתי את עומדת לפרסם את המאמר שלך? אני אנסה לנסח את עקרונות ההנחייה לפי מצב, ואפרסם אותם בעץ הזה. אני מקווה שאוכל לכתוב כמה דברים קונקרטיים עוד היום בערב.
 

Elenlos

New member
אם כבר מדברים על המאמר של Ketalar

אז יש לי איזה שאלה... היה כתוב "במאמר הבא אנסה להתמודד עם הבעיות האלה, ולהעלות פתרונות אפשריים.". אז מה קורה עם זה? זה כבר פורסם או שעדיין לא? ת'אמת אני כבר די מחכה לזה...
 

ketalar

New member
לא עוד הרבה...

אני רק כתב, עפר הארץ. קטונתי מלהבין בנהלי פירסום הגיליון. את השאלה עליך להפנות ליעל (אריתיה) או למישהו אחר מחברי הנהלת האורק. אני את שלי עשיתי - הכתבה כתובה מזמן. אני, כמובן, לא רשאי להעלות אותה הנה לפורום. היא הפכה לרכוש של העיתון (במלים אחרות - מכרתי את הנשמה לכוחות עליונים). החדשות הטובות הן שהגיליון יוצא היכן שהוא בסביבות ביגור, אם אינני טועה. רק עוד שבועיים.
 

DDN

New member
בנוגע לעיר. . . ..

לדעתי אפילו לא צריך לשאול "למה" השחקנים רוצים לחזור לעיר. כמו בני אדם, הדמויות יש להן רצונות משל עצמן. בחבורת נוסגות' היו לנו כמה וכמה פגישות משחק בהן היינו בעיר ועשינו דברים שלא בהכרח היו מתוכננים על ידי השה"מ ופשוט היו דברים שרצינו לעשות. הוא זרם איתנו, נתן לנו לעשות מה שאנחנו רוצים לפני שחזר לדחוף אותנו לכיוון העלילה. אז הנזיר רוצה ללכת להרים להתאמן, הפייטן רוצה לאסוף שמועות, לנוכלת הקטנה יש הרבה "עניינים" וכל מה שהסיירת רוצה זה את הפייטן. זו פגישה שבכיף אפשר להעביר לשחקנים בICQ, או שחקן שחקן. זה נותן זמן למנחה, להתכונן מחדש לפני שהוא מחזיר אותם לעלילה. מותר גם לדמויות לנוח ולהירגע ולא להיות כל הזמן בתוך התרחשות (ולדעתי רצוי, כי לא הגיוני מצב שמישהו נמצא באקשן 100% מהזמן) בנוגע לתכנון, אני יכול לומר פה ש"מכל מלמדי השכלתי". עד אתמול, לא שיהמתי מאז קיץ 2002, שם נחתמה הקבוצה האחרונה שלי, שלדעתי (האישית) הייתה צולעת לקראת הסוף. מה שהנחה אותי אז היה תכנון לעומק לפני המשחק, לדעת כל פרט מה שהולך לקרות, ולתכנן לפרטי פרטים את כל מה שקורה. מאז, הספקתי לשחק יותר משנה תחת גילגם69 בחבורת הצנונית, וללמוד משהו על הנחיית משחק. יצא לי לשחק כשנה תחת הנחייה של דרגורן בנוסגות', שמצליח כל פעם לאלתר אחרי ששלושה/ארבעה טמבלים מושלמים מבינים אותו הפוך ועושים דברים הפוכים להגיון - ולאלתר זה אומר שהוא מצליח "לספר את הסיפור" שהכין מראש למרות שלעיתים נראה שאנחנו מקשים עליו. לפגישה של אתמול, הייתי מוכן עם רקע כללי, ורשימה של "מה היעדים שלי לפגישה היום ולמשחק בכלל" היו לי כמה אירועים להריץ, חוצמזה נתתי לשחקנים להוביל ולהתגלגל בין האירועים. הם אומרים שהיה מוצלח. גם אני נהניתי. הלקח: לעולם לא להכריח את השחקנים לעשות שום דבר. לזרום עם השחקנים - לא לגרום להם לזרום עם המנחה. והכי הכי חשוב: לעולם לא לומר לשחקן "אתה לא יכול לעשות את זה"
 

אלברטין

New member
עיר

זה שהיו כמה פגישות בהן החבורה שלך היתה בעיר זה טוב ויפה. כמובן שלא ניסיתי לטעון ש-DM טוב מונע מהדמויות להגיע לערים. ערים זה אחלה. גם אילתור זה אחלה. בוודאי שהרבה פעמים ה-DM צריך לאלתר. במיוחד בחלקים של המשחק כמו זה שנדמה לי שאתה מתאר - מנוחה בין הרפתקאות. הנקודה שניסיתי להעלות היא זו. אם הקבוצה מתפקדת היטב ל-DM יש מושג טוב מה השחקנים שלו רוצים. לדוגמא (אולי את זאת יהיה יותר קל להבין). נניח שה-DM תכנן לפרטי פרטים את העיר אליה הדמויות מגיעות. הוא לא תכנן מה הדמויות אמורות לעשות בעיר, אבל כן צייר מפה של העיר, רשם רשימה מפורטת של האנשים שגרים בה ומה המטרות שלהם, וכן הלאה. עכשיו, נניח שהדמויות מגיעות לשערי העיר, ואז השחקנים אומרים: בעצם, כדאי שנחזור לטירה שראינו לפני כמה ימים. אולי האויב הראשי שלנו במקרה עבר לגור שם. ברור שאל לו ל-DM להגיד "אתם לא יכולים לעשות את זה". שאלה אחת היא האם מוטב שיאלתר וימציא את הטירה על המקום או לא. לדעתי, במיוחד אם הטירה היתה אמורה להוות חלק מרכזי בהרפתקאה, מוטב לא לאלתר. אבל בעיני השאלה המרכזית היא, למה השחקנים החליטו לחזור לטירה? זה נכון שה-DM צריך לזרום עם השחקנים, אבל גם השחקנים צריכים לזרום עם ה-DM. ולו רק לטובתם שלהם. מובן מאליו שלהרפתקאה יהיה יותר עומק ותחכום אם ל-DM היתה הזדמנות לתכנן אותה מראש. זה שהשחקנים החליטו לחזור לטירה מעיד על איזשהי בעיית תקשורת. ה-DM לא הבין מה השחקנים רוצים, השחקנים לא הבינו מה ה-DM תכנן, וכן הלאה. חוץ מזה, בעצמך אתה משבח את דרגורן שהצליח לספר את הסיפור שתכנן למרות שהקשו עליו. כלומר, הוא לא זרם עם הטמבלות המושלמת של חלק מהשחקנים, אלא דבק בתכנון המקורי שלו. אז כמובן שצריך לעשות את זה בחן ובעדינות (כמו כל דבר בחיים), אבל בשורה התחתונה צריך סיבה מאד טובה כדי לא לעשות את זה. כפי שכתבתי בהודעה הראשונה, צריך למצוא את דרך הביניים. אבל לציין את ניתוב השחקנים כאחד מארבעת חטאי ה-DM הגדולים נראה לי מוגזם. צריך לזרום עם השחקנים, אבל הם גם צריכים לזרום איתך. גם ה-DM צריך להנות. אילתור הוא חלק חיוני מתפקיד ה-DM, אבל יש המון מקום לאילתור גם כשההרפתקה מתוכננת היטב. כמעט תמיד, הרפתקה מתוכננת היטב הרבה יותר מהנה מהרפתקה מתוכננת ברישול. השחקנים וה-DM מעצבים את העלילה יחד, אבל חשוב להדגיש ולזכור שה-DM הוא הכותב הראשי. ניתוב שחקנים הוא לא חטא איום בעיני. כל עוד הוא נעשה במתינות, בחן ובעדינות, הוא דרך לגיטימית של ה-DM לקדם את ההרפתקה. למשל, אחד השומרים בשערי העיר שומע את הדמויות מדברות על הטירה, ומספר להן שבעיר מתגורר האדונים הקודמים של הטירה, שבוודאי מכיר דרכים סודיות אליה, וישמח לעזור להם לפרוץ לתוכה.
 
לא מסכים בכלל (אבל מפרט)

אני מצטער מראש אם אני חוזר על דברים שכבר נאמרו, אבל זמני קצר ולא קראתי את כל התגובות לפני שעניתי. אינני מסכים עם דעתך בכלל. אני חושב שאל למנחה לכתוב "עלילה", אלא לבנות דמויות. הפעילות של הדמויות הללו, הדב"שים, היא קובעת את העלילה. אם המנחה צריך לתכנן מראש משהו, זה את המערכה כולה, או לפחות את החלק הרלוונטי, לפני הפגישה. לדוגמה, אם המשחק מתרחש בממלכה שנראת נרניה (מצטער על חוסר המקוריות, אני כאמור קצר בזמן), על המנחה לתכנן לפני הפגישה (והכניסה הצפויה של הדמויות לנרניה) את הדמויות המרכזיות בנרניה שהדמויות (הד"שים) יפגשו, קרוב לוודאי. המנחה לא צריך להחליט מראש שיהיה קרב בין האריה למכשפה שבסופו האריה יכריע את המכשפה, אלא להחליט שיש מכשפה, שהאופי שלה הוא ככה וככה, ויש אריה, שהאופי שלו הוא ככה. לפי האופי של כל דמות, הוא מחליט, בדיוק כמו השחקנים, מה הם יעשו. לפי האופי של האריה, המנחה מחליט שהוא מורד במכשפה. לפי האופי של המכשפה, הוא מחליט כיצד היא תגיב. בנוסף על הדמויות, על המנחה לתכנן את המקומות. לנרניה יש כניסה אחת מכדו"א והיא ארון הבגדים? את זה על המנחה לדעת מראש. ביער יש בונים ידידותיים? גם את זה צריך לדעת מראש. בכל מקרה לא צריכים להיות אירועים שכולם מתוכננים מראש ע"י המנחה, אלא אם כן המנחה מנסה להדגיש איזשהי נקודה. אירועים שהמנחה תיכנן בקפידה מראש בדר"כ חשובים מאוד בעיניו, והוא עלול לרצות לגרום להתרחשותם ויהיה מה, גם אם הדבר כולל הגבלת השחקנים (והדמויות) בניגוד להיגיון. למשל, אם המנחה תיכנן מראש שהאריה יביס את המכשפה בקרב אפי רב רושם, אז מבחינתו זה מה שהולך לקרות גם אם השחקנים יתנקשו במכשפה לפני המועד המתוכנן של הקרב. השה"ם במקרה כזה או ייאלץ לאלתר (לעשות בדיוק מה שהחקנים עושים כל פגישה) או לבטל את מעשי השחקנים, כי ככה תוכנן וככה הולך להיות. יוצאי דופן לכלל זה הם אירועים שבכל מקרה הדמויות לא יכולות למנוע והם באים להעביר נקודה חשובה לעלילה/לאווירה/למערכה וכו'. לדוגמה, אם המנחה רוצה להדגיש את אווירת חוסר האונים של הדמויות מול כוחה האימתני של המגפה, הוא יכול להחליט שהחולה ימות ולא משנה מה הדמויות יעשו. אם המנחה רוצה להדגיש את הרוע המושרש בנבל הראשי, הוא יגרום לו לבגוד, לשקר וכולי גם אם לכאורה אין לו אף סיבה היגיונית לכך - כי זה חשוב להבהרה. אני מצטער אם ההודעה יצאה מבולבלת, אני אסביר שוב אם תבקשו. כרגע אני חייב להסתלק.
 

אלברטין

New member
למה אומר "לא מסכים"?

דווקא נדמה שאתה כן מסכים. אתה כותב:"אינני מסכים עם דעתך בכלל. אני חושב שאל למנחה לכתוב "עלילה", אלא לבנות דמויות. הפעילות של הדמויות הללו, הדב"שים, היא קובעת את העלילה. אם המנחה צריך לתכנן מראש משהו, זה את המערכה כולה, או לפחות את החלק הרלוונטי, לפני הפגישה." נראה לי שהבעיה שלך היא בעצם עם המילה "עלילה". אם המנחה מתכנן את הדב"שים, והפעילות שלהם קובעת את העלילה, אז בעצם המנחה מתכנן את העלילה, לא? יתר על כן, מה ההבדל בין "מערכה" ו-"עלילה"? הכוונה שלי היתה שבמהלך המשחק חלק לא מבוטל ממה שהשחקנים נתקלים בו - דב"שים, מלכודות, חידות, קרבות וכיו"ב - צריך להיות מתוכנן מראש. אתה גם כותב: "בכל מקרה לא צריכים להיות אירועים שכולם מתוכננים מראש ע"י המנחה, אלא אם כן המנחה מנסה להדגיש איזשהי נקודה. אירועים שהמנחה תיכנן בקפידה מראש בדר"כ חשובים מאוד בעיניו, והוא עלול לרצות לגרום להתרחשותם ויהיה מה, גם אם הדבר כולל הגבלת השחקנים (והדמויות) בניגוד להיגיון." גם כאן אנחנו בעצם מסכימים. מחד גיסא, יש מקום לאילתור. מאידך גיסא, למשל בנקודות שהמנחה מנסה להדגיש, יש מקום לתכנון קפדני. כאמור, הדרך הנכונה, לדעתי, היא למצוא איזון בין שני הדברים, ובכל מקרה כמובן לא להגביל את השחקנים בניגוד להגיון. מאחר שיש מקום לשני הדברים, לא נראה לי נכון לציין את ניתוב השחקנים כאחד מארבעת הטעויות הגדולות שמנחים שוגים בהן. לדעתי, זה בכלל לא באותה ליגה כמו שלושת הנקודות האחרות שעלו שם - שחקנים מועדפים, התעמתות עם השחקנים ודב"שים שתופסים את אור הזרקורים. שלושת הדברים האלה הם בוודאי בלתי נסבלים. ניתוב שחקנים זה עניין של סגנון ושל מינון.
 
הבטחתי להסביר אם אצטרך ולכן אקיים

* המנחה לא צריך לתכנן מראש אירועים שייקרו. הוא לא סופר. הוא מנחה את המשחק. הוא לא צריך לפני הפגישה להחליט מה הולך לקרות בה. מה הכיף בזה? כמו לראות את אותו סרט פעמים. אתה יודע בדיוק מה הולך לקרות. במקום, הוא צריך להיות "רב-שחקן". הוא לא משחק דמות אחת, אלא כמות אדירה של דמויות (הדב"שים). לכל דב"ש אופי משלו, ואת של הראשיים מבינהם על השה"ם לתכנן מראש. ואת של המשניים לא. כן, אני יודע שזה לא פופולרי, אבל המנחה לא צריך לתכנן את האופי של כל דב"ש מראש, בטח שלא לאותה רמת פירוט שמצפים מהשחקנים לפרט את דמויותיהם. למה? כי יש הרבה מאוד דב"שים. וגם המנחה הוא בן-אדם והוא צריך לתכנן את המקומות ואת ההיסטוריה של המערכה כולה, אז אין לו זמן או כוח לדקדק באופי של כל צרצר שמופיע בתור דב"ש. גם אין בזה טעם, גם אם היה לו זמן וכוח לעשות את זה. ההנאה של המנחה לא באה ממשחק דמות שלו, אלא מגרימת הנאה לשחקנים, ולעיתים גם הבאת רעיונות ומסרים דרך המשחק. אם ההנאה שלו הייתה ממשחק דמות הוא היה שחקן ולא מנחה. ובכל זאת, על המנחה להכיר את הדב"שים מספיק טוב כדי להחליט החלטות בשבילם, שהם ייקבעו את העלילה. כמו שהשחקן לא מתכנן לפני הפגישה מה הדמות שלו תעשה אלא מגיב בהתאם לנסיבות בפגישה עצמה, כך צריך לעשות גם המנחה. הכעיסו את הדב"ש? אז הוא יהיה עוין. אפילו אם תכננת שהוא יהיה ידידותי. זה לא נקרא "לאלתר". זה נקרא לשחק דמות. זו יכולת הכרחית למנחים, כמעט תמיד (ראו פארנויה וכו' ליוצאי דופן). בדרך זאת, המנחה איננו סופר ואיננו תסריטאי והאירועים שקורים בפגישה מפתיעים גם אותו. זה חלק מההנאה. וכוונתי היא, כשאני אומר "המנחה מתכנן את הדב"ים ולא את העלילה", שברגע שכל הדב"שים מוכנים וכתובים - כאן נגמרה עבודתו של המנחה על "העלילה". חשוב על עולם מ"ת כעל עולם אמיתי: אם הייתה עלילה כתובה מראש שאיזה "כוח עליון" מכוון אליה, זה היה לא מציאותי. בעולם אמיתי, אין עלילה כתובה מראש, אלא אוסף של אנשים שמעשיהם מכוונים את התרחשות האירועים. מהו אירוע? תולדה של מעשי דמויות (כולל חיות וכו'), או תולדה של אירועים אחרים. לדוגמה: הכיסא נשבר - אירוע. הוא קרה כי דב"ש העמיס עליו סדן מתכת במשקל חצי טון. למה? כי המנחה חשב באותו רגע שזה מתאים לדמות לעשות בהתאם לנסיבות. הוא לא תיכנן מראש שהכיסא יישבר. ככה יצא. האירוע הבא? בעל הכיסא החליט לשלוח את השובר לכלא. גם זה לא תוכנן מראש. ככה השתלשלו האירועים. מה כן תוכנן מראש? האופי של בעל הכיסא ושל שובר הכיסא. וואו, הדוגמאות שלי נעשית טיפשיות יותר עם הזמן. והיוצא דופן שהזכרתי, בו אירועים כן מתוכננים מראש, הוא יוצא דופן. לא שגרה. לאירועים מתוכננים מראש צריכה להיות חשיבות ומשמעות רצינית לתחושה שהמנחה רוצה להעביר, לדילמות שהוא רוצה להעמיד בפני הדמויות, לאווירת המשחק בה הוא מעוניין וכו'. אירוע מתוכנן מראש, שייקרה ולא יעזור כלום, הוא לא היום-יום של המנחה. הוא הנשף הגדול. הוא לא אולר הכיס של העארס המקומי. הוא הטיל הגרעיני של המעצמה הסובייטית. אכן, דוגמאות דביליות. אבל הבנת, לא?
 

ketalar

New member
וזה, אלברטין, הנחיית ה"סיטואציה",

אין איי נאטשל. כל מילה זהב, מנצ'קין. חסכת לי הרבה מאוד מילים, ובניסוח קרוב מאוד למה שאני עצמי עמדתי לכתוב. חוץ מעניין נארניה.
 
למעלה