A Games of Thrones

ברהמס

New member
A Games of Thrones

כבר הספקתי לשחק עם חברי מספיק משחקים ב"משחקי הכס" בשביל לגבש דעה על המשחק. אז קודם כל, למי שלא יודע, מדובר במשחק כיבוש עולם, סטייל "דיפלומטיה", ל-4 עד 5 שחקנים. (אפשר שלושה, אבל זה לא כיף) הבדלים עקרוניים לעומת "דיפלומטיה": 1) בדומה ל"דיפלומטיה", בכל תור יש שלב שבו השחקנים קובעים *במקביל* את פעולותיהם. אולם, הם קובעים רק את סוג הפעולה שעושות היחידות בכל טריטוריה, ולא את כל הפעולה. (אם תנועה, לא צריך לציין לאן. אם סיוע - לא צריך לציין למי). לאחר מכן הפעולות ע"י כל שחקן בתורו, ולא במקביל כמו ב"דיפלומטיה". 2) בנוסף לתנועה וסיוע יש עוד 3 פעולות שמאפשרות לבצע הגנה (על עצמך), ביטול סיוע (של מישהו אחר) וצבירה של כסף(=כוח). 3) בשונה מ"דיפלומטיה", כאן תוצאות התיקו נשברות לאו דווקא לצד ההגנה, ויש מאבק כוחות רציני מאוד כדי להיות ממוקם גבוה יותר בכל שוברי-השיוויון שמשתנים באופן דינאמי לאורך המשחק ("משחקי הכס", לא?). זה, לדעתי, הדבר הכי מגניב במשחק. 4) בניגוד לדיפלומטיה, כאן אנחנו מצליחים באמת לגמור את המשחק. זה לוקח אומנם לפחות 5 שעות (ולא 3 כמו שמפורסם לפעמים) אבל אנחנו חושבים די הרבה. מצד שני, בניגוד לדיפלומטיה, כיוון שחלק מהמשחק משוחק בטור (ולא במקביל) יש הרבה זמן-מת, שבו רק שחקן אחד חושב. 5) לא בכל תור המצב של השחקן מתעדכן בהתאם למצבו על הלוח, אלא העדכונים נעשים מדי פעם, באופן סטטיסטי: יש שלושה קלפים ששולפים בתחילת כל תור, שיכולים לומר דברים כמו "עדכנו כוחות", "עדכנו אספקה", "קבלו כסף" ועוד כל מיני המצאות משונות כמו "בתור הבא אסור להשתמש בהגנה". זה באמת שינוי מרענן ודי נחמד. 6) בקרבות נוסף אלמנט של הימור - לכל שחקן יש קלפים שמאפשרים לו להוסיף בונוס להתקפה/הגנה שלו. לכן ייתכן ששחקן עם נחיתות בשדה הקרב השתמש בקלף גבוה יותר מזה של יריבו ולכן (אולי גם בעזרת שוברי השיוויון) ניצח בקרב. לדעתי זו רעיון גרוע, שפוגע בשטף המשחק (כל פעם צריך לקחת בחשבון אילו קלפים נשארו לכל שחקן ובאילו הוא כבר השתמש). 7) יש עוד המון משתנים קטנים - פעולות שנותנו בונוס, הגבלה על מספר הפעולות מכל סוג, קלפים משוגעים, ועוד כל מיני המצאות שנותנות בונוסים בתנאים מסויימים שאת כולם צריך לקחת בחשבון כשמתכננים מהלך טקטי. לסיכום, זה משחק חביב. המכאניזם שלו נחמד, אבל בגלל כמות המשתנים הרבה קשה לתכנן מהלכים לטווח ארוך, ומי שינסה למצוא את המהלך הבטוח יצטרך לעיתים להתאמץ מאוד. הכאוטיות הזו מוסיפה עניין וכיף למשחק, והקלפים שנשלפים בכל תור גורמים לכל משחק להיות עם אופי שונה ממשנהו. מצד שני, למרות כל הכאוטיות הזו, המשחק איכשהו פשוט לא מאוזן. לא משנה מה הן התהפוכות, בכל המשחקים ששיחקנו מעצמות המפתח תמיד היו אותן מעצמות (הצהוב והשחור ב-5 שחקנים, האדום והצהוב ב-4). זו לדעתי תעודת עניות למשחק, וכנראה שבגלל עובדה זו אני כנראה אזנח אותו בקרוב. חבל. שורה תחתונה: "דיפלומטיה" עם תוספת כאוטיות אך בלי האלגנטיות ועם בעיית איזון חמורה. זהו. מה הרשמים שלכם?
 

ycyclop

New member
תודה על הביקורת

סוף סוף לאחר בקשות של אנשים רבים בפורום קצת יותר פירוט על המשחק
 

ננסק

New member
יופי של ביקורת,

אבל יש לי רק בעיה אחת איתה, וזה שהיא דורשת מהשחקן להכיר את דיפלומטיה. כל הביקורת היא ביחס לדיפולמטיה, שבטח רבים לא מכירים. תוכל בבקשה לרשום גרסה של הביקורת בלי התייחסות לדיפלומטיה, של המשחק בפני עצמו? אני אשמח לשלוח אנשים שלא מכירים את המשחק לקרוא אותה.
 

ברהמס

New member
למי שלא מכיר דיפלומטיה

קודם כל, אציין שמבחינתי "דיפלומטיה" היא מלכת כל המשחקים. עוד לא ראיתי משחק שבנוי בצורה כל-כך אלגנטית ופשוטה מצד אחד, ויחד עם זאת מכיל רמת מורכבות כה גבוהה מצד שני. ולענייננו: המטרה במשחק AGOT היא לכבוש את העולם. תסתכלו במפה המצורפת. השחקנים מייצגים 5 מעצמות (בתי מלוכה), כל אחת מתחילה עם מעט יחידות-צבא (פרשים, חיילים וספינות) במקום אחר במפה. תשימו לב שעל כל טריטוריה מסומנים כל מיני אייקונים (טירות, כתרים, וחביות). מטרת המשחק היא לכבוש 7 טריטוריות עם טירות (הראשון שעושה זאת מנצח). שחקן כובש טריטוריה כאשר הוא מזיז את אחת מיחידות הצבא שלו אליה. הבעייה מתחילה כאשר בטריטוריה כבר יש צבא של שחקן אחר, ובמקרה זה מתחולל קרב. בקרב מנצח מי שנלחם עם יותר יחידות. חשוב לציין שאין כאן מזל ולא זורקים קוביות. רק מה, החלק המתוחכם הוא שלקרב יכולות להצטרף יחידות נוספות שנמצאות בטריטוריות סמוכות לטריטוריה שבה מתחולל הקרב. כל צבא שנמצא בטריטוריה סמוכה שכזו יכול לסייע לכל אחד מהצדדים (מספר היחידות שלו מתווסף למספר היחידות שתוקפות/מגינות). זה אפילו יכול להיות צבא של שחקן שלישי. החלק היפה הוא שאת כל ההחלטות האלו על תקיפה וסיוע (ושבירה של סיוע) השחקנים מבצעים במקביל, בתחילת כל תור. כל שחקן מחליט איזה פעולות יעשו היחידות שברשותו, ולאחר שכולם החליטו הן נחשפות לעיני כל. לכן יש במשחק הזה אלמנט חשוב של דיפלומטיה, שבו השחקנים צריכים לשכנע אחד את השני שכדאי לסייע דווקא להם, או לאיים על שחקן אחר ש"אם תתקוף אותי פה אני אחסל את היחידה שלך שם" וכו'. עם זאת, ב-AGOT ההצהרה על הפעולות מתבצעת רק באופן חלקי (מחליטים רק על סוג הפעולה, ולא את כל פרטיה) ולאחר שהפעולות נחשפות הן מבוצעות אחת-אחת, ולא במקביל. לכן שחקן יכול להחליט שיחידה שלו מבצעת סיוע, אבל רק ברגע שבו יתחולל הקרב הוא יצטרך להחליט למי הסיוע ינתן. פעם בכמה זמן מתבצע עדכון לצבאות של כל מעצמה בהתאם למספר הטירות שכבר נכבשו על ידה (על כל טירה מקבלים עוד יחידה). בצורה כזו הצבאות מתחזקים והקרבות הופכים לגדולים יותר ומורכבים יותר. האיזון בין המעצמות חשוב מאוד במשחקים מהסוג הזה. גם אם מעצמה היא חלשה מאוד ברגע נתון, בעזרת דיפלומטיה וטקטיקה נכונה היא יכולה להביא את עצמה למצב שבו היא מהווה את לשון המאזניים, ובצורה כזו תמיד לאחת מהמעצמות הגדולות יהיה אינטרס לעזור לה. זה היופי במשחקים שכאלה. כל מה שתואר לעיל נכון בעיקרון גם ל-AGOT וגם ל"דיפלומטיה". השוני בין המשחקים תואר בתגובה הקודמת שלי.
 

ברהמס

New member
הקשר לסדרת הספרים

בכוונה לא תיארתי את המשחק במונחים שיקשרו אותו לסדרת הספרים של מרטין, כי רציתי להתמקד במשחקיות שלו, ולהוציא כל אלמנט "סיפורי". אבל אין ספק שבמשחק מגולמת רוחו של העולם שברא מרטין בצורה טובה מאוד, החל מהמפה עם הטריטוריות המוכרות מהסיפור, וכלה בקלפי הקרב של כל שחקן, שהם בעצם הגיבורים של כל בית ("סרסיי לניסטר נלחמת נגד אדארד סטארק"). מערכת שוברי השיוויון שתיארתי בתגובה הקודמת היא אחד ממוקדי המאבק העיקריים במשחק, ולדעתי היא משקפת יפה מאוד את התהפוכות הרבות על כס הברזל. נראה לי שמי שאהב את הסדרה ירגיש שהוא מתחבר מאוד למשחק, וזה חלק גדול מהכיף.
 
למעלה