מישחקיות וספרי שיטה

DDN

New member
It's not a code. More like a guidline anyway

אני לא אוהב את הספרים של מו"ד. הספר היחיד של מו"ד שהרגשתי שתורם לי למשחקיות היו החוברות הצבעוניות (והמשחקיות שלי עדיין מושפעת מהן לדעתי) אני לא אוהב את ההצמדות לספר, ואני לא אוהב את העובדה שהספר מכתיב לי איך נכון לשחק ואיך לא נכון. אני אקח מהספר את המינימום שאני צריך כדי לשחק, ואני אתן לשכל ה(כמעט)ישר וההגיון ה(כמעט)בריא לעשות את השאר.
 
אם כבר משווים משחקים

מה לדעתכם יותר טוב בתור משחק פנטזיה, פנדרגון או שחר האדמה? ומה לדעתכם יותר טוב, מהדורה 4 של פנדרגון או מהדורה 5? אני יודע שבמהדורה 5 קיצצו כמה דתות חלופיות ועמים אקזוטיים, ושקיצצו לגמרי את האפשרות להיות קוסם (לכאורה השינויים האלה נועדוט לעשות את המשחק יותר ממוקד אבל זה נשמע לי כמו חיסרון) ושעשו כמה שינויים קטנים בחוקים (ודפי דמות יותר יפים), ושלקנות את מהדורה 5 מאמאזון זה פי 2 יותר זול מלקנות את מהדורה 4 מפריק....
 

nirrub

New member
וואו...

אתה עדיין משווה משחקים? תבחר משהו שמוצא חן בעינייך ולך על זה כבר
אתה לא צריך את כל המשחקים שבעולם, רק משחק אחד שעושה לך כיף!
 
יש כמה משחקים שמוצאים בעיניי ואני בטוח אקנה

אבל עדיין חסר לי משחק פנטזיה טוב כי די-אנ-די זה לא משהו וסטורמברינגר זה פנטזיה אפלה, ואת אגדת חמשת הטבעות בלתי אפשרי להמיר לפנטזיה בסגנון אירופה כי צריך להמציא המון מפלצות וגם למצוא תחליף לשיטת הסכולים שלה וגם לשנות/להחליף/להוריד הרבה מיומנויות..... יש לי את המהדורה הראשונה של שחר האדמה וזה יהלום לא מלוטש, אולם התרגום העברי הדפוק מקשה מאוד על המשחק (אי אפשר אפילו לחפש כשרונות/לחשים/מיומנויות לפי הא-ב!), והייתי רוצה את המהדורה השנייה אבל אני לא מוצא אותה בשום מקום ולכן אני שוקל לפנות לפנדרגון.... פרט לזה אני גם רוצה את צבאות אלמוניים כי זו נשמעת שיטה מאוד מעניינת ואת עולם האפלה (ערפדים, אנשי זאב ופרומיתיאן, ציינג'לינג הוא מאולץ לפי מה ששמעתי ואני לא רוצה את מייג' כי אני לא אוהב קוסמים) כי גם נשמע מגניב ומלניכולני אבל בצורה שונה מסטורמברינגר וקתולהו, וגם את אקזלטד כי זה פשוט מגניב, אם כי חבר שלי מהקבוצה הישנה שלי אמר לי שהם שיחקו וזה נראה לו די עלוב, שהיוצרים עשו משהו מעניין אבל שהם חושבים יותר מדי בקטן... מצד שני החבר שלי נוטה לחשוב בענק שלא לדבר על זה שסביר להניח שהחברה הסופר-מאנצקינים מהקבוצה הישנה שלי הורידו את החלק של תיאור הקרבות בשביל שיהיה יותר מהיר....
 

Blue Beetle

New member
מדגשים במכניקה לדגשים במשחק

יו.. יש לך הרגל מגונה לפתוח נושאים מעניינים דווקא בתקופות שאני לא מבקר בפורום..לדעתי שיטת משחק טובה צריכה לעשות כמה דברים: א. המכניקה שלה מתרכזת בצדדים החשובים של המשחק. למשל, מו"ד הוא משחק המתרכז בפתרון אתגרים החיצוניים לדמות (קרבות, מלכודות, דיפלומטיה ותככים מחוץ לקבוצה, עוד קרבות) ולכן החלקים המכניים עוסקים כמעט רק ביכולות של הדמויות לפתור מצבים כאלו, נושאים כמו אופי ויחסים בתוך הקבוצה מחופשטים לחלוטין. הקסם לדוגמה הוא כלי לפתרון בעיות (או ככלי לעשיית צרות לקבוצה) - הוא לא מהווה נושא בפני עצמו (בניגוד ל- Mage לדוגמה). באקזלטד לדוגמה, יש מכניקה (משובחת) שעוסקת במאבק פנימי של הדמויות נגד עצמן (נגד הקללה) - זה אומר, שהפאן הזה הוא חלק אינטגרלי מהאתגר במשחק. ב. קובעת תמה: הדוגמה הטובה ביותר היא עניין הקרבות, קרבות במו"ד מדמים קרבות של סרטי אקשן. ל- extras יהיה נק"פ נמוך שיאפשר לדמויות מו"ד לעשות בהן מעשה ביאטריס קודו, בעוד לבוסים גדולים יהיה הרבה נק"פ ושלל יכולות מיוחדות למען קרבות ארוכים ומותחים. אקזלטד מחקה קרבות אנימה בסלומושן ולכן מכניקת הקרב שלה מדויקת מאד, הזמן בה מתנהל פריים פריים והיא שמה דגש על מהלכים מגניבים ומיוחדים. ב- blue rose, מירוץ צללים (בגרסה ישנה שהכרתי) ובקש"ק, קרב, כמו בחיים האמיתיים, הוא דבר שיש להמנע ממנו. ג. מייצגת את עולם המשחק באמצעים מכניים - ובכך דוחפת את הפלאפ ישירות למשחק. הנטיות במו"ד הופכות את מאבק הטוב ברע למשהו מוחשי במשחק. מקצועות יוקרה נותנים אפשרות לייצג משהו ייחודי בעולם המשחק (למשל חבר במסדר מסוים או אגודה סודית) גם בצורה מכנית וה-feats מאפשרים לייצג התמחויות ספציפיות ייחודיות. באקזלטד, ה- charm מיוצג הן פלאפית והן מכנית וקשה להפריד בינהם. מצטער שאני כותב ברישול (כי זו הודעה ארוכה מדי לזמן שיש לי להקדיש לה). יש נושאים שמגיע להם יותר פירוט..
 
הסבר

לכל שיטה יש סגנון שבו היא מיועדת לשחק והחוקים מכוונים אותך לסגנון הזה, יש שיטות שבהם החוקים יותר גמישים וניתן להתאים אותן יותר ויש שיטות שממש מקובעות ושניסיון לצאת מהמסגרת של השיטה ופק בקלות רבה את האיזון המשחקי העדין לדוגמא מו"ד מכוון לסגנון משחק מאנצקיני שהוא תערובת של פנטזיה ואנימה. לא, זו לא טעות בכתיבה, אנימה! כל הקטע של הנק"פ והדרגות הוא די הגיוני באנימה, לדוגמא בדרגון בול זי שמרוב קרבות הם מהר מאוד נהיים סופר קשוחים ויכולים לספוג מכות שיירסקו בן אדם רגיל למוות בקלות ושהפרשי הכוחות כל כך גדולים כך שלבני האדם אין שום סיכוי להביס את הסאיינים שלא רק מתחילים חזק אלה מתקדמים הרבה יותר מהר ובנוסף לכך יש עוד אלמנטים של אנימה- הלחימה בנשקים ענקיים (אחיזת קוף) וכל הנשקים האקזוטיים הלא הגיוניים בגרוש! השיטה לא ברת הטיה במיוחד, וכך גם לא שום משחק אחר שהוא בסגנון ק20 (שהחלק של הדרגות והנק"פ מוודא שיהיה בהם תערובת של אנימה!) עוד דוגמא זה שחר האדמה, שהמטרה העיקרית שלו היא חקירת מצודות נטושות ומלחמה באימות, כמובן, ניתן לעשות את זה משחק פנטזיה יותר רגיל כי זו שיטה גמישה בניגוד למו"ד... הנשגבים לעומת זאת מכוון לסגנון אנימה שבו השחקן משחק את הגיבור ההגולה שמנסה לחזור ולהציל דווקא את אלה ששונאים אותו ופוחדים ממנו למרות שהם הכי זקוקים לו ניתן לזרוק את העלילה של הנשגבים בקלות ולהתאים אותה לכל עלילת אנימה מבוססת מכות ופיצוצים עם נשקים בסגנון ימי הביניים, אולם כשמנסים לצאת מחוץ למסגרת האנימה נתקלים בבעיה רצינית.... קריאתו של קתולהו לעומת זאת מכוון למשחק בסגנון אימה שבו אתה חייב לנצח מפלצות איומות בלי להתמודד איתן ישירות (אחרת הם יקרעו לך את הצורה בשנייה) לפני שהעולם ייחרב או שתשתגע..... המשחק מכוון לאלה שחושבים ולא נלחמים, ניתן להטות אותה לסתם משחק בסגנון ריאליסטי, לדוגמא לשחק סתם בן אדם רגיל (או כשרוני במיוחד) בעולם רגיל (או בעולם של סרט אימה/אקשן ריאלי/רומנטי/דוקומנטרי/טלנובלה/פורן) בעולם האפלה לעומת זאת אתה משחק מפלצת (או במקרה של האנטר- צייד מפלצות), והמשחק מכוון אותך לכיוון של התמודדות עם האנושיות שאבדה לך והשנאה והפחד שאחיך לשעבר בני האדם רוחשים לך שלא לדבר על התמודדות עם החברה המפלצתית החדשה.... וכמובן יש ווריאציות שונות לכל אחד ממשחקי עולם האפלה- בוורוולף אתה גם צתריך להגן על העולם מפני רוחות מרושעות, בוומפייר אתה צריך להתמודד עם טירוף הדם הפנימי שלך, בציינלינג בזה שלא מזהים אותך, במייג אתה צריך להתמודד עם האמת של הקיום וכו' ניתן להתאים את השיטה בקלות כך שתשחק סתם מפלצת צמאת דם ומרושעת או שאפשר להתאים את המשחק כך שיהיה סתם משחק בסגנון ריאליסטי, לדוגמא לשחק סתם בן אדם רגיל (או כשרוני במיוחד) בעולם רגיל (או בעולם של סרט אימה/אקשן ריאלי/רומנטי/דוקומנטרי/טלנובלה/פורן) ויש עוד כל מני דוגמאות.....
 
סליחה, צודקת

ההבדלים העיקריים בין מכניקות שונות של משחקים זה האם הן אפיות או מציאותיות, כלומר האם הגיבור הוא בעל כח אנושי או כח על אנושי? מכניקה שבה הכח מציאותי נוטה לכוון יותר לסגנון של חשיבה וזהירות בשבל לשמור על הגוף הפגיע של הגיבור, ואילו במכניקה על אנושית הדדאגה לשלום הגיבור הרבה יותר קטנה ומאפשרת לשחקן להפנות את תשומת ליבו לדברים אחרים, אם כי שחקנים מתחילים.גרועים נוטים לנטות למאנצקיניות במשחקים בסגנון על אנושי ואילו במשחקים בסגנון אנושי הרבה יותר קשה להיות מאנצקן כי אין כל כך הרבה אפשרויות לשיפור הדמות.... מכניקת הק20 לדוגמא מכוונת אותך לסגנון של צבירה והתחזקות (בשביל רולפליי צריך שחקנים ממש טובים, או במקרה של שחקנים מתחילים צריך כמה ספרי הרחבה טובים) בתוך מסגרת קבועה מאוד שאם מנסים לפרוץ אותה האיזון המשחקי נדפק בקלות, ושהגיבורים בשיטה מתחילים אנושיים אולם עד מהרה נהיים חזקים בהרבה מבן אנוש רגיל ולכן או שהשהם עושה אותם לשליטים או שהשהם עושה אותם למטרה לחברה חזקים אחרים/אספסוף זועם בשביל לשמור עליהם בשליטה/שלא ישתעממו.... במכניקת הבי-אר-פי (סטורמברינגר, קתולהו, רונקווסט ועוד כל ימיני) הגיבור לעומת זאת בנוי להיות אנושי לגמרי, והדרך היחידה בה הוא יכול להשתוות למפלצות זה בעזרת ערמומיות בלבד (ואולי גם בעזרת קסם אבל הקסם הוא מסוכן לשימוש) במכניקת הק10 (השיטות של הזאב הלבן) לעומת זאת יש תמיד או אפשרות לגיבור אנושי או לגיבור על אנושי (נשגב או בן תמותה, מפלצת או בן אנוש) וניתן להשתמש במערכת בקלות כבסיס לכל שיטה בגלל זה יש גם את הגירסה המיוחדת של הק10 שמופיעה באגדת חמשת הטבעות (מהדורה 1 ומהדורה 3) אשר בה הגיבור אנושי אך יש לו את הפוטנציאל לעשות מעשי גבורה מדהימים ובלתי יאמנים (נכון, גם בבי-אר-פי זה אפשרי אבל הסיכוי לכך קטן פי 100) ויש גם את מערכת הטרו20, גירסא מיוחדת של ק20 שאני יודע שהיא בלי דרגות ומקצועות ולכן גם הרבה יותר גמישה ומלאת אפשרויות..... ויש גם את הירו סיסטם, שהיא כל כך גמישה שאפשר להתאים אותה לכל סוג של מערכת, ריאליסטית או אפית
 
ואם מדברים על מכניקה יש מכניקה שמעודדת סיפור

לדוגמא ב7th Sea יש לדמויות(ולדב"שים ספורים) את האפשרות להשתמש ב"קוביות דרמה" לעשות דברים ברגעים מתאימים דרמטית בתנאי שהשחקנים מתארים את הדברים בצורה מגניבה מספיק, והחלק הזה במכניקה תורם המון לאווירת הSwashbuckling של השיטה.
 
למעלה