אתה יודע שכן
למדתי את JAVA3D, מהספר היחיד(אם אני לא טועה) שקיים לAPI הזה. אם זה קשה? לא כמו לעבוד עם LOW LEVEL API ישירות כמו GL או DX. שווה את ההשקעה? לא...זו טכנולוגיה מתה, הפסיקו לתחזק אותה ב2005-2006, תצטרך לכתוב מפרש משלך למודלים שאתה טוען אלא אם כן הם בפורמט של OBJ, שלא תומך אגב במודלים עם KeyFrames ככה שאם תרצה אנימציות ובכלל לטעון Joints של מודל מעבר לMESH עצמו (זה נקרא Skinned Mesh) תצטרך גם ליישם loader בעצמך. מהירות וביצועים? DX7 כאשר זה רץ בWindows וOGL2 אם אני לא טועה בlinux, הDefault בכל מקרה הוא OGL במידה ולא הגדרת אחרת. לרנדר על Canvas יהרוס גם כן את הביצועים בהרבה מאשר לרנדר על חלון ייעודי של OGL. בגדול למתכנת מנוסה זה קל, לי זה היה יחסית קל, היתרון של זה לעומת מנועי משחק מודרניים הוא שיש לך אפשרות לתכנת במספר צורות, אם זה צביעה למסך בעצמך, צביעה למסך באמצעות המנוע ההיררכי המובנה(Scene Graph) כאשר אתה לא צריך להתעסק עם סדר הצביעה עצמו, או שניהם ביחד. הScene Graph המובנה מאוד מיושן ולא גמיש, כשעבדתי עם J3D הייתי צריך ליצור מספר פונקציות וטיפוסים שיעטפו טיפוסים בסיסיים של הAPI הזה משום שהוא פשוט מאוד לא נח לתכנות בצורה שהוא בנוי. מבלי להכנס יותר מידיי לצד התכנותי, אני יכול להגיד לך שהיררכיית parent-child של מנועים כמו JME פי כמה יותר הגיונית ונוחה מאשר הצורה ההיררכית של J3D שפשוט מעוותת, כאילו הם עשו רק חצי מהעבודה. אם כבר אתה עובד עם JAVA ומחפש ליצור דברים תלת מימדיים, אז ההצעה שלי היא JME - שאותו אפשר ללמוד דרך Source Codes של דוגמאות שבאות עם ספריות המנוע(very poor documentation). מקווה שעזרתי.