ניתוב שחקנים.
שלחתי את ההודעה הבאה כתגובה למאמר של ketalar "איך להיות שה"מ גרוע". איכשהו היא נעלמה, אז אולי כאן היא תשרוד... קבלו את התנצלותי אם יש כאן איזו טעות טכנית מצידי, או עבירה על כללי הפורום, או משהו כזה. זו ההודעה ראשונה שלי בפורום... במאמר ketalar מעלה ארבע שגיאות נפוצות של DM-ים. שלוש מהן אכן בעיות אמיתיות. לעומת זאת הנקודה הרביעית, ניתוב השחקנים, יותר מורכבת: ברור שהרפתקה בה לשחקנים אין השפעה על העלילה, והיא כולה מוכתבת ע"י ה-DM היא פחות מעניינת מכזו בה השחקנים לוקחים חלק פעיל בעיצוב העלילה. יחד עם זאת, הרפתקה בה ה-DM כמעט לא מכין דבר מראש, אלא סומך על יכולת האילתור שלו, יכולה להיות חוויה לא מאד נעימה. אם הבחירה היא בין שתי ברירות קיצוניות, אולי עדיף להיות שחקן פאסיבי בתסריט מעולה, מאשר דמות שיכולה לעשות ככל העולה על רוחה, אבל כלום לא קורה. כשחקנים וכ-DM-ים, אנחנו שואפים לאיזשהי נקודה באמצע. כשחקנים, אנחנו רוצים גם חופש פעולה, אבל גם להרגיש שיש עלילה שמתקדמת. אנחנו הרי לא מעונינים לשחק בסימולציה של חיים בעולם פנטסטי ("אלך לי השוקה, דרקון קטון אקנה לי."), אלא בהרפתקה, בדרמה, בעלילה. אנחנו רוצים תסריט מעולה, שאנחנו חלק מהכותבים שלו (וה-DM הוא בכ"ז הכותב הראשי). כ-DM-ים אנחנו אמנם כמהים ליצירותיות של השחקנים, אבל כמובן גם לא רוצים לוותר על חלקים מתוכננים היטב בהרפתקה. לדוגמא, נניח שה-DM תכנן בקפידה את הטירה של האויב הגדול של החבורה, אבל כשהחבורה מגיעה לשעריה הם מחליטים לחזור לעיר. כמובן שצריך לאפשר להם לחזור לעיר. מצד שני, מה הם יעשו בעיר? ה-DM לא תכנן שום דבר, ואם הוא הגון או לפחות ניחן בכשרון אילתור ממוצע, במקום לשלוף הכל מהשרוול הוא יאלץ להסביר שאין לו שום דבר מתוכנן, וצריך להפסיק לשחק הערב. אם אתם משחקים פעם בחודש, זה יכול להיות מבאס. כך שלדעתי השאלה היא לא האם לאפשר לשחקנים לחזור לעיר או לא, אלא למה השחקנים רוצים לחזור לעיר, במקום להכנס לטירה המתוכננת בקפידה? כמובן שצריך למצוא את עמק השווה בין זה שהכל כתוב ובין זה שהרשות נתונה. אבל אם הקבוצה מתפקדת טוב, לא צריך להגיע למצב בו שלטי ניאון מהבהבים מפנים את הדמויות לנתיב המתוכנן. אם הקבוצה מתפקדת טוב, לשחקנים ברור פחות-או-יותר מה כיוון העלילה שה-DM (ככותב הראשי של העלילה) חותר אליו, והם מעוניינים לקדם את העלילה אל המקומות שה-DM השקיע בתכנונם. לא צריך להעלות על נס את האילתור. ברור שזו תכונה חשובה ל-DM, אבל גם DM-ים עם יכולת אילתור מצוינת, אל להם לוותר על תכנון מוקדם של ההרפתקה - כולל כל מיני פרטים קטנים. אם ההרפתקה שלכם באמת טובה, השחקנים יזרמו איתה, והסוגיה האם להכריח את השחקנים לפעול לפי התכנון שלכם כלל לא תעלה. כלומר, בוודאי שבנקודות ספציפיות הם אולי יציעו פתרונות שלא ציפיתם להם, אבל בגדול, העלילה תתקדם כפי שתכננתם. הנסיון שלי הוא כזה: לא מעט פעמים ניכר היה שה-DM לא מספיק מוכן, ואז חלק ניכר מהערב השתעממתי. כ-DM, לא פעם ניסיתי לעודד את השחקנים ליצירתיות (למשל, עודדתי אותם להמציא אנשים שהם מכירים בעיר כדי לעזור להם לפתור תעלומת רצח), ולא זכיתי לתגובות נלהבות. לסיכום, את העצה הרביעית מוטב להחליף בעצה לפסוע בזהירות בין תכנון יתר שלא משאיר מקום לדמויות, ובין תכנון מועט מדי והסמכות על יכולת אילתור, שלא מייצרים עלילה קוהרנטית וזורמת, ולפי-כך לא מספקים עניין לשחקנים. יתר על כן, אם אתה DM טוב (למשל, ע"י הקפדה על שלושת הנקודות הקודמות), השחקנים יעזרו לך למצוא את דרך הביניים הזו. עקרון מרכזי במשחקי תפקידים הוא השעיית חוסר-האמון (suspension of disbelief), דבר שיוצר מתח בין האשליה שהמשחק הוא סימלוציה של מציאות פנטסטית, ובין הצורך בעלילה ובסיפור טוב. כפי שרמזתי קודם, המתח הזה משתקף גם בסוגיה הזו - של הכוונה מול חופש פעולה. ברור לי שלכל שחקן ו-DM וקבוצה יש את הסגנון וההעדפות שלהם. כפי שאתם בוודאי מבינים, לטעמי, סיפור טוב זה הדבר הכי חשוב. אבל על כך כבר ארחיב פעם אחרת...
שלחתי את ההודעה הבאה כתגובה למאמר של ketalar "איך להיות שה"מ גרוע". איכשהו היא נעלמה, אז אולי כאן היא תשרוד... קבלו את התנצלותי אם יש כאן איזו טעות טכנית מצידי, או עבירה על כללי הפורום, או משהו כזה. זו ההודעה ראשונה שלי בפורום... במאמר ketalar מעלה ארבע שגיאות נפוצות של DM-ים. שלוש מהן אכן בעיות אמיתיות. לעומת זאת הנקודה הרביעית, ניתוב השחקנים, יותר מורכבת: ברור שהרפתקה בה לשחקנים אין השפעה על העלילה, והיא כולה מוכתבת ע"י ה-DM היא פחות מעניינת מכזו בה השחקנים לוקחים חלק פעיל בעיצוב העלילה. יחד עם זאת, הרפתקה בה ה-DM כמעט לא מכין דבר מראש, אלא סומך על יכולת האילתור שלו, יכולה להיות חוויה לא מאד נעימה. אם הבחירה היא בין שתי ברירות קיצוניות, אולי עדיף להיות שחקן פאסיבי בתסריט מעולה, מאשר דמות שיכולה לעשות ככל העולה על רוחה, אבל כלום לא קורה. כשחקנים וכ-DM-ים, אנחנו שואפים לאיזשהי נקודה באמצע. כשחקנים, אנחנו רוצים גם חופש פעולה, אבל גם להרגיש שיש עלילה שמתקדמת. אנחנו הרי לא מעונינים לשחק בסימולציה של חיים בעולם פנטסטי ("אלך לי השוקה, דרקון קטון אקנה לי."), אלא בהרפתקה, בדרמה, בעלילה. אנחנו רוצים תסריט מעולה, שאנחנו חלק מהכותבים שלו (וה-DM הוא בכ"ז הכותב הראשי). כ-DM-ים אנחנו אמנם כמהים ליצירותיות של השחקנים, אבל כמובן גם לא רוצים לוותר על חלקים מתוכננים היטב בהרפתקה. לדוגמא, נניח שה-DM תכנן בקפידה את הטירה של האויב הגדול של החבורה, אבל כשהחבורה מגיעה לשעריה הם מחליטים לחזור לעיר. כמובן שצריך לאפשר להם לחזור לעיר. מצד שני, מה הם יעשו בעיר? ה-DM לא תכנן שום דבר, ואם הוא הגון או לפחות ניחן בכשרון אילתור ממוצע, במקום לשלוף הכל מהשרוול הוא יאלץ להסביר שאין לו שום דבר מתוכנן, וצריך להפסיק לשחק הערב. אם אתם משחקים פעם בחודש, זה יכול להיות מבאס. כך שלדעתי השאלה היא לא האם לאפשר לשחקנים לחזור לעיר או לא, אלא למה השחקנים רוצים לחזור לעיר, במקום להכנס לטירה המתוכננת בקפידה? כמובן שצריך למצוא את עמק השווה בין זה שהכל כתוב ובין זה שהרשות נתונה. אבל אם הקבוצה מתפקדת טוב, לא צריך להגיע למצב בו שלטי ניאון מהבהבים מפנים את הדמויות לנתיב המתוכנן. אם הקבוצה מתפקדת טוב, לשחקנים ברור פחות-או-יותר מה כיוון העלילה שה-DM (ככותב הראשי של העלילה) חותר אליו, והם מעוניינים לקדם את העלילה אל המקומות שה-DM השקיע בתכנונם. לא צריך להעלות על נס את האילתור. ברור שזו תכונה חשובה ל-DM, אבל גם DM-ים עם יכולת אילתור מצוינת, אל להם לוותר על תכנון מוקדם של ההרפתקה - כולל כל מיני פרטים קטנים. אם ההרפתקה שלכם באמת טובה, השחקנים יזרמו איתה, והסוגיה האם להכריח את השחקנים לפעול לפי התכנון שלכם כלל לא תעלה. כלומר, בוודאי שבנקודות ספציפיות הם אולי יציעו פתרונות שלא ציפיתם להם, אבל בגדול, העלילה תתקדם כפי שתכננתם. הנסיון שלי הוא כזה: לא מעט פעמים ניכר היה שה-DM לא מספיק מוכן, ואז חלק ניכר מהערב השתעממתי. כ-DM, לא פעם ניסיתי לעודד את השחקנים ליצירתיות (למשל, עודדתי אותם להמציא אנשים שהם מכירים בעיר כדי לעזור להם לפתור תעלומת רצח), ולא זכיתי לתגובות נלהבות. לסיכום, את העצה הרביעית מוטב להחליף בעצה לפסוע בזהירות בין תכנון יתר שלא משאיר מקום לדמויות, ובין תכנון מועט מדי והסמכות על יכולת אילתור, שלא מייצרים עלילה קוהרנטית וזורמת, ולפי-כך לא מספקים עניין לשחקנים. יתר על כן, אם אתה DM טוב (למשל, ע"י הקפדה על שלושת הנקודות הקודמות), השחקנים יעזרו לך למצוא את דרך הביניים הזו. עקרון מרכזי במשחקי תפקידים הוא השעיית חוסר-האמון (suspension of disbelief), דבר שיוצר מתח בין האשליה שהמשחק הוא סימלוציה של מציאות פנטסטית, ובין הצורך בעלילה ובסיפור טוב. כפי שרמזתי קודם, המתח הזה משתקף גם בסוגיה הזו - של הכוונה מול חופש פעולה. ברור לי שלכל שחקן ו-DM וקבוצה יש את הסגנון וההעדפות שלהם. כפי שאתם בוודאי מבינים, לטעמי, סיפור טוב זה הדבר הכי חשוב. אבל על כך כבר ארחיב פעם אחרת...