מו"ד ריאליסטי?

tapas tapas

New member
מו"ד ריאליסטי?

חשבתי פעם לנסות לעשות את מו"ד יותר ריאליסטי. למשל במקום שכל דרגה יעלה ללוחם 1ק8 נק"פ יעלה לו רק נק"פ אחד. צריך לעשות הרבה התאמות לנק"פ של המפלצות ולכוחות של הקסמים ואז אפשר לעשות את מו"ד יותר ריאליסטית כי בבסיס החוקים האסטרטגים של הקרב מבחינת הם לא כאלה רעים. ותמיד כשמשחקים את הדרגה הראשונה זה נראה באמת יותר ריאליסטי.
 

panters

New member
יש בזה איזושהי בעיתיות אבל

גם אני רציתי לעשות את זה ואני פשוט חשבתי על משהו אחר בסגנון כזה: כל דמות מקבלת את מקסימום הנק"פ שמגיעה לה בכל דרגה (אני בעד שזה יהיה אחיד ויושפע רק מהכושר. למשל 10 נק"פ כל דרגה). ואם למשל פוגעים בך עם פגיון שאמור להוריד 1ק4 אז להגיד שהוא מוריד 1ק4 על כל קב"פ שיש ברשותך. אבל זה קצת בעייתי כשזה מגיע לנזק של מפלצות (למשל נשיפת דרקון או משהו כזה).
 

The Evil Rabbit

New member
סתמי...

נניח שיש לי דמות עם שתי דרגות ככוהן, בעל חוסן 10 (אין מתאם) ובדרגה 2. מכאן שיש לו 16 נק"פ. בהתאם לכך,אם אני מתקיף אותו עם פגיון (1ק4) מכיון שיש לו 2 קב"פ זה יהיה 2ק4, מה שייתן תוצאה ממוצעת של 6 אאל"ט, שיביא אותו ל-10 נק"פ. אם הוא היה בדרגה 1 (כלומר 8 נק"פ) הייתי מתקיף אותו עם 1ק4, לתוצאה ממוצעת של 3, שיביא אותו לחמש נק"פ. כמו שבטח שמת לב, היחס בין כמות הנק"פ התחילית לכמות הנק"פ לאחר הפגיעה זהה, כך שזה ממש סתמי לשנות את זה.
 

panters

New member
לא נכון

ככל שאתה עולה בדרגות הסיכוי שלך לספוג את הנזק המקסימאלי קטן
 
אבל באותה מידה כך קטן הסיכוי שלך

לספוג את הנזק המינימלי, ואם כן מה הועילו חכמים בתקנתם? לפי השיטה הזאת כמה שעולים בדרגה כך פשוט סופגים נזק יותר ממוצע, כלומר שהתפלגות הסיכויים הופכת יותר ויותר לעקומת פעמון. אני לא מבין מה ההגיון בזה. אם כבר לנסות ולתקן את בעית האינפציה החמורה מאוד במו"ד אז עדיף (חוץ מכמובן לחפש שיטה אחרת
): א. להשתמש בשיטה של פגיעות קריטיות, ולתת לכך סיכויים די גבוהים, נניח משהו בין 10% ל20% מהפציעות. כמובן שפגיעה קריטית לא חייבת להיות מום לכל החיים כגון קטיעת איברים. אפשר להשתמש בחוקים "רכים" יותר של פגיעות קריטיות שגורמות רק לנזק זמני ("זמני" אגב יכול להמשך גם כמה חודשים), כגון מכה ביד שמשתקת אותה, או מכה בראש שגורמת לאיבוד הכרה זמני. כך גם דמויות עם כמויות עצומות של נק"פ יוכלו להפגע קשה בקרבות ולא יהיו מחוסנים מנזק. ב. לתת לדמויות כמויות קטנות של נק"פ, נניח כמו שהציעו כאן רק נקודה אחת לכל רמה מעל הרמה הראשונה.
 
למה להמציא את הגלגל מחדש?

המחשבה שאתה מתאר, עברה גם אצלי ואצל שחקנים רבים שאני מכיר, אבל כיום מצבך טוב יותר ממצבנו - אנחנו היינו ילדים עניים בפריפריה, שלא יכלו ללמוד על חלופות, ואם כבר למדנו עליהן לא יכולנו להשיג אותן אלא במסע חיפושים ארוך בעיר הגדולה, שלא פעם העלה חרס. אנחנו נאלצנו להסתדר עם מה שיש, אבל לך כבר יש את האינטרנט, ובה חנויות רשת, מידע בשפע, אנשים יודעי דבר שנמצאים בקצה השני של הארץ אך יכולים לענות לך בו ברגע, כאילו עמדו לצידך, והרבה יותר מבחר. נכון, אתה יכול לשנות את הנק"פ במו"ד לערך קבוע, להפוך את השריון לסופג נזק, לפתח כללים להתחמקות אקטיבית, למגננה, לנזק אלטרנטיבי ללחשים והשפעות חלופיות של ריפוי ופציעות - ברכותי, יש לך העתק של רולמאסטר, או של סטורמברינגר, או כל שיטה אחרת שבה יש דברים דומים מלכתחילה, ולא כטלאי שמתנגש עם עשרות חוקים אחרים. גם במחששי הקוף היה מי שחשב על שינויים כאלו, ויצא ספר הרחבה שנקרא "אנארטד ארקאנה" (לא לבלבל עם בעל השם ההפוך) שמכיל הרבה הרחבות חוקים, ביניהם כאלו שנועדו להפוך את מו"ד לריאליסטית יותר. באופן "מפתיע" הספר הזה עולה בערך כמו שיטות מלאות שעושות את אותו דבר (רק יותר טוב), מה שמטיל ספק בכדאיות של רכישתו דווקא, ולא רכישת שיטה אחרת.
 

tapas tapas

New member
זה בסדר.

האמת לא יודע למה העלתי את הרעיון הזה. יש לי את ROLEMASTER. כנראה שסתם היה לי חשק לא מוסבר לכתוב משהוא.
 
תאוות השפצור

זה נורמלי לגמרי לקחת משהו קיים ולנסות לשכתב אותו ולשפץ אותו - חובבי מכוניות ישנות עושים את זה, ובעיני ראיתי חובבי מיניאטורות קונים מיניאטורה מוכנה, משייפים ומדביקים לה חתיכות, צובעים הכל ומקבלים משהו אחר לגמרי. מו"ד יחסית ניתנת לשפצור - משפצרים אותה כל הזמן, אבל דומני שגן העדן למשפצרים נמצא בשיטות האוניברסליות כמו הירו וגורפס, שתוכננו מראש לכוונון והתאמה אישית.
 
גן העדן למשפצרי השיטות היא

ככל הנראה FUDGE. זאת השיטה היחידה שאני מכיר שהיא בעצם שיטה ליצירת שיטת משחק, ולא רק שיטה שמותאמת לכל ז'אנר. הכללים הבסיסיים הם אמנם תמיד זהים בFUDGE, אבל מראש מדובר על שיטה לא מוגדרת לחלוטין. למשל השה"מ יכול להחליט האם אצלו יש לכל דמות 6 תכונות בסיסיות, 3 או אפילו אחת (ויש שיטה כזאת!). וכן לגבי מיומנויות השה"מ מחליט האם אצלו כל מיומנות היא ספציפית כגון "לחימה בחרב סייף", כללית יותר כגון "לחימה בכלי נשק קרים" או אוניברסלית "לחימה". גם מכניקת קרב יכולה להיות מבוססת על תורות כמו ברוב השיטות, או פשוט "גלגול אחד מכריע את הקרב".
 
משהו כמו "מאגניבות".

אני לא צוחק, יש שיטה כזאת, אני לא זוכר איך השיטה נקראה בדיוק, אבל יש דבר כזה. אני מניח שה"הגיון" מאחורי השיטה היא שאם אתה סופר-קול כמו נניח "פונזי" אז אתה פשוט מעולה בכל דבר, ואם אתה שליימזל אז אתה ממש לא מוצלח בכלום. כמובן שזה לא הטעם שלי, אבל יש חיה כזאת.
 

Galandor

New member
אתה טועה בקשר אליי.....

היו לי רק את הספרים של מו"ד בזמנו (שיחקתי בתקופות שלא היו משחקים נוספים, לפחות לא ביבשת שלנו :) התבססתי על ספרים אלו ועל עצמי. כל שה"מ טוב אונס את השיטה שהוא מריץ לפי צרכיו, לא מדובר בגלגל. הרבה מה"חוקים" והרעיונות האלו המצאתי לפני שיצאו השיטות המדוברות...... ויש גם סופלימנטס נוספים: כל ה Player's option למיניהם ועוד. (זה הגיע מאוחר יותר לידי, שיחקתי בתקופות TSR כשהיה קשה להשיג ספרים בארץ וכשהייתי בש"ש ולא היה לי תקציב אפילו ללגו :)
 

Galandor

New member
שיהמתי מו"דמ מהדורה שניה במשך

שנים, כל התיכון הרצתי את המשחק בסגנון ריאליסטי. אין כל קשר בין הריאליזם של המשחק לנק"פ או לקב"פ, הקשר הוא בשיהום. * תבהירו לדמויות שהן באמת יכולות למות, תמחישו את זה (מוההה ההה הה) * כל יצור יכול להיות מסוכן.... (Critical hit) * החוקים הם רק המלצות וקווים מנחים!!!!!! השתמשו בדמיון ואל תניחו לשחקנים לגלות שהחוקים חלים רק עליהם ;) הדבר הכי חשוב בריאליזם של משחק פרט לעלילה זאת הדרך שבה מועבר המשחק. על השה"מ להכניס את השחקנים לאווירה רצינית, לדעת לדחוק בהם כשיש לקחת החלטות מהירות (ליצור מצב של לחץ על השחקן כשהדמות אמורה לפעול בלחץ). לחבר בין כל הדמויות, מקומות וחלקי הסיפור באופן "הגיוני" ועמוק.
 

מירטל

New member
הבעיה הגדולה של הנק"פ

זו העובדה שכל המערכת של מו"ד מותאמת לדמויות מרובות נק"פ - שינוי של הנק"פ הנצבר ידרוש שינוי בכל הלחשים שמורידים/מעלים נק"פ בהתאמה, בנזקים של כל דבר קסום, ברמות האתגר של המפלצות ובמפלצות עצמן - יותר מדי עבודת ניירת לרוב משחקי המו"ד.
 

panters

New member
חשבתי על זה קצת

הבעיה היא שקיימת גם בהרבה שיטות היא לא העובדה שהלוחם שלך יכול לספוג 5 מכות חרב קטלניות ולהשאר בחיים אלא העובדה שהמנחים נוטים להמנע מלהרוג דמויות. קרב מאתגר במשחק תפקידים (מבחינתי) זה קרב שהסיכוי של הדמות לשרוד אותו היא בעיקרון 50%. זה אומר שאם דמות נניח בדרגה 5 נלחמת ביצור כלשהו ברמה 5 (5 קב"פ) הסיכוי של כל צד לשרוד אמור להיות זהה נכון? עכשיו, בכמה מהקרבות המאתגרים שהשתתפת בהם הדמות מתה? תחשוב על זה....
 

Galandor

New member
:) תשאל את השחקנים שלי....

ב מערכה של AD&D שהרצתי במשך כל התיכון: אם שחקן לא היה מוצא בתוכו רעיונות מטורפים, שומר על עירנות מתמדת ומגלגל קוביות כמו מהמר כפייתי הוא היה מאבד את דמותו. פעמים רבות הפתיע אותי שהם הצליחו לשרוד :) כמובן שלחלק מהשחקנים היו כמה תרגדיות פה ושם ודמויות התחלפו. מערכה ריאליסטית ובלתי נשכחת. שלא לדבר על ה L5R שאני עדיין מריץ, שם באופן טבעי אתה עלול לאבד דמות בכל רגע. מספיק שלא פינית את הדרך למישהו עצבני או שנענית בחוסר נימוס להזמנה של ארוחה. בכל דרגה כל מכת חרב יכולה לגמור לך את הדמות ולכן לכל שחקן שלי יש דמות ספייר מראש.
 
למעלה