מה עדיף?

Nihau

New member
i don't think the exist

כן גם אני חשבתי עליו דבר ראשון אבל אין כאילה מפלצות במשחק heroes אז שמתי את הדבר הקרוב ביותר שהוא גם בין היתר אחד היצורים היותר אימתניים במשחק.
 

NacroMittler

New member
אבל יש לו מעט הגנה

והוא מת בקצב
 

רמץ

New member
בד"כ אני לוקח את הראשון

הוא דורש הרבה פחות עבודה ומאפשר הרבה יותר עומק בהתרחשיות סביב העלילה המרכזית. אני גם חושב שבאופן אירוני השחקנים מרגישים יותר בנוח בשיטה הראשונה כי התחושה היא שהם פחות אבודים. אלא אם אתה בעצם רוצה לתת להם תחושה שהם אבודים ואז כדאי לתת להם לדשדש קצת בשיטה השניה. יכולים להיות מקומות גדולים שהשחקנים יצטרכו לחקור כמו חורבות ערים ומבצרים שיאלצו את השימוש בשיטה השניה, אבל לדעתי גם בכאלה מקומות כדאי טיפה להוליך אותם באף על מנת לזרז את חקירת המקום: למשל איזשהו Lantern Archon או נהמה שנשמעת מדי פעם אשר יצוצו/ישמעו בתכיפות גוברת וימשכו את השחקנים לאורך הנתיב הראשי בעיר באופן שיאפר שירטוט מהיר של העיר עם התרשמות כללית מאוד מכל מקום כמו - אזור השוק, אזור המגורים, בית הנבחרים, הארינה וכו' ואולי בסופו של דבר גם פגישה עם היצור שמשך אותם למקום תוכל לשפוך יותר אור על איפה כדאי לחפש.
 

מירטל

New member
תלוי לגמרי בשחקנים ובדמויות.

בעיקרון, כאשר יש לך שחקנים שהרקע שלהם, מטרותיהם והנטיות שלהם למעשים לא ידועים, עדיף תמיד לקחת את הדרך הראשונה - יש לך עלילה שהדמויות ינועו בתוכה, ואתה רק צריך לדחוף אותם פנימה. לעומת זאת, שחקנים יותר דומיננטיים עלולים להגיד לך :" אני לא רוצה לעבור את הגשר! אני רוצה ללכת לסחור עם הכפר השני!" ואז עדיף לנקוט בגישה השניה ולתת לדמויות שלך למצוא את הההרפתקאות בעצמן.
 
גם וגם

מצד אחד, יש סביבה שמתקיימת גם מבלי תלות בדמויות - הכפר נמצא שם כי ישם שם נחל נחמד עם דגים ועיר שוק במרחק שלושה ימים, לא בגלל שהדמויות צריכות להגיע לכפר. בסביבה יש גם אנשים שלא פועלים רק כתגובה למעשי הדמויות - יש להם מטרות משלהם, ולפעמים דרכם יכולה להצטלב בזו של ההרפתקנים, אבל זה לא הכרחי. אבל, יש גם סיפור שהדמויות משתתפות ביצירתו ושתפור קודם כל בשבילן, אבל זה רק חלק מהמערכה הכוללת - לא "עלילה מרכזית" ו"קווסטים צדדיים" כמנהג הקווסטים הכמו-ממוחשבים, אלא חלק ממארג שלם.
 
ובכן

פעם הייתי חסיד נלהב של העולם ההגיוני. כשכל פרט משתלב עם השאר באופן מושלם ויוצר מארג הגיוני ומתפקד לחלוטין. לא יודע מתי או למה קרה השינוי אבל היום אני יותר טיפוס של "קודם תראה מה יהיה מעניין וכיף כרגע ואחר כך תדחוף את זה למסגרת ההגיון" , מאלה שמציירים את המפה אחרי שהפגישה נגמרת
. שלא תבין לא נכון , אני עדיין מקפיד מאד על ההגיון ושכל המערכות יתפקדו כראוי ביחד , אבל כשה"מפה" מורכבת מרעיונות ולא מנק' ציון וסימולים הרבה יותר קל לעצב אותה לאחר מעשה בצורה הגיונית. כשהפגישה נגמרת מוסיפים את הנק' שבהם התרחשו האירועים האחרונים למפה , בכיוונים ומרחקים כלליים , ומוסיפים סביבם את פרטי ההגיון המתבקשים (עיר גדולה מקור מים ושאר שטויות נדרשות בקרבת כפר , רכס הרים כלשהו שבו יושבת המערה שבהם ביקרו וכולי). כמובן שברגע שנוסף פרט הוא משפיע לעד על המערכת כולה. הר ישפיע על מזג האויר , עיר תקבל שיוך פוליטי כלשהו וכולי, הכל בהתאם לרקע הקיים כבר.
 
אני לגמרי בעד הראשון

א. אני סוג של עצלן ב. אתה בעצם מדבר על הGNS, ואני לגמרי בעד הstorytelling שם. השיטה השנייה קשורה יותר לאופציות האחרות. חוץ מזה, אם המנחה יודע לאלתר ברמה טובה, הייתי ממליץ לאלתר את הסשן הראשון לגמרי, ולבנות את הקמפיין מסביבו. זה משמש כמעין סקר בלתי רשמי של השחקנים ועוזר לבנות קמפיין המבוסס על הדמויות.
 

Soul Cake Duck

New member
שכבות בתוך שכבות

התשובה: שניהם. תמיד יש דברים קטנים. חפש צרות, שאל אנשים בבתי מרזח,בדוק מה הרכילות בעיר; אתה תמצא את ההרפתקאות הקטנות. הן שם, רק למקרה שמישהו מתעניין. כך שזה הסוג השני. אבל בינתיים, ישנה עלילה והיא מתפתחת. ורוב הדברים קשורים לעלילה, אם כי לשחקנים אין דרך לדעת מה קשור ומה לא מלבד השכל הישר וקצת מחקר. כך שזה הסוג הראשון, וזה הבסיס להרפתקאות שלי. אבל זה מבוסס מיקום. כי לדמויות אצלי יש את החירות לשוטט לכל מני אזורים בכל מני מטרות, והמקום והזמן אליו הם נקלעים הם שקובעים מהי העלילה הנפתלת הנפרשת בפניהם. כך שזה כבר הסגנון השני שוב. אבל ישנה איזושהי עלילת-על, שמתנהלת ללא כל קשר לכל אלה, ובאיזשהו שלב משפיעה על הדמויות ועל כל ההרפתקאות שלהם. כך שחזרנו שוב לשיטה הראשונה. שכבות בתוך שכבות... זה טוב אם אתה רואה את עצמך עדיין משה"ם עוד 20 שנה. *מתכופף מפני מה שהשחקנים הולכים לזרוק עליו* "מה עשרים שנה?"
 

panters

New member
אצלי זה משתנה

בהתחלה כשהדמויות לא מכירות אחת את השניה והקבוצה רק מתגבשת אני מעדיף לבנות הרפתקאות שלמות. הדמויות בדכ יחפשו את דרכן ל"תהילה" או לכל מושא הרפתקני אחר וימצאו את המשימה. אחרי שהן צוברות נסיון וכישורים העלילה כבר תזרום יותר...
 

major mouse

New member
שני מצבים

שלב ראשון: קבוצת משחק חדשה או קמפיין חדש בשלב זה אני אעדיף לעבוד בשיטת הסיפור הקבוע ואוסיף בהדרגה אלמנטים שיהפכו את העולם לדבר דינמי וחי גם כאשר השחקנים לא מעורים בכל. חסרונות: משיכה באף בשלבים מוקדמים של המשחק, עבודה ראשונית מקיפה. יתרונות: מהיר, יוצר עניין כבר בשלבים הראשונים, אין הפתעות. שלב שני: הקבוצה כבר יציבה ומשחקת לאורך זמן. מאחר והכימיה בקבוצה כבר הוכחה והמשחק זורם - השחקנים והמנחה יודעים מה הם אוהבים לשחק ביחד ומה לצפות מהמשל המערכה ולכן בשלב זה אני אעבור בצורה סופית לשיטת HEROES עם הבדל גדול. אני לא משתמש בהתקלויות, אני מספר התחלות של סיפורים. אם השחקנים מוצאים את הסיפור למעניין הם ימשיכו איתו והסיפור יגדל ואם לא אז לא. חסרונות: המון עבודה, דרושה הכרות מעמיקה עם השחקנים יתרונות: שליטה של המנחה במערכה ללא משיכה באף, המשחק מתנהל לפי העדפת השחקנים.
 
למעלה