ארגון הרפתקה, בקווים כלליים
אין מבנה בסיסי אחד להרפתקאות, וההרפתקאות המעניינות ביותר הן אלו שסוטות מהמבנה הבסיסי בכל מקרה. ההצעה הכללית שלי היא לבנות את ההרפתקאה מהסוף להתחלה - קודם כל להחליט מה יהיה בסוף, לאחר מכן לפתח את כל מה שמסביב, ולבסוף להחליט כיצד העסק מתחיל. האופן שבו הרפתקאה קלאסית נראית בעיני השחקנים (כלומר, כשמריצים אותה) הוא בערך כך: 1. הדמויות לומדות על איזה עוול\הזדמנות להשיג תהילה וכוח\הזדמנות להשלים מטרה אישית של החבורה (לנקום בשר הצבא שעשה לנו דברים רעים פעם). 2. הדמויות מגיעות לאזור ההרפתקה (או שכבר נמצאו בו מלכתחילה), וחוקרות פרטים נוספים על המטרה. הן שואלות בפאבים, נפגשות עם המכשף ששכר אותן בחדר העבודה שלו, מובאות לגילדת הגנבים באישון לילה לראיון אישי עם שאחט חד-עין, וכן הלאה. 3. הדמויות מגיעות למקור העניין - לרוב סוג כלשהו (עדיף מתוחכם) של מבוך. למשל, טירה גדולה, קבר, רשת מערות בתוך הצוק, או אפילו עיירה. שם הן מנהלות את ההרפתקה עצמה, כאשר אופי הפעולות מוגדר לפי סוג ההרפתקה. האם זו הרפתקת ריגול ורצח? צריך לחקור את נהלי ההתנהגות של השומרים במשך מספר ימים, ללמוד את האזור, ולבסוף לבצע את המכה בפעם אחת ולהימלט. האם זה חקר מבוכים קלאסי? פשוט נכנסים פנימה, שימו לב למלכודות, עיקבו אחר רמזים אובסקיורים, והלחמו בכל מה שחושף לעברכם שיניים. וכן הלאה. 4. טוויסט - בכל ההרפתקאות הטובות מגיע בשלב הזה בערך הטוויסט. הדמויות מגלות שהן עובדות בשביל הרעים, או שמסתבר שהרשע הראשי הוא הדרקון ששכר אותן, או שהשודדים שמסתתרים במערות הם בעצם עושי דברם של אילת'יד או משהו. וכן הלאה. משהו באזור ההרפתקה מסגיר את הטוויסט, או שהן נחשפות אליו ישירות. 5. קרב הבוס. בדרך כלל יש כזה, כנגד הבחור הרע שעמד מאחורי המזימה כולה. הרפתקאות מתוחכמות יותר מתרחשות כמובן במספר אזורים, כוללות יותר מיריב אחד, וכן הלאה. אפשר גם למשל להוציא את המבוך ולהחליף אותו בהרפתקת מרחבים, או שהעסק כולו יתרחש תחת לחץ זמן ובשדה קרב בזמן מלחמה גדולה. יש גם מבנים קלאסיים נוספים, שבנויים מעט אחרת, אבל זהו הבסיס ומכאן אפשר להתפתח.