אין בעד מה...
טביעה בעבודה היא תופעה נפוצה במחוזותינו. הצטברו לי באימייל 60 מיילים מגאמאסוטרה שעוד לא פתחתי, ועוד היד נטויה. כדברי האימרה: You can always find joy in work on Fridays. ולעניינינו: כפי שנאמר במאמר הMDA, האסטטיקה היא המקור. אם החלטת מה האסטטיקה שאת רוצה, עכשיו את צריכה להבין אילו אלמנטים מכניים ייתנו לך אותה. אכן, הדוגמא של 5 או 50 פסילות היא של שלב האיזונים (השלב האהוב עלי בפיתוח, ואולי זו הסיבה שישר קפצתי על דומגא כזאת). גם הקביעה שיש למשחק פסילות היא חלק מהמכניקה, וגם האיזון שלאחר מכן. ההחלטה על פסילות היא החלטה גדולה, שבדרך כלל נובעת מהרצון באסטטיקה מסוג מסויים. לדוגמא: נניח שאני רוצה שלשחקן תהיה מוטיבציה גבוהה לחקור את העולם המגניב שאני רוצה לבנות לו. אני רוצה אסטטיקה של מחקר. אז אני אעשה לו פסילות, ואעשה גם חפצים שכשלוקחים אותם מקבלים עוד פסילה (Power-ups למיניהם), ו-היי! הנה רעיון! נעשה גם ניקוד, ובכל פעם שהשחקן אוסף 10,000 נקודות הוא מקבל עוד פסילה! זה יגרום לו לחקור את העולם אפילו יותר, כדי לאסוף יותר נקודות... אני יכול להמשיך בלי סוף. האסטטיקה המאוד ראשונית שרציתי יצרה שלל מכניקות ודינמיקות, ועוד לא חשבתי על שם למשחק שלי (אולי סופר מריו? שיט, תפוס!
). חשוב לשים לב, שמהמכניקה שיצרתי בשביל לעודד מחקר, נוצרו אילוצים חדשים שלא כיוונתי אליהם, אבל אם אני מודע אליהם, אני יכול לפתח אותם הלאה. לדוגמא, אם יש לי פסילות, חייבת להיות לי דרך לאבד אותן. ואם כבר יש פאוור-אפס, אז למה לא לעשות כמה סוגים? את כל החשיבה הזאת עושים לפני ותוך כדי כתיבת הGDD. בעיקר במהלך כתיבת החלק הראשון שלו, ה-Overview. בשלב הזה אין צורך לרדת לפרטים, וכותבים באמת את הרעיונות של "מה עושים" ולא של "איך בדיוק עושים." אם יש לך קצת ידע בתכנות, אז זה מקביל להכרזה על משתנים. אחרי זה כבר נציב בהם ערכים (עם תוספת TBD, כמובן). בשלב הזה אני אגיד שיש פסילות, אבל לא אומר כמה. לגבי שפצור כל המשחק בשלב מתקדם ופלייטסטינג: אם כותבים את הGDD טוב, נדיר שיהיה צורך בשפצור כל המשחק. הדברים היחידים שיכולים לגרום לדבר כזה הם אילוצים טכניים שלא היית מודעת אליהם בהתחלה (יש לי סיפור מדכא ממש על זה, אבל אני חתום על הסכם סודיות... מצטער
). ולגבי פלייטסט - ברגע שיש GDD מוכן, השאיפה צריכה להיות יצירת אב-טיפוס של המשחק כמה שיותר מהר, עם המכניקות הכי בסיסיות. כך ניתן לראות אם המשחקיות הבסיסית שלו היא בכלל כיפית, לפני שמשקיעים זמן יקר בפיתוח הפרטים הקטנים והמאוד חשובים (אלוהים הוא בפרטים הקטנים, באלוהים!). ואין מה לעשות, דברים משתנים במהלך הפיתוח. אתה הורג פיצ'רים שאהבת, יוצר פיצ'רים חדשים, העיקר לוודא שהאסטטיקה שבחרת בהתחלה היא זו שאיתה אתה יוצא בסוף. כדאי להימנע מהשינויים הדראסטיים האלה כמה שאפשר, אבל לפעמים אי אפשר. אני קצת לא מרוכז, כי היה יום כאוטי בעבודה (דווקא יום טוב, אבל מתיש), אז אסיים כאן. אני מרגיש שיוצא לי פוסט קצת מפוזר. לסיכום, לגבי TBD, אז כן. אני מגדיר ערך כלשהו, על סמך ניחוש מושכל. לפעמים אני פוגע בול, לפעמים מפספס בקילומטר, אבל זה גורם למתכנתים לחשוב מראש על ממשק נוח לשינוי הפרמטרים. אנקדוטה לגבי שפצור מחדש של משחק שלם:
http://gamecareerguide.com/features/19991210/birdwell_01.htm זה מאמר משנת 1999, על הפיתוח של Half-Life הראשון. חוץ מתיאור התהליך, מתוארים שם כל מיני קונספטים שהיום הם מובנים מאליהם במשחקים, ואז היו מין פנטזיה פרועה (סימנים על הקירות כשאתה יורה בהם, למשל). מצחיק וחינוכי, ממש תענוג.