איזון בין סוגים -מוד 2..

TheRedEye

New member
איזון בין סוגים -מוד 2..

אני מנהל משחק של מו"ד גירסא שניה ויש לי בעיה עם האיזונים בין סוגי הדמויות הקיימת בגירסא לדוגמא האחד העיקרי והמפריע ביותר הוא בין הלוחם לקוסם.. למרות שיאן שום סיבה שהם ילחמו אחד בשני אי אפשר להשוות בניהם בדרגות הראשונות עוד אין הבדל והלוחם עולה על הקוסם בלחימה מהירה וחזקה אבל כעבור כמה רמות הקוסם כבר מגיע לרמה שהוא פשוט יותר טוב מלוחם גם בלחימה וגם בקסמים ופשוט הלוחם נזרק לצד לקוסם יש קסמים ההופכים אותו לחסין אש קליעים, מכות, מנפצות, חודרות וחותכות, והקסמים שלו גם מורידים הרבה יותר מהתקפה של לוחם עם נשק 1ק12 - 1ק8 הלוחם כבר לא מקיים את החלק שלו כי הקוסם יכול לעשות את העבודה המלוכלכת במקומו.. ישנו שחקן לוחם אצלי במשחק שפשוט נמאס לו מהמצב הזה וכמעט יצא לה החשק מהמשחק שמרמה 4-20 לא חל בו שיפור משמעותי חוץ מחיים תלד"0 ונשקים.. מדוע קיים חוסר האיזון העצום הזה? והאם תיקנו אותו במהדורה 3 וחצי? ואם כן איך?
 

Dror Bar

New member
מכוון שלא שיחקתי במהדורה השניה

אני לא בטוח במה שאני אומר אבל יכול להיות: 1. נתנו לקוסם רק בחירה של כמה לחשים, ללוחם נתנו הרבה FEAT, ללוחם נתנו כמה התקפות בתור . עוד דבר שלא קשור בכלל לשיטה אתה יכול לעשות שהקוסמים / מכשפים יהיו כמו בסיפורים של "רומח הדרקון", יש להם מעין "מנה" שאחרי כל קסם הם מתעייפים , זה גם נותן משחק תפקידים טוב יותר וגם מאזן את הקוסם בצורה טובה. אני תמיד חשבתי לעשות את זה שהקוסם יגיעה לדרגה 5+ אבל איכשהו תמיד הפסקנו אחרי דרגה 3 .
 

TheRedEye

New member
מזה הרבה feat?

וזה לא הרבה סיבובים הכי הרבה זה ללוחם שהוא מתמחה בנשק והוא רמה 12-20 אז יש לו 5 סיבובים לשתי תורות
 

Ihavenonick

New member
נכון, במהדורה השניה

הייתה הבעיה הגדולה ביותר של העצמת הקוסם מעבר לכל פרופורציות. אולם במהדורה השלישית, ואחרי זאת ה-3.5, יש יותר איזון כך שיוצא שהלוחם יכול להשתוות אל הקוסם ואפילו הנוכל יכול. השיפור בין המהדורות הוא באמת הרעיון של ה-Feats וה-Skills שהפעם כן משנים משהו במשחק. בנוסף גם נתנו דברים מיוחדים לכל מקצוע בשביל יישור קו. כך באמת יצא איזון בין המקצועות מההתחלה ועד הסוף
 

TheRedEye

New member
אה מצויין אז לא רק אני חושב שקוסם

יצא מכל פרופורציה הגיונית איזה דברים שינו כדי לאזן בין הדמויות? כי אולי אני אבחן אפשרות להוסיף כמה שינויים למשחק שלי..
 

TheRedEye

New member
ועוד שאלה קלה של הבנה

התמחות בכל נשק מסויים מביאה מספר סיבובים נוסף לתור [מצורפת טבלה] אבל משום מה לא כתוב בטבלה כמה סיבובים קשת ארוכה\קצרה מקבלת בעקבות ההתמחות מישהו יכול לעזור? [גירסא 2]
 
הטבלה הזאת לא מועילה

בדוק בתיאור כלי הנשק לגבי השינוי או שאולי אין שינוי (למרות שאני לא מאמין).
 

TheRedEye

New member
בתיאור כלי הנשק לא כתוב

כמה פעמים אפשר להשתמש בנשק לסיבוב כעיקרון: לוחם ברמה 1 שיודע להשתמש בחרב יש סיבוב בכל תור ואם הוא מתמחה בחרב יש לו 3 סיבובים כל 2 תורים. ואדם שיודע להשתמש בקשת יש שתי חצים בכל תור השאלה היא כמה יש לו שהוא מתמחה
 
אין

במהדורה השנייה, מי שהתמחה בקשת נהנה רק מבונוס אחד ויחיד: 2+ לפגיעה בטווח-אפס. למה? כמו בכל שאר הבאגים של המהדורה השנייה - ככה.
 

ננסק

New member
מומלץ לעבור למהדורה 3

מבחינת האיזון, היא בהחלט מאוזנת יותר. אבל דווקא הנקודה שאתה מעלה, עדיין לא נפתרה. למרות שהמצב הרבה יותר במהדורה 3, הוא עדיין לא מושלם - מטיל לחשים בדרגות הגבוהות מסוכן הרבה יותר מלוחם בדרגות גבוהות, בעוד שבדרגות המאוד נמוכות המצב הפוך. אישית, אני בכל מקרה ממליץ לשחק בין דרגות 4 ל-17. (ולעבור ל-3, כאמור, שהיא פחות מסועפת ויותר מיישרת קו עם עצמה מאשר מוד"מ).
 

TheRedEye

New member
ישנם הרבה בעיות בגירסא השנייה

זה יקח לי זמן להכיר את הגירסא השלישית אבל אני יעשה מאמץ בכל זאת אני עדיין רוצה לדעת מה בקשר לסיבובי התקפה של מתמחה בקשת - זה יעזור לי מאוד.. ועדיין לא הבנתי מזה feats ועוד בעיה שמצאתי זה חוסר איזון בין נשקים אתה יכול לזרוק 3 "זיק" בתור אחד שזה 1ק3 או שאתה יכול לתת מכה עם חרב שזה 1ק8 הסטטיסטיקה של הזיק הרבה יותר טובה והוא הרבה יותר שימושי מהחרב - זאת דעתי האישית..
 
Feats והגירסא השלישית

נתחיל בקל. Feats או בתרגומם לעברית - כשרונות - הם יכולות מיוחדות שכל דמות בוחרת לה כל שהיא עולה בדרגות. היתרונות של הכישרונות הם: 1. זאת מערכת מדורגת, כך שניתן לתכנן איזה כישרון רוצים להשיג ומה יש לעשות כדי להגיע אליה. 2. הכישרונות עוזרות לפתח את הדמות גם בכיוונים שונים, שלא לפי הדרך הסלולה של המקצוע. בכל הקשור למעבר בין גירסא שנייה לשלישית, אין ספק שהגירסא השלישית טובה יותר מהגירסאות הקודמות. השינוי הגדול ביותר לדעתי הוא דווקא בתרגום. מכיוון שמדובר בשיפוץ של הגירסאות הקודמות את רוב הדברים אתה כבר יודע ומה שלא ניתן ללמוד תוך כדי תנועה.
 

DDN

New member
כשרונות ומיומנויות

במהדורה השלישית, יש הרבה יותר משקל למיומנויות (SKILLS) וכשרונות (FEATS) מיומנויות: כדי לעשות כמעט כל דבר, אתה צריך מיומנות: כדי להקשיב לרעשים, כדי לטפס, כדי לעשות פעלולי לוליינות, כדי להשתמש בזריזות ידיים, לדעת שפות, וכו' במהדורה השלישית שמו דגש על המיומנויות (בניגוד למהדורה השנייה, שם הן זניחות משהו) כי, בשיטת הק20 מה שאתה עושה זה לגלגל ק20 ולהוסיף מתאמים. אם אתה רוצה להקשיב, אתה תזרוק ק20, תוסיף את מתאם ההקשבה שלך (מספר רמות המיומנות שהשקעת ב"להקשיב" בתוספת מתאם החוכמה של הדמות) וזו תהיה התוצאה. היות שכמעט כל סוגי הדמויות יכולים להשקיע בכמעט כל סוגי המיומנות, אתה יכול להרכיב את דמותך כדי שתתאים לחזון שלך יותר. כשרונות אלו הן תוספות יותר מיוחדות שעוזרות לך להתאים את דמותך. אם לדוגמא תיקח כשרון של "מתווך", אז הוא יעניק לך בונוס 2+ למתאם למיומנויות של "דיפלומטיה" וSENSE MOTIVE (שכחתי איך הוא תורגם לעברית) אם תיקח את הכשרון POWER ATTACK, תוכל לחסר ממתאם ההתקפה של הדמות שלך בעת התקפה, ולהוסיף את מה שחיסרת לנזק. אם תיקח את הכשרון "מיקוד נשק" על נשק מסויים, תהנה מתוספת מתאם 1+ להתקפה. וכן הלאה.
 
"מומחה הזיקים"

הקטע עם הזיקים הוא "באג" מוכר וותיק של המהדורה השנייה, שנדון בעיתוני משחקי התפקידים ובקבוצות דיון מאז שנות השמונים בערך. מסתבר, שללוחם בעל כוח גבוה במידה יוצאת דופן, הרבה יותר כדאי לקחת התמחות בזיק מאשר בחרב - כי אפשר לזרוק המון זיקים בסיבוב, במיוחד אם אתה מומחה בהם ועולה בדרגות, וסטטיסטית כך נגרם הרבה יותר נזק מאשר ע"י חרב דו-ידנית אפילו! מה גם שמהירות התפעול הנמוכה של הזיקים אפשרה ללוחמים המצויידים בהם לזכות כמעט תמיד ביוזמה. מכיוון שהבאג הזה היה ידוע, בספר הרחבה בשם COMBAT & TACTICS (אחד מאותם ספרי הרחבה שנועדו לאפשר לחוקים ה"טובים והכייפיים" של מו"דמ לחקות דברים שעושות שיטות "לא-כייפיות ומשעממות" בפחות טרחה) טרחו להוסיף טלאי שקבע שאי אפשר להוסיף לנזק של נשק הטלה קטן תוסף גדול יותר מהנזק הבסיסי של הנשק עצמו. באותו ספר הופיעו גם טלאים נוספים, כמו פגיעות קריטיות די מסורבלות, וכללי נזק חדשים לרובי קשת שתיקנו את העיוות שקיים מאז המהדורה הראשונה, בו רובה קשת גורם לאותו נזק כמו פגיון.
 

ogmios

New member
תוסף נזק מול נזק בסיס של הנשק

>> טרחו להוסיף טלאי שקבע שאי אפשר להוסיף לנזק של נשק הטלה קטן תוסף גדול יותר מהנזק הבסיסי של הנשק עצמו וואלה, החוק הזה נשמע מוכר מאיפשהו. נניח מהמדורה הראשונה של champions. משעשע.
 
הוא שאמרתי

החוקים של מו"ד תמיד כל כך טובים, עד שהיא צריכה להעתיק בצורה מגושמת ומסורבלת חוקים לא-טובים משיטות אחרות...
 

ogmios

New member
גם להעתיק צריך לדעת

ב-Champions היה היגיון לחוק הזה, הן ז'נארי והן משחקי. מבחינת האיזון המשחקי, החוק הזה בא למנוע מדמויות לקנות רמות קטנות של Killing Attack ולהקפיץ אותם לשמיים באמצעות קניית STR בזול. מבחינת ההיגיון הז'אנרי, החוק הזה בא ליצור את ההפרדה בין אלו שניחנו בכוחות על, שלרוב מסתמכים רק עליהם (דוגמאות קלאסיות: סופרמן, ספיידמן) לבין בני התמותה הפשוטים הזקוקים לאביזרים שיעזור להם (דוגמאות קלאסיות: באטמן, איירונמן). במוד"מ שני הטיעונים האלה לא תופסים. אה, רגע, שכחתי, מוד"מ הוא משחק גיבורי על.
 
אם כבר מחליפים שיטה

לעבור מהמהדורה השנייה לשלישית דורש במידה רבה לימוד של שיטה חדשה, כי השתנו הרבה דברים. המהדורה השלישית היא אכן גירסה מעודכנת וטובה יותר של מו"ד, אבל מי אמר שחייבים להשאר במו"ד? אם ממילא משקיעים זמן וכסף בשיטה חדשה, יש המון שיטות קלות, נוחות, מעניינות, זולות וטובות יותר בשוק.
 
למעלה