שיטות משחק

Ferenheit

New member
זה פחות טוב

משום שבמו"ד יש לי מספר, ד"ק, במקום ערך בינארי. בסט"ב המידע הזה הולך לאיבוד, מתקזז לדיכוטומיה (או טריכוטומיה) צרה. במו"ד נניח שהד"ק ליצירת תעודת הכשר (מסמך מאוד מסובך) הוא 30. לי יש תוסף מיומנות 20+, מה שאומר 50% להצליח במונחי סט"ב. אם גלגלתי 11, והגעתי לד"ק 31, מצבי שונה מגלגול של 20 וד"ק 40. מי שבוחן את הזיוף בסט"ב לא נדרש להבדל בין תוצאה של 49 ו-11. במו"ד, דמות עם תוסף גבוה מאוד יכולה לגלגל נמוך יחסית, ואז הסיכוי שתיכשל בבדיקה מנוגדת גדל. בגלגול טמונה יותר משמעות. בנוסף, במו"ד מאוד קל להשוות מידות של הצלחה בין דמויות באופן מיידי ע"פ התוצאות. בסט"ב פחות קל להשוות בין גלגול 60 מ-90, 50 מ-75, ו-10 מ-15. זה פחות טוב. לא רע ממש, אבל פחות טוב בהחלט. "מה היתרון של סטטי על דינמי? פשטות? אבל זו פשטות שמולידה צורך בכללים ספיציפיים כשכן מנסים לדמות דינמיות (הסייף, הסייף). " 2 יתרונות: פשטות, והקטנת גורם האקראיות. היא לא מולידה צורך בכללים ספציפיים - היא מצמצמת את הגלגולים בכלל. אם מתוך 5 הדמויות בחבורה אחת מגלגלת מדי פעם לחסימה מיוחדת, זה עדיין שיפור (לפי הקריטריונים שלמעלה) ביחס למצב שבו כולן מגלגלות. אני מאוד אוהב פעולות הגנתיות, חסימות וחמיקות. אבל אני מכיר ביתרונות שבוויתור עליהן. אני אוהב שיש יותר שיקולים בקרב, ואלה שיקולים חשובים שמו"ד מעבירה את הדגש מהם למקום אחר. זה לגיטימי בעיני, ועובד לא רע עבורי. אני תמיד יכול לגלגל, אחרי הכל. "בוא נשווה - בBRP אתה צריך גם הרבה גודל וגם הרבה כוח כדי להקפיץ את ממוצע תוסף הנזק שלך בשתי נקודות, בעוד שבמו"ד אתה יכול לקפוץ בנקודה על כל שתי נקודות שנוספות לכוח (בערך, אם אנ זוכר נכון את הטבלה) לרוב על חשבון תכונות אחרות. סט"ב די קטלנית, ככה ש1ק4 הוא לא הרבה פחות מסוכן מ1ק6, אבל במו"ד יש המון נקודות פגיעה (עם הזמן, עם הזמן) וכל נקודת תוסף משמעותית בדרך לתרגיל הארוך בחיסור. חוץ מזה, בסט"ב אני יכול להיות סייף מעולה כדמות מתחילה גם עם תכונות בינוניות, בעוד שבמו"ד יש הבדל איכותני עצום בין לוחם בדרגה 1 עם כוח 10 לחברו בעל כוח 18" סט"ב די קטלנית ולכן כל פער הוא משמעותי. 13 ו-12 בתכונות זה לא הרבה. די קל להגיע לתוסף 1ק4 בסט"ב, ויש לו השפעה משמעותית ביחס לכלום. גם קל מאוד להגיע ל-8 ו-8 ולקבל מחסר -1ק4, מה שהופך את הפער בין שתי דמויות כאלה (במו"ד לאחת יהיה 1+ ולאחרת 1+) לעצום, למרות שבפועל אחת קצת מתחת לממוצע ואחת קצת מעל. זו מכניקה לא אסתטית ולא טובה. בסט"ב אתה יכול להיות סייף מעולה כדמות מתחילה למרות שיש לך תכונות גרועות (כי הן לא משפיעות). במו"ד תהיה לתכונות משמעות מסוימת (אני רואה בזה יתרון), אבל לא גורפת (4+ לכוח 18 מול 0+ לכוח 10 זה הבדל של 20%). בחישוב גס מאוד, במו"ד יש בממוצע פי 2.5 (נע בין יחס של 1/2 ל-5) נק"פ מאשר בסט"ב (למה פי 2.5? כי בממוצע משחקים עד דרגה 10 שזה בממוצע 50-60 נק"פ, שזה פי 5 בסוף הדרך, ופי 2.5 באמצע - אבל יש פה הרבה ממוצעים). במו"ד יש גם פגיעות חמורות כמובן, והנזק גדל במו"ד באופן משמעותי במהלך הזמן (לחשים, נשקים קסומים, כשרונות וכו'). בוא נעשה קצת חישובים גסים - קח דמות לוחמנית למדי, לא קיצונית לאף כיוון, ותחשב בממוצע כמה סיבובים יקח לה להרוג דמות זהה שעומדת מולה. אני אעשה אותו דבר במו"ד (נגיד לדמות דרגה 5). נראה כמה התקפות (לא סיבובים, כי במו"ד, אאל"ט יותר דברים קורים בסיבוב אחד בדרך כלל) לוקח לה להרוג את היריב, בהנחה שכל הגלגולים ממוצעים. מקובל? אתה צודק שפגיון במו"ד הוא נשק לא קטלני בדרגות גבוהות, אבל רק במידה פרופורציונלית לכל הנשקים האחרים. הוא יכול לקבל את אותם בונוסים כמעט אחרי הכל. זה לא קשור לבחירה של דמויות בפגיון כדי לרצוח - אפשר לעשות התקפת פתע גם עם חרב ארוכה וגם עם גרזן דו-ידני. לפגיונות יש יתרונות אחרים, שמשתלבים היטב עם התקפת הפתע (כמו קלות ההסתרה) אבל לא עומדים כדרישה עבורה. "לוחם מו"ד מיומן בכל כלי הנשק הצבאיים, גם אם לא השתעשע מעולם בהאלברד או בקשת ארוכה. בסט"ב אתה מיומן בקבוצות-נשק (חרבות, אלות, סכינים)." אתה צודק. זה עוד פישוט. אני נותן מחסרים אם נראה לי שהדמות לא התנסתה בנשק או קרוב לו, אבל מרשה לה להתרגל מהר אם יש לה את הכישרון לשליטה בו. בסט"ב ק20 ובהרבה ואריאנטים של ק20 זה מחולק לקבוצות נשקים. נכון. "הלוחם המומחה לא ממצה מספיק את היכולות שלו מעל גב הסוס. כן, הוא לא אמור למצות אותן במלואן, אבל אני לא חושב שלהוריד אותו לרמה הבסיסית זה פתרון סביר. ב. זה אומר שסייף עם 150 וסייף עם 40, שניהם לא מיומנים ברכיבה כלל (35), יהיו שווי ערך על גב הסוס. לא הגיוני במיוחד. < הם יודעים לסייף, אבל לא יודעים לסייף מעל סוס. פתאום חצי הגוף התחתון שלך עסוק עם אוכף, פתאום אין לך אפשרויות תנועה מסויימות ויש אחרות, פתאום יש מתחתיך איזה פוני מטומטם שקולט שאפשר להעווז עלייך. מה שכן, שני הסייפים שלנו לא יצטרכו לחכות לדרגה הבאה כדי לשפר את מיומנות הרכיבה שלהם, ולא יווצר מצב מוזר בו יש פרש-אמן שיודע את כל הכשרונות המיוחדים שקשורים לסוס (רמיסה, הסתערות נמרצת, קרב רכוב וכו') אבל במיומנות הרכיבה עצמה הוא השקיע רק נקודה אחת כדי לקבל גישה לכשרונות הללו (דרישת קדם: מיומנות רכיבה)." כן, הם לא יצטרכו לחכות לדרגה הבאה, אבל זה ממש ממש לא מעניין ביחס לעובדה שאחד מהם טוב פי 3 מהשני ולמרות זאת נלחם בדיוק כמוהו על גב הסוס. תתמקד בעיקר. זה פגם מכני. דמות אמנם יכולה לקחת את הכשרונות הרבים עם דרישת מיומנות נמוכה, אבל היא עדיין צריכה לגלגל מיומנות רכיבה כשהיא משתמשת בהם בכל מיני מצבים. העדר דרישה יותר גבוהה בכל מיני עצי כשרונות עלול לנבוע מכל מיני נימוקים אבל לא אכנס לזה אלא אם זה נראה לך חשוב.
 
לאו דווקא

לשיטת המיומנויות של ק20 יש אכן יתרונות, וההסברים שלך מקובלים עלי, אלא שכאמור, היא באה עם כל ההתניות והסיבוכים של דרגות ומקצועות - מו"ד3 לקחה צעד מאוד אמיץ וטוב קדימה, ואז מיד נבהלה ועשתה שניים אחורה. האחוזים, לטעמי, מאוד אינטואיטיביים לשימוש. אפשר לייצג גם רמות קושי משתנות ע"י הוספה, חיסור ואף חילוק והכפלה אם ממש רוצים. כאן אני מסכים - זה קצת פחות פשוט מהשוואה למיספרי מטרה. אבל עדיין, יש משהו מאוד אינטואיטיבי בעבודה עם אחוזים - אני יודע מה הסיכוי הסביר שלי להצליח במשהו, ואם ממש צריך אפשר להתנות את זה. המערכת של הצלחות קריטיות שמושפעות מרמת המיומנות מאוד מוצאת חן בעיני בהשוואה לגרסה היותר מסורבלת שיש במו"ד. דיברת על השוואה בין דמויות ממוצעות הלוחמות זו בזו. כמה זמן זה ייקח? כנראה שאותו דבר - אם אתה ממש רוצה לבדוק, אני אקפוץ אלייך בפסח עם הספר שלי וכמה דפי דמות, רק תביא סטופר וקוביות. ממש מפריעה לך המגבלה של הסוס על סייף-העל? לי היא נראית די אמינה (הרבה יותר הפריעה לי העמימות שם בנוגע ללחימה בשני כלי נשק) אבל אתה תמיד יכול להחליט לרופף אותה בהתאם לנסיבות - למשל, שדמות עם מעל אחוז מסויים (100% בסט"ב, 90% בקת'ולהו) מוגבלת הרבה פחות. זה לא עד כדי כך יזעזע את האיזון המשחקי מאשר אם נניח שבמו"ד כ-ו-ל-ם יכולים לעשות את התקפת ההסתערות המיוחדת ההיא שמכפילה את הנזק הקריטי של הרומח בשלוש ולא בשתיים.
 

Ferenheit

New member
למה התניות וסיבוכים

המקצועות והדרגות משמשים להקצאת המיומנויות והיכולות. מרגע שזה נעשה, אני לא רואה התניות נוספות. מקסימום מדובר בנתונים בדף הדמות (כמו דרגת מטיל, או במקרה האמור של נוכל בדרגה גבוהה ב-4 ומעלה). מו"ד משתמשת במכניקה הלאה. אחרי שיש לנו מכניקת ק20 בסיסית יש לנו טווח הצלחה קריטי (במו"ד רק בקרב, בק20 אחרות יש טווח הצלחה קריטית גם במיומנויות, ובחלקן יש גם טווח כישלון קריטי). כן, זה מוסיף גלגול, אבל זה גם מוסיף את האפשרויות (שאני אוהב) לעשות דברים עם המכניקה - כמו אפשרות לגלגול חוזר של אישור פגיעה חמורה, או תוסף לגבי אישור פגיעות חמורות וכו'. מכניקה טובה משתלבת היטב עם עצמה ועם הסיפור (כך שדמות "טכנית" תצמצם את טווח הכישלון הקריטי וכדומה). לי מפריע הכלל העיוור של ההגבלה כי הוא לא נותן ביטוי הולם לכל הנתונים (ואם הזכרת את מסך הבערות, אז קבלת החלטה ע"פ הקריטריון של מינמקס [וואלד\רולס] סובלת בדיוק מאותה בעיה). אני מעדיף ממוצע של היכולות לחימה ורכיבה, לדוגמה, ועוד יותר מעדיף חישוב (למרות הסיבוך הגדול יותר) של מחסר פחות גמלוני ויותר משוקלל של מחסר לפעולה, בהתאם להפרש או להפרש בין הרכיבה למינימום רכיבה הולם וכו'. מה הבעיה עם זה שכולם יכולים לעושת נזק כפול עם רומח, אבל רק מי שמומחה (יש לו יכולת מקצוע או כישרון) טוב יותר בכך? זה בדיוק כמו מקצוע היוקרה "חניך מסדר הקשת" שעושה דברים מופלאים עם יכולותיו המיוחדות בקשת, ומתבדל בכך מסתם לוחם קשת או לוחם כללי? אתה מתנגד לקיומן של יכולות מיוחדות?
 
אני מתנגד לקיומם של מקצועות

אני מעדיף את הגישה בה הכשרונות עושים את הדמות, ולא להיפך. בתשובה גם לתגובה אחרת שלך - המקצועות הם "סינטקס" שחייבים להכיר כדי לבנות את הדמות - במיוחד כשמדובר בשילובי מקצועות. המקצועות והדרגות מכתיבים מהי הדמות ויוצרים דטרמיניזם מסויים וחוקיות פנימית שחייבים ללמוד ולהבין. אישית, זה נראה לי מסורבל ואף די רע, במיוחד כמנחה - כדי לבנות דמות בלי שחקן בBRP שעושה דברים מסויימים, אני יכול חיש-קל להגדיר לה כשרונות וזהו. במו"ד, אני צריך לשבת ולבנות אותה מאפס עם שילובי דרגות ומקצועות שיצליחו להסביר מה היא עושה - כמו למשל לתת כמה דרגות לא קשורות של נזיר כדי להסביר דמות שטובה מאוד באומנויות לחימה (במקום לרשום פשוט כך וכך אחוזים במיומנוית רלוונטית וזהו).
 

Ferenheit

New member
מסכים

צריך להכיר את המקצועות, לפחות במו"ד. אני חושב שיש לזה גם יתרונות (ההכוונה עוזרת מאוד לשחקנים מתחילים, לדוגמה) שונים, אבל בהחלט זה דורש קצת יותר היכרות מאשר כשרונות (אבל אני לא בטוח שהרבה יותר - במו"ד אתה צריך להכיר כמה קונספטים, ואז זה מכוון אותך לדברים ספציפיים שנובעים מהם, כך שאתה נשאר ממוקד). אבל אין צורך להגזים. לא כל מי שיודע ללכת מכות הוא נזיר. אפשר לפתור את זה לחלוטין במסגרת הכשרונות של לוחם רגיל, לדוגמה.
 

ogmios

New member
מה? מה?? מה???

מסכים בגדול עם הדעה והקביעה. על מו"ד מול BRP לא אגיב, משום שאת BRP אני לא מכיר מספיק לעומק ומו"ד פשוט לא מעניינת אותי מספיק כדי לבזבז את זמני על הקלדת התייחסות אליה. מה שכן, אני חייב להתרעם ולתקן את ההצגה הקלוקלת שלך ל-HERO. >> למה הירו מסובכת (מעט) יותר ממוד"מ? נקודה עיקרית אחת היא שיש יותר >> קוביות וכנראה יותר גלגולים לפעולות רבות. זה מאט קצת את המשחק. סליחה? יותר קובויות? HERO בנויה על טהרת הק6, להבדיל מלא פחות משש קוביות שונות שמוד"מ משתמשת בהם (ואפשר לטעון ליותר, אם מחשיבים ק% כמשהו שונה מק10, ומשחקים עם הספר וחצי שגם דורשים ק30). לעניין מספר הגלגולים - כל פעולה שהמנחה במוד"מ יחליט שדורשת גלגול כלשהו תידרוש גלגול דומה גם ב-HERO, מו"ד, BRP או אפילו BellBot. ההבדל האולי יחידי הוא שב-HERO אתה מגלגל 3ק6 לבדיקת ההצלחה מול 1ק20 במקרה הדומיננטי של מוד"מ. במילים אחרות - אין יותר גלגולים, ובמקרה הרע ביותר אתה יכול לטעון להבדל של גלגול שלוש קוביות בו"ז במקום אחת לקביעת הצלחה/כשלון או במילים אחרות - נו באמת... >> אני לא יודע למה מדברים על המוני טבלאות וכל מיני דברים כאלה >> במוד"מ - אין כזה דבר. אין שם חוק ספציפי לכל מצב, להיפך - מוד"מ, >> אומרים הטוענים בזכותה, עודדה אותנו לאלתר (לדעתי האישית זה רע). הטבלאות היו אולי רק מטבע לשון (ומקבל את התיקון שלך, אם כי לו היה הספר מול עיני לא הייתי מתפלא אם הייתי יכול להוכיח את צדקתי), אבל מוד"מ המציאה את הגלגל מחדש בכל נושא ונושא. גלגולי פגיעה/נזק - מכניקה אחת. כשרונות גנב - מכניקה נוספת הטלת לחשים - מכניקה שלישית גלגולי הצלה נגד רעל, מלכודות, וואטאבר - מכניקה רביעית וכן הלאה, והלאה, והלאה. בכל שיטה חצי רצינית יש לפחות מכניקה אחידה, שלכל היותר מולבשים עליה flavor-ים שונים למצבים שונים.
 

Ferenheit

New member
אתה מתרעם לשווא

זה בדיוק מה שאמרתי - 3 קוביות זה איטי (באופן זניח) יותר מגלגול קוביה אחת (ואני משחק בשיטה שבה מגלגלים לפעמים 30 קוביות להתקפה). ריבוי סוגי קוביות זה זניח - אתה לוקח קובית נזק בהתאם לנשק ומגלגל רק אותה. מגלגלים אחוזים לכשרונות גנב ולכמה לחשים, זה הכל. אני לא מומחה להירו, אבל יש בה חוקי הלם, הפלה וכו'. נראה לי שהיא יותר מורכבת, אבל כפי שאמרתי - באופן זניח. למרות המורכבות הנוספת, ולא דיברנו על הרכבת המערכה וכו' הייתי בוחר בהירו על פני מוד"מ בכל יום בשבוע (בפועל זה לא נכון, אבל רק בגלל שאני בקיא מאוד במוד"מ ולא בקיא בכלל בהירו).
 

DDN

New member
אל תכניס לי מילים לפה בבקשה.

כל מה שכתבתי על רולמאסטר היה: " בכל מקרה, אם אתה רוצה שיטות "מציאותיות" יותר. אנשים דיברו בזמנו על "אשף התפקידים" שהיא שיטה מלאת טבלאות ומאוווווד מציאותית. " איך הסקת מכאן שאני "יורד על עשרות הטבלאות של רולמאסטר" - אין לי מושג.
 

Ferenheit

New member
מציאותיות ודרגות\מקצועות

האם חבילות מקצועות לא מתארות טוב יותר דמויות ריאליסטיות? אחרי הכל, אנשים לומדים חבילות של מיומנויות בדרך כלל. קשה למצוא מישהו שיש לו מיומנות שיווי משקל גרועה ביותר, לולינות מעולה, לחימה בחנית מצוינת, 0 כישורי לחימה בחרב וכו'. האם לפחות במובן מסוים חבילות מיומנויות (כמו ב-RM) לא מתארות נאמנה את המציאות יותר מאשר שיטות שמאפשרות רכישה נפרדת וחופשית לחלוטין?
 
הבעייה עם דרגות/מקצועות.

יש נתק מסויים בין העלילה לפיתוח הדמות - אתה עולה דרגה, מקבל מענק סתמי של נקודות, ומקצה אותו כרצונך. אז המקצוע יכול לדחוף אותך להקצות אותן דווקא לכישורים מסויימים, אבל בשורה התחתונה, אין שום קשר מחייב בין מה שהדמות עושה במשחק לכישורים שהיא משפרת. להלן הקטע הטיפשי של "ללכת להתאמן אחרי שעלית בדרגה" שנועד לרכך את הבעייתיות - למה לעזאזל הדמות הייתה צריכה לעלות בדרגה כדי ללכת להתאמן? הפייטן שלי לא יכל ללכת יש לקורס להטוטנות במקום לבזבז לפני זה את זמנו על 14.33 היתקלויות? שלא לדבר על הקטע שבו דמות שעולה בדרגה משתפרת בבת אחת במנעד רחב מאוד, ובאופן כללי הופכת לברייה נעלה יותר מדמות בדרגה נמוכה יותר. גם בשיטות בלי דרגות זה בעייתי לפעמים - אתה מקבל מענק נקודות כשלמנחה מתחשק, ומוציא אותו על מה שלך מתחשק. מבחינת אמינות ונוחות, אני מעדיף את מנגנון פיתוח הכשרונות של BRP - יש בו יסוד רנדומלי ששובר קצת את הליניאריות של "תנצח ותתחזק" (שהיא חוט השידרה של מו"ד), ויש בו פידבק ברור למה שהדמות עושה במהלך הרפתקאותיה. נלחמת בגרזן? אין שום סיבה שזה יגרום לך לנגן יותר טוב בחליל. עולם המשחק נראה גם אמין ומציאותי יותר בלי דרגות - אתה יכול להיות גדול הקשתים או המהנדס הטוב ביותר במדינה, אבל זה לא הופך אותך בהכרח לברייה עליונה ובעלת דירוג אתגר עצום, ומונע את כל השטויות של "אז מה כבר קובולד או שומר מסכן בדרגה 1 יכולים לעשות לדמות שלי".
 

Ferenheit

New member
נקודה לא ממוקדת

אתה לא מדבר כאן על דרגות\מקצועות אלא על שיטות נק"ן בכלל - כל שיטה שמעניקה נק"ן סובלת מהבעיה שאתה מתאר. אם בשיטות כאלה ניישם את הנק"ן בהתאם לעלילה (לא נעלה 3 נקודות בלחימה אחרי הרפתקה דיפלומטית ו-0 אימון), נהיה באותו מקום פחות או יותר כמו בשיטות מקצועות\דרגות. מנגד, שיטות שבהן יש שיפור בהתאם לשימוש במיומנות (כמו הגלגל הבוער, BRP) מעודדות שימוש במיומנויות ופחות מתאימות לז'אנרים מסוימים (סופר גיבורים, מאנגה) שבהם דמות מורכבת מכוחות עוצמתיים ונפרדים, ללא סקאלת התפתחות או קשר ביניהן.
 
התאמה לז'אנר

זו בהחלט נקודה טובה. שיטות ממוקדות מיומנויות מיועדות למשחק של גיבורים "נורמליים" יותר - ברונקווסט מנסים לחקות את הסגנון של מו"ד עם כללי BRP, ויוצאת להם די קטסטרופה. לעומת זאת מו"ד - היא לא ממש מתאימה לשום דבר חוץ ממו"ד.
 

Ferenheit

New member
דברים באוויר

מו"ד מתאימה למשחק שבו כל הדמויות, ולא רק מטילי לחשים, מחזיקות מבחר של יכולות מעניינות ומיוחדות. בשיטה כמו BESM שבה אנחנו יוצרים דמויות מנגאיסטיות סטייל נינג'ה סקרול או אם אני רוצה שהמשחק שלי יהיה דומה ל- CRPG כמו WOW שיטה כמו BRP תתאים הרבה פחות לצרכים שלי.
 
אכן

כמו שאמרתי, מו"ד מתאימה למשחק מו"ד. את ההשוואה למשחקי מחשב אתה עשית. אתה יכול לשחק מו"ד-פנטזייה, מו"ד-מד"ב, מו"ד-מודרני, מו"ד-אימה וכו', אבל כל זה לא ממש עוזר לך אם אתה לא רוצה לשחק מו"ד. במקרה כזה, יש שיטות אחרות. שיטת-נישה זה לא רע אם אתה מוכן להשאר בנישה. השיטה הכי נישתית שאני מכיר היא פנדרגון - אתה לא יכול לשחק איתה שום דבר חוץ מאבירים במערכה שלא רק נראית אלא גם נשמעת כמו אגדה מימי הביניים. זה נהדר אם זה מה שאתה רוצה, אבל מיותר אם חיפשת משהו אחר.
 

Ferenheit

New member
אכן אכן אכן

מו"ד מתאימה למשחק מו"ד זו לא אמירה שמביאה תועלת בעיני. כמו שאמרת, אפשר לשחק הרבה דברים במו"ד (אפשר לשחק גם פנדרגון-בחלל, עם שינויים מסוימים), אבל היא לא מיועדת למשחק מודרני או מד"בי וכו'. יש הבדל בין שיטת נישה שיטה של ז'אנר מסוים. מו"ד מוקדשת לז'אנר, היא לא נישתית. אפשר לשחק ק20-מודרני, ק20 מלחמת הכוכבים, גורפס-מצריים, גורפס-IOU, גורפס-אימה, הירו-צ'מפיונז, הירו-מד"ב. זה לא הופך אותם למוצרי נישה. מו"ד היא שיטת פנטזיה (אתה חייב להתחיל להבדיל בין מו"ד לק20, אגב, או לשים לב למה שאתה אומר). היא מתאימה למשחק פנטזיה בסגנון מסוים, פחות ריאליסטי אבל עם מאפיינים אחרים. העובדה שחלק מהמאפיינים האלה טיפוסיים למשחקי מחשב מסוימים (כמו יכולות מיוחדות לדמויות) לא הופכות את המשחק לשטחי כמו דיאבלו. זה לא לעניין. המאפיינים האלה הפכו את השיטה הזאת לאהובה על מליוני אנשים ברחבי העולם, ואפשר לראות אותם גם במשחקי מחשב (המשחק מועתק אל משחקי המחשב, לא מהם). זכותך לא לאהוב את זה, אבל הטענות שלך רחוקות מלהיות משהו עובדתי. בסך הכל טאוטולוגיה פשטנית ונסיון לכפות מונחים חדשים על הלקסיקון.
 
ואכן.

למו"ד יש שלד מאוד מובהק (בפעם האלף) - תתקל באתגר (לרוב מפלצת או סכנה כלשהי), תתגבר עליו, ותהפוך לברייה מוצלחת יותר, שיכולה להתמודד עם אתגרים גדולים יותר. הבסיס של מו"ד הוא דרגות ועלייה בדרגות. אין שום סיבה להכחיש את זה. אז אתה יכול לעלות בדרגות בחלל, לעלות בדרגות בעידן המודרני, לקרוא לזה ק20 וOGL ומשחק אפי ומשחק מנגה ולכבס את השמות הללו חמישים פעם, אבל בשורה התחתונה, מו"ד מיועדת למשחק בו אתה יוצא להרפתקאות ועולה בדרגות. ומה לעשות, גם אם זה "אהוב על מליוני אנשים בעולם" (וכך גם בובות הבראץ ומקדונלדס) זה עדיין לא אומר שזה מה שכולם רוצים.
 

Ferenheit

New member
לא נראה לי

מדובר כאן על שיטה נטו. אתה לא מבודד את התוצאה מהגורם לה ומקצין את אבחנה שאולי מתבססת על נקודה נכונה. נשארנו עם סיסמאות שחוקות. הרבה יותר נכון לומר שמו"ד מבוססת במידה משמעותית על התמודדות מול אתגרים ומתגמלת על התמודדות מוצלחת. זה משחק, לא סימולציה של החיים האמיתיים. במציאות מכה מוצלחת שלי ביריב לא תלמד אותי להילחם טוב יותר. אימונים יעשו זאת. במשחק חשובה מאוד הדינמיות וההתפתחות של הדמויות. זה מעניין ומהנה.
 
סיסמאות?

"מעניין ומהנה" גם זו סיסמא שחוקה למדי - עוד בימי הסבנטיז גארי גייגקס טען ש"רק משחק במו"ד הוא משחק כייפי" ומאז המהדורה הראשונה האיומה נקברה בפח האשפה של היסטוריית המשחקים. מעניין ומהנה לך? מעניין ומהנה למליונים? אבל לא בהכרח מעניין ומהנה לכ-ו-ל-ם. מו"ד מבוססת על אתגרים ותגמול. אבל לא כולם רוצים לשחק במירוץ עכברים לדרגה הבאה. יש המון צורות תגמול אחרות חוץ מנק"נ שישפר ויפתח את הדמות בתחומים שאינם קשורים למה שהיא עשתה בשביל התגמול הזה. אפשר לתגמל דמויות על ידי פרסים תוך-משחקיים הקשורים לעלילה, הטבות בממון ומעמד וכיוצא בזה. שלא לדבר על הנאה - הידעת שיש אנשים שנהנים מהעלילה עצמה ולא מהדרגה שהם עולים בהנחה שעלילה זו כללה את המינון הנכון של 14.33 היתקלויות מאוזנות היטב? BRP, אגב, מכסה בצורה די טובה גם את עניין האימונים וגם את עניין הלמידה מהנסיון, עם די והותר מקום לשיקול הדעת ולשיפוט של המנחה (גם במו"ד אתה יכול לתת נק"נ כשבא לך, אבל עניין העלייה בדרגה טורף את הקלפים) נכון, זה משחק, זו לא סימולציה מדוייקת במאת האחוזים של חיים אמיתיים, אבל זה עדיין אמין יותר, משכנע יותר, ופחות מבוסס על הרפתקנות דרוויניסטית ברוטאלית. וגם זה מעניין ומהנה, לא רק האופציה שמו"ד מציעה לנו.
 

Ferenheit

New member
גארי לא מעניין אותי

זה משחק. מי שבונה אותו הם אנשים רציניים שחושבים על פתרונות רוחביים ונבונים ורציניים ולא משאירים הכל ליד הדמיון (כי הדמיון שם בכל מקרה, אבל על מכניקה טובה צריך לעבוד קשה - מי שרוצה לשנות את החוקים תמיד יכול, אבל מי שלא צריך שיהיה לו בסיס כלשהו). לנפנף ב-14.33 זה לסלף את מה שכתוב ואת הכוונה. זו התוצאה שעלתה מסקרים מצד הקהל למה שמהנה עבורם. אני גאה בכך שמישהו ישב לחקור את העניין ולכמת אותו - כי זה נותן בסיס טוב, נקודת השוואה ומציב סטנדרט. זו לא טכנוקרטיה של משחק מחשב. זו יצירת משחקים שמשרתת כמה שיותר את הקהל. BRP מכסה או את עניין האימונים או את עניין הלמידה מהנסיון. ועניין הלמידה מהנסיון הוא בעצם למידה ממזל, אאל"ט? הצלחה קריטית נותנת שיפור? אני רואה המון בעיות אפשריות ברעיון הזה (למרות שאני מודה שהוא מוצא חן בעיני). אתה כל הזמן בעמדת האנדרדוג, כביכול, אבל בעצם אתה עומד מאחורי פודיום המטיפים - כן, יש הרבה אפשרויות. הרבה מאוד אנשים בוחרים במו"ד ונהנים ממנה, למרות שהם מכירים אופציות אחרות. למה אתה מניח שכווולם נמצאים מאחורי "מסך הבערות"? נראה לי די ברור שאתה מספיק בקיא במו"ד 3 (שיחקת לא שיחקת, זה לא משנה). כדי להציג את עמדת החוזר בתשובה בפני מי שמשחק בה. להטיף לשחקני מוד"מ אתה יכול כאוות נפשך מבחינתי.
 
למעלה