מפיק VS מעצב

Yotam Noy

New member
מפיק VS מעצב

בואו נפתח דיון: בין תפקידי מפיק משחק למעצב משחק יש ניגוד אינטרסים מובנה. זה משהו שהייתי מודע אליו ברמה התאורטית עד שהתחלתי לעבוד בזה. המעצב רוצה להכניס כמה שיותר פיצ'רים מגניבים, שהכול יהיה מושלם ויעבוד הכי טוב. המפיק צריך לדאוג ללו"ז, למצוא את הפשרות ולהחליט מה לא נכנס בגלל תקציב\זמן\מגבלה טכנולוגית (או התקציב והזמן שנדרש כדי להתגבר על המגבלה הטכנולוגית). למזלי יש לי מפיקה ראשית מעלי, שחותכת מהפרוייקטים שלנו את מה שלי אין לב לחתוך. אני כותב את מסמכי האיפיון (GDD), ואחרי זה כואב לי לחתוך. אני עובד על משחקים לסלולר, בהם אין מקום לשום דבר, אז אנחנו חותכים הרבה. לצורך המחשה: במשחק שאנחנו מפתחים עכשיו יצרתי טבלה שמפרטת את כל האנימציות במשחק. יצא לי בערך 40 עמודים. אחרי שהמפיקה הראשית והמתכנת הראשי עברו על זה, נותרו 19 עמודים. זה כואב! מה דעתכם?
 

joubei

New member
ישנו תפקיד חדש בתעשיה הבינלאומית

מכיוון שבהחלט ישנו איזה ניגוד אינטרסים מסויים בין מעצב למפיק, ישנו תפקיד חדש שאדם אחד עושה את שני התפקידים זה נקרא Game Director מכיוון שהמשחקים ברמה הגבוהה כבר כוללים סיפור, עלילה, תסריט, דמויות, דיאלוגים וכ'ו התפקיד כולל את שני העולמות המעצב בעצם צריך לבדוק את המשחק בעצמו ולקבל חוות דעת מבודקים בשלבים מאוחרים ובאמת לחתוך את המשחק איפו שזה לא עובד, כפי שבמאי עושה לסרט למרות שהוא צילם את כולו מה שלא עובד - לא ישאר בסרט הסופי. רק לצורך ההסבר דוגמא של הסרט אפוקליסה עכשיו - הבמאי צילם מעל ל-300 שעות של סרט עם אפקטים ושחקנים, ודיאלוג וכולי, בסופו של דבר הסרט הסופי נסגר בסביבות 3 שעות. בדיוק אותו דבר עובר על משחקים ברמה הגבוהה מה שנקרא "Triple-A" מייצרים המון פיצ'רים מגניבים, אבל בסוף מה שלא עובד לא כיף או לא מקדם את הסיפור - נחתח. לפעמים מדובר בפיצ'רים שלקחו חודשים של עיצוב, פיתוח, קידוד, מודלים, אנימציה, ובסוף לא משתמשים, בעולם עיצוב המשחקים זה נקרא "Kill your babies" וזה אחד הדברים שקשה ביותר להבין ולבצע, אבל חייב להעשות ולא יכול להעשות ע"י אדם חיצוני שלא מהעולם הקריאטיבי שלא מבין לעומק את כל מה שקורה במשחק. משחק Triple-A דומה כך לפזל ג'יגסא (פזל טלט מימדי) במידה שמוציאים איזה רכיב מרכזי הכול יכול להתרסק. בברכה, רועי שפירא מעצב משחקים www.royshapira.com www.petrograd-game.com
 

De-Panther

New member
לדעתי, כל אחד שמעצב משחק צריך לדעת איפה לחתוך

משלב הרעיון(הרעיון הזה פשוט גרוע, איך חשבתי עליו?) עד לשלב היציאה של המשחק. אם אתה קשור מידי למה שאתה מייצר, זה יכול להוות מכשול רציני. לכן אני לא חושב שיש ניגוד אינטרסים - בעיקר כשהמטרה הסופית שלהם היא זהה, להוציא משחק
 

joubei

New member
ללא ספק אחד העקרונות הקשים ביותר בעיצוב משחק

לדעת איפו לחתוך זה דבר מאוד קשה, ולכן זה אחד הדברים שחייבים ללמוד בכדי ליצר משחקים ברמה בינלאומית. כיום במשחקי 3D מתקדמים - מקום זיכרון ואיכות הם לא הבעייה ולכן לא צריך יותר לדאוג מדברים כאלו (אלה אם זה משחק לפלאפון או משהו) ולכן לחתוך משהו חייב להגיע משהו שמנוסה בעיצוב משחק, שיודע מה משפיע על מה, ומה יקרה עם נוריד משהו קטן, ישנה דרך חשיבה שנקראת "Agile Design" שחלק ממרכיביו זה הסייקל האיטרטיבי (Iteration cycle) בדובר בדרך של התיחסות לכל הפיצ'רים במשחק התהליך די פשוט עיצוב > פיתוח > בדיקה > חותכים את מה שלא עובד > חוזרים לעיצוב וכ'ו לא להתבלבל עם שלב בדיקות הבטא (beta test) - שבו בודקים רק לצורכי שיווי משקל. אלה בשלבי העיצוב בזמן הייצור (production) - משלב עיצוב הרעיון - ונמשך עד לשלב הBeta רק לצורך הבהרה - שלב הבטא מגיע כאשר כל הפיצ'רים קיימים והכול עובד במשחק, כל האסטים וכל פיצ'רים. כל מה שנשאר זה לדאוג ל-fine tunning ול-balancing בברכה, רועי שפירא מעצב משחקים www.royshapira.com www.petrograd-game.com
 

Yotam Noy

New member
שניכם צודקים, אבל

אתם מדברים על: א. לחתוך דברים שלא עובדים (לא כיף, לא מעניין) אחרי שהם כבר ממומשים. ב. לחתוך רעיונות לא טובים לפני המימוש שלהם. את שני הדברים האלה דווקא קל לי לעשות כמעצב ומפיק (אני אוהב את התואר במאי משחקים, ואשתמש בו מעכשיו!). הבעיה היא שאני לא עובד על משחקי AAA, אלא על משחקים לסלולר. את הדברים שחותכים לי עושים אחרי שלב ביטול הרעיונות הלא טובים. חותכים בגלל שפשוט אין מקום. אנחנו מפתחים למכשירים הכי מתקדמים בשוק, לסמארטפונים, ועדיין, לקובץ ההתקנה אסור להיות גדול יותר מ2-3 מגהבייט. שלא לדבר על מגבלות זיכרון של המכשיר עצמו. לי מאוד קשה להחליט איזה מהפיצ'רים הסופר מגניבים שלי להוריד, פשוט כי אין מקום לאנימציות. ברור שבמשחקי AAA הבעיות הן אחרות, ואני מקווה מאוד שיצא לי במהרה בימינו להתמודד דווקא עם בעיות כאלה...
 

De-Panther

New member
אם המשחק לא מסוגל לעבוד עם הפיצ'ר הזה, הפיצ'ר

כנראה לא מתאים. מה שחשוב הוא, שהמשחק לא יאבד מהצורה שלו. שהפיצ'רים העיקריים ישארו. תחשוב - איזה פיצ'ר חשוב יותר למשחק. איזה פיצ'ר אפשר להוריד בלי לפגוע במשחקיות.
 

Yotam Noy

New member
יש פיצ'ר עיקרי ופיצ'ר משני,

אבל אצלנו נוצר מצב שכמעט ואין פיצ'רים משניים, כי אין מקום. ואלוהים הוא בפרטים הקטנים. זה הפיצ'רים הקטנים שמבדילים בין משחק טוב למשחק מצויין (בהנחה שהפיצ'רים העיקריים שלך טובים).
 

De-Panther

New member
אז אל תפתחו משחקים לסלולרי?../images/Emo3.gif אני מניח שהיום

רוב הסלולרים חזקים יותר מכל קונסולות העבר(אטארי, מגסון, נינטנדו, מגה דרייב וכו') ואם הצליחו להוציא משחקים טובים איתן, גם בסלולרי אפשר. ההבדל הוא בגודל המסך - ואני מניח שגם לבנאדם שמשחק לא יהיה נוח אם המסך הקטן יהיה מלא בגרפיקה שבסוף מפריעה לשחק. לפני כמה חודשים ראיתי משחק פלטפורמה באיזשהו סלולרי. הוסיפו לו סיפור והדמויות שם דיברו הרבה. מן הסתם זה אמר בועת טקסט קטנה עם כתב עוד יותר קטן. עזבתי את המשחק אחרי חצי דקה, למרות שהייתה לי נסיעה של כמה שעות. פשוט כי הוא לא היה מתאים בתור משחק לסלולר.
 

somebodddy

New member
ההבדל האמיתי בין משחקים

לקונסולות ישנות ומשחקים לסלולר הוא דווקא לוח המקשים של הטלפון הנייד, שלרוב אינו מזהה לחיצה על 2 מקשים בו זמנית, מה שמגביל את האינטרקציה וחוסם הרבה אפשרויות של משחקיות.
 

Yotam Noy

New member
בפיתוח לסלולרי יש אתגרים שונים ומשונים

כשמעצבים משחק לסלולר צריך כמובן להתחשב במסך הקטן (NO BIG TEXT BUBBLES! COOLNESS IS NOT ACHIEVED!). אבל זה משהו שעם מודעות לפלטפורמה שלך אפשר לצלוח. לגבי לוח המקשים של הטלפון - הטלפונים החדשים כבר יודעים לזהות לחיצה על כמה מקשים במקביל. לא זו הבעיה. הבעיה היא שמדובר בלוח מספרים קטן וממש לא אינטואיטיבי למשחקים. פשוט לא נוח. אבל זו לא בעיה לחברה שלי, כל הקטע שלנו זה ממשק עוקף מגע. ה-Pitch שלנו זה: Touch free interface. ועכשיו לעניין העיקרי, שהוא כוחו של הסלולרי מול קונסולות העבר: אתה צודק במאה אחוז, עשו אז משחקים מצויינים, עם חומרה חלשה בטירוף. אבל אנשים היו רגילים לגראפיקה עם 16 צבעים, או משהו כזה (אל תתפסו אותי במספרים, בבקשה!). גיימרים הם הקהל הכי לא סלחני שיש (דוגמא: אורן עזב את המשחק אחרי חצי דקה -ובצדק), ואם תיתן להם גראפיקה מחופפת או פשוטה מדי, הם לא ישקיעו את הזמן כדי ללמוד את המשחק שלך, ובטח שלא יקנו אותו אחרי ששיחקו בדמו.
 

Alkhimey

New member
גרפיקה מחופפת

אני לא חושב שטיב החומרה היא גורם כל כך קריטי כמו שאתה מתאר. ישנם משחקים לפלאפון שממצים את החומרה אבל בכל זאת הם נראים רע (ויזואלית). לעומתם משחקים מלפני 20 שנה שנראים מדהים, ועושים את זה עם 8 בצעים בלבד. הכל עניין חוש אומנותי. הבעיות שאני רואה בתחום המשחקים לטלפונים הסלולרים הן: - חובבנות של חלק מיצרני המשחקים (גם הקטנים וגם הגדולים). למשחקי טלפון מתייחסים היום בצורה של פס נע, ממהרים לסיים את המשחק בשביל לפתח את המשחק הבא. כתוצאה מכך, חיפוף בגרפיקה (נכון שיש לנו תלת מימד ומליון צבעים, אבל מה לעזעזל זה שווה, אם האנשים חסרי כל פרופורציה, והדשא נראה כמו קיא מפוקסל) ובמשחקיות. משחקים רבים יוצאים פשוט לא כייפים. - חוסר ההבנה של האופן בו ישמשו המשחקים את השחקנים. למשל נסיון ליצור משחקים מורכבים זה רע. - חוסר המודעות של מגבלות המבנה של המכשיר (מישהו הזכיר כאן את המסך הקטן, ואת המקשים). ראיתי משחקים שדרשו בחלק מהמשחקיות שלהם לחיצה על שלוש מקשים בו זמנית, מה שמעלה את השאלה, האם מישהו השקיע בבדיקה של המשחק. - נסיון לחקות משחקים של קונסולות גדולות יותר (לא ראיתי אפילו מימוש אחד מוצלח של משחק ירי בגוף ראשון) לאור כל זה, לדעתי פיתוח משחקים לטלפונים הסלולריים דורש שינויי בפרדיגמה לעומת המכשירים הקלאסיים (מחשב, קונסולות). בדיוק כמו השינויי בפרדיגמה שגרר המעבר ממכונות ארקייד לקונסולות ביתיות.
 

Yotam Noy

New member
כל מילה בסלע

הבעיה אצלנו היא, שאנחנו דווקא לא מחפפים בגראפיקה ובמשחקיות. ואנחנו נמצאים בעיצומו של תהלך כואב של שינוי הפרדיגמה שהזכרת. כל פעם שאנחנו חושבים שהגראפיקה מספיק טובה למרות שהפחתנו לה את האיכות והגודל, אנחנו מגלים שהטלפון עדיין קורס ממחסור זיכרון. הדבר הראשון שעשיתי כשהתחלתי לעבוד כאן היה לחקור משחקי סלולר. נתנו לי חודש לעשות כמעט רק את זה. אז ברמה התאורטית ידעתי את ה"עשה ואל תעשה", אבל זה הרבה יותר קשה כשמגיעים לעשייה. האנימטור מביא לך אנימציה מושלמת, שעושה בדיוק את מה שרצית ומתאימה במדוייק לחזון שלך, אבל אין מצב שזה ייכנס, כי זה קובץ של 200 קילובייט. או משהו כזה. ובנושא המורכבות - שוב, הצדק איתך. משחקי סלולר מיועדים להעביר זמן, ולא להתעמקות.
 

De-Panther

New member
אתם משתמשים בפורמט קיים לגרפיקה? או שאולי אתם

משתמשים בפורמט מיוחד לכם? נסו לפתח פורמט גרפיקה חדש משלכם. במקום לצבוע פיקסל פיקסל, אז שיבדוק נניח פיקסלים באותו הצבע, ויקשר בינהם. קרוב שלי בעבר פיתח משחק כלשהו לדוס, וכדי ליצור את המפלצות הוא יצר פורמט משלו שבו היית צריך להגיד מאיפה עד איפה למשוך את הקו, במקום כל פיקסל האם הוא צבוע או לא
 

IdleThought

New member
../images/Emo45.gif ../images/Emo31.gif

האופציה של גרפיקה ווקטורית לא תמיד עובדת מסיבות שונות כדוגמה פשוט ריבוי פוליגונים או מוגבלות טעינת "דפים" לזיכרון דבר שייגרור רינדור איטי ומחודש כל פעם אבל זו ה-דרך להפחית במשקל לגרפיקה... אני רוצה להעלות אלמנט אחר שנראה לי משמעותי, רוב האלגוריתמים של Anti Aliasing נכתבו במקור לגרפיקה בעלת מיליוני רמות צבע על מתאם תצוגה מתקדם על מחשב אישי וכך גם עובדות התוכנות הפופולאריות לעריכת תמונות ואני לא בטוח שהן עובדות נכון לרזולוציה צבע ושטח המסך של מכשירים קטנים ,נראה לי ששם צריך להשתמש בשיטה אחרת שתקח בחשבון את המאפיינים הפיזיים כדוגמת שיטת העיבוד של PS2 שמאפשרת להציג גרפיקה מעולה על מסך בעל רזולוציה גולמית נמוכה וטווח צבעים מוגבל , אני חושב שימוש בפרופילים ספציפיים לכאלה תכנים יוכלו לתת תמונה ברורה יותר וגם לתת שיעור דחיסה יותר טוב
 

De-Panther

New member
אבל המגבלה שלהם זה מקום. בטעינה של המשחק הם..

יכולים לקרוא את הקובץ באיזה צורה שהם רוצים.
 

freak2100

New member
אבל מיותר להמציא הת הגלגל מחדש

יש הרבה פורמטים קיימים לגרפיקה, צריך למצוא את הפורמט שמתאים להם. להמציא פורמט דחוס יותר מהקיימים, תאמין לי שהם לא יצליחו... חוץ מזה שאני לא יודע איך בדיוק עובדים הסלולריים, אבל אני מניח שבשלב זה או אחר צריך שהתמונה תיוצג בפורמט מסויים מאוד בשביל שהטלפון יוכל להציג אותה, ואולי בשלב הזה יש להם בעיות.
 

freak2100

New member
לא הבנתי את הכוונה שלך...

AA זה לא משהו שתלוי בדיוק במסך ובמספר הצבעים שאתה יכול להציג... למה אתה מתכוון כשאתה אומר "פרופילים ספציפיים"?
 

IdleThought

New member
הממפ

עד כמה שידוע לי AA דווקא כן תלוי במסך ומספר הצבעים שניתן להציג כי בסופו של דבר מדובר על המרת דגימה כך שקיפול התדרים יהיה מינימלי ואם דוגמים תמונה מקורית למימדים שאינה מתאימה לקצב נייקווסט מקבלים פסי מוייר ושאר מפלצות - קרי: לא ניתן לשחזר את התמונה , היא מעוותת וזה ברמה המתמטית שתקפה בגדול להתקנים משובחים כמו מסכי PC בסביבה משרדית מבוקרת יש הרבה דברים "מוזרים" בהתנהלות של העין כמו יכולת האבחנה שלה בתדרים מרחביים גבוהים - מחליקה הבדלים בין פרטים , בתדרים מרחביים נמוכים - מדגישה מעברים והיכולת השונה להבחין פרטים בצבעים שונים והעובדה שיש רגישות יחסית שונה לתדרים שונים תחת תנאי ריצוד שונים ידוע שפונקציית MTF שונה מאדם לאדם והיא אינה לינארית אבל אני חושב שמסכים קטנים נמצאים בקטגוריה עצמאית שלה וצריך להתאים להם AA שונה מאשר למסכי מחשב שיש להם גם עוצמת הארה טיפוסית שונה ו גם אופי האינטראקציה עם המכשיר מאוד משפיע (העין מטיילת בצורה שונה על גבי התצוגה מאשר על נקודות עניין במחשב רגיל) וזו הכוונה שלי בפרופילים ספציפיים- AA שמיועד לקטגוריה הזו של מסכים ע"פ מימדים,רזולוציה, ניגודיות וכמות צבעים
 

freak2100

New member
ראיתי בגדול את הפיתוח המתמטי...

אבל לא למדתי את כל קורסי המתמטיקה המקדימים בשביל להבין את הפיתוח המתמטי הזה תכלס (כי הם לא חובה בשבילי, ברוב הקורסים של מדמ"ח לא מתעסקים בזה). ככה שאני לא יודע מספיק בשביל לעזור לך עם זה
 

Yotam Noy

New member
כל הדברים שכתבתם מעניינים, ואפילו הבנתי אתכם!

הבעיה שלנו היא לא פורמט כזה או אחר, אלא מתחלקת לשתי בעיות שונות: א. אנחנו משתמשים בJPG או בPNG, תלוי בצורך שלנו בשקיפות. הקבצים האלה משפיעים על גודל הPACKAGE שלנו. ב. כשהטלפון טוען את הקבצים האלה לזיכרון הוא ממיר אותם לפורמט BMP, בגלל שכל פורמט אחר צריך פיענוח בזמן אמת, וזה משהו שאפילו הטלפונים הכי חזקים מתקשים בו. זה אומר שלא משנה מה עשינו כדי להקטין את הPACKAGE (ראה סעיף א'), בסוף הגודל הפיזי של הRECT שמכיל את הSPRITE המדובר הוא שייקבע כמה מקום זה בזיכרון. הנוסחה לגודל בBMP (ואני בטח לא מחדש לרובכם) היא: BMP size = Width*height*4 אז בעיה א מורידה לנו את איכות הגראפיקות, ובעיה ב' פשוט חותכת לנו בבשר החי. ובנוגע לשימוש בגראפיקה וקטורית: אני לא יודע מה זה אומר טכנית. אם קשה לטלפון לפענח PNG בזמן אמת, לא יהיה לו קשה לעשות פיענוח וקטורי? אני שואל מתוך בורות גמורה, כן? לא לקפוץ עלי. אגב, אני יודע שזה נשמע כאילו אני מקטר, אבל האמת היא שאני נהנה כמעט מכל רגע. זה אתגר שאנחנו מנסים לפתור בכל מיני דרכים יצירתיות, ויש כמה דברים שבהתחלה חשבנו שהם פשרה כואבת ובסוף התגלו כתוספת משובחת למשחקיות, וכל מיני דברים כאלה. בשביל אתגרים כאלה נכנסתי למקצוע. אז נא לא לרחם עלי
.
 
למעלה