יצירת דב"שים מלאים

Dror Bar

New member
יצירת דב"שים מלאים

במהלך המשחקים שהנחתי נוצר מצב שהדב"שים היו לא מעניינים או פשוט לא מלאים ונוצרו הרבה חורים שהייתי צריך להשלים לשחקנים אחרי זה. לדוגמא גם בעל הפונדק אצלי לא יוכל לספר סיפורים כי פשוט לא הכנתי את זה, אבל דווקא שאני מכין דבשים שכמעט הכל מלא ואין חורים הם החבורה פשוט עוברת על פניהם. רציתי לדעת על כמה הדב"שים היותר מעניינים במשחקים שלכם, איך בעצם בונים דב"ש מעניין שיהיה גם מלא אך עדיין יהיה לי מקום לתמרון אם החבורה לא תדבר איתו.
 

DDN

New member
אילתור!

מה זאת אומרת "אם החבורה לא תדבר איתו"? תגרום להם להצטרך לדבר איתו. איזה מין שחקני תפקידים הם? מדברים עם כל מה שזז, הופכים כל אבן יש - ככה מוצאים רמזים!
 

DDN

New member
לא סיימתי

אתה צריך להרגיל אותם לתחושה שאם הם לא יתקשרו עם העולם מסביבם, הם יפסידו חלק מהחוויה. דב"ש לא צריך להיות מעניין כדי שידברו איתו. הוא צריך להיות הכרחי. דוגמא: הדמויות חוקרות חטיפה של מלצרית מהפונדק, ההליך ההגיוני הראשון יהיה להגיע לפונדק, ולשאול את הבעלים או האיש על הדלפק אודות המלצרית שנחטפה. שאלות על חברים שלה, שותפים לעבודה, מי היה נוכח, ומי ראה אותה לאחרונה. השאלות האלה, מפנות אותך לאנשים הבאים שתרצה לדבר איתם. הם לא בהכרח מעניינים, הם חיוניים. בכל מקרה, אני רוצה דוגמא למה שאתה מתכוון.
 

Dror Bar

New member
לדוגמא

הנה כמה דוגמאות שהיו: הדמויות הגיעו לטירה מסוימת ונוצר קונפליקט למי לעזור- קוסם שמחזיק אל מתים בשביל למצוא את הקסם לחיים נצחיים בשביל כל בני האדם, הוא בעליה המקורי של הטירה שהשתלט על אחת הדמויות לכמה זמן. לאחר שכל אחד סיפר להם את הסיפור הם יצאו למצוא את הצאצא של אחד הקוסמים וגילו שהם שכחו פרט אז הם חזרו ושאלו שוב, ואז חזרו לקרוב משפחה והוא סיפר להם משהו שהם צריכים לדעת. ואז הם החליטו לעזור לאחד הקוסמים והלכו לבצע את המשימה שלו ושוב פעם שאלו פרט אחד ולא התעניינו בשאר והלכו ושוב חזרו הלוך ושוב. מסקנה: לא הצלחתי להעביר את כל הדברים שדב"ש צריך להגיד, ניסיתי גם שהוא עוצר אותם אבל הם לא מקשיבים ופשוט עוצרים. דוגמא 2: היה להם תעלומת חקירת נעלמים, אז רק לאחר 3 פגישות הם החליטו ללכת לתחקר את המשפחה שניסתה ליצור איתם קשר, ואז הלכו לחברים של הנעלם למרות שאמרו להם שמשהו יקרה למשפחה. הם פשוט לא עקביים ולא חוקרים את הקצוות... לכן למעשה די התייאשתי ממשימות שקשורות ליותר משחק דמות פנימי ועברתי לסגנון מלחמתי " שבור ת'דלת" פחות עבודה להם ופחות תסכול בשבילי. גם כאשר נוצר מצב שהם מתפקדים טוב אז מישהו בקבוצה מתחיל לדבר על שטויות והכל נהרס.
 

Nihau

New member
גם השחקנים שלך צריכים לפתח ניסיון במשחק

מה שאתה מתאר זו לא בעיה שלך כמנחה כל כך כמו שזו בעיה שלהם כשחקנים חסרי ניסיון. שחקני מ"ת שמגיעיםמעולם משחקי הקווסטים במחשב יודעים שמדברים עם כל דבר לפחות פעמיים כדי לוודא שלא פספנו שום דבר חשוב וכדי למנוע מצב שבו חוזרים את כל הדרך אחורה או חלילה חייבים להתחיל את המשחק מהתחלה בגלל שמישהו באיזה חור נידח לא אמר לנו משהו לפני איזה חצי הרפתקה. מה לדעתך יקרה בפעם הבאה שהם יצטרכו לתחקר מישהו? הם יזכרו בטרטור המעצבן שהיה להם פעם קודמת בללכת לשאול הלוך חזור וינסו לשאול הכל עכשיו. לגבי היציאה לשיחת שטות באמצע המשחק בדיוק כשכולם מתחילים להיות רציניים- זה משהו שאתה צריך לדבר איתם עליו מחוץ למשחק ולהסביר להם שזה הורס ושכדאי שהם יחליטו אם הם רוצים לשחק מ"ת או סתם לעשות מפגש חברתי. מ"ת דורש מינימום מסויים של רצינות ומיקוד מהשחקנים שלו. אם הם פשוט עייפים מהמ"ת הרציני תנחה להם משחק או שניים של פאאנויה כדי לתת להם להשתעשע ואז תשאל אותם אם הם רוצים לחזור לשחק משהו עם עלילה ואורך חיים קצת ייותר ארוך מ6 שיבוטים.
 

Dror Bar

New member
אהבתי את הכתבה

האם יש עוד מקור מידע לעוד קצת פרטים מכוון שיש לי כמה שאלות למשל: - מזאת אומרת מוטנט? איך עולים בסיווג? איך כל הדמויות נפגשות ביחד ואם לדוגמא כדאי שיהיו באותה אגודה, אם כל אחד יודע שהוא מוטנט אז איך מוכיחים שגם השני? ולדוגמא מה יכולה להיות מערכה ולמה לשחק פרנויה יעזור לשחקנים שלי?
 
רק רוצה להדגיש משהו

מבחינת שחקני תפקידים רבים הדמויות יכולות ללכת הלוך ושוב גם מאה פעמים, כי הם עצמם יושבים על הספה עם הרגליים למעלה, בירה קרה ביד אחת ובמבה בשנייה. לכן, תן להם להרגיש שהם באמת הפסידו מזה שהם בזבזו כל כך הרבה זמן. למשל, הם מגיעים לטירה מאוחר בלילה ומגלים שהשערים סגורים. עכשיו הם צריכים להתחיל להסתבך עם לינת שטח ומשמרות. אני אישית גם הייתי מארגן איזה משהו שיעצבן אותם בלילה (כמו איזו חבורת פיות בלתי מזיקה שלא תיתן להם לישון או אפילו גנב שיתחמק למחנה ויקח חצי מהזהב שלהם). כמו כן, הזמן שעובר בוודאי משפיע על מצב העניינים. אולי עד שהדמויות הגיעו הקוסם כבר עזב את המקום לטובת בית-קברות שגילה במרחק יום רכיבה משם. חשוב כמובן שהשחקנים יבינו שהוא עזב לא מזמן ושאילולא היו מתעכבים הם היו מוצאים אותו בנקל. עכשיו הם צריכים לחפש שוב.
 

Serpent Axis

New member
יש גם עניין הרבה יותר פשוט

ובלי קשר לשיטה ועולם (כי אתה מתייחס לפנטזיית נוסחא), לדמויות ברקע יש חיים משלהן לנהל. אחד הדברים שאני שונא במשחקי מחשב שמנסים לחקות משחקי תפקידים זה לראות דמויות שיושבות באותו מקום כל הזמן ופשוט מחכות שתבוא לדבר איתן\להפליק להן. עולם אמין שלא מרגיש כמו לונה פארק או עולם ש"יצא להפסקה" הוא מקום בו לדמויות יש חיים משלהן והן לא יושבות באותו מקום ופשוט ממתינות שתדבר איתן. לדמויות יש חיים אישיים ותחביבים שאין להם תמיד קשר למה שהדמויות עושות כרגע והן לא תמיד יהיו בנמצא במיוחד עבורן. נירו וולף כמעט מפורסם בשל שעת הסחלבים הקבועה שלו, בה הוא אינו נפגש או אף מדבר עם איש אלא מבלה ללא הפרעה בחממה הפרטית שלו. העולם זז סביב הדמויות - ג'ו סרג'נט נוהג באוטובוס היחיד באינסמאות' ושעות היציאה והחזרה שלו אינן נוחות לדמויות שמתמהמהות בעיר ולא שמות לב לשעה. פספסת את ג'ו סרג'נט ותיאלץ לבלות את הלילה בבית המלון של גילמן...
 
התכוונתי לכתוב הודעה ארוכה

אבל אז נזכרתי שאלון מורניק כתב כתבה מצויינת באורק בדיוק על הנושא הזה, וקטונתי מלנסות להתעלות עליו בתחום זה. אם אין לך כוח לקרוא, הרעיון המרכזי הוא להגיע מוכן עם "דמויות, היתקלויות, תיאורי מבנים ומקומות מעניינים אחרים הכתובים בצורה כללית מספיק כך שיהיה אפשר לשלוף אותם בעת הצורך ולהנחית אותם לתוך ההרפתקה בלי יותר מדי בעיות" - כפי שהוא ניסח זאת.
 

ogmios

New member
הי, תודה (ותיקון ללינק)

זו דווקא אחת מהכתבות שהייתי פחות מרוצה מהן, אבל אני שמח לגלות שהקוראים מצאו בהן שימוש.
 

braxat2000

New member
שני סוגים עיקריים אצלי

הי דרור, לי יש שני סוגים עיקריים של דבשי"ם. הראשון הוא דבשי"ם שלא אמורים להיות דמויות מרכזיות בעולם, בדרך כלל אני כותב להם מספר משפטים בודד כדי לאפיין אותם. אני כותב את המראה שלהם, כי זה הדבר הראשון שהקבוצה רואה, ולאחר מכן מאפיין כדי להזכיר לעצמי איך לשחק אותו (למשל, ררר מתגלגלת, או שיעול). לבסוף אני כותב את התפקיד הקטן שהוא משחק ומניע או שניים. את השאר אני כבר מאלתר לפי איך שהשחקנים מגיבים אליו. וכמובן השם. הסוג השני הוא הסוג המרכזי יותר, כמו ארכי אויב או מישהו שהחבורה תתקל בו פעם אחר פעם. לכזה אני מוסיף רקע רציני יותר ואת מה שמניע אותו. כמובן שאי אפשר לצפות את איך שהמשחק יתפתח, והרבה פעמים יש מעבר מסוג אחד לשני. דוגמא לדב"ש שאהחבורה אהבה לשנוא, הוא פאליאר. רוצח שכיר אלף שנשלח לעקוב אחרי הקבוצה, ולכוון בהסתר את מעשיה לפי ההוראות של אדוניו. הוא אף פעם לא פעל במישרין, והקבוצה מעולם לא הצליחה להתנגש בו פנים מול פנים. בעיקר סיבך את הקבוצה במצבים לא נעימים שונים. היתה לו ררר מתגלגלת שהחבורה למדה לתעב בכל פעם שהכל הקטיפתי שלו נשמע. פעמים מסויימות הקבוצה והוא אף פעלו ביחד. בסופו של המשחק אגב למרות היותו אחד מהאויבים הפחות נעימים של הקבוצה, הם לא סגרו איתו את החשבון.
 

Be Holder

New member
אתה יכול לדבר איתם

ולהסביר להם שכדאי שיקשיבו לדב"שים ואולי אפילו ידחקו בהם לדבר. אם אתה לא רוצה להסביר להם, אתה יכול "ללמד" אותם, כלומר, כשהם לא מקשיבים, קורה להם משהו רע, מעבר לטרטור - תוקף אותם אוייב או שהם נופלים למלכודת שנגרמה כי הם לא הקשיבו לאזהרה. כלומר, לתת להם אינטרס להקשיב. חוץ מזה, אתה יכול להגיד להם לעשות דף שיחות, שבו תתוארנה כל שיחותיהם עם דב"שים, או דף קווסטים. דב"שים מעניינים קל ליצור - אפשר להשתמש באנשים שאתה מכיר, אנשים שקראת עליהם או אנשים שראית בסרט או תוכנית, ואם אתה מבין את האופי שלהם, אתה יכול פשוט שהדב"ש יתנהג כמוהם. אם אתה לא רוצה לקחת דמות שלמה, אתה יכול לשאול מדמויות קיימות תכונות אופי והתנהגות.
 
למעלה