Tigris & Euphrates ביקורת

ycyclop

New member
Tigris & Euphrates ביקורת

רקע כללי המשחק של "הפרת והחידקל" נותן לשחקנים אפשרות להשתתף בתקופה של תחילת התרבויות אשר היו באיזור מספוטמיה. בואו ונסו לבנות את הממלכה המאוזנת ביותר אשר תצליח לשלוט על העמק הפורה בין שני הנהרות. מרכיבי המשחק לוח: מיצג את האיזור של הפרת והחידקל. על הלוח השחקנים ממקמים את חלקי המשחק השונים ומנסים לצבור על ידי כך נקודות. אנשי שושלת: כל שחקן משחק שושלת אשר מיוצגת על ידי ארבעה דמויות: השליט, הסוחר, החקלאי ואיש הדת. אריחי משחק: האריחים מגיעים בארבע צבעים שונים והם מקנים נקודות כאשר ממקמים אותם על הלוח. שק אריחים: מתוכו שולפים את אריחי המשחק בצורה אקראית. אריחי קטסטרופה: אריחים אילו ממוקמים על הלוח והם מונעים מיקום אריח משחק באותו מקום, ואם יש אריח משחק הוא מושמד. מונומנטים: ישנם 6 מונומנטים אשר מהווים את כל השילובים בין ארבעת צבעי האריחים. ניתן למקמם על הלוח במצב מסויים ואז הם מקנים נקודות כל תור. משטח הסתרה: מאחוריו השחקן מסתיר את הנקודות אשר צבר ואת האריחים אשר מותר לו לשחק. קוביות ניקוד: ישנם ארבעה צבעים לקוביות ניקוד בהתאם לאריחי משחק. קובית ניקוד מתקבלת בהתאם לפעולות השחקן. הנקודות הנצברות מוסתרות מאחורי משטח ההסתרה. הנצחון נקבע לפי קוביות הניקוד ועל פי קוביות אוצר. קוביות אוצר: אוצר הוא קובית ניקוד אשר השחקן רשאי לבחור את צבעה. ישנם מספר מוגבל מאד של קוביות אוצר. מהלך המשחק בתחילת המשחק ממקמים על הלוח 11 אריחים אדומים באיזורים מסומנים. האריחים האדומים מסמלים מקדשים. על אריחים אילו ממקמים את קוביות האוצר. כל שחקן שולף משק האריחים שישה אריחים ומקבל שני אריחי קטסטרופה. בכל תור השחקן יכול לבצע שתי פעולות מתוך מבחר פעולות: 1: פעולה עם דמות אנשי השושלת: הוספת דמות ללוח, שינוי מיקום דמות או הורדת דמות מהלוח. 2: הוספת אריח ללוח בהתאם למיגבלות מסוימות. 3: לשחק אריח קטסטרופה. 4: להחליף אריחים אשר מאחורי משטח ההסתרה, על ידי זריקת אריחים ולקיחת אותו מספר אריחים משק האריחים. איזור המכיל אריחים המקושרים יחד ודמות אחת או יותר נקרא ממלכה. הוספת אריח לממלכה יקנה ניקוד בצבע של האריח לבעל הדמות מאותו צבע בממלכה. אם אין דמות כזאת בעל דמות השליט יקבל ניקוד, ואם אין שליט אף אחד לא יקבל ניקוד. אסור שבממלכה יהיו שתי דמויות מאותו סוג השיכות לשתי משפחות שונות. פה מתחילות הבעיות. הוספת דמות או הזזת דמות לתוך ממלכה יכולה ליצור מאבק פנימי אשר יפתר על סמך תמיכת המקדשים. נצחון במאבק זה מקנה נקודה אדומה בלבד. הוספת אריח יכולה לגרום לאיחוד של שתי ממלכות. איחוד הממלכות יכול לגרום למאבק חיצוני אשר נפתר על ידי תמיכת מאמינים (אריחים באותו צבע הדמות אשר בממלכה). אסור לגרום למאבק בין שלוש ממלכות או יותר. נצחון מקנה מספר נקודות בצבע המאבק לפי כמות המאמינים. בהחלט יכול להווצר מצב של מספר מאבקים בין כמה דמויות. בשני סוגי המאבקים ניתן להשתמש באריחים המוסתרים ביד על מנת לשפר את עמדתך. לאחר הנחת אריח ניתן לבנות מונומנט. ניתן לבנות מונומנט אם במהלך התור נוצר ריבוע בן ארבעה אריחים מאותו צבע, הכולל את האריח שהושם באותו תור. הופכים את האריחים ושמים מונומנט אשר מכיל את צבע האריחים וצבע נוסף על פי בחירה מתוך המונומנטים האפשריים. בסוף התור בודקים את הממלכות שיש בהן מונומנטים, אם יש לשחקן דמות מאחד הצבעים של המונומנט הוא מקבל נקודה בצבע של הדמות. חיבור שני איזורים המכילים אוצרות יקנה לבעל דמות הסוחר אחד מהאוצרות. סיום המשחק מתרחש כאשר: 1: נגמרים האריחים, או 2: נשארו אוצר אחד או שניים בסוף התור. המנצח נקבע בצורה מיוחדת. כל שחקן סופר את כמות הנקודות שלו בכל צבע. מוסיף את האוצרות לאיזה צבע שהוא רוצה. מספר הנקודות הנמוך ביותר מבין ארבעת בצבעים מהווה את הניקוד של השחקן. בעל הניקוד הגבוה ביותר מנצח. חוות דעת נתחיל מהסוף. שיטת הניקוד המיוחדת גורמת לכך שלא ניתן להתמקד בצבע אחד ולהזניח את השאר. מפה מתחילה "הבעייתיות" של המשחק. נוסיף לכך את האוצרות שמאפשרים שינוי האיזון של הנקודות ביד וקיבלתם משחק שלכל החלטה יש חשיבות. הצורך למקם את הדמויות ואז להוסיף אריחים כך שיתקבל הניקוד בצבעים הדרושים מתנגש בצורך לבנות ממלכות חזקות שימנעו את ההפסד במאבקים פנימיים וחיצוניים. הרצון לבנות מונומנטים מתנגש עם הרצון לשמור על התמיכה, כי בלי התמיכה לא ניתן יהיה לשמור על הדמות בממלכה של המונומנט ולקבל ניקוד. הרצון לשים אריחי קטסטרופה ולפגוע בממלכת היריב עלול לפעול כבומרנג כאשר ממלכות יתאחדו. כל ההחלטות הללו מובילות לכך שכל תור על השחקן לקחת החלטות שיש להן השלכות ארוכות טווח. לפעמים לא ניתן לראות את ההשלכות, אבל יותר קל פשוט לפספס אותן. בתורות הראשונים, כאשר עדין אין הרבה אריחים על הלוח, ההחלטות קלות יותר ומטרתן לצבור ניקוד מהיר ומאוזן. אבל כאשר מתחיל השלב של מאבקים הסיפור נעשה מורכב יותר ומעניין. במשחק עצמו יש אפקט מועט של מזל הנובע מכך שמקבלים אריחים בצורה אקראית, אבל שחקן טוב ידע לנצל את האריחים השונים תוך כדי שימוש באסטרטגיות שונות. מצד שני האקראיות בשליפת האריחים גורמת לכך שכל משחק יהיה שונה מעניין, ויחייב את השחקנים להתאים את עצמם למצבים החדשים. על פניו נראה שאין אינטרקציה בין השחקנים, אבל המאבקים שגורמים לאיחוד ממלכות ולשינוי ממלכות ודרך קבלת הנקודות, בהחלט גורם לכך שכל שחקן צריך לעקוב מה השחקנים השונים עשו ולנסות להבין מה מסתתר מאחורי הפעולה. לא מספיק להסתכל על הלוח במצב נתון בכדי להבין מה קורה. חייבים לעקוב אחרי היסטורית פעולות השחקנים. לא בכדי המשחק מדורג בין הראשונים בין משחקי הלוח האהודים. זהו משחק מצויין. לא קל אבל בהחלט מעניין, אבל בגלל שיש רק שתי פעולות כל תור הוא גם לא כבד מידי. במידה ואורך התורות מתחיל להיות חריג בהחלט מומלץ להגביל זמן על ידי שעון חול או בדרך אחרת. הערה אחרונה. התימה של המשחק לא ממש מוסיפה ובהחלט ניתן לראות את המשחק כאבסטרקטי אשר חלקיו עוצבו בצורה יפה ונעימה לעין. דבר זה בהחלט לא מונע מההנאה של המשחק.
 

ברהמס

New member
מסכים לחוות דעתך

במיוחד לגבי התימה של המשחר שבאמת שלא הצלחתי למצוא בה יותר מדי הגיון. אצלינו המשחק הזה התקבל בהתלהבות רבה. ממש אפשר לראות שיפור אצל כולנו, ובכל משחק אני מקבל רעיונות חדשים לגבי מה שכדאי לעשות. אני גם לא אוהב את העובדה שצריך לזכור כמה נקודות יש לכל שחקן מכל צבע, ולכן המצאנו ואריאנט שבו את הקוביות הגדולות (ה"חמישיות") אנחנו משאירים מחוץ למסך. מצחיק שבהתחלה שייכנו את הממלכות לשחקנים, כלומר כל שחקן היה מפתח את הממלכה שלו עד שהממלכות התחברו, ורואה כאויב כל מנהיג זר שנכנס "לו" לממלכה. למעשה אין לכך כל משמעות, ומי שחושב על ממלכה כ"שלו" לאו דווקא פועל נכון. שלב נוסף בהתפתחות שלנו היה להילחם בכל פעם שיש לך "יד אדומה", וגם זה לא חכם, כי למרות הניצחון המהיר כדאי לשמור את האדומים לקרב הגנתי שבו היתרון הוא של המגן. בכלל, כל עניין השייכות פה הוא לא רציונאלי, ולאנשים יש נטייה להידבק לאנדרטאות שלהם גם אחרי שברור שהצבעים של האנדרטאות לא חסרים להם כבר. והכי נחמד - לאנשים תמיד יש נטייה לשים את הממלכה הראשונה שלהם במקום בלוח שהכי קרוב לאיפה שהם יושבים...
 
למעלה