MDA (Mechanics/Dynamics/Aesthetics) Framework

Digital Chaos

New member
MDA (Mechanics/Dynamics/Aesthetics) Framework

היי הנושא הנ"ל מאוד מעניין, לדעתי, אבל להבנתי הוא די חדש(ייחסית
) ולא הרבה Game Designer מכירים ו/או מיישמים. אם בכל זאת יש פה Game designers שמכירים, אשמח להחליף דעות/רשמים בנושא. יום טוב
 

Yotam Noy

New member
יש לי כמה מאמרים בנושא,

אבל לא היה לי עדיין זמן לקרוא אותם. לדעתך שווה לי להשקיע את הזמן?
 

Digital Chaos

New member
כן, לדעתי, אכן שווה להשקיע בנושא

היי, אני רק התחלתי לחקור את הנושא והוא נראה לי מאוד רלוונטי (במיוחד כשאחד מהאנשים שיצרו את splinter cell תומך בגישה
) אני אשמח שתקרא אותם ולו רק כדי שיהיה לי עם מי לחקור את הנושא
בכל אופן, צרפתי לינק לאתר של Marc "MAHK" LeBlanc, הוגה הגישה- יש שם מצגות מ GDC ומאמר PDF שכדאי להתחיל בו. אם תוכל גם לשלוח לינקים למאמרים שציינת, זה יהיה אחלה.
 

Yotam Noy

New member
מגניב. נעשה ונשמע.

אני אקרא את מה שלינקקת, אבל תיאלץ לחכות למאמרים הללו. המחשב שלי הלך לעולמו (שבוע וחצי בלי מחשב, גמרתי איזה שמונה ספרים!), אז עד שיגיע החדש הכוננים הקשיחים שלי יושבים ומחכים, ואיתם כל הלינקים שלי.
 

Yotam Noy

New member
קראתי המאמר, צפיתי במצגת.

אנסה לתמצת את הקונספט, בהנחה שהבנתי אותו נכון: MDA היא גישה אחידה לניתוח של משחקים (לא רק משחקי מחשב). היא מחלקת את המשחק לשלושה חלקים: מכניקה, דינמיקה ואסטטיקה. מכניקה היא החוקים של המשחק, דינמיקה היא ההתנהגות שנוצרת בעקבות החוקים, ואסטטיקה היא ה"כיף" של המשחק. בגלל שאני מתמצת, אתייחס כאן בעיר לאסטטיקה, כי משמעות המכניקה והדינמיקה לדעתי מספיק ברורה, לפחות כרגע. לפי שיטת הMDA, להגיד "אני רוצה שהמשחק יהיה כיף" לא מוביל לשום מקום, ולכן יש צורך להגדיר איזה כיף בדיוק אתה רוצה. במאמר יש שמונה סוגי "כיף", למרות שהמאמר האקדמי משאיר פתח ואומר "לפחות שמונה". שמונה סוגי הכיף הם (קופי פייסט מהמאמר): 1. Sensation Game as sense-pleasure 2. Fantasy Game as make-believe 3. Narrative Game as drama 4. Challenge Game as obstacle course 5. Fellowship Game as social framework 6. Discovery Game as uncharted territory 7. Expression Game as self-discovery 8. Submission Game as pastime השיטה הזו מתחברת למגמה השולטת (ובצדק לדעתי) בעולם עיצוב המשחקים, של לעצב את המשחק שלך לפי החוויה שהוא ייתן לשחקן, ולא לפי הפיצ'רים שאתה רוצה שיהיו למשחק. אם אתה רוצה משחק יותר תחרותי (Challenge), המכניקה של המשחק צריכה ליצור דינמיקה של תחרות, ואז אנשים שה"כיף" שלהם הוא בצחרות, ייהנו מהמשחק יותר. השיטה הזו בעצם מתיימרת ואף מצליחה במידה רבה ליצור שפה שבה יכולים מעצבי משחקים, מפתחי משחקים וחוקרי משחקים לדבר על משחקים. אני מקווה שלא חירבשתי יותר מדי את המסר. אני מאוד ממליץ לקרוא את המאמר, או לפחות לצפות במצגת, שמעבירה את הקונספט די טוב.
 

somebodddy

New member
נראה לי שצריך להוסיף עוד סוג כיף: Competitive

כן, אני יודע שכתוב לפחות שמונה, אבל נראה לי שהסוג הזה מספיק חשוב בשביל להיות בשמיניה(שהופכת לתשיעיה) הפותחת.
 

Yotam Noy

New member
אז לאחר התעמקות, הנה רשמיי:

השיטה הזו מאגדת בתוכה באופן שטחי כמה שיטות עיצוב מוכרות, ועושה זאת טוב מאוד בעיניי. מה שיפה פה, זה שאין ניסיון להגיד איך לעצב משחקים, אלא רק איך לדבר על עיצוב משחקים. הם לא מנסים להגיד לך איך ליצור אסטטיקה של אתגר, נרטיב או ביטוי עצמי, הם רק דואגים שתהיה מודע לכך שאלה סוגים שונים של כיף, וששווה להשקיע בכל אחד מהם בנפרד, בהתאם לחוויה שאתה רוצה ליצור אצל השחקן. אני מכיר את האלמנטים האלה בשמות אחרים מקורס עיצוב משחקים של רנארד גלוזמן (חלק מהתוכנית למשחקולוגיה בבית ברל). רנארד קרא להם "המושחתים", או "אלמנטים ממכרים במשחקים". אני משתמש בדברים האלה ביומיום בעיצוב המשחקים שלי. אם המשחק "לא מספיק כיף", אני עובר על רשימת המושחתים שלי, ומחפש איזה מהם אפשר אולי להגביר, או שאולי הוא קיים אבל לא מורגש מספיק. לדוגמא, באחד מהשחקים שלנו, אלמנט התחרות לא היה מספיק מורגש, פשוט כי מד הניקוד היה קטן מדי. שחקנים לא שמו לב כמה ניקוד יש להם. הגדלנו את מד הניקוד, ואף הוספנו תצוגה של מספר הנקודות שאתה מקבל בכל פגיעה במטרה, והמשחק נהיה כיפי בהרבה. פתאום חלק גדול מהשחקנים שיחקו בשביל להשיג ניקוד גבוה, ולא סתם בשביל לגמור את השלבים. בקיצור, כמו הרבה מאמרים טובים אחרים, MDA מחדד דברים שאנחנו יודעים ברמה האינטואיטיבית, אבל לא תמיד מודעים אליהם. וזה מצויין.
 

Digital Chaos

New member
MDA כפי שנראית לי + הצעה מהפכנית ../images/Emo13.gif

וואו, כל הכבוד על ההספק המהיר
ממש נחמד לקבל פידבק! לפי איך שאני רואה את המאמר והמצגות, מדובר בגישה של הסתכלות על משחק משני הכיוונים: אסתטיקה(סוג הכיף) ומכניקה(חוקי המשחק)- איך הם משפיעים אחד על השני, מה הדינמיקה(התנהגות המשחק כמערכת) שנוצרת והאם היא אכן תואמת לאסתטיקה שרצית לצור מלכתחילה, שכן, אסתטיקה צריכה להיות נקודת המבט ההתחלתית של מעצב המשחק. להבנתי, הכוונה היא דווקא כן לצור איזשהו כלי עבודה אבסטרקטי שעמו אפשר להגדיר מהן המטרות האסתטיות- כלומר איזה סוג של כיף אתה מחפש ולגזור מתוכם את הדינמיקה והמכניקה. התחלתי להשתמש בשיטה זו לעיצוב המשחק שלי, אז ראשית הגדרתי את המטרות למשחק-מה סוגי הכיף שאני רוצה להשיג במשחק (וכמו שציינת ה8 שהוגדרו הם בסיסים וניתן להגדיר נוספים אז אני קצת עושה twiking להגדרות). החלק הטריקי בשבילי זו דווקא הדינמיקה – לפי איך שאני הבנתי אני אמורים להגדיר קודם את המכניקה ואז לראות איזו דינמיקה נוצרת..? בכל אופן, אני עברתי לגזור מהאסתטיקה את המכניקה של כל מטרה ואני עכשיו אנסה לראות מה הדינמיקה שנוצרת... אני עדיין מנסה ללמוד כיצד להשתמש בכלי הזה וכיצד לתרגל אותו. מסתבר שאין הרבה מידע שכזה ברשת..ולו בשל העובדה שמדובר כמו שאמרתי (אוקי, כמו שאמרו לי
) בכלי די חדש.. אז אני אשמח אם אנשים נוספים יהיו מעוניינים לתרגל את הכלי הזה ולהשוות דוגמאות . . אז הנה הצעה מהפכנית- אולי נבחר משחק קל, לשם התחלה(כמו פקמן/טטריס/bejeweled) , נגדיר לפי המודל ואז נוכל להשוות הגדרות עיצוב?? סורי על המגילה..
 

Yotam Noy

New member
אכן, גישה של הסתכלות

אני מסכים איתך שמדובר בכלי עבודה אבסטרקטי. מה שהשיטה לא מדברת עליו הוא באמת העניין שאתה מתקשה בו - למצוא את המכניקה הנכונה, כדי ליצור דינמיקה שתשרת את האסטטיקה הרצויה. או במילים אחרות - איזה חוקים יהפכו את המשחק לכיף כמו שאני רוצה? לשם כך יש אינספור מאמרים שמדברים בנפרד על כל סוג של אסטטיקה. יש מאמרים על אתגר, יש מאמרים על מחקר, על דרמה, ועל כל אחד אחר מהשמונה. יש לי אוסף פסיכי של מאמרים שהצטברו לי, אבל עוד לא היה לי זמן למיין אותם. מתישהו, כשיהיה לי מחשב בבית... בכל אופן, MDA היא שיטת הסתכלות כוללת על המשחק, אבל הרזולוציה שלה היא רחבה מאוד, וצריך לרדת נמוך יותר בשביל עיצוב שלם. ובקשר להצעה המהפכנית שלך - כרגע אני לא יכול לעשות כלום בבית (אין מחשב), ובעבודה אני לא יכול לעשות דברים כאלה. לא על זה משלמים לי. אז בשמחה, אבל עוד לא.
 

Digital Chaos

New member
דרכים ליצירת הדינמיקה הרצויה במשחקים

אין לי כ"כ ניסיון אז יכול מאוד להיות שאני טועה
אבל על פניו לא נראה לי לנכון לפתח משחק ורק בשלב הבדיקות לגלות שמרכיב מסוים בכלל לא מתאים ואין את סוג הדינמיקה והאסתטיקה שרציתי. ברור לי שחייב להיות איזשהו תהליך איטרטיבי , אבל ברמת הקונספט-לפני פיתוח , אני רוצה לנסות להגדיר את המשחק כמה שיותר קרוב לתוצאה המבוקשת.. בכל אופן, עד שנוכל לתרגל את MDA (או במילים אחרות..עד שיהיה לך מחשב
..), תוכל אולי להמליץ על פורומים/אתרים/בלוגים נוספים בתחום? או אם יש לך "בשלוף" כמה מאמרים על דרכים ליצירת דינמיקה במשחקים, זה יהיה אחלה. תודה
 

Yotam Noy

New member
עיצוב איטרטיבי הוא הצעקה האחרונה...

אכן, הגדרת המשחק בצורה המדויקת ביותר שאפשר לפני תחילת הפיתוח היא מטרה ראויה, וזה אכן מה שאני מנסה לעשות כשאני כותב מסמך איפיון (או וויקי איפיון. עברנו בחברה לכתוב מסמכי איפיון בוויקי). אבל זה אף פעם לא מספיק מדויק. בתוך מסמכי האיפיון שלי יש צירוף אותיות שמופיע כמעט בכל מקום: TBD. המשמעות היא To Be Determined. אני משתדל להגדיר את המכניקה בצורה המדוייקת ביותר שאני יכול, אבל מבהיר למתכנתים שאני רוצה כמה שיותר חופש לשנות אחר כך. למעשה, מה שקורה בסוף זה שהמתכנתים יוצרים מערכת כזו שמאפשרת לי לשנות את האיזונים במשחק על ידי שינוי של כמה פרמטרים מספריים פשוטים (לדוגמא - לשנות את הנזק שנשק כלשהו עושה, או את כמות התחמושת שמקבלים מכל מחסנית שמוצאים על הרצפה). כל שינוי מעבר לשינוי של פרמטרים מצריך כבר עבודה נוספת וזמן פיתוח יקר, אבל הרבה פעמים אין ברירה. דברים שנראו מושלמים בשלב התכנון, לפעמים פשוט לא עובדים. לפעמים "עולים" על הבעיות בשלב יחסית מוקדם של הפיתוח, ממש בשלב האב-טיפוס, ולפעמים ממש בסוף. נחשי מה יותר מבאס...
איך שינוי פרמטרים משפיע על דינמיקה (ודרכה על אסטטיקה)? ובכן, אם יש לי 100 חיים, וכל פגיעה מורידה לי 5 חיים (זו המכניקה), לא אכפת לי לספוג קצת פגיעות. אני אסתער כמו שור זועם בפמפלונה (זו הדינמיקה). זה יגרום למשחק מאוד אלים וכאוטי (זו כבר האסטטיקה). אבל אם כל פגיעה מורידה לי 50 חיים, אני אתפוס מחסה, אתגנב ואזחל, העיקר לא להיפגע. מבחינת מכניקה, לשנות את הנזק שפגיעה עושה מ-5 ל-50 זה שינוי של פרמטר קטן, ופשוט לעשות. הרי מנוע המשחק כבר יודע לזהות פגיעה ולהגיד לחיים שלי לרדת באיזשהו מספר. אבל הדינמיקה והאסטטיקה - אלו ישתנו מקצה אל קצה. ככל שיש לי יותר פרמטרים שאותם אני יכול לשנות, גדלה היכולת שלי לאזן את המשחק, ולנווט אותו לסוג האסטטיקה שבו אני מעוניין. ואגב, בפוסט הזה אני כבר עושה שימוש בMDA, בכך שאני מדבר במונחי מכניקה, דינמיקה ואסטטיקה. מצחיק כמה מהר המחשבה מסתגלת... לגבי המלצות לקריאה, התחילי בפוסט במסמך הוורד שמחובר לפוסט הזה: http://www.tapuz.co.il/Forums2008/ViewMsg.aspx?ForumId=1106&MessageId=129769264&r=1 ואגב, בפוסט אני כותב שאני הולך לעשות סדר במאמרים שיש לי - אז התחלתי בזה יומיים לפני שהמחשב שלי שבק. אני אמשיך בזה, אבל רק אחרי שאגמור את Far Cry 2. צריך סדר עדיפויות בחיים... אני ממליץ לך גם להירשם לרשימת התפוצה של www.gamasutra.com זה מקור בלתי נדלה למאמרים מעולים וחדשות מעניינות בנושא משחקים. למעשה, חוץ מכמה מאמרים בודדים, כל המאמרים שקראתי בנושא פיתוח ו\או עיצוב משחקים מקורם בגאמאסוטרה. וכן, גם אני חושב שזה שם אווילי.
 

Digital Chaos

New member
תודה!

היי סליחה על התגובה המאוחרת. קצת טבעתי בעבודה ושאר ירקות
בכל אופן, תודה רבה על הפוסט הנרחב והמאוד מושקע . לגבי הדוגמה שלך לMDA, מה שתיארת לגבי השינוי במס' הפסילות, אכן משפיע על האסתטיקה, אבל זה נראה לי כמו fine tuning לעומת הגדרה מראש(שזו הבעיה הקשה
) מהם הפרמטרים שיקבעו את האסתטיקה, מכניקה והדינאמיקה המסתתרת. להבנתי מכניקה זה לא אם יש לי 5/50 פסילות אלא העובדה שיש לך בכלל פסילות, לא? השאלה הקשה, כפי שאני רואה אותה, היא כיצד להמנע משיפצור כל העיצוב של המשחק בשלב מתקדם ולהפוך את הכל לplaytest. בכל אופן, נדרש לי עוד הרבה תרגול בנושא הזה
עוד לא יצא לי לקרוא את המאמרים שצרפת. אבל בקרתי באתר gamasutra..דווקא שם נחמד
קראתי קצת וראיתי כמה דוגמאות ל GDD שעזרו לי להרכיב מסמך משלי. דרך אגב, כשאתה רושם TBD אתה עדיין מגדיר ערך כלשהו על סמך משהו, נכון? הגישה בפיתוח פה היא להגדיר הכל על בסיס מידע מושכל ואז מתוך נקודת מוצא X לעשות fine tuning..
 

Yotam Noy

New member
אין בעד מה...

טביעה בעבודה היא תופעה נפוצה במחוזותינו. הצטברו לי באימייל 60 מיילים מגאמאסוטרה שעוד לא פתחתי, ועוד היד נטויה. כדברי האימרה: You can always find joy in work on Fridays. ולעניינינו: כפי שנאמר במאמר הMDA, האסטטיקה היא המקור. אם החלטת מה האסטטיקה שאת רוצה, עכשיו את צריכה להבין אילו אלמנטים מכניים ייתנו לך אותה. אכן, הדוגמא של 5 או 50 פסילות היא של שלב האיזונים (השלב האהוב עלי בפיתוח, ואולי זו הסיבה שישר קפצתי על דומגא כזאת). גם הקביעה שיש למשחק פסילות היא חלק מהמכניקה, וגם האיזון שלאחר מכן. ההחלטה על פסילות היא החלטה גדולה, שבדרך כלל נובעת מהרצון באסטטיקה מסוג מסויים. לדוגמא: נניח שאני רוצה שלשחקן תהיה מוטיבציה גבוהה לחקור את העולם המגניב שאני רוצה לבנות לו. אני רוצה אסטטיקה של מחקר. אז אני אעשה לו פסילות, ואעשה גם חפצים שכשלוקחים אותם מקבלים עוד פסילה (Power-ups למיניהם), ו-היי! הנה רעיון! נעשה גם ניקוד, ובכל פעם שהשחקן אוסף 10,000 נקודות הוא מקבל עוד פסילה! זה יגרום לו לחקור את העולם אפילו יותר, כדי לאסוף יותר נקודות... אני יכול להמשיך בלי סוף. האסטטיקה המאוד ראשונית שרציתי יצרה שלל מכניקות ודינמיקות, ועוד לא חשבתי על שם למשחק שלי (אולי סופר מריו? שיט, תפוס!
). חשוב לשים לב, שמהמכניקה שיצרתי בשביל לעודד מחקר, נוצרו אילוצים חדשים שלא כיוונתי אליהם, אבל אם אני מודע אליהם, אני יכול לפתח אותם הלאה. לדוגמא, אם יש לי פסילות, חייבת להיות לי דרך לאבד אותן. ואם כבר יש פאוור-אפס, אז למה לא לעשות כמה סוגים? את כל החשיבה הזאת עושים לפני ותוך כדי כתיבת הGDD. בעיקר במהלך כתיבת החלק הראשון שלו, ה-Overview. בשלב הזה אין צורך לרדת לפרטים, וכותבים באמת את הרעיונות של "מה עושים" ולא של "איך בדיוק עושים." אם יש לך קצת ידע בתכנות, אז זה מקביל להכרזה על משתנים. אחרי זה כבר נציב בהם ערכים (עם תוספת TBD, כמובן). בשלב הזה אני אגיד שיש פסילות, אבל לא אומר כמה. לגבי שפצור כל המשחק בשלב מתקדם ופלייטסטינג: אם כותבים את הGDD טוב, נדיר שיהיה צורך בשפצור כל המשחק. הדברים היחידים שיכולים לגרום לדבר כזה הם אילוצים טכניים שלא היית מודעת אליהם בהתחלה (יש לי סיפור מדכא ממש על זה, אבל אני חתום על הסכם סודיות... מצטער
). ולגבי פלייטסט - ברגע שיש GDD מוכן, השאיפה צריכה להיות יצירת אב-טיפוס של המשחק כמה שיותר מהר, עם המכניקות הכי בסיסיות. כך ניתן לראות אם המשחקיות הבסיסית שלו היא בכלל כיפית, לפני שמשקיעים זמן יקר בפיתוח הפרטים הקטנים והמאוד חשובים (אלוהים הוא בפרטים הקטנים, באלוהים!). ואין מה לעשות, דברים משתנים במהלך הפיתוח. אתה הורג פיצ'רים שאהבת, יוצר פיצ'רים חדשים, העיקר לוודא שהאסטטיקה שבחרת בהתחלה היא זו שאיתה אתה יוצא בסוף. כדאי להימנע מהשינויים הדראסטיים האלה כמה שאפשר, אבל לפעמים אי אפשר. אני קצת לא מרוכז, כי היה יום כאוטי בעבודה (דווקא יום טוב, אבל מתיש), אז אסיים כאן. אני מרגיש שיוצא לי פוסט קצת מפוזר. לסיכום, לגבי TBD, אז כן. אני מגדיר ערך כלשהו, על סמך ניחוש מושכל. לפעמים אני פוגע בול, לפעמים מפספס בקילומטר, אבל זה גורם למתכנתים לחשוב מראש על ממשק נוח לשינוי הפרמטרים. אנקדוטה לגבי שפצור מחדש של משחק שלם: http://gamecareerguide.com/features/19991210/birdwell_01.htm זה מאמר משנת 1999, על הפיתוח של Half-Life הראשון. חוץ מתיאור התהליך, מתוארים שם כל מיני קונספטים שהיום הם מובנים מאליהם במשחקים, ואז היו מין פנטזיה פרועה (סימנים על הקירות כשאתה יורה בהם, למשל). מצחיק וחינוכי, ממש תענוג.
 
למעלה