משחק שח?

אני חושב שהבנתי למה התכוונת, למעשה

כבר כתבתי על זה פעם בפורום. לדעתי המושגים של טקטיקה ואסטרטגיה באמת חסרים ברוב שיטות המשחקים. יש שיטות קרב עם הרבה מאוד פירוט וריאליזם, כמו למשל רולמאסטר, אבל בסופו של דבר זה רק הופך את הקרבות למאוד מורכבים (לטובה ולרעה), אבל לא מעניק בחירה טקטית לשחקן. כל מי שמשחק משחקי לוח כגון שחמט, או קלפים כגון פוקר, מכיר את הריגוש שב"קרבות" מסוג זה, כיצד יתנהג היריב, האם אצליח להפיל אותו במלכודת או שהוא ירגיש מה אני מתכנן לו, האם ללכת על התקפה חזיתית מלאה או להתמקד בהגנה, האם להקריב חייל פשוט כדי להשיג ייתרון טקטי או לשמור על הכלים שלי? שאלות מסוג זה הופכות משחקי תחרות למעניינים ומרתקים, לדעתי האלמנט הזה חסר ברוב שיטות הקרב שנתקלתי בהם.
 

Shadowmage

New member
טקטיקה או אסטרטגיה

הריגוש המסוים שאתה מדבר עליו לא כ"כ קיים בקרב פנים אל פנים. ישנה אפשרות לפני הקרב לחשוב על אזור שייתן ייתרון, להפריד בין האויב, להסתתר וכו'. אבל מרגע שסגרת טווח והתחלת ממש להלחם איתו... אין זמן לחשוב על זה. אפשר להיות יותר הגנתי או פחות (נאמר ההבדל בין full defense ו full attack) אפשר להטעות (feint) או להלחם עם מה שאתה טוב בו (להוריד אותו לקרקע או לבעוט בו) - אבל ממש לתכנן מהלכים בזמן הלחימה? התכנון חייב לבוא לפני כן, בהצבה של האנשים שלך, בפרישה שלהם, בסיור המכין וכו'.זו טקטיקה כשזה נעשה בכוחות קטנים, בשטח נתון, בקרב מסוים ואסטרטגיה כשזה כולל צבאות ומערכות ארוכות. מה שכן, אם תכננת את הקרב טוב לפני כן, הלחימה תהיה מאוד קצרה.
 

tapas tapas

New member
בנוגע לשיטה כזאת...

יש שתיי שיטות שאני יודע שמועמדות להיות כאלה. האחת זה של THE RIDDLE OF STEEL, היא מאוד ריאליסטית, אבל בקרב עם תנאים זהים היא יותר דומה למשחק של אבן נייר ומספריים. וגם הקרב בדרך כלל די נגמר אחרי הפגיעה הראשונה. http://www.trosforums.com/ שיטה אחרת שעדיין לא קראתי אותה, היא של THE BURNNING WHEEL. ושמה נאמר לי שגם דמות שקצת יותר חלשה מהיריב שלה יכולה לנצח בקרב אם היא בוחרת בSCRIPTים טובים. http://www.burningwheel.org/ אבל עדיין אני נהנה לחפש אחר שיטות אחרות.
 

Ferenheit

New member
RoS לא חדשה כבר מזמן

ניסיתי את שיטת הקרב מזמן והוא היה מאוד ארוך וללא הכרעה. Burning Wheel היא שיטה נחמדה מאוד, אבל זה לא הצד החזק באמת שלה. היא פשוט מאוד אסתטית ועושה דברים בצורה נקיה ומעניינת. נסה להתעניין ב-Iron Heores של מונטה קוק (של מייק מיירלס, אבל מי סופר אותו). זה ספר שחקן אלטרנטיבי שנותן מקצועות בסיס שמאוד מונחים משחק טקטי. יש שם שיטת תמרוני קרב, התמחויות מורכבות בתוך כשרונות מסוימים, שיטה של TOKENS שאתה מקבל תוך כדי קרב בכל מיני סיט' ואתה יכול להשתמש בהם כדי להפעיל תמרונים אחרים בקרב ומקצועות בסיס עם סגנונות קרב וטקטיקה שונים. חוץ מזה מטילי לחשים שונים שם כדי להתאים לכל השאר. גמישים אבל לא עוצמתיים יותר מלוחמים. ישנו גם BOOK OF IRON MIGHT של מונטה קוק, חוברת ישנה יותר שנותנת תמרונים שאתה מבצע ע"פ נוסחאות קבועות מראש (שם, מחסר כלשהו וגלגולי מיומנות דרושים, מה זה נותן לך - בראשי פרקים). אקזלטד היא שיטה מאוד טקטית אבל גם מאוד מונחית-סיפור (זה יכול להתנגש או להעשיר את החוויה עבורך, תלוי מה תעשה שם).
 

tapas tapas

New member
אתה בטוח שזה טוב?

זה פשוט שינוי חוקים בשביל DND 3.5? יש שמה את הFEATS, ATTACK OF OPPORTUNITY והכי גרוע נקודות חיים? גם כתוב שאלה קרבות CINEMATICS, כלומר פחות ריאלסטיות. זה נשמע מעניין מבחינת אסטרטגיה, אם באמת יש מאחורי זה חשיבה ובאמת בחירות מסויומות של טקטיקות קרב יטו את הקרב לפה או לשם. ולא יתנו קצת +2 להתקפה או +2 להגנה שבסופו של דבר לא ישנה הרבה את ההסתברות של תוצאת הקרב. אתה מבין למה אני מתכוון? שיתכן שגם שיטת קרב עם הרבה אפשרויות בסופו של דבר לא תשנה הרבה את ההסתברות של תוצאות הקרב עבור שני יריבים עם אותם תנאים. ב RIDDLE OF STEEL צריך לקחת סיכון בשביל לפגוע, אם שני הצדדים נשאריםן במגננה אז באמת הקרב יכול לקחת הרבה זמן. אבל הרעיון הוא שברגע שמישהוא מתעצבן או מקבל אומץ להיות ארגסיבי הקרב בדרך כלל נגמר מאוד מהר. הם תוענים שבדרך כלל אנשים לא מוכנים לסכן את החיים שלהם גם כשהם נלחמים ולכן זה הגיוני ששני אנשים יתחילו קרב והוא פשוט יגמר בזה שהם יוותרו על להילחם. לדעתי זה לא נכון כי אנחנו רואים מה קורה בים או במועדונים. אבל זה יתכן גם בגלל שלצד אחד יש יתרון גדול (סכין) על פני השני. עוד לא קראתי את המכניקת קרב של הBURNNING WHEEL אבל התרשמתי שהיא מאוד מורכבת, ריאליסטית, וקצת אבסטרקטית. עם מעקב אחרי פציעות ולא נקודות חיים.
 
הטענה שלהם טובה, אבל וזה אבל גדול

רק כששני הצדדים חושבים בצורה לוגית- ברגע שאתה נכנס לקרב האדרנלין זורם ואנשים מתחממים בקלות.שלא לדבר על האנשים שלמדו שהתקפה היא ההגנה הכי טובה או פשוט בעלי מזג אגרסיבי.בקרב, בדר"כ מעורבים רגשות(ורגשות מאוד חזקים) אפילו אם הם נשלטים.שלא לדבר על השפעות של המצב, נניח שאחד מהם צריך לעבור את השני בכדי להיכנס לבניין שהוא חייב להיכנס אליו *מהר*(אישתו בפנים עם הנבל הפסיכופת הראשי, לדוגמא) אז הוא יאמץ עמדה התקפית ויקווה להצליח. נ.ב.ע"פ העדות של המורה שלי לשעבר לקונג פו, רוב הקרבות של 1 על 1 נגמרים תוך 10 שניות ומטה.10 שניות פעילות, אבל עדיין.
 

Ferenheit

New member
להילחם עם חרב זה לא כמו ללכת מכות

עם כל הכבוד לאומנויות לחימה סופר קטלניות. הריגה מפעילה את המוח החייתי שלנו, והיא שונה ממכות "סתם" (שיכולות להוביל למוות, אבל זה שונה). המוח החייתי שלנו, בניגוד לצפוי, מפעיל מעצורים נגד הרג של בני מיננו, לא שולח אותנו בזעם אלים ורצחני. ROS היא שיטה שנבנתה על בסיס הידע של ARMA (המאמר של היועץ מופיע באתר התעשיה הגובלינית, מתורגם) ויש בה הרבה דברים טובים. שיטת הקרב, מנגד, היא לא הכל. קרבות סינמטיים הם לא בהכרח לא ריאליסטיים. ריאליזם זה לא הכל. ב-IRON HEROES יש הרבה בחירות שמשפיעות ברמות שונות. גם במו"ד יש לא מעט אפשרויות ואני דווקא חושב שיש החלטות הטקטיות המון השפעה על הקרב. IH לוקח את זה הלאה. תבדוק את הספר ותגיד לי בעצמך. BURNING WHEEL לא מצטיין בריאליזם דווקא. בכלל, ריאליזם אמיתי אני לא מוצא באף שיטה. ROS לדוגמה, הוא לא המומחיות שלי, אבל אני בספק אם הסטטיסטיקה שהוא יוצר מציאותית. אין דרך להגיע למסקנות ממשיות חוץ מלעיין בספרים ברצינות. יש לך כיוונים טובים לדעתי. בדוק אותם.
 
שתי נקודות

1)אני ממש לא בטוח שלחימה אם נשק "תפעיל" את מוח החיה יותר מלחימה בידיים חשופות, אחרי הכל כלי נשק הם המצאה צעירה יחסית מבחינה אבולוציונית(מה היה ראש החץ הכי קדום שמצאו?).מוח החיה פועל ברמה הכי פרימיטיבית, כך שיותר סביר שהוא יזהה מתקפה אגרסיבית באגרופים כאיום מאשר מתקפה חלקה ואיטית עם נשק חד(או מישהו שמכוון אליך אקדח). 2)מוח החיה לאו דווקא יפעיל מעצורים נגד הרג בני המין שלנו, מסיבה מאוד פשוטה: בהרבה מצבים, מרגע שנשלפו כלי נשק יש הרגשה של "או אני או הוא" וזה מפעיל את תגובת "הלחם או ברח", וכשאורגניזם נלחם על קיומו לא אכפת לו אם הצד השני הוא מהמין שלו או לא. המטרות האינסטינקטיביות הן בסדר הבא:1)להגן על הצאצאים שלך.2)להגן על בן/בת הזוג שלך3)לשרוד.שרידת הצד השני היא במקום רביעי, במקרה הטוב. ותזכור מדובר על מוח החיה(מה שנקרא באנגלית Snake/lizard Brain)- רחמים הם לא מושג שממש מוכר לו מעבר לנסיבות מאוד ספציפיות. נ.ב.בקונג פו, כמו בהרבה אומנויות לחימה, משתמשים בכלי נשק כשמגיעים לרמות יותר גבוהות.ואם אתה חושב שאדם שלמד קונג פו ברצינות שש-שבע שנים לא מסוכן, תחשוב שוב.
 

Ferenheit

New member
RE

1. אני מבדיל בין "ללכת מכות" לבין "להילחם כדי להרוג". המסקנות שלך לגבי מוח החיה והעדיפויות שלו מבוססות על הגיון בריא וידע כללי, אבל הן מוטעות. אני הופתעתי מאוד לגבי התגליות האלה, ואני חושב שזה אך טבעי כי הן הולכות נגד מה שמקובל להניח. המציאות היא שאנשים הורגים זה את זה מתוך הגיון וקר ומחשבה רציונלית. זעם עיוור יכול לגרום לנו להרוג מישהו בטעות או כתאונה, אבל כאורגניזמים פרימיטיביים אנחנו מכוונים לא להרוג את בני מיננו. אפשר כמובן לשנות ולהתנות על זה, אבל זה לא הנושא. שים אקדחים בצד כי הם מוציאים את המוח החייתי מהענין בכל מקרה במידה משמעותית. 2. כשאורגניזם נלחם נגד בני מינו, הוא מנסה לשרוד, אבל המטרה אינה להרוג את הצד השני. בטבע אפשר לראות שרוב הקרבות הללו נגמרים בנסיגה של אחד הצדדים (הוא עלול למות מהפציעה אח"כ, אבל זה שונה מבחינת חווית ההרג של המנצח, נכון?). אני מסתייג מהרומנטיזציה של 3 המטרות שיש לנלחם בראש לשיטתך, אבל נניח את זה בצד גם כן. 3. אדם שלמד קונג פו לא בהכרח התנה את עצמו להריגה. יכול להיות שכן, יכול להיות שלא. יש בערך 5% באוכלוסיה שיש להם יצר הרג משוחרר בלי התניה מיוחדת. במלחמה, הם אלה שעושים את רוב ההרג, ואם תגיע למלחמה, נסה לעמוד מאחורי אחד מהם (בהנחה שאינך אחד מהם בעצמך). נ.ב. אני אוהב מעקב אחרי פציעות.
 

tapas tapas

New member
אתה חייב להודות...

שב TROS וBURNNING WHEEL הקונספט של מעקב אחרי פציעות במקום נקודות בפגיעה הוא קפיצת מדרגה בשאיפה אחר ריאליזם.
 

מירטל

New member
חשבתי לכתוב לך הודעה ארוכה מאוד...

על מה תורת המשחקים אומרת על משחקי שח והמקרה הזה שהעלת, אבל אני חושבת שזה לא ממש קשור, אז הנה כמה דברים שכדאי שתזכור : א. ככל שהשיטה תכלול יותר זריקת קוביות, היא תהיה יותר קרובה להטלת מטבע - אם אתה רוצה שיטה שדומה יותר לשח, תנסה למצוא שיטה שבה אין זריקת קוביות בכלל - בין אם מדובר בשיטה שבה אתה מחשב את תוחלת הנזק שנגרם, ובין אם אתה משחק דייסלס לחלוטין וקובע את הפגיעות על פי רצונך החופשי. ב. עד כמה מדובר במשחק תפקידים ועד כמה מדובר במשחק אסטרטגיה? איכשהו, משחק תפקידים לא ממש יאפשר את הדברים האלה - אתה לא יכול ליצור שתי דמויות זהות לחלוטין.
 

tapas tapas

New member
לגבי א

אני לא אומר שלא צריכה להיות הטלת מטבע. אני רק אומר שאני רוצה שיטה שהבחירות של שחקן יוכלו להפוך את המטבע הזה למטבע לא הוגנת של 90%.
 

Ferenheit

New member
מספר הטלות הקוביה

היא לא גורם בלעדי שמשפיע על אי הוודאות במשחק. למעשה, שיטות שהן מונחות קרבות כוללות בדרך כלל כמה החלטות וריבוי אפשוריות שביחד מטות את הכף ומעניקות משמעות לבחירה לגבי התוצאה. מיעוט גלגולים פירושו בדרך כלל מיעוט החלטות יחסי, ולכן מזעור כמות הגלגולים מגדילה את אי הוודאות, במקום לצמצם אותה. אני אתן דוגמה מאוד טריוויאלית: גלגול 2ק4 מול גלגול 1ק8. ב-2ק4 הוודאות גדלה (ונהיה לנו משהו שמתחיל להיראות כמו פעמות במקום פריסה ישרה על הגרף). עכשיו מה אם כל אחד מה-1ק4 הללו מקושר לפעולה נפרדת ויש לו מתאמים נפרדים שיכולים להשפיע עליו. מתאמים הם וודאות. ריבוי גלגולים הוא וודאות (אנחנו יודעים בדיוק מה יוצא באינסוף גלגולים, אבל בגלגול אחד אנחנו צודקים ב-1/N מהניחושים שלנו בלבד).
 

מירטל

New member
פפפפ.....

יש כמה דרכים : א. להחליט שלא מטילים קוביה, אלא שהשה"מ מחליט האם פגעת או לא לפי התיאור של השחקן את המהלך שלו. הבעיה היא, שאז זה הופך לקרבות בין שחקנים ולא בין דמויות. הבעיה היותר גדולה היא שאז אתה צריך גם שני אנשים שלא רק יודעים להלחם, אלא גם ממש ממש טובים בזה - במילים אחרות, את המשחק הזה אפשר להריץ בין שני דוקטורנטים להיסטוריה שהתמחו בקרבות פנים אל פנים. ב. לנסות להריץ משחק פעם באבי סער, אני בטוחה שהבלש היה יכול להסביר על זה יותר טוב, אבל הוא במילואים ולכן אני אצטרך לעשות את זה, כמה כללים פשוטים של קרב באבי סער : 1. כל כלי נשק עושה נזק שונה, החל מ1ק3 ( לקרב בידיים חשופות) וכלה בחרב דו ידנית ( למעלה מ1ק8+2) - יש עוד דברים שמשפיעים על הנזק שנגרם, כמו שיריון או גודל וכוח של האדם שעומד מולך, אבל דבר אחד שחשוב וצריך לזכור : כל מכה של כל כלי נשק, יכולה להיות קטלנית. 2. סיכויי הפגיעה שלך תלויים בכלי הנשק שאתה משתמש בו ובמיומנות שלך באותו כלי נשק : לדמות שלך יש X סיכויי פגיעה בחרב ארוכה, Y סיכוי לפגיעה בסכין וZ סיכוי לפגיעה באלה, הכל תלוי איך בנית את הדמות שלך. לעיתים מאוד נדירות, הסיכוי שלך לפגיעה בשני כלי נשק יהיה זהה. ועד כאן, אתה רואה, שרק על ידי בחירה מסויימת של כלי נשק, שחקן יכול לשפר את סיכויי ההשרדות של הדמות שלו. ואת הסיכויים שלה לפגוע באדם שממול. עוד פרטים : 3. מיומנות השימוש בכלי נשק קובעת גם את הסיכוי שלך לחסום בעזרת כלי הנשק ( אלא שזה מסוכן וכלי הנשק עלול להשבר ולהשאיר אותך חשוף) - מה שאומר שאם יש לך X מיומנות בחרב, יש לך סיכוי X לפגוע בעזרת החרב, או להתגונן ממהלומה אחת בסיכוי X. המגן משמש כאן בדיוק כמו כלי נשק, רק שאפשר רק להתגונן איתו, והסיכוי שלו להישבר קטן בהרבה מכל כלי הנשק. 4. ברמה גבוהה מאוד של כישרון, אתה מסוגל לפצל התקפות : אם יש לך X כישרון בחרב אתה יכול לנסות לפגוע ( או להתגונן, זה לא משנה) פעם אחת בסיכוי X, או שני פעמים בסיכוי X/2 - כמובן, ככל שהמיומנות שלך גבוהה יותר, אתה יכול לפצל יותר התקפות. 5. ואם לא הבהרתי את זה מספיק עד עכשיו, אינך מחוייב רק להתקיף או רק להתגונן - אתה יכול לחסום מכה אחת עם המגן, שניה עם החרב, ושלישית לתקוף בחזרה. 6. ואם זה לא מספיק - אתה יכול להתחמק במקום לחסום. מספיק בחירות בשבילך?
 

tapas tapas

New member
לא הבנתי

לא הבנתי את השיטה שלך, אבל היא לא נראת לא יותר מדי חכמה מבחינת אסטרטגיה. כלומר, יש אמנם מספר מסויים של בחירות, אבל הבחירות הם לא כאלה שיטו את הקרב לצד זה ו אחר. נראה שהם ישפיעו רק קצת על תוצאות הקרב. ושהגורם המכריע יהיה התוצאות של זריקת הקוביות. דרך אגב, חרב לא נשברת כל כך מהר. כשחוסמים חרב עם חרב, חוסמים עם החלק השטוח של הלהב. אם יש פגיעה של חלק חד בחלק חד יש סיכוי ששב ינתק מהחרב והיא תשבר קצת. אבל הסיכוי שחלק שלם מהחרב יתנתק ממכה של חרב אחרת נראה לי קטן ביותר. למרות שרואים דברים כאלה בסרטים.
 

מירטל

New member
נתחיל עם העובדה ש"חסימה"

עם חרב היא בעיקר ניסיון הסטה של המכה ולא מצב שבו כלי הנשק חוטף את כל עצמת המהלומה ( כמו המגן), אבל תמיד יש סיכוי שהחרב תישבר. ובקשר להשפעה של תוצאת הקוביות - כן, הקוביות בסופו של דבר יכריעו את הכף, ככה זה בכל משחק שבו אתה משחק עם קוביות ואין מה לעשות. אבל הבחירות יעשו את ההבדל שבין סיכוי של 1/5 לפגיעה לבין סיכוי של 9/10 לפגיעה - וזה הבדל גדול מאוד.
 

Nihau

New member
לא מדוייק לגמרי

יש חסימות עם חרב- עם החלק השטוח שלה ולא edge to edge כמובן. חסימות כאילה מיודעות עבור טווחים קרובים יחסית ולמכות בינוניות יחסית בעוצמתן- לא לhaymaker שבהן התוקף מתמסר כולו למכה ומשקיע בה את הכל- וחושף את עצמו בתהליך- שווה ערך "הסתערות" אם נדבר במונחים משחקיים. החסימה מחוזקת ע"י האמה של המותקף- כדי שהחרב החוסמת לא תעוף מהיד האוחזת בה מרוב כוח. זו חסימה קבילה לחלוטין- בעיקר לחרבות בהן הלהב רחב- נשקים דמויים מאצ'טה, סכיני מטבח, חרבות פרשים וכו- לא עבור סייף דמוי מסרגה. כמובן שקיימות לא מעט טכניקות של הסטת מכת התוקף אבל זה סיפור אחר עם מטרות לחימתיות שונות- מבחינה אסטרטגית של מיקום המותקף יחסים לתוקף בסוף ביצוע מוצלח של הטכניקה. זה קשה להסביר על הנייר ודורש ריכוז גם בצפייה בתרגיל. אם את רוצה הסבר יותר מפורט אני אעשה את המאמץ.
 

Nihau

New member
נסיון ראשון

קחי סכין מטבח גדולה ככל האפשר. החזיקי אותה בידך החזקה (ימין אם את ימינית) פונה לעבר יריב דמיוני דמייני את ההתקפה הבאה מגיעה בשיסוף פשוט לעברך - באלכסון מכתפיך השמאלית אל מותניך הימינית. הרימי את הסכין ישר לעבר חסימת ההתקפה וסובבי אותה קלות כך שהמכה הדימיונית תפגע בחלק השטוח של הלהב שלך ולא edge החד. במצב זה החלק השטוח הפנימי של הלהב פונה אליך והחיצוני כלפי המכה של היריב. הניחי את אמתך (חלק הזרוע בין שורש כף היד למרפק) לתמיכה בלהב- יוצר X מאמתך והלהב. רואה למה התכוונתי? עדיף לתמוך בחסימה עם החלק החיצוני של האמה- כך שגידייך היקרים לך לא יחתכו אם פיספסת או משהו אחר נורא קרה. במצב הזה מיד לאחר ביצוע מלוא החסימה כף היד שלך צריכה להיות במיקום טוב מאוד לתפיסה של כף ידו של התוקף הדימיוני- ומשם נפתחת הדרך לניטרול האיום- אם ע"י פריקת נשקו מעליו ואם ע"י מגוון רעיונות יצירתיים אחרים. בזמן ביצוע החסימה עדיף גם לצעוד חצי צעד לתוך המכה כדי לתפוס אותה בחלק פנימי יותר של קשת המכה- פיסיקה פשוטה למיזעור העוצמה הנספגת על ידך. כל התרגיל מתבסס על יכולת תזמון טובה (לא בלתי אפשרית). מצד שני ההנחה במ"ת היא שתזמון אינו הגורם הבעייתי בביצוע מהלכי קרב, אחרת לזריזות היה הרבה יותר משקל מלכוח.
 
למעלה